« Une jeune femme en armure magitech, un bouffon au pouvoir, et un monde qu’on voit tomber »
Réalisation : Yoshinori Kitase, Hiroyuki ItoOST : Nobuo UematsuPlateformes : Super Famicom, PlayStation, Game Boy Advance, iOS, Android, PC, PS4, SwitchAussi écrit : FFVI · FF6 · Final Fantasy 6
Mille ans après la guerre qui a vidé le monde de sa magie, un empire a appris à la tirer des chimères. Terra, soldate sans souvenirs capable de lancer des sorts, est envoyée dans la ville minière de Narshe pour y récupérer une chimère prise dans la glace, et c’est là que tout bascule. Quatorze personnages jouables, un opéra, et un bouffon impérial, Kefka, qui ne s’arrêtera pas à la conquête.
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Défis & complétion 100%
Contenu optionnel pour les complétionnistes : défis du jeu, donjons cachés,
boss endgame et optimisation. 19 chapitres dédiés,
chacun sur sa propre page.
01 — Dans l’âme de Cyan : le Pays des rêves, le train du souvenir et Brisâme
Quête facultative du Monde en Ruines, identique dans toutes les versions. Elle s’ouvre dès que Cyan est revenu dans l’équipe (Mont Zozo) et que le Faucon vole. Une nuit au château de Doma plonge le groupe dans le cauchemar du chevalier : un labyrinthe de portes, un train fantôme rejoué de mémoire, des mines, puis un Doma rêvé où se terre Brisâme. Au bout : toutes les techniques de Bushido qui manquaient à Cyan, le Masamune, un Brassard gardien et le magilithe Alexandre.
Préparer la nuit à Doma
Le château se dresse sur une petite île, au nord-est du centre de la carte, entre le Veldt et l’île du nord-est. Pose le Faucon juste devant l’entrée.
Compose une équipe de quatre avec Cyan. Il dormira du début à la fin : il ne participe à aucun combat, inutile de soigner son équipement. Choisis les trois autres pour la magie et les soins.
Au réveil dans le rêve, seul le personnage placé en dernière position (Cyan mis à part) sera avec toi. Donne-lui un Ruban si tu peux : les monstres du rêve multiplient les altérations d’état.
Si tu n’as pas encore ouvert les coffres du vrai château, fais-le avant de dormir : d’après le wiki anglais, les coffres du Doma rêvé sont les mêmes, et ce qui est pris d’un côté disparaît de l’autre.
Descends jusqu’à la salle du trône, puis entre dans la chambre aux lits voisine (à droite du trône, selon RPG Soluce) et accepte de te reposer.
Au matin, trois garnements en bonnet surgissent au chevet de Cyan, proclament que son âme leur appartient et plongent en lui. Suis-les : le Pays des rêves commence.
Le Pays des rêves : rassembler l’équipe
Tu reprends connaissance seul sur une passerelle, un point de sauvegarde à deux pas : sauvegarde tout de suite.
Monte les marches sur la gauche jusqu’à un palier où s’alignent trois portes. Franchis celle de gauche : un des trois frères y surveille un de tes compagnons endormi. Il détale quand tu approches ; réveille ton allié.
Ressors par l’unique porte de cette salle, puis grimpe l’escalier jusqu’à la porte du sommet. Deux nouvelles portes t’attendent : prends celle de droite pour délivrer le troisième membre du groupe.
La porte suivante te ramène près du point de sauvegarde (d’après RPG Soluce) : profites-en pour soigner l’équipe enfin complète.
Emprunte ensuite la porte centrale du grand palier, puis celle de gauche, et descends jusqu’à la dernière porte, en bas, encadrée de trois sceaux roses.
change la cible en pierre, seulement tant que les trois frères sont debout
Vie Max, Mistral
Magie (Traum)
Un frère / tout son camp
Traum relève et soigne ses frères
Glacier +, Glacier X
Magie noire (Sogno)
Variable
—
Foudre +, Foudre X, Soin +
Magie (Sueno)
Variable
Sueno pose aussi Carapace, Blindage et Booster sur le trio
Abats Traum en premier : il ranime ses frères avec Vie Max et soigne le trio, et tant que les trois tiennent debout, Delta peut pétrifier un personnage à chaque tour. Glacier X ou une arme de glace le font plier ; garde-toi de lui lancer du feu, il le boit.
Sans lui, plus de Delta, et le combat se déroule sans surprise : Brasier X sur Sogno, qui absorbe la glace, puis des attaques non élémentaires sur Sueno, qui absorbe la foudre. Les trois se protègent par Boomerang : quand un sort revient, repasse aux coups d’arme. Garde Esuna ou un Ruban pour la pétrification.
Le train du souvenir
Tu reparais dans une copie du Train fantôme. Le premier wagon, sur la gauche, abrite un point de sauvegarde. Plus loin, à l’extérieur, Cyan s’enfuit devant un spectre en sautant d’un wagon à l’autre : suis-le vers la gauche.
Dans le wagon suivant, une manette commande deux caisses posées de chaque côté d’un coffre. Actionne-la deux fois d’affilée, sans attendre qu’elle revienne en place : la caisse de droite glisse à son tour et libère le coffre, qui contient un Gant de Genji.
Un deuxième coffre du même wagon est gardé par un coffre ouvert qui se déplace pour te barrer la route. Va tout au fond à gauche, ramasse le Bout de métal dans le dernier coffre, puis glisse-le dans le coffre gardien : il se tient tranquille et te laisse ouvrir son voisin, qui renferme un Bouclier igné.
Près des six coffres rangés sur deux lignes, tire la manette : trois d’entre eux se referment. Retiens la figure : en haut, seul le coffre de droite est fermé ; en bas, ce sont les deux de gauche.
Le wagon d’après est un casse-tête : trois manettes déplacent banquettes et caisses. Numérote-les de gauche à droite, puis tire-les selon la séquence 3, 1, 3, 2, 3, 1. Longe alors le bord inférieur du wagon et ramasse en chemin la Potion X et le Bouclier gelé.
Au bout du wagon, six coffres ouverts : referme exactement ceux de la figure mémorisée, puis actionne la manette du mur. Le passage de gauche s’ouvre.
Le petit wagon suivant offre un point de sauvegarde. Entre dans la locomotive : les guides ne s’accordent pas sur les manettes à tirer (celle de droite seule, ou celles des deux extrémités), mais selon le wiki anglais, il suffit d’en ressortir pour passer à la suite.
Les mines et la chute
Tu te retrouves aux commandes d’armures magitech, dans des galeries de mine. Si Terra est là, elle dispose de toute la palette magitech ; les autres n’ont que les rayons élémentaires et le soin. Tous les ennemis sont des machines : cherche au moins un combat contre un Io, dont la Frénésie est très prisée pour Gau.
Descends vers le sud jusqu’à l’écran suivant, puis suis la galerie vers l’est jusqu’à une grotte. En la traversant normalement, tu tournes en rond : ressors aussitôt par l’entrée pour être conduit vers une autre zone.
Cyan apparaît alors et franchit un pont de corde vers l’ouest. Suis-le : le pont cède sous tes pas, et tu tombes droit dans la chambre du château de Doma rêvé.
Le Doma rêvé et Brisâme
Elaine et Owain, la femme et le fils de Cyan, t’attendent dans la chambre : un démon, Brisâme, se nourrit du chagrin du chevalier. Ils laissent derrière eux un point de sauvegarde ; soigne l’équipe et sauvegarde.
Trois souvenirs facultatifs se jouent avant le combat : dans la chambre de Cyan, et aux deux extrémités, est et ouest, de la coursive extérieure. Les monstres du train rôdent encore dans les couloirs.
Prépare-toi à encaisser la foudre, car Brisâme lance Foudre X, puis gagne la salle du trône et avance jusqu’au trône.
Sauveurs d’âme (x2)3 066 PV, faibles à la glace, renaissent sans fin
Élémentaires
Glacefaible
Feuabsorbe
Sacréabsorbe
Récompenses & extraction
Récompense
Brassard gardien (uniquement si Brisâme est vaincu pour de bon)
Voler
Bague de fiançailles
Attaques connues
Nom
Type
Cibles
Note
Ire
Capacité
Un personnage
Brisâme se cache dans le corps d’un personnage et quitte le terrain
Foudre X
Magie noire
Variable
son sort quand il est visible
Doom Strike
Attaque spéciale
Un personnage
nom d’origine ; inflige Châtiment
Brasier X, Glacier X, Foudre X
Magie (Sauveurs d’âme)
Variable
ils se couvrent de Boomerang pour faire rebondir les sorts
Magic Drain
Capacité (Sauveurs d’âme)
Un personnage
nom d’origine ; vole des PM
Dès le début, Brisâme se glisse dans le corps d’un de tes personnages et s’efface : il ne reste que deux Sauveurs d’âme, qui renaissent aussitôt abattus. Pour le forcer à revenir, mets K.-O. le personnage possédé (ou change-le en pierre avec Mégalithe, puis rends-lui sa forme avec Esuna), et relève-le ensuite avec Vie. S’il reprend un autre corps, recommence avec celui-là.
Chaque retour de Brisâme est une fenêtre de tir : Glacier X, armes de glace, ou Atomnium si sa défense magique te freine. Raccourci connu : lancer Portail sur les Sauveurs d’âme pendant que le démon se cache met fin au combat, mais tu renonces alors au Brassard gardien.
Le démon terrassé, Cyan fait ses adieux à sa famille, qui laisse une épée plantée dans le tapis. À son réveil, il maîtrise toutes les techniques de Bushido qui lui manquaient, jusqu’à la huitième, Dan, et le Masamune rejoint ton inventaire.
Rends-toi ensuite dans la vraie salle du trône du château : le magilithe Alexandre y repose. Cette chimère enseigne notamment Sidéral.
Ce qui se rate
Le Pays des rêves ne se visite qu’une fois. Les Frères oniriques, Brisâme, les Sauveurs d’âme et plusieurs monstres du rêve (Dragon-garou, Cavalière, Pandore, Io) ne réapparaissent pas ailleurs : bestiaire et Frénésies de Gau se complètent pendant cette visite ou jamais. Le Brassard gardien est perdu si tu écourtes le combat avec Portail.
Magie bleue à glaner
Avec Strago parmi les trois dormeurs, laisse agir la Cavalière : elle connaît Roulette russe et Niv. ? Sidéral, deux magies bleues que Strago peut apprendre en les voyant lancer sur le groupe.
02 — L’Antre du Yéti : Tomberries, Jörmungand et le recrutement d’Umaro
Quête facultative du Monde en Ruines, présente dans toutes les versions. L’antre se cache sous les falaises de Narshe et ne s’ouvre qu’après la victoire sur Valigarmanda, la chimère prise dans la glace au sommet (combat traité avec Narshe dans la soluce principale). Au programme : un coffre piégé redoutable, le magilithe Jörmungand et Umaro, le yéti. Pour qu’il rejoigne l’équipe, Mog doit être du voyage.
Préparer l’expédition
Récupère d’abord Mog, dans l’antre des mogs au fond des mines de Narshe : sans lui, le yéti refusera de te suivre. Examine au passage le mur du fond de l’antre pour trouver le Talisman de Molulu.
Presque tous les monstres de l’antre infligent Kappa, et beaucoup laissent des Cerises vertes. Équipe Rubans ou Capes blanches si tu en as.
Traverse les mines jusqu’aux falaises de Narshe, grimpe au sommet et bats Valigarmanda. Un pan de la falaise s’effondre : saute dans l’ouverture pour tomber dans l’antre.
Première salle : l’Ether X et le coffre piégé
Tu atterris dans la salle d’entrée, un carrefour à trois ouvertures. Prends d’abord celle du haut, au centre : un peu plus loin, sur la gauche du chemin, un coffre contient un Ether X. Reviens ensuite au carrefour.
Emprunte l’ouverture de gauche en longeant les bords : deux cases plus sombres, au milieu du passage, sont des trappes qui te feraient chuter trop tôt.
Continue vers l’ouest jusqu’à un coffre isolé. Avant de l’ouvrir, soigne tout le monde et place l’équipe en rang arrière : il renferme trois Tomberries.
nom d’origine ; portée une fois arrivés devant la cible, souvent mortelle
Sidéral
Riposte
—
réponse aux sorts reçus
Pour toutes les attaques : Cibles Un personnage
Les trois Tomberries avancent d’un pas à chaque tour en frappant, puis, parvenus devant un personnage, le poignardent avant de regagner leur place. Leur Parade de 150 fait rater bien des coups d’arme ; le wiki anglais conseille pourtant les attaques normales, avec un Monocle de visée sur au moins un personnage, et rappelle que Jujitsu, Machines et Bushido portent aussi. La magie, à commencer par le feu (Brasier X), leur point faible, attire en retour un Sidéral : voir ci-dessous comment l’éviter.
Les guides proposent des parades complémentaires : Kappa, qui les empêche de porter leur coup de couteau, Somni X pour ralentir leur marche, et Silence sur chacun d’eux pour couper la riposte Sidéral que déclenchent tes sorts. Invisibilité (Phantasma) garde aussi l’équipe hors de portée de leurs coups physiques.
La chute, le Gantelet et la salle des manettes
Depuis la salle du coffre, remonte vers le haut de l’écran et laisse-toi tomber dans le trou : tu arrives au niveau inférieur.
Le coffre en bas à gauche de ce niveau contient un Gantelet.
Suis les passerelles de bois vers l’est, puis le pont qui file vers le nord, jusqu’aux marches qui mènent à une salle équipée de deux manettes.
Dans cette salle, laisse de côté la manette la plus proche de l’entrée : elle te renvoie à l’étage précédent. Actionne celle du fond, à droite : le sol se dérobe et tu tombes dans le repaire du yéti.
Au centre du repaire trône un crâne sculpté posé sur des ossements. Examine-le pour retirer de son orbite le magilithe Jörmungand : le maître des lieux surgit aussitôt pour le reprendre.
Umaro rejoint le groupe si Mog est présent ; le magilithe Jörmungand reste acquis
Attaques connues
Nom
Type
Cibles
Puissance
Note
Tackle
Attaque spéciale
Un personnage
Attaque x 3
nom d’origine
Snowstorm
Capacité de glace
Tout le groupe
—
—
Cerise verte
Objet
Lui-même
—
avalée passé la moitié de ses PV : il devient plus dangereux
Snowball, Avalanche, Hailstone, Sauter
Capacités
Variable
—
noms d’origine sauf Sauter ; surtout après la Cerise verte
Un adversaire sans grande malice. Il boit la glace : range Shiva, Valigarmanda et tout sort de glace. Le feu et le poison, en revanche, le blessent sérieusement : Brasier X et Cyanure, avec un soigneur en appui, suffisent.
Vers la moitié de ses PV, il croque une Cerise verte et durcit le ton. Frappe fort d’entrée pour qu’il n’en profite pas longtemps ; si les protections qu’il en tire te gênent, Dissipation les efface (d’après une soluce de la version SNES).
Vaincu, le yéti se recroqueville dans un coin. Parle-lui avec Mog dans l’équipe : le mog se proclame son chef et Umaro accepte de suivre le groupe ; il t’attend ensuite à bord du Faucon. Sans Mog, pas de second combat : le yéti reste là, et il suffira de revenir lui parler avec Mog.
Pour sortir, prends le même passage que lui, au nord du repaire : il débouche au-dessus des mines et te ramène vers Narshe. Renvoi fait aussi l’affaire.
Umaro en bref
Umaro est un berserker : il agit seul, sans ordre, et ne s’équipe que d’accessoires ; il ne peut pas non plus apprendre de sorts par les chimères. Deux accessoires changent sa façon de se battre : la Bague de colère (Grotte du Veldt) et l’Orbe du blizzard (Citadelle oubliée). Dans la Tour des fanatiques, où les autres sont réduits à la magie, il continue de frapper.
Ce qui se rate
Rien de définitif : sans Mog, le yéti patiente dans son repaire. Le Bustier de Minerve des Tomberries n’est qu’un butin rare : sauvegarde avant d’ouvrir le coffre si tu tiens à le décrocher.
03 — Le ventre du Glouton : trois salles piégées et la rencontre de Gogo
Gogo, le second personnage caché du jeu, vit dans l’estomac d’un monstre du Monde en Ruines, le Glouton, qui ne rôde que sur l’Île triangulaire, dans le coin nord-est du monde. Il faut se laisser avaler. Le ventre, identique dans toutes les versions, cache neuf coffres et une salle où la moindre erreur coûte la partie : sauvegarde avant de t’y engager.
Se faire avaler
Pose le Faucon sur l’Île triangulaire et marche dans la plaine jusqu’à tomber sur le Glouton, un ver géant qui jaillit du sol.
Ne l’attaque pas et ne fuis pas : vaincu ou quitté, il recrache les personnages déjà engloutis. Attends qu’il avale les quatre membres un par un avec Inhale (nom d’origine) ; en attendant, il lance Gravité et Freezing Dust, qui gèle un personnage.
Tout le groupe englouti, tu arrives dans la salle de départ. L’escalier du haut, où brille un rayon de lumière, ramène à la surface : garde-le pour plus tard et descends vers le sud.
La salle des passerelles et de leurs gardiens
Des silhouettes vêtues de vert font la navette sur des passerelles superposées ; si l’une te touche, elle te pousse à l’étage du dessous. Laisse-toi faire une première fois : monte sur le premier pont occupé par un garde et attends le choc.
En bas, ouvre les deux coffres (Ether + et Manteau rouge), marche sur l’interrupteur de droite et reprends le chemin qui remonte.
Traverse maintenant les passerelles en sautant de l’une à l’autre au bon moment, quand le garde s’éloigne. Au milieu, deux coffres se font face sans être accessibles du même côté : ils contiennent l’Armure de Genji et le Pinceau magique.
Plus à gauche, au sud-ouest de la salle, un coffre posé sur un rebord renferme la Fausse moustache ; on l’atteint en sautant depuis le bout de la passerelle. Le dernier tronçon, très court, est gardé : attends que le garde soit au plus loin avant de sauter.
Sors par l’extrémité gauche et descends les marches jusqu’à une petite salle dotée d’un point de sauvegarde. Sauvegarde, sans faute.
La salle au plafond qui s’écrase
Aucun monstre ici, mais le plafond s’abat à intervalles réguliers : s’il te surprend hors d’un abri, la partie est perdue sur-le-champ. Équipe des Bottes de course si tu en as.
Les abris sont les cases situées sous les trous du plafond, presque toutes devant un coffre. Dès que le plafond remonte, file à gauche jusqu’au premier coffre (Cape zéphyr) et reste devant lui le temps d’une chute.
À la remontée suivante, cours au deuxième coffre, un peu plus à gauche : Bague de héros.
Le troisième coffre demande une halte intermédiaire. Repère le petit recoin sûr au nord-ouest (depuis le point le plus à gauche, un pas à droite et deux vers le bas, selon une soluce SNES), attends-y une chute, puis ouvre le coffre (Kazaguruma) et fonce vers la sortie, au sud.
Les coffres-tremplins et Gogo
Un couloir mène vers le sud à une grande salle sans combat, aux ponts effondrés. Les coffres posés sur des stalagmites servent de marchepieds : saute sur le premier, puis sur les deux suivants, vers le haut.
Fais le tour jusqu’au-dessus de l’interrupteur, tourne-toi vers le bas et saute dessus : de nouveaux points d’appui apparaissent. Reviens au départ de la salle et file tout à gauche : le coffre contient un Bouclier foudroyé.
Gagne enfin la porte du haut. Derrière, Gogo, drapé de bandes de tissu colorées, veut savoir ce que fait le groupe ; apprenant votre combat contre Kefka, il décide de vous imiter et rejoint l’équipe.
Pour repartir, lance Renvoi. Refaire le chemin à pied jusqu’au rayon lumineux de la salle d’arrivée reste possible, mais il faut repasser sous le plafond meurtrier.
Gogo en bref
Sa commande Mimer répète la dernière action de l’équipe, sorts compris, sans dépenser de PM. Dans son menu, tu lui attribues en plus des commandes empruntées aux autres personnages (Voler, Machines, Jujitsu, Magie bleue…). Il ne peut pas s’équiper de chimère : ses sorts, il les imite, il ne les apprend jamais.
À savoir
Sauvegarde toujours au point qui précède la salle au plafond : un écrasement renvoie directement à l’écran de fin de partie. Dans la salle des passerelles, les Furtifs sont les adversaires les plus coriaces du ventre ; ils peuvent aussi laisser voler un Kazaguruma.
04 — Strago chez les fanatiques, puis la chasse à Hidon au Rocher d’Ebot
Dans le Monde en Ruines, Strago, persuadé d’avoir perdu Relm, a rejoint la secte de Kefka qui défile au pied de la Tour des fanatiques. Relm seule peut le ramener à la raison. Le vieux mage revenu, un second détour l’attend à Thamasa : la chasse à Hidon, la bête qu’il traquait dans sa jeunesse, au Rocher d’Ebot. C’est là, et nulle part ailleurs, que Strago apprend Trine aspect. Quêtes présentes dans toutes les versions.
GardeRelm dans l’équipe et vole jusqu’à l’Abysse du serpent : la tour se dresse au milieu d’un cercle de montagnes, que seul le Faucon permet d’atteindre.
Au pied de la tour, une procession de fidèles en robe verte tourne en rond. Relm reconnaît son grand-père parmi eux et le secoue : Strago reprend ses esprits et revient dans le groupe.
Des voleurs campent devant l’entrée ; l’un d’eux vend un renseignement 100 000 gils. Il ne fait qu’évoquer deux quêtes (la Citadelle oubliée et l’armurerie de Narshe) qu’on découvre très bien seul : garde ton argent.
Ne monte pas encore dans la tour : son ascension, où seule la magie fonctionne, fait l’objet du chapitre suivant.
Thamasa : la blessure de Gungho
Forme une équipe avec Strago et Relm et entre à Thamasa. Relm file devant puis revient en courant : Gungho, le vieil ami de Strago, est alité, blessé par Hidon.
Strago décide de partir sur-le-champ. Le Rocher d’Ebot, jusque-là absent de la carte, apparaît sur la petite île juste au nord du village : vole jusqu’à elle et entre dans la grotte.
Le Rocher d’Ebot : nourrir le coffre
La grotte est plongée dans le noir : seul un petit cercle de lumière entoure ton personnage. On ne passe pas d’une salle à l’autre à pied, mais en marchant sur des dalles de téléportation dont la destination change à chaque fois.
La première téléportation te dépose devant un coffre ouvert qui parle : il barre le chemin de Hidon et réclame du Corail. D’après le wiki anglais, il ne se laisse amadouer que si Strago est dans l’équipe.
Téléporte-toi de salle en salle et ouvre chaque coffre rencontré : chacun donne de un à cinq morceaux de Corail, et les coffres se remplissent de nouveau après chaque téléportation.
Le Corail n’apparaît dans aucun menu : tiens le compte toi-même. Il en faut 22, remis d’un seul coup. Les sources divergent sur un surplus (le wiki parle d’au moins 22, une soluce de la version mobile affirme que le coffre refuse aussi l’excédent, Finaland évoque une trentaine) : vise 22 tout juste.
Une des salles abrite un point de sauvegarde. Les monstres, eux, laissent souvent des Pierres de renvoi, qu’on peut aussi leur voler.
Le compte atteint, téléporte-toi jusqu’à retomber devant le coffre gourmand et donne-lui son dû : il s’écarte. Monte alors vers le nord, où Hidon attend avec ses quatre Erèbes.
Avant d’engager le combat, équipe des Rubans (le boss et ses Erèbes distribuent Poison, Zombie et Folie) et vérifie que Strago est en vie et assez robuste pour encaisser un gros sort.
Pierre de renvoi (commun), Couronne d’épines (rare)
Attaques connues
Nom
Type
Cibles
Note
Cyanure, Arsenic
Magie noire
Variable
—
Venomist, Leech
Capacités
Variable
noms d’origine
Crypt Dust
Capacité
Un personnage K.-O.
nom d’origine ; relève un personnage tombé à l’état de zombie
Trine aspect
Magie bleue
Tout le groupe
seulement une fois les quatre Erèbes abattus ; Strago l’apprend en la subissant
Tout le combat tourne autour de Trine aspect : Hidon ne la lance qu’une fois ses quatre Erèbes tombés. Commence donc par eux ; leurs affinités varient de l’un à l’autre, mais de simples coups d’arme suffisent à venir à bout de leurs 3 500 PV. Garde tes personnages debout : sur un allié K.-O., Hidon peut lancer Crypt Dust et le relever en zombie.
Les Erèbes éliminés, encaisse Trine aspect avec Strago vivant : il l’apprend à la fin du combat. Achève ensuite Hidon par le feu, le sacré ou la terre. Mort-vivant, il tombe même d’une simple Queue de Phénix, à garder pour après le sort. Si Strago le rate, la revanche reste possible (voir plus bas).
La victoire te ramène directement à Thamasa. Le soir venu, on comprend que la blessure de Gungho tenait de la mise en scène, destinée à pousser Strago au bout de la chasse de sa vie, et que Relm était dans la confidence.
Si Strago n’a pas appris Trine aspect, reparle à Gungho : il finit par annoncer que Hidon est revenu, et le combat se rejoue au Rocher d’Ebot.
Magie bleue : compléter la liste
Trine aspect ne s’apprend qu’auprès de Hidon. Pour les magies bleues que les monstres ne lancent jamais sur toi (soins, protections), fais-les agir avec Peindre ou Manipuler, les commandes de Relm : il suffit qu’un membre du groupe soit touché pour que Strago retienne le sort. La liste complète figure dans l’onglet Magie & capacités.
Ce qui se rate
Rien de définitif : le combat contre Hidon se rejoue tant que Strago n’a pas son sort. Sans Relm dans l’équipe, en revanche, Strago reste perdu parmi les fanatiques.
05 — L’ascension de la Tour des fanatiques : la magie seule, le Dragon sacré et l’Archimage
La tour de la secte de Kefka, au cœur de l’Abysse du serpent, garde un trésor convoité : l’Âme de Thamasa, un accessoire qui permet de lancer deux sorts par tour. Une règle gouverne toute l’ascension : seules la Magie et les Objets restent disponibles, Attaquer et les commandes spéciales sont bloqués. Viens avec le magilithe Phénix, pour Auréole. Quête présente dans toutes les versions.
Composer l’équipe
Emmène tes meilleurs lanceurs de sorts, et au moins un personnage qui connaît Auréole. Ultima, Atomnium et Aspire, pour reprendre des PM aux ennemis, rendront de grands services.
Équipe des Bagues Boomerang : beaucoup d’ennemis de la tour sont protégés par Boomerang. La tactique de base consiste à lancer tes sorts sur ton propre groupe pour qu’ils rebondissent sur eux.
Deux exceptions à la règle : Umaro, qui n’obéit à aucune commande, continue de frapper, et un personnage sous Véhémence attaque lui aussi. Mog équipé du Talisman de Molulu évite en outre toute rencontre aléatoire.
Les ennemis se renforcent à mesure que tu montes. Les Urnes magiques, elles, te soignent avant de s’enfuir.
Pose le Faucon près de la tour, au creux du cirque de montagnes, et entre par le grand escalier du pied de la tour.
La montée, section par section
L’ascension est linéaire : on grimpe d’écran en écran, et chacune des quatre sections possède une salle au trésor dont la porte s’ouvre sur le côté du chemin.
Première salle : une Sphère de sûreté. Avant de ressortir, place-toi à droite du coffre, face au mur, et examine-le : un déclic se fait entendre. Dehors, une porte s’est ouverte sous la salle, un palier plus bas ; elle cache l’Ancreur aérien, la dernière machine d’Edgar.
Deuxième salle, une section plus haut : le Bouclier de Genji.
Troisième salle : un dragon y rôde, le Dragon sacré, membre des huit dragons légendaires, et le combat ne s’évite pas. Le coffre de la salle contient le Kagenui, poignard de Shadow.
Un des dragons légendaires les plus accommodants. Il vit sous Boomerang permanent : lance tes sorts sur ton groupe protégé par les Bagues Boomerang pour qu’ils rebondissent sur lui, en évitant le sacré qu’il absorbe. Ultima, Atomnium ou les sorts de rang X font l’affaire, et Umaro peut le frapper directement.
Une soluce de la version mobile ajoute une astuce : fais rebondir Silence sur lui. Privé de Sidéral, il ne peut plus rien, et tu peux même lui pomper ses PM avec Aspire.
Le dragon vaincu, la Lance sacrée t’est remise lors d’une courte scène. Reprends la montée.
Quatrième salle : une Armure magique.
Au sommet, entre dans la dernière salle et prends l’Âme de Thamasa dans le coffre. Soigne toute l’équipe et lance Auréole sur chacun avant de ressortir : les fanatiques t’encerclent pour récupérer le trésor de Kefka, et leur chef, l’Archimage, attaque.
Deux dangers : ses sorts, puis son dernier soupir. Contre les sorts, Boomerang sur toute l’équipe les lui renvoie tous. Contre Ultima, lancée au moment où il tombe, Auréole est la vraie parade : chacun s’effondre puis se relève aussitôt. Sans Auréole, il reste à lui vider ses 50 000 PM avec Ponction et Aspire pour qu’il ne puisse plus la lancer, ce qui prend très longtemps.
Pour les dégâts, Ultima et Atomnium ne dépendent pas de ses faiblesses changeantes. Deux autres voies sont rapportées : lui renvoyer Véhémence par Boomerang, ce qui l’empêche de changer de faiblesse (il se met alors à frapper), ou ne pas l’attaquer du tout sous Boomerang et le laisser s’user avec ses propres sorts. Avec l’Âme de Thamasa tout juste ramassée, un mage lance deux sorts par tour.
Leur chef abattu, les fanatiques s’évaporent. Il faut redescendre toute la tour à pied, Renvoi n’y fonctionnant pas selon Finaland : équipe le Talisman de Molulu pour éviter les combats du retour, puis ressors par le grand escalier du pied de la tour.
Les trésors en un coup d’œil
Sphère de sûreté (première salle), Ancreur aérien (salle cachée sous la première), Bouclier de Genji (deuxième), Kagenui et Lance sacrée (troisième, avec le Dragon sacré), Armure magique (quatrième), Âme de Thamasa (sommet) et Mégalixir (Archimage). L’Âme de Thamasa change la commande Magie en Sorcellerie, deux sorts par tour.
Ce qui se rate
Rien de définitif : la tour reste ouverte. Mais sans Auréole, l’Ultima final de l’Archimage met toute l’équipe K.-O. : ne tente pas le sommet sans cette parade.
06 — Shadow : la Grotte du Veldt, le duel du Colisée et les cinq rêves de Clyde
Le retour de Shadow dans le Monde en Ruines dépend d’un choix fait bien plus tôt : sur le Continent flottant, il fallait l’attendre jusqu’aux dernières secondes du compte à rebours avant de sauter. Dans ce cas, il gît blessé au fond de la Grotte du Veldt ; sinon, c’est Relm qu’on y trouve, et Shadow ne reparaît plus. Ce chapitre suit le premier cas, puis résume les rêves qui dévoilent son passé. Contenu présent dans toutes les versions.
Récupérer Gau et trouver la grotte
Pose le Faucon sur le Veldt avec trois personnages au plus : Gau ne s’approche pas d’une équipe complète. Enchaîne les combats jusqu’à ce qu’il surgisse à la fin de l’un d’eux ; il te reconnaît et revient sans qu’il faille lui lancer de Viande séchée.
La grotte s’ouvre dans le sud-ouest du Veldt. Dès l’entrée, Vengeur, le chien de Shadow, vient à ta rencontre puis file vers le fond : suis-le vers le nord.
Dans la grotte : campement, passage secret et Ichigeki
Au bout de la première salle, passe la porte de droite : une bande de voleurs se chauffe autour d’un feu et parle de Gau. Au nord-ouest de leur campement, un coffre contient une Bague de colère.
Franchis la porte nord. Le haut de l’écran cache des passages invisibles : longe-le, puis file tout à gauche. Un coffre isolé y attend ; il est piégé par une Sentinelle du trépas.
Un monstre qui tue plus qu’il ne blesse : Hadès et Châtiment tombent presque à chaque tour. Le plus sûr est de l’achever vite. Mort-vivant, il succombe à une Queue de Phénix lancée sur lui ; la Tronçonneuse d’Edgar est l’autre voie express.
Pour un combat classique, vise ses faiblesses au feu et au sacré, et protège-toi du feu de ses Rayons atomiques : le Bustier de Minerve aide. Une Frénésie de mort-vivant met Gau à l’abri des sorts de mort.
Reviens dans le passage secret et descends vers le sud, à travers une salle, jusqu’à une pièce où un mécanisme est fixé au mur (un heurtoir sur mobile/PC, un levier ailleurs).
Avant de l’actionner, descends les marches juste en dessous : le coffre contient l’Ichigeki. Ne le laisse surtout pas, c’est la clé du recrutement de Shadow.
Actionne ensuite le mécanisme : un passage s’ouvre plus haut. Suis ce chemin sinueux jusqu’à un escalier, puis une salle avec un point de sauvegarde : sauvegarde.
Dans la salle suivante, Shadow est étendu, grièvement blessé, Vengeur à ses côtés. Fais le tour par le haut pour l’approcher : le Roi béhémoth surgit.
Deux manches d’affilée. Le premier Roi béhémoth est un lanceur de sorts : Sidéral, Glacier X puis Météore dépassent chacun les 1 000 points de dégâts. Soigne à chaque tour et frappe au feu ; inutile de compter sur Boomerang, il l’arrache avec Devil Claw.
À peine tombé, il se relève en mort-vivant et attaque par l’arrière. Cette seconde forme se règle d’un geste : une Queue de Phénix, ou un sort de Vie, la détruit instantanément. Sinon, feu et sacré.
Thamasa, le Colisée et le retour définitif
Le groupe ramène Shadow à Thamasa et le couche dans la maison de Strago. Pendant sa convalescence, il revit en rêve le jour où il a quitté le village (voir plus bas). Il disparaît ensuite sans prévenir ; Finaland conseille de passer une nuit à l’auberge, de sortir puis de revenir pour le constater.
Vole jusqu’au Colisée, au sud-est de Thamasa, et adresse-toi à l’homme qui garde la grande porte : parie l’Ichigeki. L’adversaire désigné n’est autre que Shadow.
Choisis n’importe quel combattant : au Colisée, le personnage agit seul, et Shadow, encore affaibli et sans arme, frappe peu fort. Vainqueur, tu récupères l’Ichigeki et Shadow rejoint l’équipe pour de bon ; selon RPG Soluce, il se joint à toi même en cas de défaite.
Les cinq rêves de Shadow
Avec Shadow dans l’équipe, chaque nuit passée dans une auberge a une petite chance de déclencher un de ses rêves, dans le Monde de la Balance comme dans le Monde en Ruines. Il y en a cinq : les quatre premiers viennent au fil des nuits, le cinquième se déclenche d’office à Thamasa après la Grotte du Veldt. Ils ne rapportent aucun objet, mais lèvent le voile sur l’homme derrière le masque. Clyde, le nom que porte Shadow dans ces souvenirs, reste tel quel : aucune traduction n’est attestée.
Premier rêve. Seul dans le noir, Clyde entend Baram, son complice, l’appeler à l’aide et lui avouer qu’il n’en réchappera pas.
Deuxième rêve. Une nuit en forêt, Clyde et Baram fuient avec le butin d’un train dévalisé, un million de gils. Baram propose de donner un nom à leur bande : Shadow.
Troisième rêve. Baram, grièvement blessé, ne peut plus avancer. Il presse Clyde de fuir avant d’être pris, et de l’achever d’un coup de couteau ; incapable de tuer son seul ami, Clyde s’enfuit sans lui.
Quatrième rêve. Clyde, hagard, échoue dans un village qu’il ne connaît pas. Une femme, un chien sur les talons, lui demande s’il va bien : il est à Thamasa.
Cinquième rêve. Des années plus tard, Clyde, devenu père, quitte Thamasa. Le chien court derrière lui ; il souhaite à sa fille une vie heureuse et s’en va. Si c’est Relm qui a été trouvée dans la grotte, un autre souvenir la remplace : celui de Relm enfant, qui demande après son père. Mis bout à bout, ces fragments révèlent que Shadow est le père de Relm, élevée ensuite par Strago.
Ce qui se rate
Shadow est perdu pour de bon si tu as sauté du Continent flottant sans l’attendre : c’est alors Relm qu’on trouve dans la grotte. Sans l’Ichigeki, pas de duel au Colisée : ne quitte pas la grotte sans lui.
07 — Trois détours avec Sabin : son maître Duncan, la famille de Gau et le blessé de Mobliz
Trois courtes histoires gravitent autour de Sabin, présentes dans toutes les versions. Deux se jouent dans le Monde en Ruines avec Sabin dans l’équipe : les retrouvailles avec son maître Duncan, qui lui transmet sa technique ultime, et la visite au vieil homme qui pourrait bien être le père de Gau. La troisième commence dans le Monde de la Balance, pendant le périple de Sabin et Cyan : la correspondance d’un soldat blessé de Mobliz avec Lola, restée à Maranda.
Duncan, le maître qu’on croyait mort
Duncan passait pour mort, tué par Vargas, son fils et élève. Dans le Monde en Ruines, sa cabane est bien cachée : sur le continent du nord, au nord-est de Narshe et à l’est du Colisée, cherche cinq arbres disposés en croix.
Pose le Faucon, entre dans le bosquet par l’arbre du centre et avance vers la cabane avec Sabin dans l’équipe.
Duncan sort à ta rencontre, bien vivant. Après une séance d’entraînement musclée tout autour de la cabane, Sabin maîtrise la Rixe évanescente, le plus puissant de ses Jujitsu.
Le vieil homme de la Maisonnette
La Maisonnette se dresse au nord de Doma, là où Sabin s’échoue après les Rapides du Léthé et où Shadow le rejoint pour la première fois. Dans le Monde de la Balance, le vieil homme qui y vit prend chaque visiteur pour un réparateur et lui confie ses travaux ; toucher le fourneau vaut une brûlure.
Reviens dans le Monde en Ruines avec Sabin et Gau dans l’équipe, et parle au vieil homme. Sabin devine alors qui il est et décide de lui présenter Gau dans les règles. Finaland ne juge Sabin qu’utile, mais le wiki anglais et une soluce de la version mobile exigent les deux : prends-les ensemble.
Direction Jidor : le groupe y habille Gau de beaux vêtements et lui enseigne les manières de table. Les compagnons déjà recrutés commentent la scène (Terra, Cyan, Setzer et Celes ; Edgar et Locke seulement s’ils sont dans l’équipe) : mieux vaut la voir tard, l’équipe presque au complet.
De retour à la Maisonnette, Gau se présente comme le fils perdu. Le vieil homme ne le reconnaît pas et raconte un « cauchemar » où il aurait abandonné au Veldt un enfant démon. Sabin s’emporte, mais Gau le retient et sort, simplement heureux de savoir son père en vie. Aucune récompense matérielle.
Les lettres du soldat de Mobliz
Mobliz, à l’est du Veldt, est la première ville que Sabin et Cyan atteignent après les Chutes de Baren, mais la quête reste ouverte tant que dure le Monde de la Balance. Dans la poste, la maison aux pigeons voyageurs, examine l’horloge : elle cache un Elixir.
Un soldat blessé garde le lit dans une maison du côté gauche du village (la deuxième à gauche, devant laquelle jouent des enfants, selon une soluce SNES). Soldat impérial blessé pendant la campagne de Doma, il est trop faible pour écrire à Lola, son amie restée à Maranda.
Prends la lettre posée sur son bureau et donne-la-lui. Il te demande d’expédier sa réponse : va à la poste voisine et paie 500 gils.
Pour que la réponse suivante arrive, fais autre chose qu’un aller-retour : une nuit de repos (le lit de l’arrière-boutique des accessoires est gratuit), une conversation avec un marchand, ou l’homme qui parle de l’Abysse du serpent devant la poste. Une nouvelle lettre t’attend alors sur le bureau du soldat.
Recommence jusqu’à cinq envois. Ils se suivent ainsi : une lettre, un disque, une potion, une autre lettre et un livre (Finaland intervertit les deux derniers). Coût total : 2 500 gils.
Après le cinquième envoi, retourne voir le soldat : il t’offre une Clochette, un accessoire qui rend des PV à chaque pas.
Dans le Monde en Ruines, la maison du soldat est vide : il n’a pas survécu. À Maranda, pourtant, Lola reçoit toujours des lettres accompagnées de fleurs de soie. Lis celle qui est posée chez elle et accepte d’envoyer sa réponse par pigeon : l’oiseau file vers Zozo et mène droit à Cyan, l’auteur des lettres (voir la soluce principale, au Mont Zozo).
La Clochette au Colisée
Pariée au Colisée, la Clochette rapporte un Oeuf de croissance, qui double l’expérience que son porteur gagne en combat.
Ce qui se rate
Les lettres du soldat n’existent que dans le Monde de la Balance : après la chute du monde, la quête est close. Une autre Clochette s’obtient au palais impérial de Vector (banquet de Gestahl). Duncan et le père de Gau, eux, attendent aussi longtemps qu’il le faut.
08 — Dragons en liberté (I) : Mont Zozo, Falaises de Narshe, Opéra et Tour des fanatiques
Quand le monde bascule dans la ruine, huit dragons légendaires, un par élément, sont libérés et se dispersent aux quatre coins du Monde en Ruines. Aucun n’est obligatoire et chacun cogne bien plus fort que les monstres de sa région : sauvegarde avant chaque rencontre. Les huit peuvent être vaincus dans l’ordre qu’on veut ; le dernier tombé, le magilithe Calamités rejoint le groupe, et sur GBA comme sur mobile/PC (2014) la Tablette de pierre s’y ajoute, clé de l’Antre des dragons. Ce chapitre traite les quatre dragons qu’on croise en cherchant ses compagnons ou en revenant sur des lieux déjà visités. Le Dragon rouge et les deux dragons de la Tour de Kefka suivent dans le chapitre d’après ; le Dragon bleu est traité avec la Citadelle oubliée.
Les huit, lieu par lieu, et ce que chacun laisse
Dragon orageux : grottes du Mont Zozo, libéré par un interrupteur près du point de sauvegarde. Il laisse une Armure magique.
Dragon d’or et Dragon squelette : Tour de Kefka, sur les trajets du deuxième puis du troisième groupe. Orbe de cristal pour le premier, Ceinture de vitalité pour le second (chapitre suivant).
Dragon bleu : sous-sol secret de la Citadelle oubliée, sous le château de Figaro. Il laisse une Zantetsuken (chapitre de la Citadelle).
Dragon orageux : les grottes du Mont Zozo
Ce dragon garde le chemin qui mène à Cyan. Pour entrer sur la montagne, il faut l’Huile : à Maranda, envoie d’abord la lettre de Lola par le pigeon, puis, à Zozo, achète la fiole au marchand qui fait les cent pas devant l’auberge.
Entre dans la taverne de Zozo, monte à l’étage et ressors par la droite. Dehors, grimpe l’escalier extérieur : la porte grippée de gauche cède une fois ses gonds huilés et ouvre sur le Mont Zozo.
Premier écran de la montagne : deux coffres tout de suite à gauche, un Chapeau rouge et un Bouclier gelé. Descends ensuite les marches et suis le sentier : un coffre plus bas contient un Bouclier foudroyé, un autre plus loin un Bouclier d’Aegis. Une petite ouverture sur la gauche mène dehors à une Broche d’or.
Reviens sur tes pas et sors en haut à droite. Traverse le pont puis entre dans la caverne suivante : un point de sauvegarde brille sous le rayon de lumière de gauche, et un interrupteur se trouve juste au-dessus.
Sauvegarde, puis marche sur l’interrupteur : le Dragon orageux est libéré et se met à rôder dans la grotte. Rien ne presse ; si l’équipe est trop juste, descends d’abord retrouver Cyan, plus bas, et reviens plus tard.
Avant d’aller au contact, équipe les Boucliers foudroyés trouvés en chemin, et un Bustier de Minerve si tu en as un : ils annulent le vent, son élément.
Le danger vient de l’enchaînement : Cyclonic ramène tout le groupe au bord du K.-O., et une Rafale juste derrière peut tout balayer. Un Bouclier foudroyé ou un Bustier de Minerve annule le vent, donc l’essentiel de son arsenal ; seul Leaf Swirl, sans élément, passe à travers. Soigne dès que Cyclonic tombe.
Il absorbe le vent et craint la foudre : Foudre X, Atomnium et Ultima font mouche, tout comme les coups qui ignorent la défense (Tronçonneuse d’Edgar, techniques de Sabin, Bushido, Lancer). Ses PM sont maigres (1 250) : Ponction peut les vider, et il n’a alors plus de quoi lancer Rafale ni Cyclonic.
Une fois le dragon abattu, continue vers le bas : la chambre fleurie puis la falaise où attend Cyan sont décrites avec l’histoire.
Dragon de glace : les Falaises de Narshe
Vole jusqu’à Narshe, tout au nord de la carte. Toutes les maisons restent fermées et des monstres errent dans les rues : ne traîne pas et entre dans la mine par la gauche, dès l’entrée.
Suis la galerie. En descendant, tu passes par la caverne des mogs, où Mog attend (voir le chapitre de l’histoire) ; continue ensuite jusqu’à la maison d’Arvis, ressors par sa porte et enfonce-toi dans la mine au nord.
Tu débouches sur les Falaises de Narshe. Le Dragon de glace s’y déplace à découvert, sur le sentier enneigé : tu le vois venir. Un seau pour se soigner et un point de sauvegarde se trouvent un peu plus haut sur les falaises.
Si Mog fait partie du groupe, les combats sur cette neige lui apprennent le Rondo des neiges, sa dernière danse.
Protège le groupe contre la glace avant d’aller au contact, puis marche droit sur le dragon.
immunisé sur les 7 altérations listées : Contrôle, Fossile, Kappa, Mort, Sommeil, Stop, Zombie.
Récompenses & extraction
Récompense
Bouclier magique (butin assuré)
Attaques connues
Nom
Type
Cibles
Puissance
Note
Attaquer
Attaque physique
Un personnage
Niveau 2 (Attaque ×2)
—
Northern Cross
Capacité (glace)
Tout le groupe
—
nom d’origine ; gèle les personnages touchés, mais rate souvent
Zéro absolu
Capacité (glace)
Tout le groupe
—
gros dégâts de glace
Avalanche
Capacité (glace)
—
—
nom d’origine
C’est l’un des dragons les plus abordables. Tout son arsenal est de glace : ce qui réduit ou annule cet élément ôte presque toute sa menace. Northern Cross peut geler le groupe entier, mais touche rarement ; RPG Soluce précise que le Ruban n’y fait rien.
Il craint le feu : Brasier X, Atomnium et Ultima le font tomber vite, et Shadow peut lui lancer des Pyrolames. Garde un personnage pour les soins pendant que les trois autres frappent.
Vaincu, il laisse un Bouclier magique. Plus haut, au-delà du pont, Valigarmanda attend dans la glace : ce combat relève de l’histoire (voir le chapitre de Narshe).
Dragon de Gaïa : sur la scène de l’Opéra
Avec le Faucon, pose-toi près de l’Opéra, dans le Monde en Ruines, et entre.
Parle à l’Imprésario : il se plaint qu’un dragon occupe sa scène.
Gagne la salle des leviers, en haut à droite, au-dessus des gradins. Plusieurs leviers s’alignent contre le mur : actionne le troisième. Le groupe tombe sur la scène, juste devant le Dragon de Gaïa.
Prépare le combat avant de tirer ce levier : Ailes d’ange sur les quatre personnages, pour qu’ils flottent en permanence. La Lévitation rend ses attaques de terre inutiles.
immunisé sur les 10 altérations listées : Châtiment, Contrôle, Folie, Fossile, Furie, Kappa, Mort, Nécrose, Stop, Zombie.
Récompenses & extraction
Récompense
Sceptre de Magus (butin assuré)
Voler
Potion X (rare)
Attaques connues
Nom
Type
Cibles
Puissance
Note
Horned Tusk
Attaque spéciale
Un personnage
Niveau 8 (Attaque ×5)
nom d’origine ; peut tuer d’un coup
Séisme
Magie (terre)
Tout le groupe
—
sans effet sur un personnage en Lévitation
Magnitude 8
Capacité (terre)
Tout le groupe
—
nom d’origine ; sans effet en Lévitation
Landslide
Capacité (terre)
—
—
nom d’origine
50 Gs
Capacité
Tout le groupe
—
nom d’origine ; retire la Lévitation
Toute sa force de frappe passe par la terre, sauf Horned Tusk, un coup physique qui peut abattre un personnage à lui seul. Avec des Ailes d’ange, le groupe flotte en permanence : 50 Gs retire la Lévitation, mais l’accessoire la remet aussitôt, et le dragon gaspille ses tours. RPG Soluce conseille en plus Booster X et un soigneur dédié.
Contre Horned Tusk, Kage bunshin (lancé par Shadow), Fenrir ou Phantasma créent des images ou rendent invisible, et Golem bloque les coups physiques. Il craint le vent et l’eau et ne résiste pas au Sommeil. Rafale, Sidéral, Atomnium ou Ultima suffisent ensuite ; Edgar et Sabin cognent fort.
Il laisse le Sceptre de Magus, un sceptre qui renforce la magie et l’esquive : une arme de premier ordre pour Strago ou Relm.
Dragon sacré : au troisième niveau de la Tour des fanatiques
La tour se dresse au sud de Nikéa, au milieu d’un anneau de montagnes ; seul le Faucon y conduit. C’est là que Strago a rejoint le groupe dans l’histoire.
Règle du lieu : ni armes ni commandes spéciales, seule la magie fonctionne. Emmène tes meilleurs lanceurs de sorts. Umaro, qui agit seul, ou un sort de Véhémence sur les personnages contournent l’interdit ; plus on monte, plus les ennemis sont coriaces, et Mog équipé du Talisman de Molulu évite les rencontres.
Premier écran : une porte mène à une pièce et à son coffre (Sphère de sûreté). Touche le mur à droite de ce coffre : une porte s’ouvre juste en dessous, avec l’Ancreur aérien, la dernière machine d’Edgar.
Deuxième écran : une nouvelle porte, un Bouclier de Genji.
Troisième écran : le Dragon sacré garde la pièce, le combat ne peut pas être évité. Équipe une Bague Boomerang sur les quatre personnages avant de passer la porte.
immunisé sur les 10 altérations listées : Châtiment, Contrôle, Folie, Fossile, Furie, Kappa, Mort, Nécrose, Poison, Sommeil.
Récompenses & extraction
Récompense
Lance sacrée (reçue à la victoire)
Voler
Potion X (commun), Lance sacrée (rare)
Attaques connues
Nom
Type
Cibles
Puissance
Note
Sidéral
Magie (sacré)
Un personnage
—
renvoyé par Boomerang
Dissipation
Magie
—
—
lancée pour retirer Boomerang au groupe
Attaquer
Attaque physique
Un personnage
Niveau 1 (Attaque ×1,5)
—
C’est le dragon le plus fragile des huit (18 500 PV) et son seul vrai sort est Sidéral. Avec une Bague Boomerang sur chacun, ses Sidéral lui reviennent et il perd ses tours à tenter de dissiper la protection : le combat devient une formalité. Il ne résiste pas au Mutisme, qui le prive de magie.
Il n’a pas de faiblesse et absorbe le sacré. RPG Soluce propose de lancer les sorts X sur ses propres personnages protégés : ils rebondissent sur le dragon. Atomnium et Ultima font l’affaire aussi.
La victoire rapporte une Lance sacrée. Le coffre derrière la porte contient une Kagenui ; plus haut, une Armure magique, puis, au sommet, l’Âme de Thamasa, gardée par l’Archimage.
À savoir
Rien ne se rate : les dragons attendent jusqu’au combat final, dans l’ordre qu’on veut. Le Dragon orageux ne rôde qu’une fois l’interrupteur du Mont Zozo actionné. La Lance sacrée figure aussi comme vol rare de ce dragon, mais la commande Voler est bloquée dans la tour. Le Dragon sacré est le seul des huit à rejoindre ensuite le Veldt, où Gau peut apprendre sa frénésie.
09 — Dragons en liberté (II) : Grotte du Phénix, Tour de Kefka et la chimère Calamités
Trois dragons attendent au cœur de deux donjons de groupe : la Grotte du Phénix, où Locke est parti chercher la chimère de la légende, et la Tour de Kefka, le dernier donjon. Dans les deux cas, le jeu fait répartir l’équipe en plusieurs groupes, et un seul d’entre eux croise chaque dragon : forme-les en conséquence. Le parcours complet de ces lieux est décrit avec l’histoire ; ce chapitre donne le chemin exact jusqu’à chaque dragon, puis ce que rapporte la huitième victoire.
Dragon rouge : près du fond de la Grotte du Phénix
La grotte s’ouvre dans la montagne en forme d’étoile, au nord de Tzen. Pose le Faucon sur la tache verte, au centre du massif. Le jeu demande deux groupes, et un seul des deux passe devant le dragon (le premier, dans le découpage de Finaland) : équilibre-les pour que chacun puisse se battre.
Les deux équipes progressent en s’ouvrant la route l’une l’autre, interrupteur après interrupteur, entre les pics et les coulées de lave (détail complet dans le chapitre de Locke). Un point de sauvegarde se trouve dans la seconde moitié de la grotte : utilise-le.
Dans la dernière partie, un groupe arrive devant un levier : tire-le, la lave se fige. Le Dragon rouge attend non loin de là, sur la droite, juste avant le fond de la grotte.
Sauvegarde avant d’y aller et protège le groupe contre le feu. Le coffre en haut des petites marches, à côté du dragon, contient une Corne de dragon.
immunisé sur les 10 altérations listées : Châtiment, Contrôle, Fossile, Furie, Kappa, Mort, Mutisme, Sommeil, Stop, Zombie.
Récompenses & extraction
Récompense
Murakumo (butin assuré)
Attaques connues
Nom
Type
Cibles
Note
Brasier +
Magie (feu)
—
l’essentiel du combat
Boules de feu
Capacité (feu)
—
—
Atomnium, Brasier X
Magie
—
une fois ses PV descendus à 10 240
Southern Cross, Astre flamboyant
Capacités
—
Southern Cross : nom d’origine ; à intervalles réguliers
Niv.4 Atomnium
Magie bleue
—
frappe les personnages dont le niveau se divise par 4
Eraser
Attaque spéciale
Tout le groupe
nom d’origine ; retire Boomerang
Le feu est son domaine : il l’absorbe, et Brasier + revient sans cesse. Tout ce qui réduit le feu (le Bouclier igné, par exemple) soulage les soigneurs. Boomerang ne tient pas : il le retire à tout le groupe avec Eraser. Évite les niveaux multiples de 4 pour ne pas subir Niv.4 Atomnium.
Il craint la glace et l’eau : Glacier X, que RPG Soluce confie à Terra, et Atomnium le rongent vite ; Shadow peut lui lancer des Tridents. L’empoisonner dès le début l’use pendant que le groupe se soigne. Sous 10 240 PV, il passe à Atomnium et Brasier X : garde des PV d’avance à ce moment-là.
Rejoins ensuite l’autre équipe : chaque groupe se place sur l’un des interrupteurs du bas, et le chemin s’ouvre vers Locke. Plus loin, un point lumineux ramène à l’entrée si tu reviens un jour.
Dragon d’or : le trajet du deuxième groupe dans la Tour de Kefka
En approchant de la tour avec le Faucon, le jeu fait former trois groupes, qui atterrissent à trois endroits différents. Le Dragon d’or se trouve sur le trajet du deuxième, le Dragon squelette sur celui du troisième : équilibre les équipes en conséquence.
Deuxième groupe : descends et entre dans le passage de gauche ; un coffre contient un Bustier de Minerve. Plus bas, prends l’entrée du bas : elle mène à une sorte de prison, où Néo-Ultima attend dans une cellule (fiche avec le chapitre de la tour).
Vaincu, Néo-Ultima laisse place à un point de sauvegarde. Sors par le bas, suis la passerelle métallique, monte les marches et entre dans le bâtiment : deux tuyaux t’attendent. Engage-toi dans celui de gauche.
Dans la zone suivante, un coffre à gauche contient un Bouclier magique ; le tapis roulant de droite descend vers un autre coffre, plus bas à gauche, avec une Armure magique.
Reviens et entre dans le conduit de gauche : au premier sous-sol, prends le Ruban du coffre et marche sur le bouton vert, qui ouvre la route au premier groupe.
Remonte, passe l’ouverture de droite et suis le couloir jusqu’à la porte suivante : le Dragon d’or est derrière.
immunisé sur les 12 altérations listées : Châtiment, Contrôle, Folie, Fossile, Kappa, Lenteur, Mort, Mutisme, Nécrose, Sommeil, Stop, Zombie.
Récompenses & extraction
Récompense
Orbe de cristal (butin assuré)
Attaques connues
Nom
Type
Cibles
Puissance
Note
Foudre, Foudre +
Magie (foudre)
—
—
—
Foudre X
Magie (foudre)
—
—
il doit se concentrer avant de la lancer
Gigavolt
Capacité (foudre)
—
—
nom d’origine
Attaquer
Attaque physique
Un personnage
Niveau 6 (Attaque ×4)
—
Tout son arsenal magique est de foudre. Un Bouclier foudroyé, un Bustier de Minerve ou une Targe de héros annulent ou absorbent cet élément : avec ces protections, le combat est gagné d’avance, et même sans elles il reste abordable. RPG Soluce le juge le plus facile des huit.
Il craint l’eau : Aquasouffle et Raz-de-marée (Strago), Inondation sur GBA et mobile/PC, Tridents lancés par Shadow ou portés par Edgar et Mog pour Sauter. Sous Véhémence, il ne fait plus qu’attaquer ; Invisibilité ou l’invocation Phantasma rendent alors le groupe intouchable.
Poursuis le chemin : un interrupteur t’attend sous un poids de quatre tonnes. Place le deuxième groupe dessus et passe au troisième.
Dragon squelette : le trajet du troisième groupe
Troisième groupe : descends ; le premier coffre contient un Chapeau rouge. La porte voisine mène à un couloir de métal avec deux coffres, un Costume de noisette et un Gantelet.
Reviens et descends encore jusqu’à la salle de l’engrenage géant. Le coffre bien en vue renferme une Bague de héros ; un passage caché, en bas à gauche de l’engrenage, conduit à un Bouclier d’Aegis.
Remonte vers le haut de la salle et monte sur le tapis roulant. Dans la salle suivante, sauvegarde à gauche : en continuant vers la gauche, Inferno tombe du plafond avec ses deux bras, Râhu et Ketu (fiche avec le chapitre de la tour).
Après ce combat, retourne sauvegarder, puis sors en bas à gauche. Dehors, descends : le coffre sur la droite contient un Mégalixir.
Plus à gauche, un coffre déjà ouvert scintille : examine l’étincelle, un passage s’ouvre à côté. Le tapis roulant mène au coffre du Pinceau arc-en-ciel.
Reviens au coffre scintillant et passe la porte voisine : le Dragon squelette attend dans la salle suivante.
compte à rebours mortel ; c’est aussi un Savoir de Strago
Will o’ the Wisp
Capacité
—
nom d’origine
Disaster
Capacité
Un personnage
nom d’origine ; Aveugle, Kappa, Châtiment, Mutisme, Folie et Lévitation d’un coup, à son quatrième tour
Presque tout ce qu’il fait inflige des altérations : un Ruban sur chacun désamorce l’essentiel, une Sphère de sûreté ou une Bague de fiançailles protège de Châtiment. RPG Soluce rappelle que Châtiment fait partie des Savoirs de Strago : garde-le dans le groupe s’il ne le connaît pas encore.
Il craint le feu et le sacré et absorbe le poison : Brasier X, Sidéral et Ultima conviennent. Autre option : ses PM sont très bas (1 999), si bien que Ponction ou Aspire peuvent l’achever en vidant sa réserve.
Si c’était le huitième dragon, le magilithe Calamités arrive aussitôt. Sur GBA et mobile/PC (2014), la Tablette de pierre est remise en même temps : elle ouvre l’Antre des dragons, sur l’île au nord du Colisée.
Continue jusqu’à l’interrupteur situé sous l’autre poids de quatre tonnes, face à celui du deuxième groupe : la suite de la tour reprend dans le chapitre de l’histoire.
Calamités
Le magilithe Calamités enseigne Météore et Fusion. Son invocation frappe aussi le groupe : garde-la pour les parties où ses dégâts ne te coûtent rien. Le détail des taux et du bonus de niveau est dans l’onglet Chimères.
Ce qui se rate
Rien, tant que le combat final n’est pas lancé. Le wiki anglais fait seulement remarquer qu’en battant les six autres avant d’entrer dans la Tour de Kefka, on s’épargne des allers-retours dans le dernier donjon. Sur GBA et mobile/PC (2014), c’est la huitième victoire, où qu’elle ait lieu, qui ouvre l’Antre des dragons.
10 — Sous le sable de Figaro : la Citadelle oubliée, Odin et la reine de pierre
Sous les sables, entre Kolinghen et Figaro-Sud, dort un château détruit pendant la guerre des Magi. On l’atteint dans le Monde en Ruines, dès que le Faucon est de nouveau en état, en faisant voyager le château de Figaro sous terre. Au programme : deux coffres piégés par de redoutables gardiens, le magilithe Odin et, dans un sous-sol secret, le Dragon bleu et la statue de la reine, qui change Odin en Raiden. Presque tous les ennemis du lieu portent Boomerang en permanence et une forte défense magique : mise sur les attaques physiques, les techniques qui ignorent la défense et Ultima.
Descendre sous le château de Figaro
Pose le Faucon près du château de Figaro et entre. Va trouver le vieil homme de la salle des machines et demande-lui de faire voyager le château vers l’autre désert.
À mi-parcours, le château heurte quelque chose sous le sable. Quand le vieil homme demande s’il faut continuer, choisis de rester sur place.
Descends aux cachots : la cellule tout à droite, celle par laquelle on était arrivé depuis la grotte de Figaro-Sud dans l’histoire, donne désormais sur une grotte inconnue. Entre.
La grotte, salle par salle
Première salle : deux coffres, un Croissant acéré et un Ether +. Trois passages en partent.
Côté gauche : suis le sentier, descends l’échelle et passe sous la passerelle que tu viens de franchir ; le coffre du dessous contient des Tarots mortels.
Côté droit : le passage mène à une vaste salle et à un coffre isolé. C’est un piège, un Tomberry Nion en sort. Soigne tout le monde et sauvegarde avant de l’ouvrir.
Toutes les quinze secondes, il avance d’un pas et change de faiblesse. Après sept pas, il frappe d’un coup de couteau qui tue presque à coup sûr, recule à mi-chemin, puis recommence tous les quatre pas. Chaque dégât reçu lui vaut une riposte en Coup du pèlerin.
Le sort qu’il lance indique sa faiblesse, toujours l’élément opposé : Brasier X → glace, Glacier X → feu, Foudre X → vent, Tornade → foudre, Séisme → eau, El Niño → terre, Sidéral → poison, Cyanure → sacré. Plus simple : endors-le (il n’y résiste pas) et frappe avec de la magie sans élément, Atomnium ou Ultima, qui ne le réveille pas et ne le soigne jamais. Ses 22 000 PV fondent vite.
Reviens à la première salle et prends le passage du milieu. Quand le chemin semble buter contre la paroi de gauche, avance quand même : on traverse ce mur.
De l’autre côté, deux coffres : un Bout de magilithe et une Potion X. Descends ensuite les marches au centre de la salle.
En bas, un point de sauvegarde : sauvegarde, puis prends l’escalier qui remonte. Il débouche devant la citadelle.
La citadelle et ses deux gardiens
En approchant, une scène raconte la chute du château, mille ans plus tôt : Odin, dernière chimère à le défendre, pétrifié par un sorcier que son sabre ne pouvait trancher. Monte ensuite jusqu’à l’entrée principale.
Avant de franchir la double porte, visite les deux petites portes. À droite de l’entrée : un coffre, le Sceptre runique. À gauche : un coffre piégé par une Âme de samurai, qui protège un accessoire de tout premier ordre.
immunisé sur les 11 altérations listées : Châtiment, Contrôle, Fossile, Furie, Kappa, Lenteur, Mort, Mutisme, Sommeil, Stop, Zombie.
Récompenses & extraction
Récompense
Galon de maître (butin assuré)
Voler
Murasame (commun), Murakumo (rare)
Attaques connues
Nom
Type
Cibles
Note
Katon, Suiton, Raijin
Lancer
Tout le groupe
rouleaux de feu, d’eau et de foudre, presque à chaque tour
Gale Cut, Shockwave
Capacités
Tout le groupe
noms d’origine
1000 épines
Magie bleue
Un personnage
1 000 dégâts fixes
Kunai, Ashura
Lancer
—
—
Dilapider
Riposte
—
après trois sorts reçus : il lance d’abord un katana, puis jette ses gils
Assassin Blade
Riposte
Un personnage
nom d’origine ; après six coups physiques, mort qui ignore les protections
Il compte les coups : trois sorts subis déclenchent un katana lancé puis Dilapider, six attaques physiques déclenchent Assassin Blade, une mort qui passe à travers toutes les protections. S’il dure trop, il se couvre d’images, de Boomerang et de Booster.
Deux faiblesses le condamnent. Il craint le poison et ne résiste pas à l’empoisonnement : Cyanure le blesse et l’empoisonne à la fois. Surtout, Démence le rend confus, et dans cet état il tourne son Assassin Blade contre lui-même. Les techniques de Sabin, le Bushido, les Machines ou Lancer font le reste.
Franchis maintenant la double porte, traverse la première salle et avance jusqu’au trône. La statue du chevalier pétrifié, au pied du trône, s’effrite quand tu l’examines : c’est le magilithe Odin.
Contourne le trône par la droite, entre les colonnes : une petite salle derrière abrite deux coffres, l’Orbe du blizzard (accessoire d’Umaro) et une Broche d’or.
Reviens devant les trônes. Place-toi sur celui de droite, descends de cinq pas puis examine la marche devant toi : un bruit sourd signale qu’un passage s’est ouvert ailleurs.
Sors par la porte est de la salle du trône. Dans la pièce suivante, l’étagère qui scintille contient le journal de la reine ; le seau près de la table cache un Ether X, et un escalier a surgi dans un coin de la pièce.
Descends cet escalier : le Dragon bleu occupe le sous-sol. Soigne le groupe et retire Booster à tout le monde avant d’avancer.
immunisé sur les 11 altérations listées : Châtiment, Contrôle, Folie, Fossile, Furie, Kappa, Mort, Mutisme, Sommeil, Stop, Zombie.
Récompenses & extraction
Récompense
Zantetsuken (butin assuré)
Attaques connues
Nom
Type
Cibles
Note
Raz-de-marée
Magie bleue (eau)
—
—
Acid Rain
Capacité
Tout le groupe
nom d’origine ; inflige Nécrose
Flash Rain
Capacité (eau)
—
nom d’origine
Aquasouffle
Magie bleue
—
—
Somni puis Ondes réfléchies
Magie
—
seulement si un personnage est sous Booster : il échange ses altérations avec lui
Attaquer
Attaque physique
Un personnage
aspire des PM
Sa seule ruse tient à Ondes réfléchies : dès qu’un personnage bénéficie de Booster, le dragon se ralentit lui-même puis échange ses altérations avec lui. Ne lance donc pas Booster. Un défaut connu du jeu fait en plus passer au dragon des états invisibles : la Transe de Terra, ou la protection du chien de Shadow, perdue pour de bon s’il meurt avec. Laisse Terra sous sa forme normale et Shadow hors de l’équipe.
Il absorbe l’eau et craint la foudre : Foudre X, Atomnium et Ultima le règlent vite. RPG Soluce conseille aussi l’invocation Zona Seeker contre ses attaques magiques, et un soigneur dédié.
Au fond du sous-sol se dresse la statue de la reine. L’examiner la fait pleurer : sa larme change le magilithe Odin en Raiden, et Odin disparaît.
Avant de la toucher, termine l’apprentissage de Météore avec Odin pour qui le veut. Calamités l’enseigne aussi plus tard, à un meilleur taux ; Raiden, lui, enseigne Célérité.
Il ne reste plus qu’à ressortir : refais le chemin jusqu’aux cachots, puis demande au vieil homme de reprendre la route.
Ce qui se rate
Changer Odin en Raiden est définitif. Dans les versions SNES et PlayStation, Odin est la seule chimère qui augmente la Vitesse à chaque niveau : certains le gardent un temps pour cette raison. Sur GBA et mobile/PC, Pampa donne un meilleur bonus de Vitesse ; dans le Pixel Remaster, Raiden a le même bonus qu’Odin.
11 — Chasse dans le ciel : Mortalis et le magilithe Bahamut
Mortalis ne se montre qu’en plein vol, quand le groupe voyage à bord du Faucon dans le Monde en Ruines. Il se bat quelques tours puis prend la fuite, mais les dégâts qu’il a subis restent acquis : on l’use d’une rencontre à l’autre. Le vaincre rapporte le magilithe Bahamut, qui enseigne Atomnium. Aucune condition d’histoire : il suffit d’avoir le Faucon.
Avant de décoller
Mortalis n’attaque que pendant les vols du Faucon, jamais pendant une marche sur la mappemonde : ce sont les trajets aériens qu’il faut multiplier.
Il ouvre chaque combat par Niv.5 Hadès, qui tue d’office tout personnage dont le niveau se divise par 5. Avant chaque vol, passe par le menu : aucun niveau 45, 50 ou 55 dans l’équipe, sauf protection contre la mort instantanée.
Prévois de quoi encaisser la glace et le vent : il lance Glacier X et Rafale. CSM (walkthrough du wiki) arme le groupe de Bustiers de Minerve, d’une Armure magique, de Fourrures polaires, d’un Bouclier gelé et d’un Bouclier foudroyé.
Tant qu’il n’est pas vaincu, sauvegarde avant chaque décollage : un combat raté se rejoue sans rien perdre.
Le trouver, puis l’user
Décolle et survole la carte : dans les versions antérieures au Pixel Remaster, rien ne le signale, et la rencontre se déclenche d’un coup, en plein vol.
D’après le wiki anglais, Mortalis occupe une seule case de la mappemonde et en change chaque fois que tu descends sur le pont ou que tu te poses. Reste donc en l’air : oriente le Faucon légèrement de biais et avance tout droit, en balayant la carte bande après bande.
Dans le Pixel Remaster, il est visible sur la carte : une boule sombre entourée d’un tourbillon. Fonce droit dessus.
Le combat est court. Il ouvre par Niv.5 Hadès ; à son premier tour, il attaque, lance Hadès ou Glacier X ; au deuxième, Hadès ou Rafale ; au troisième, il a deux chances sur trois de s’enfuir. Frappe fort dès le départ.
Après une fuite, ses PV restent entamés. Soigne-toi, sauvegarde et repars : chaque rencontre le rapproche de la fin.
Mortalis(BOSS)Ciel du Monde en Ruines, en vol à bord du Faucon▾
Niveau68
PV55 555
PM38 000
FaiblesseFeu, Sacré
AbsorbeGlace, Poison
Particulariténe récupère pas ses PV entre deux rencontres
en ouverture ; tue les personnages de niveau multiple de 5
Attaquer, Hadès, Glacier X
Divers
—
premier tour, un des trois
Hadès, Rafale
Magie
—
deuxième tour ; Rafale deux fois sur trois
Fuite
Capacité
—
troisième tour, deux fois sur trois
Venom Claw
Attaque spéciale
Un personnage
nom d’origine ; inflige Poison
Attaquer
Riposte
Un personnage
une fois sur trois quand on le frappe
Il est protégé en permanence par Blindage et sa défense physique est élevée, ce qui rend Météore peu rentable. Il craint le feu et le sacré et absorbe la glace et le poison : Brasier X, Sidéral et Ultima sont les bons sorts. Gau, sous la frénésie de l’Io, lance Astre flamboyant, qui lui inflige 9 999 dégâts à coup sûr. Briser des Pyrosceptres ou des Sceptres sacrés en objets ignore aussi sa défense.
N’essaie pas de l’éliminer par la mort instantanée sur un ennemi invisible. Finaland prévient qu’on perd alors le magilithe ; le wiki anglais nuance : la victoire n’est simplement pas comptée, et Mortalis revient, magilithe compris, tant qu’il n’a pas été battu dans les règles.
Vaincu, Mortalis lâche le magilithe Bahamut sur le pont du Faucon. Bahamut enseigne Atomnium ; son invocation est détaillée dans l’onglet Chimères.
Ce qui se rate
Rien : Mortalis rôde jusqu’au combat final. Mais tant qu’il n’est pas vaincu, chaque vol peut tourner court si l’équipe compte un niveau multiple de 5 : vérifie les niveaux après chaque séance d’entraînement.
12 — Le Colisée du col du dragon : miser pour gagner
Dans le Monde de la Balance, le vieil homme de la maisonnette du col du dragon rêvait d’une arène. Un an après la fin du monde, son Colisée est debout, au nord-ouest de la carte. Le principe est simple : on mise un objet, on découvre l’adversaire et le lot, puis un seul personnage, que le jeu contrôle, se bat en duel. C’est la seule source de plusieurs armes, armures et accessoires, le lieu où l’on retrouve Shadow s’il a survécu, et, sur GBA et mobile/PC (2014), la porte d’entrée vers la chimère Gilgamesh. La table complète des mises figure dans l’onglet Mini-jeux ; ce chapitre donne les règles, le chemin et les paris qui comptent.
Y aller et s’installer
Le Colisée n’existe qu’après la fin du monde. Avec le Faucon, vole vers le nord-ouest de la carte : il occupe la péninsule du col du dragon, là où se trouvait la maisonnette. Pose-toi juste à côté.
Dans le hall, le poulpe à droite de l’entrée n’est autre qu’Orthros, réduit à tenir l’accueil pour rembourser ses dettes. Le dernier soldat impérial survivant, dans le hall, transmet un message de Locke.
Une porte du hall mène à la chambre de Siegfried, qui se plaint d’un imposteur ; l’autre, à droite, à une auberge. Pour parier, adresse-toi à l’homme posté devant la grande porte, au fond du tapis rouge.
Sauvegarde à l’extérieur avant chaque pari : une défaite coûte la mise, et le plus sûr reste de recharger la partie.
Les règles de l’arène
Choisis l’objet à miser dans ton inventaire. L’écran suivant montre l’adversaire et le lot en jeu.
Désigne ensuite un seul combattant. Ses PV et PM sont remis au maximum avant le duel ; le jeu le fait agir seul, avec les commandes et les sorts qu’il connaît.
Victoire : la mise est perdue, le lot la remplace. Défaite, ou K.-O. simultané : la mise est perdue et rien n’est gagné. Un K.-O. ne met pas fin à la partie, le personnage revient dans le hall.
Si le combattant est éjecté de l’arène, par le Snort (nom d’origine) de Typhon ou en se téléportant avec Renvoi, il garde sa mise.
Selon le wiki anglais, plusieurs commandes sont bloquées dans l’arène : Objets, Défense, Réversion, Lancer, Manipuler, Jackpot, Plongeon et Posséder.
La plupart des objets du jeu t’opposent à Typhon. Il éjecte presque toujours son adversaire ; le battre ne rapporte qu’un Elixir.
Les paris qui valent le déplacement
Elixir contre un Pampa : le lot est une Carte de baptême. Mise ensuite cette carte contre un Dragon sauvage pour obtenir les Souliers miraculeux.
Mégalixir contre Siegfried, le vrai, qui cogne dur : le lot est une Clochette.
Fuma shuriken, qu’on trouve en boutique à Thamasa, contre un Dragon du chaos : le lot est un Kazaguruma, une arme de jet rare.
Une chaîne pour Cyan : Murasame contre Glasya-Labolas pour la Masamune ; Masamune contre un Rhyochimaira pour la Murakumo ; Murakumo contre un Galypidès pour la Lance sacrée.
Ragnarok, l’épée forgée à Narshe, contre Daedalus : le lot est le Luminifère, l’épée la plus puissante du jeu.
Robe de princesse contre un Mortifère : le lot est le Bustier de Minerve. Costume de béhémoth contre un Spadassin : la Fourrure polaire.
Lance de kappa contre un Dragon-garou : le lot est le Capuchon de minet, qu’on ne trouve nulle part ailleurs.
Sur GBA et mobile/PC (2014) seulement : l’Excalipur, achetée aux enchères de Jidor, oppose à un Oignon accéléré puis déclenche le combat contre Gilgamesh (voir le chapitre des chimères ajoutées).
Choisir son champion
Finaland conseille un combattant d’au moins niveau 60, bien équipé. Le wiki anglais recommande la Targe de héros, le Galon de maître, la Médaille, les Souliers miraculeux, un Ruban, et une Sphère de sûreté ou une Bague de fiançailles selon l’adversaire ; le Luminifère associé à la Médaille fait merveille. RPG Soluce mise volontiers sur Edgar, avec Lance sacrée et Bottes de draken.
Ce qui se rate
Ce que tu mises disparaît, même en cas de victoire : ne mise pas un objet unique sans savoir ce qu’il rapporte. Dans le Pixel Remaster, dix victoires valent le succès « Champion du colisée ».
13 — Le Veldt de Gau : plonger dans la mêlée pour apprendre les frénésies
Gau n’a pas de commande Attaquer : à la place, la commande Frénésie lui fait imiter un monstre, avec son attaque et sa capacité propre. Il faut d’abord qu’il apprenne chaque frénésie, et cela ne se fait qu’à un endroit : le Veldt, la grande plaine au sud des Chutes de Baren, avec Mobliz sur sa côte est. Tous les groupes de monstres déjà croisés ailleurs dans le jeu finissent par y revenir, ce qui permet de rattraper presque tout, même dans le Monde en Ruines.
Comment Gau apprend
Sur le Veldt, et seulement là, Gau dispose en combat de la commande Plongeon. Il saute hors de la bataille, qui s’arrête aussitôt, et quitte momentanément le groupe.
Il revient plus tard, au hasard, à la fin d’un autre combat livré sur le Veldt. Il connaît alors les frénésies de tous les monstres présents quand il a plongé, et celles des monstres vaincus dans le combat de son retour.
Il ne revient pas si le groupe compte déjà quatre personnages, ni à la fin d’une attaque par-derrière, en tenaille ou de flanc. Si un allié le frappe au moment de son retour, il repart et reviendra plus tard.
Gau ne peut pas plonger s’il est le dernier personnage debout.
Un groupe de monstres rencontré une seule fois, même en fuyant, peut réapparaître sur le Veldt. Les combats y rapportent gils et PA, mais aucune expérience : pratique pour apprendre des sorts sans prendre de niveaux.
En combat, la frénésie choisie est définitive : Gau agit seul jusqu’à la fin du combat, un K.-O. ou une pétrification. Il prend les faiblesses, absorptions et immunités du monstre, et même ses états permanents.
Méthode pas à pas
Forme un groupe de trois personnages, Gau compris, pour laisser une place à son retour. Garde un bon attaquant pour finir les combats vite.
Marche sur le Veldt jusqu’à une rencontre. Si les monstres t’intéressent, fais plonger Gau dès son premier tour ; sinon, gagne le combat normalement.
Enchaîne les combats sur la plaine avec les deux autres, en évitant de fuir si possible : Gau finit par réapparaître à la fin de l’un d’eux. Soigne ensuite le groupe et recommence.
Les rencontres du Veldt suivent un roulement par groupes : si une formation ne revient pas, continue simplement à combattre, elle reviendra à son tour.
Dans le Monde en Ruines, Gau se retrouve justement ici : il rejoint le groupe après quelques combats sur la plaine, à condition qu’il reste une place libre.
Les frénésies difficiles à obtenir
Darkside, Specter et Eukaryote (noms d’origine, absents du bestiaire) : dans les mines de Narshe, pendant le scénario de Terra, au point de contrôle où il faut suivre le chemin d’une lueur. S’écarter du chemin déclenche une barrière et ces combats ; Spectre et Eucaryote sont rares.
Satellite et Doberman : dans le camp impérial, le premier dans un coffre d’une tente, le second en donnant un coup de pied dans un coffre fermé. Le camp ne se revisite pas.
Intangir : uniquement sur l’Île triangulaire, qu’on n’atteint qu’en aéronef. Ses 32 000 PV en font un gros morceau.
Grenade : une forêt que seul un aéronef permet d’atteindre ; ce monstre est très rare.
Rafflésie : en examinant le tableau de fleurs du manoir d’Owzer, avant d’avoir vaincu Chadarnouk.
Impossibles : Typhon et Siegfried ne viennent jamais sur le Veldt. La Sentinelle du trépas manque aussi sur SNES et PlayStation ; le wiki anglais la dit corrigée sur GBA, Finaland affirme le contraire. Les Tomberries s’apprennent mais restent inutilisables en combat.
Quelques frénésies qui valent le détour
L’Io lance Astre flamboyant, dont la puissance grimpe avec le niveau de l’ennemi : redoutable contre les boss. L’Urne magique absorbe tous les éléments et presque toutes les altérations, et soigne avec Soin X. RPG Soluce cite aussi la Danseuse voilée, le Gigas, la Chimaira, le Général et le Béhémoth, qui lance Météore. Dans le Pixel Remaster, apprendre cinquante frénésies vaut le succès « Enfant sauvage surdoué ».
Ce qui se rate
Dans les versions SNES et PlayStation, un groupe de monstres du Monde de la Balance jamais rencontré avant la fin du monde ne viendra jamais sur le Veldt. Sur GBA et mobile/PC, le Temple des âmes en rattrape une partie. Pense aux lieux sans retour : camp impérial, Train fantôme, Continent flottant.
14 — La Maison de ventes aux enchères de Jidor : deux magilithes et des lots hors de prix
La Maison de ventes aux enchères de Jidor rouvre ses portes après l’évasion de l’Usine magitech, une fois le Blackjack en poche. Ce n’est pas une vraie enchère : chaque lot a un prix fixé d’avance, qu’il suffit d’accepter au bon moment. On y trouve deux magilithes qu’on ne peut obtenir nulle part ailleurs, Golem et Zona Seeker, quelques accessoires, et des lots farfelus qu’un riche habitant rafle toujours. Sur GBA et mobile/PC (2014), l’Excalipur s’y ajoute dans le Monde en Ruines.
Enchérir, mode d’emploi
À Jidor, entre dans la salle des ventes et parle au portier, juste à l’entrée.
Le groupe s’installe dans la salle et le commissaire-priseur présente un lot. Deux relances te sont proposées ; seule la seconde compte, la première ne change rien au prix.
Pour acheter, accepte la seconde relance avec assez de gils en poche. Si tu refuses, un autre enchérisseur emporte le lot.
Pour changer de lot, ressors de la salle et reviens parler au portier : une nouvelle vente commence.
Un lot unique que tu laisses passer revient plus tard : pas de panique si l’argent manque.
Dans le Pixel Remaster, le premier achat vaut le succès « Heureux enchérisseur ».
Ce qui passe sous le marteau
Monde de la Balance : les Ailes d’ange à 10 000 gils, le lot le plus fréquent, et l’Anneau d’ange à 20 000 gils. Finaland donne 10 000 gils pour ce dernier, les autres sources 20 000.
Le magilithe Golem, à 20 000 gils, et le magilithe Zona Seeker, à 10 000 gils : chacun ne s’achète qu’une fois, et tous deux restent en vente jusque dans le Monde en Ruines.
Un chocobo qui parle : impossible à acheter, un riche père et son fils surenchérissent toujours.
Monde en Ruines : la Bague de héros, à 50 000 gils, lot le plus fréquent tant qu’elle n’est pas achetée, et la Cape zéphyr à 10 000 gils.
Deux lots farfelus remplacent le chocobo, une maquette d’aéronef et un kappa mécanique, eux aussi hors d’atteinte.
GBA et mobile/PC (2014) : parle d’abord à l’homme posté devant la salle des ventes, qui évoque une épée rare. L’Excalipur apparaît ensuite parmi les lots pour 500 000 gils, avec trois relances au lieu de deux. Elle ne sert qu’à être misée au Colisée, pour Gilgamesh.
Faire venir un magilithe plus vite
Le wiki anglais décrit une astuce de hasard contrôlé : en entrant et ressortant vite de la salle, on observe les pas d’une passante à l’extérieur ; certaines séquences annoncent un magilithe à la vente suivante. Plus simple : ressors et reviens jusqu’à ce que Golem ou Zona Seeker tombe.
Ce qui se rate
Rien de définitif : Golem et Zona Seeker restent en vente jusqu’au bout. Sur GBA et mobile/PC, perdre l’Excalipur autrement qu’en la misant au Colisée (en la lançant ou en la vendant) prive de Gilgamesh pour toute la partie.
15 — GBA et mobile/PC : Léviathan, Señor Pampa et Gilgamesh
Version GBA et mobile/PC (2014) seulement : ces trois chimères n’existent pas dans le Pixel Remaster. Toutes s’obtiennent dans le Monde en Ruines, une fois le Faucon récupéré ; un homme à l’entrée de Nikéa en parle. Chacune se gagne au terme d’un combat : Léviathan en pleine mer, Señor Pampa dans le désert de Maranda, Gilgamesh au Colisée. La quatrième chimère ajoutée, Diabolos, attend au fond de l’Antre des dragons (chapitres suivants). Leurs sorts et bonus de niveau sont détaillés dans l’onglet Chimères.
Léviathan : la traversée entre Figaro-Sud et Nikéa
Pose le Faucon près de Figaro-Sud. Un homme de la ville raconte avoir vu une ombre immense sous l’eau pendant qu’il pêchait : Finaland conseille de lui parler (le plus à gauche de la ville), le wiki anglais précise que ce n’est pas obligatoire.
Avant d’embarquer, équipe le groupe contre l’eau : tout ce qui annule ou absorbe cet élément. Si Mog n’a pas appris Harmonie de l’eau dans le Monde de la Balance, emmène-le : c’est sa dernière occasion. Strago, lui, peut y apprendre Raz-de-marée.
Descends au port et demande au marin de te faire traverser vers Nikéa. En pleine mer, Léviathan attaque le bateau. La traversée dans l’autre sens, de Nikéa vers Figaro-Sud, déclenche aussi le combat.
Toutes ses attaques d’eau frappent le groupe entier et ne peuvent pas être parées. Le wiki anglais suggère l’équipement de kappa, qui absorbe l’eau : seul son coup physique fait alors mal. Cylindrus (walkthrough du wiki) mise sur le Bouclier magique, l’Armure magique et le Bustier de Minerve.
Il absorbe l’eau et n’a aucune faiblesse. Ses 32 000 PV tombent vite sous Atomnium, Ultima ou les meilleures techniques physiques ; garde un soigneur prêt à lancer Soin X après chaque vague.
Vaincu, Léviathan se change en magilithe. Il enseigne Inondation, le seul sort d’eau du jeu. Pour revenir au Faucon, reprends le bateau dans l’autre sens au quai.
Señor Pampa : le désert au sud de Maranda
À Maranda, un des voleurs de la ville parle d’un Pampa géant. Finaland le place le plus au sud de la ville ; lui parler déclenche la quête.
Sors et marche dans le petit désert au sud de la ville. Les Pampas qui y vivent n’ont que 3 PV ; Cylindrus (walkthrough du wiki) en fait la meilleure source de gils et de PA du jeu.
Vaincs dix Pampas en tout. Sauvegarde juste après le dixième.
Señor Pampa occupe alors une seule case du désert. Parcours le sable case par case, en quadrillant toute la zone : il surgit quand tu marches sur la bonne.
Soigne le groupe et relève la défense physique avant de ratisser la dernière partie du sable.
1 000 dégâts fixes ; enchaînée plusieurs fois par tour quand il faiblit
Knockdown
Riposte
Un personnage
Niveau 8 (Attaque ×5)
nom d’origine ; peut tuer d’un coup
10 000 épines
Attaque finale
Tout le groupe
—
dix fois 1000 épines au moment de mourir
Chaque tour apporte son lot de 1000 épines, et chaque coup reçu peut déclencher Knockdown, un coup physique qui abat un personnage mal protégé. Relève la défense physique ; l’invocation Golem bloque Knockdown pendant qu’elle tient. Il esquive beaucoup : Ultima, les Machines, le Jujitsu, le Bushido et Lancer ne ratent pas.
Le piège vient à la fin : vaincu, il lance dix fois 1000 épines d’affilée, de quoi balayer un groupe entier. Auréole sur chacun, ou un personnage en plein Sauter au bon moment, garantit qu’au moins un survivant empoche la victoire. Garde deux personnages aux soins pendant que les deux autres frappent.
Vaincu, Señor Pampa se change en magilithe Pampa. Il enseigne Renvoi, Invisibilité et Booster X, et donne le meilleur bonus de Vitesse du jeu.
Gilgamesh : de la Maison de ventes aux enchères à l’arène
Réunis 500 000 gils : les combats contre les Pampas du désert de Maranda remplissent vite la bourse.
À Jidor, parle à l’homme posté devant la salle des ventes : il parle d’une épée rare mise en vente. Entre, puis ressors et reviens jusqu’à ce que l’Excalipur soit présentée, et accepte les relances jusqu’à l’emporter.
Garde-la précieusement : vendue, lancée ou perdue, elle ne revient pas, et Gilgamesh non plus. Son attaque vaut 1 : elle ne sert qu’à être misée.
Vole au Colisée avec un groupe de quatre personnages prêts à se battre. Mise l’Excalipur et choisis un combattant : l’adversaire est un Oignon accéléré, et la victoire rapporte une Médaille.
Aussitôt après, Gilgamesh surgit pour réclamer l’épée, qu’il prend pour la vraie. Le combat qui suit oppose tout le groupe, que tu contrôles normalement, contrairement aux duels de l’arène.
Gilgamesh(BOSS)Colisée, après le pari de l’Excalipur (GBA, mobile/PC 2014)▾
Il frappe très vite et ne subit aucune altération. Ses coups physiques font mal : l’invocation Golem en début de combat protège le groupe, conseille Finaland. Quand il faiblit, il se lance Carapace, Blindage et Booster d’un coup : Dissipation les lui retire, et il ne les relance pas. Ensuite viennent Sauter, Blade Dance et ses armes légendaires.
Le mot d’ordre est la vitesse : jette tout ce que tu as dès le premier tour (Ultima, Tronçonneuse, Rixe évanescente, Dés truqués de Setzer) pour l’abattre avant qu’il ne se déchaîne. Il n’a aucune faiblesse. Un voleur peut tenter de lui prendre un Gant de Genji ou un Bouclier de Genji.
Vaincu, Gilgamesh confie son magilithe au groupe. Il enseigne Célérité et Bravoure, bien plus tôt que Raiden pour la première.
Ce qui se rate
Léviathan ne se combat qu’une fois : sa victoire clôt aussi la dernière chance de Mog pour Harmonie de l’eau. L’Excalipur est unique. Aucune de ces trois chimères n’existe dans le Pixel Remaster.
16 — GBA et mobile/PC : l’Antre des dragons (I), des sceaux de glace au feu
Version GBA et mobile/PC (2014) uniquement ; absent du Pixel Remaster. La huitième victoire contre les dragons légendaires rapporte la Tablette de pierre, qui ouvre l’Antre des dragons : un donjon sur l’île au nord du Colisée, celle qui porte un arbre. Les huit dragons y reviennent, plus forts et chacun avec une règle nouvelle ; chaque victoire brise un sceau de son élément qui bloquait une partie du donjon. Tous les sceaux tombés, on atteint le Dragon Empereur, puis la chimère Diabolos. On y circule en trois groupes, comme dans la Tour de Kefka. Ce premier chapitre suit l’ordre de Finaland, recoupé avec le walkthrough Cylindrus du wiki et le plan des lieux : dragons de glace, orageux, de Gaïa, bleu et rouge.
Avant d’atterrir
Sauvegarde et prépare trois équipes équilibrées : chaque groupe affrontera au moins un dragon, et le dernier boss exige tes meilleurs éléments. Sépare les grands magiciens ; Cylindrus conseille de ne pas mettre Terra, Celes et Relm ensemble.
Emporte des Ailes d’ange pour quatre personnages (Dragon de Gaïa), des protections contre la glace, le feu et le vent, des Rubans, et de quoi soigner par objets : un des dragons absorbe presque toute la magie.
Vole jusqu’à l’île au nord du Colisée et tente de te poser : le jeu fait former les trois groupes. Deux entrées s’ouvrent dans la falaise, une à gauche et une à droite. Le crochet du Faucon, sur la falaise, permet de repartir à tout moment.
Les étoiles colorées qui barrent certains passages sont les sceaux. Dans les salles de sauvegarde, un scintillement permet de recomposer les équipes quand les trois groupes s’y retrouvent.
Premier groupe : le Dragon de glace
Premier groupe : prends l’entrée de droite et longe la grotte vers la droite. Au fond, remonte vers le nord en laissant de côté les marches bloquées par un sceau, puis gravis l’escalier suivant : le Dragon de glace attend en haut.
Place tout le monde en rangée arrière et équipe les protections contre la glace avant d’avancer.
Dernier atout (arme de Setzer) ; sceau de la glace brisé
Attaques connues
Nom
Type
Cibles
Note
Freeze
Attaque spéciale
Un personnage
nom d’origine ; inflige Stop, de plus en plus souvent à mesure qu’ils tombent
Glacier X
Magie (glace)
—
—
Snowstorm, Cryogénie, Northern Cross, Avalanche
Capacités (glace)
—
Snowstorm, Northern Cross et Avalanche : noms d’origine ; Cryogénie et Northern Cross peuvent geler
La règle de ce combat : quatre dragons se cachent derrière une seule silhouette, comme les Lythos de Vector de la Tour de Kefka, et chacun doit tomber. Tout leur arsenal est de glace : Fourrure polaire, Bouclier gelé, Targe de héros ou Armure magique changent tout.
Ils craignent le feu. Finaland mise sur Brasier X et Ultima, Cylindrus sur Ultima, qui touche les quatre à la fois ; le wiki anglais met en garde : un sort de groupe peut déclencher une riposte des quatre sur le lanceur, et il conseille d’abattre un dragon après l’autre au Brasier X. Garde un soigneur prêt, et Auréole si le combat démarre mal.
Le sceau de la glace tombe. Reviens sur tes pas : plus bas, les marches jusque-là bloquées sont libres. Suis le chemin vers l’ouest jusqu’à un interrupteur au sol et laisse le premier groupe dessus : il maintient une porte ouverte.
Deuxième groupe : entre par la gauche. À l’intérieur, tu aperçois le premier groupe ; passe la porte qui vient de s’ouvrir, avance, puis place-toi sur l’interrupteur plus loin.
Troisième groupe : même chemin que le deuxième. Des rochers ont surgi dans l’eau sous le deuxième groupe : saute de l’un à l’autre jusqu’à l’îlot, où un coffre contient une Carte de baptême. Fais ensuite ressortir les groupes deux et trois de l’antre.
Le labyrinthe brûlant et le Dragon orageux
Premier groupe : retourne à l’endroit du Dragon de glace et continue plus haut. Des marches descendent vers la salle de lave. Va d’abord vers la droite puis vers le bas le long de la berge : le coffre contient un Ether +.
Reviens aux marches, prends le chemin qui traverse la salle par le milieu, part vers la gauche et monte sur l’interrupteur que tu trouves.
Deuxième groupe : entre par la gauche, puis prends la porte de droite. Suis le chemin sinueux jusqu’à un rocher posé sur la lave, saute dessus et place-toi sur l’interrupteur, à côté du premier groupe.
Troisième groupe : entre par la gauche, puis prends la porte de gauche. Monte tout en haut en laissant le sceau de l’eau sur la gauche, fais le tour puis redescends vers les rochers flottants. Saute de pierre en pierre : tu arrives près du deuxième groupe. Un dernier rocher mène à la plateforme du Dragon orageux.
Sa nouvelle règle : il esquive presque tout, attaques comme sorts. Utilise ce qui ne rate jamais : Ultima, les Machines d’Edgar, le Jujitsu, le Bushido et Lancer. Cylindrus juge que l’équipement protège mal du vent dans ce combat : Blindage et des soins réguliers comptent davantage, et la rangée arrière avec Carapace amortit Icarus Wing.
Il craint la foudre et absorbe le vent. Sous 25 600 PV, il s’enveloppe de vent et se lance Booster : il agit alors plus souvent. Réponds par Booster X sur le groupe et accélère la fin.
Le sceau du vent tombe. Place le troisième groupe sur l’interrupteur à gauche et passe au deuxième.
Deuxième groupe : monte vers le haut, où un coffre contient un Elixir, puis sors par la droite. Dans la salle suivante, place-toi sur l’interrupteur de droite.
Le Dragon de Gaïa et la première salle de sauvegarde
Troisième groupe : emprunte la porte voisine, sur ta gauche. Une fois passé, monte tout en haut : le Dragon de Gaïa trône sur un promontoire rocheux. Équipe les Ailes d’ange sur les quatre personnages et passe-les en rangée arrière.
God hand (arme de Sabin) ; sceau de la terre brisé
Voler
Potion X (rare)
Attaques connues
Nom
Type
Cibles
Puissance
Note
Savage
Attaque spéciale
Un personnage
Niveau 6 (Attaque ×4)
nom d’origine
Séisme, Magnitude 8, Landslide
Magie et capacités (terre)
Tout le groupe
—
le soignent désormais, puisqu’il absorbe la terre
50 Gs
Capacité
Tout le groupe
—
nom d’origine ; retire la Lévitation, suivi aussitôt d’un séisme
Attaquer
Attaque physique
Un personnage
—
plusieurs coups d’affilée une fois enragé
Finaland le juge très difficile sans Ailes d’ange : l’accessoire remet la Lévitation après chaque 50 Gs, alors qu’un simple sort de Lévitation est annulé avant ses séismes. Il absorbe désormais la terre : lance Lévitation sur lui, et ses propres séismes ne le soignent plus.
Sa force physique est énorme, et quand ses PV baissent assez il enrage et enchaîne plusieurs attaques par tour. Carapace, ou mieux Mother de Strago, limite la casse ; Fenrir et Phantasma aident à esquiver. Il craint le vent et l’eau : Ultima et Inondation l’achèvent vite.
Le sceau de la terre tombe. Redescends, pars vers la droite et place-toi à côté du deuxième groupe, puis reprends le premier.
Premier groupe : quitte cette salle par l’issue du coin supérieur droit, franchis le pont apparu grâce au deuxième groupe et entre dans la salle qui le surplombe. C’est une salle de sauvegarde, où l’on peut aussi recomposer les équipes : soigne tout le monde et sauvegarde.
Le temple de la tortue : le Dragon bleu
Premier groupe : place-toi sur l’interrupteur juste en dessous de la salle de sauvegarde, puis passe au deuxième.
Deuxième groupe : traverse le pont et descends tout en bas, jusqu’à une porte jusque-là bloquée. Elle ouvre sur un temple de pierre bleue autour d’un bassin, qui rappelle la Tombe de Daryle.
Monte vers le nord, saute sur la tortue pour franchir l’eau, puis gravis les marches au-dessus : le Dragon bleu attend en haut. Au pied des marches, un interrupteur libère le Dragon rouge de sa salle ; tu peux l’actionner avant ou après le combat.
après s’être infligé Poison, Lenteur et Aveugle ; vise un personnage sous Booster, Carapace ou Blindage
Aquasouffle, Raz-de-marée
Magie bleue (eau)
—
—
Flash Rain, El Niño
Capacités (eau)
—
noms d’origine
Finaland le juge le plus facile des huit dragons de l’antre ; Cylindrus partage cet avis. Seul piège : dès qu’un personnage profite de Booster, de Carapace ou de Blindage, il s’inflige Poison, Lenteur et Aveugle puis échange ses états avec lui. Ne lance donc aucun renfort sur le groupe et aucune altération sur lui.
Il craint la foudre et absorbe l’eau : Foudre X, Atomnium et Ultima suffisent, avec un soin de temps en temps.
Le sceau de l’eau tombe. Si ce n’est pas fait, actionne l’interrupteur au pied des marches pour libérer le Dragon rouge, puis ramène le deuxième groupe à la salle de sauvegarde.
Le Dragon rouge : survivre plutôt que vaincre
Premier groupe : sors par le bas à droite. Dans la salle suivante, contourne le bloc de roche par la gauche puis monte les marches : le Dragon rouge sorti de sa cellule attend là. Sauvegarde avant avec le groupe resté à la salle de sauvegarde.
Équipe des protections contre le feu, des Bottes de draken si tu en as, et prévois Auréole : la fin de ce combat est brutale.
Ici, on ne l’abat pas : dès le début, il sacrifie sa force vitale pour frapper plus fort et devient insensible aux dégâts. Il meurt de lui-même quand ses PV sont épuisés ; il suffit de tenir jusque-là. Finaland conseille des Bottes de draken et la commande Sauter à chaque tour : en l’air, on esquive l’essentiel.
Le wiki anglais ajoute Carapace, Blindage, Boomerang, la Lame égide de Celes contre ses sorts, Soin X en continu et le Bouclier igné, qui absorbe le feu. Surtout, lance Auréole sur tout le monde avant la fin : en mourant, il enchaîne Ultima et Atomnium.
Le sceau du feu tombe. Cylindrus signale un passage secret sur le côté droit de la salle du dragon, avec un Mégalixir ; le plan du wiki confirme un passage caché vers un coffre dans cette grotte.
Pars vers la droite, marche sur l’interrupteur et descends tout en bas : un coffre contient une Pierre de renvoi. Reviens sur l’interrupteur et laisse le premier groupe dessus. La suite, de la grande caverne au Dragon sacré, fait l’objet du chapitre suivant.
Ce qui se rate
Rien de définitif : le donjon reste ouvert et ses coffres attendent. Sauvegarde souvent avec l’équipe restée dans une salle de sauvegarde, surtout avant chaque dragon. Les armes laissées par les dragons sont les armes ultimes des personnages : Dernier atout, Longinus, God hand, Justicière, Apocalypse, puis les suivantes.
17 — GBA et mobile/PC : l’Antre des dragons (II), la grande caverne et les sceaux des ténèbres et du sacré
Version GBA et mobile/PC (2014) uniquement ; absent du Pixel Remaster. Suite directe du chapitre précédent : le premier groupe tient l’interrupteur près de la salle du Dragon rouge. Il reste à ramasser les trésors libérés par le sceau de l’eau, à traverser la grande caverne et ses passerelles gardées, où une chute mène au cloître des épreuves et à ses cinq boss, puis à abattre le Dragon squelette et le Dragon sacré.
Les coffres du sceau de l’eau
Deuxième groupe : sors de la salle de sauvegarde et place-toi sur l’interrupteur tout proche.
Troisième groupe : sors, traverse le pont et continue vers le bas jusqu’à quitter l’antre. Rentre par l’entrée de gauche, prends la porte de gauche, puis la porte que tu vois ensuite : le sceau de l’eau la bloquait.
Dans cette partie, un coffre en haut d’un escalier contient une Potion X, un autre au bout d’un cul-de-sac un Remède. Reviens ensuite à la salle de sauvegarde.
La grande caverne
Deuxième groupe : rejoins le premier et place-toi sur l’interrupteur juste au-dessus de lui.
Troisième groupe : rejoins les deux autres et continue à droite du premier. La porte donne sur une grotte de montagne : grimpe la longue suite d’escaliers et passe la porte du haut. C’est la seconde salle de sauvegarde, où les équipes peuvent aussi changer.
Ressors par l’issue du coin inférieur gauche. Dans la salle d’après, contourne par la droite jusqu’au pont. En bas, tourne à droite : un coffre à moitié caché contient une Potion X. Remonte ensuite en haut à gauche et pousse le poids de quatre tonnes sur l’interrupteur.
Retourne dans la grotte de montagne, sauvegarde, puis descends jusqu’en bas et prends le passage du bas : il mène à un pont. Continue en sautant de coffre en coffre.
Tu arrives devant des passerelles où patrouillent des hommes en vert, comme dans le Ventre du glouton : s’ils te touchent, ils te font tomber à l’étage inférieur. Commence par la passerelle du bas et descends : un coffre fermé contient une Tristella. Remonte.
Le cloître des épreuves : cinq boss sous les passerelles
Si un homme en vert te pousse, tu tombes au cloître des épreuves. Des flammes bleues y errent : chacune déclenche un combat de boss au contact, et elles reviennent chaque fois que tu retombes. Hors de ce cloître, ces cinq boss ne reparaissent qu’au hasard de certains combats du Temple des âmes.
Avance, puis tourne à gauche un peu plus loin : la première flamme cache Terravore.
Au carrefour suivant, un chemin descend vers Gargantua, l’autre part vers Mégamorbol. Les deux se rejoignent plus loin.
Nouveau choix ensuite : d’un côté le Béhémoth Sombre, de l’autre le Ver Abyssal. On peut aussi les contourner, puisque les flammes errent.
Au bout, un rai de lumière ramène à l’étage des ponts, juste avant les coffres qui servent de marchepieds.
immunisé sur les 8 altérations listées : Aveugle, Contrôle, Fossile, Kappa, Mort, Mutisme, Poison, Sommeil.
Récompenses & extraction
Voler
Pierre de renvoi (rare)
Attaques connues
Nom
Type
Note
Attaquer
Attaque physique
très puissante
Poing mégatonne
Riposte
tue sur le coup en ignorant les protections, à chaque coup reçu
Pour toutes les attaques : Cibles Un personnage
Chaque coup qu’il reçoit lui vaut une riposte mortelle. Finaland conseille deux attaquants et deux personnages voués à ranimer et soigner. Le wiki anglais propose l’invocation Phantasma : invisibles, les personnages échappent à ce coup physique. Cylindrus préfère Célérité puis une salve d’Ultima pour en finir avant qu’il ne riposte trop.
immunisé sur les 7 altérations listées : Châtiment, Contrôle, Fossile, Kappa, Mort, Mutisme, Stop.
Récompenses & extraction
Récompense
Oeuf de croissance (butin rare)
Attaques connues
Nom
Type
Cibles
Note
Evil Eye
Attaque spéciale
Un personnage
nom d’origine ; inflige Lenteur
Attaquer
Attaque physique
Un personnage
puissante
Séisme, Gravité +
Magie
—
sa magie est si faible que ses sorts font peu de dégâts
Seul son coup physique compte : Fenrir ou Phantasma le neutralisent. Cyanure, Atomnium et Ultima font le reste. Finaland n’y voit aucune difficulté particulière.
Chaque exemplaire tué en fait naître d’autres : deux, puis quatre. Leur force tient aux altérations : avec un Ruban sur chacun, il ne reste plus grand-chose. Ils craignent le feu : Brasier X, Atomnium ou Ultima les balaient, et le Dan de Cyan peut en finir avec les quatre derniers d’un coup.
Queue de Phénix (commun), Costume de béhémoth (rare)
Attaques connues
Nom
Type
Cibles
Puissance
Note
Mother
Magie bleue
—
—
sur lui-même, au début
Heave
Riposte
Un personnage
Niveau 6 (Attaque ×4)
nom d’origine
Météore ou Ultima
Attaque finale
Tout le groupe
—
au moment de mourir
Pas très dangereux de son vivant, il se venge en mourant avec Météore ou Ultima. Lance Auréole sur tout le groupe avant de l’achever, ou élimine-le d’un coup avec Portail, qui l’empêche de riposter. Il craint le feu et le sacré.
noms d’origine ; peu de dégâts, sa magie est faible
Shockwave, Gravity Bomb
Ripostes
—
noms d’origine
Il ne craint que le sacré et reste insensible, ou presque, aux autres éléments. Sidéral, Atomnium et Ultima en viennent à bout sans peine : ses PV dépassent à peine ceux des monstres ordinaires du lieu.
La traversée des passerelles et le Dragon squelette
De retour en haut, sauvegarde près des passerelles. Saute sur la passerelle la plus basse, puis sur celle située plus haut à gauche, en attendant que l’homme en vert s’éloigne avant chaque saut.
Plus à gauche, un coffre attend en contrebas : saute sur la plateforme du dessous, il contient un Elixir. Remonte : un peu plus loin, un Ether X.
Continue vers la droite jusqu’à la grande tour de roche : au sommet, le Dragon squelette. Équipe des Rubans, vérifie qu’aucun niveau n’est un multiple de 5, et assure-toi qu’un personnage connaît Ponction ou Aspire.
Queue de scorpion (arme de Gogo) ; sceau des ténèbres brisé
Voler
Eau bénite (rare)
Attaques connues
Nom
Type
Cibles
Note
Fear
Attaque spéciale
Un personnage
nom d’origine ; inflige Zombie
Niv.5 Hadès
Magie bleue
—
tue les personnages dont le niveau se divise par 5
Cyanure, Will o’ the Wisp, Disaster
Magie et capacités
—
noms d’origine pour les deux derniers ; altérations en série
Attaquer
Riposte
Un personnage
quand un sort le vise
Sa règle : lui ôter ses PV ne sert à rien, il se relève aussitôt. Il ne meurt que ses 14 000 PM épuisés. Enchaîne Ponction et, quand les PM du lanceur baissent, Aspire, qui draine les siens pour recharger ; Terra en Transe draine plus encore. La Faucheuse de Setzer ne l’achève pas non plus.
Ses attaques sont surtout des altérations : Rubans pour tous, niveaux hors multiples de 5, et soins réguliers, car il riposte par un coup physique quand un sort le vise. Cylindrus place tout le groupe en rangée arrière.
Le sceau des ténèbres tombe et des marches apparaissent au flanc de la tour. Redescends et retourne à la seconde salle de sauvegarde.
Deuxième groupe : ressors, monte, et saute sur le rocher que le troisième groupe a fait apparaître. De l’autre côté, tout en bas à gauche, un coffre à moitié caché contient une Armure magique. Monte ensuite tout en haut et place-toi sur la plateforme juste à côté du poids tombé sur l’interrupteur.
Troisième groupe : monte en sautant sur le rocher ; tu arrives près du deuxième groupe. Actionne l’interrupteur au-dessus de lui, reprends le deuxième, saute sur le nouveau rocher et descends. Ramène les trois groupes à la seconde salle de sauvegarde, soigne et sauvegarde.
Le palais sacré et le Dragon sacré
Premier groupe : quitte la salle, sors à gauche, fais le tour et passe au-dessus du poids posé sur l’interrupteur. Continue en ignorant pour l’instant l’entrée que tu croises.
Plus haut, deux mares de lave se font face. Examine la paroi entre les deux : un mécanisme s’enclenche. Une pierre tombale, ailleurs dans l’antre, donne d’ailleurs cet indice.
Fais demi-tour et prends l’entrée ignorée : elle ouvre sur un décor de château, le palais sacré. À gauche, un coffre contient une Aube de Magus ; le couloir du milieu ne mène nulle part ; à droite, le Dragon sacré.
se soigne de plus de 6 000 PV presque à chaque coup reçu, en plus d’une régénération continue
Sidéral
Magie (sacré)
Un personnage
—
—
Faisceaux sacrés
Capacité (sacré)
Tout le groupe
—
ne se renvoie pas
Ire divine
Attaque spéciale
Un personnage
Niveau 4 (Attaque ×3)
—
Ange sans cœur
Riposte
Tout le groupe
—
ramène tout le groupe à 1 PV
Sa règle : il se soigne de Soin X après presque chaque coup, et se régénère en continu. La parade : lance Boomerang sur lui, et ses Soin X rebondissent sur le groupe. Le vrai danger est l’enchaînement Ange sans cœur puis Faisceaux sacrés : le groupe à 1 PV ne survit pas à un rayon qui ne se renvoie pas. Auréole sur chacun et Soin X immédiat après Ange sans cœur.
Seuls la Targe de héros, le Capuchon de minet et le Bustier de Minerve protègent du sacré. Il n’a pas de faiblesse : Ultima reste l’arme principale. Le wiki anglais cite aussi Champ de force, de Strago, qui peut annuler l’élément sacré.
Ce qui se rate
Les cinq boss du cloître des épreuves peuvent être évités, mais le bestiaire reste alors incomplet : le Temple des âmes ne les propose qu’au hasard. La Tristella des coffres-marchepieds et l’Armure magique à moitié cachée se ratent facilement : fouille les recoins. Il reste un seul sceau, celui de la foudre, pour le chapitre suivant.
18 — GBA et mobile/PC : l’Antre des dragons (III), le sceau de la foudre et le Dragon Empereur
Version GBA et mobile/PC (2014) uniquement ; absent du Pixel Remaster. Dernier volet de l’antre : le Dragon d’or brise le dernier sceau, celui de la foudre. Suivent la tombe à inscription, la salle du trésor et ses trois coffres piégés, puis le casse-tête des trois interrupteurs qui mène au Dragon Empereur, le boss le plus puissant du jeu, et à la chimère Diabolos. Les trois groupes sont réunis à la seconde salle de sauvegarde à la fin du chapitre précédent.
Le dernier sceau : le Dragon d’or
Sauvegarde avec l’un des groupes restés à la seconde salle de sauvegarde, puis quitte l’antre avec une Pierre de renvoi ou le sort Renvoi : c’est bien plus court qu’à pied.
Reviens aussitôt et choisis l’équipe du Dragon d’or. Il absorbe presque toute la magie, soins compris : privilégie des combattants physiques (Setzer et ses dés, Sabin, Cyan, Locke, Shadow), des Rubans contre la confusion et une bonne réserve d’objets de soin.
Entre par la droite, file tout à droite puis vers le nord, et prends les premières marches : celles que le sceau du vent bloquait. Elles mènent au temple bleu.
Monte, saute sur la tortue, puis de l’autre côté tourne à droite et remonte vers le nord par l’étroit passage. Tu longes quatre tombes : note leurs inscriptions, REUR, LEDR, AGON et EMPE dans la version GBA française (THEK, INGO, FDRA et GONS en anglais).
Dague de Zorin (arme de Locke) ; sceau de la foudre brisé
Voler
Ether X (rare)
Attaques connues
Nom
Type
Cibles
Note
Mighty Claw
Attaque spéciale
Un personnage
nom d’origine ; inflige Folie, très souvent
Plasma, Canon plasma
Capacités (foudre)
—
Plasma : nom d’origine ; bloqués par ce qui annule la foudre
Attaquer
Attaque physique
Un personnage
puissante
Carapace
Magie
—
sur lui-même quand il faiblit
Sa règle : il absorbe la magie comme la Lame égide de Celes, sorts de soin compris. Soigne donc par objets ; le Mistral de Strago et certaines danses de Mog passent aussi. Inondation fait exception et l’atteint bien, sur sa faiblesse à l’eau.
Frappe avec des armes : Galon de maître, Gant de Genji, grosses lames. La Targe de héros, les Boucliers foudroyés, le Bustier de Minerve et l’Armure magique neutralisent ses attaques de foudre ; des Rubans empêchent Mighty Claw de semer la confusion. Le wiki anglais propose aussi d’invoquer Phantasma dans un combat précédent puis de fuir : l’invisibilité protège de ses coups physiques jusqu’à ce qu’un Plasma la dissipe.
Le sceau de la foudre, le dernier, se brise. Retourne à la tortue et grimpe tout en haut : au milieu, une salle de sauvegarde. Amène-y les trois groupes, soigne tout le monde et sauvegarde.
La tombe à graver et la salle du trésor
Premier groupe : pars vers la droite jusqu’à une pierre tombale vierge. Grave-y les quatre fragments dans l’ordre qui forme LE DRAGON EMPEREUR (THE KING OF DRAGONS en anglais) : une porte s’ouvre sur la droite.
Derrière, un immense mur percé d’escaliers et de balcons. Descends à droite pour un Elixir, puis emprunte les marches de gauche pour une Queue de Phénix.
Descends ensuite d’escalier en escalier en gardant toujours le cap à l’est, jusqu’à une porte au milieu de la paroi. Dans la salle suivante, le point lumineux du coin inférieur droit est un téléporteur : prends-le.
Tu arrives devant quatre coffres alignés sur une estrade. En haut à gauche, un Ruban ; en bas à gauche, un Bracelet d’ivoire, l’accessoire ultime d’Umaro. Les deux de droite sont piégés : soigne-toi et sauvegarde avec un autre groupe avant de les ouvrir.
En haut à droite se cache Epidémie ; en bas à droite, Neslug.
au début, un personnage après l’autre ; une seule fois par combat
Booster
Magie
Tout le groupe
lancé sur le groupe : le compte à rebours défile plus vite
Gaze
Attaque spéciale
Un personnage
nom d’origine ; inflige Folie malgré les protections
Trine
Capacité
—
nom d’origine
Roulette russe
Riposte
—
aux sorts reçus
Dès l’ouverture, il condamne chaque personnage à Châtiment : moins de vingt secondes pour gagner. Ses 22 000 PV fondent pourtant en trois Ultima, dit Finaland ; Cylindrus conseille un mage accéléré par Célérité. Auréole ranime ceux dont le compte à rebours s’achève, mais il les frappe ensuite physiquement.
Neslug(BOSS)Antre des dragons, salle du trésor, coffre du bas à droite (GBA, mobile/PC 2014)▾
Niveau97
PV62 000
PM62 000
FaiblesseFeu
AbsorbeGlace, Foudre, Eau
Particularitétête et coquille séparées ; seule la tête compte
nom d’origine ; immobilise (Stop selon le bestiaire, Lenteur selon le wiki)
Somni X, Sticky Goo
Magie et capacité (tête)
—
Sticky Goo : nom d’origine
Megaton Smash
Riposte (coquille)
Un personnage
nom d’origine ; K.-O. immédiat, sans tenir compte des protections
Mistral
Magie bleue (coquille)
—
soigne la tête de 9 999 PV
Comme le Bulot trésorier de jadis, il se présente en deux parties : la tête, qu’il faut abattre, et une coquille indestructible qui foudroie quiconque la touche. Ne frappe jamais la coquille, et arrête tout quand la tête s’y retire. Les sorts qui touchent tous les ennemis, Ultima ou Inondation, atteignent aussi la coquille : à proscrire.
Les sources divergent sur l’arme à employer : Finaland juge sa défense magique trop haute et ne jure que par les armes ; le wiki anglais et Cylindrus conseillent Brasier X sur la tête, qui craint le feu. Invisibilité sur le groupe écarte ses attaques physiques.
Pars ensuite en bas à gauche : un coffre renferme le Sceptre astral, l’arme ultime de Strago, sans le moindre gardien.
Reviens aux quatre coffres et passe à leur droite : prends le téléporteur, puis le suivant ; évite le troisième, qui ne mène nulle part, et sors à gauche.
Descends : un coffre contient un autre Ruban. Remonte : un peu plus haut, une tache sombre marque le sol. Place le premier groupe dessus : une porte s’ouvre à côté, tant qu’il y reste.
Deuxième groupe : pars vers la droite, passe devant la pierre tombale et entre dans la salle suivante. Va à droite et descends un peu jusqu’à la porte ouverte par le premier groupe ; prends le téléporteur de la pièce d’après.
Au sud-ouest du téléporteur, un coffre contient le Masque de duel, le meilleur couvre-chef de Gau. En haut à gauche, trois coffres forment un triangle : un Orbe de cristal, un Gant de Genji et, selon Cylindrus celui du bas à droite, un piège de cinq Princesses Flambos. Équipe des Rubans avant de l’ouvrir.
Sans protection, le groupe se retrouve en Kappa et en Furie dès le premier tour, condamné à frapper des flans que les coups physiques égratignent à peine. Avec un Ruban sur chacun, rien de tout cela ne prend : quelques Ultima ou Brasier X, sur leur faiblesse au feu, les dissolvent. Le wiki anglais signale aussi Portail, et l’équipement de kappa comme parade.
Reviens ensuite à la salle de sauvegarde du temple, où attend le troisième groupe.
Les trois interrupteurs du souffle de l’Empereur
Principe : trois interrupteurs attendent dans des salles éloignées les unes des autres. Quand deux groupes pressent chacun le leur, le troisième devient un téléporteur vers le repaire du Dragon Empereur. Voici l’ordre suivi par Finaland ; Cylindrus en décrit un autre qui aboutit au même résultat.
Premier groupe : rejoins les deux autres, mais place-toi sur la tache sombre située à leur droite. Deuxième groupe : passe la porte qui vient de s’ouvrir et monte sur l’interrupteur plus haut ; il y reste jusqu’à la fin.
Troisième groupe : descends jusqu’à la tortue et place-toi à sa droite ; si elle n’est pas au milieu du bassin, fais le tour par la droite pour l’y ramener. Saute dessus et pars vers la gauche : tu reviens dans la grotte de montagne, près de l’ancienne place du Dragon squelette. Descends et va à gauche jusqu’à la seconde salle de sauvegarde.
Premier groupe : rejoins le troisième, sauvegarde et sors à gauche. Contourne par le haut pour pousser de nouveau le poids sur l’interrupteur, reviens sur tes pas, contourne l’obstacle pour atteindre le rocher d’un bond, puis monte sur l’interrupteur à gauche du poids.
Troisième groupe : entre dans la même salle, fais le tour, descends vers le pont puis file en haut à gauche : une porte cache un point de sauvegarde. Sauvegarde, continue tout à gauche jusqu’à l’interrupteur proche du deuxième groupe et monte dessus : le dernier interrupteur se change en téléporteur.
Premier groupe : retourne à la seconde salle de sauvegarde, sauvegarde, descends, puis prends à droite par les ponts et les coffres-marchepieds. Remonte ; tout en haut, pars à gauche en longeant des coffres déjà ouverts jusqu’à une porte, tout au bout. Le téléporteur derrière elle mène à la dernière salle.
Donne au groupe du combat tes meilleures pièces : Tristella et Âme de Thamasa pour les mages, Rubans, armures qui résistent aux éléments. Puis avance vers le haut de la salle aux braseros.
Il possède cinq vies de 65 500 PV. Quand une vie s’épuise, ou quand le temps passe, il lance Fluctuation et repart à neuf avec l’un de ses neuf cycles d’attaques, tirés au hasard ; la cinquième vie suit toujours le même cycle final, avec Ange sans cœur et Choc mental. Sa défense est énorme : les coups physiques ordinaires rebondissent, sauf ceux qui ignorent la défense (Epée Ultima, Dague du vaillant), de préférence avec le Galon de maître.
La méthode de Finaland : Booster X et Auréole sur tous d’entrée, puis le meilleur mage, équipé de l’Âme de Thamasa, lance Célérité et enchaîne Ultima en Sorcellerie pendant que les autres soignent en Soin X. Lévitation évite ses séismes. Le wiki anglais note une ruse : un groupe qui tient bon sans attaquer le voit passer seul, avec le temps, à sa dernière vie ; il ne reste alors que 65 500 PV à infliger. Garde Auréole sur chacun jusqu’au bout : il meurt en lançant Ultima.
Derrière le Dragon Empereur repose le magilithe Diabolos, la dernière chimère du jeu. Il enseigne Gravité + et Gravité X, et double les PV gagnés à chaque niveau.
La case lumineuse située plus haut ramène au Faucon. Un kappa vient alors féliciter le groupe et évoque un temple sur une île : le Temple des âmes. En revenant plus tard dans ce repaire, on y trouve Oméga Arma (chapitre suivant).
Ce qui se rate
Rien : les coffres piégés restent là tant qu’on ne les a pas ouverts, et le repaire se rejoint à nouveau par le même casse-tête. Le Bracelet d’ivoire, le Sceptre astral, le Masque de duel, le Gant de Genji et le second Ruban se trouvent hors du chemin direct : ne quitte pas la salle du trésor sans eux.
19 — GBA et mobile/PC : le Temple des âmes et Oméga Arma
Version GBA et mobile/PC (2014) uniquement ; absent du Pixel Remaster. Dernier défi du jeu : cent vingt-huit combats d’affilée contre presque tous les monstres et boss déjà rencontrés, jusqu’aux dragons de l’Antre et au Dragon Empereur. Le temple s’ouvre une fois le Dragon Empereur vaincu ; le wiki anglais précise qu’il faut aussi avoir terminé l’histoire. La seule récompense est un objet souvenir, mais le temple sert aussi à compléter le bestiaire et à récupérer des objets rares. Le chapitre s’achève sur Oméga Arma, qui attend dans le repaire du Dragon Empereur.
Rejoindre le temple
Le temple se trouve sur une île près de Mobliz, au nord-ouest de la ville selon Finaland, à l’ouest selon Cylindrus. Pose le Faucon sur la bande d’herbe au pied des falaises, puis franchis l’entrée sombre de la paroi.
À l’intérieur, une seule salle dallée en losange : un fantôme solitaire se tient au centre, au nord de l’entrée. Parle-lui et choisis de combattre : les affrontements s’enchaînent aussitôt.
On ne peut pas sauvegarder pendant l’épreuve. De temps en temps, une pause renvoie le groupe dans la salle du fantôme : soigne-toi, change l’équipement, puis reparle au fantôme pour reprendre.
Quitter le temple, même pendant une pause, remet le compteur à zéro. Perdre un combat oblige aussi à tout recommencer.
Prépare une équipe complète au maximum de ses capacités : Rubans, Auréole, Célérité, Ultima, et une solide réserve d’Ethers et d’Elixirs pour les Glutturn.
Dix manches, neuf pauses
Combats 1 à 20 : surtout des monstres du Monde de la Balance, des soldats impériaux du premier combat au Dragon zombie du vingtième, avec le Cavalier de l’enfer au huitième. Pause, retour dans la salle du fantôme.
Combats 21 à 41 : Monde de la Balance plus avancé, dont l’Intangir et, en fin de manche, les Tomberries. Pause.
Combats 42 à 61 : un mélange de monstres des deux mondes, dont le Rhyochimaira. Pause.
Combats 62 à 78 : suite du Monde en Ruines et mages de la Tour des fanatiques. Pause.
Combats 120 à 128 : les huit dragons de l’Antre des dragons, puis le Dragon Empereur. Le wiki anglais précise qu’une part de hasard fait varier certaines rencontres, surtout avant la dernière manche.
Les Glutturn, quémandeurs du temple
Propres au temple, les Glutturn (nom d’origine) occupent certains combats de la liste et réclament un objet de soin : le vert un Ether, le bleu un Ether +, le jaune un Ether X, le rouge un Elixir. Donne-leur ce qu’ils demandent.
Refuse, ou n’aie pas l’objet, et ils attaquent : le rouge lance Ultima à chaque tour, et chacun a une dernière attaque terrible en mourant.
Pour qui veut prendre le risque, ils portent des vols rares : Bouclier magique (vert), Galon de maître (jaune), Tristella (bleu) et Âme de Thamasa (rouge), seule source illimitée de cet accessoire. Le wiki anglais conseille un voleur armé du Lupin, avec Gant de Genji, Galon de maître et Célérité.
Ce que rapporte le temple
Les cent vingt-huit victoires donnent les Lauriers, un objet rare sans usage ; les refaire n’en rapporte pas d’autres. L’intérêt est ailleurs : les combats laissent leurs butins habituels, l’Âme de samurai y revient avec son Galon de maître, et les monstres ratés pendant l’histoire y remplissent le bestiaire.
Oméga Arma, dans le repaire de l’Empereur
Une fois le Dragon Empereur vaincu, reviens dans l’Antre des dragons, sur l’île au nord du Colisée : Oméga Arma occupe désormais son repaire. Les sceaux sont déjà brisés ; il suffit de refaire le casse-tête des trois interrupteurs du chapitre précédent, de la salle de sauvegarde du temple jusqu’au téléporteur final.
Prépare le groupe : au moins 8 000 PV chacun si possible, et des niveaux qui ne se divisent ni par 3, ni par 4, ni par 5, pour échapper à ses attaques de niveau. Les bonus de niveau de Diabolos aident beaucoup.
Équipe des armures qui absorbent ou annulent les éléments, des Souliers miraculeux et des Tristella ; le wiki anglais note que les Rubans comptent moins ici que contre l’Empereur.
Monte vers le nord de la salle aux braseros, entre les deux rangées de flammes : le combat commence dès le contact, sans un mot.
Southern Cross, Gravity Bomb et Launcher : noms d’origine ; presque toutes frappent le groupe entier
Dissonance, Cryogénie
Ripostes
—
—
Cryogénie gèle
Trine aspect, Choc mental, Forsaken
Attaques chargées
Tout le groupe
—
après s’être protégé et accéléré ; la plus forte dépend de la vie en cours
Ange sans cœur
Capacité
Tout le groupe
—
ramène à 1 PV
Pulsion Oméga
Riposte
Un personnage
Niveau 1 (Attaque ×1,5)
—
Version renforcée de Néo-Ultima, il se relève deux fois comme l’Empereur, mais avec des cycles moins variés. Régulièrement, il ralentit, se couvre de Carapace, Blindage et Booster, puis charge une attaque dévastatrice au tour suivant : c’est là qu’il faut avoir tous ses PV et Auréole en place.
Finaland conseille Booster X et Mother sur tout le groupe dès le début, Auréole sans cesse renouvelée, et un seul attaquant, en Célérité et Sorcellerie avec Ultima, pendant que les trois autres soignent et protègent. Le wiki anglais ajoute les coups au Galon de maître et à l’Epée Ultima.
Oméga Arma vaincu, il ne reste plus rien à affronter : c’est le dernier combat facultatif du jeu, et sa victoire complète la fiche du bestiaire.
Ce qui se rate
Rien, mais tout se paie : un combat perdu ou une sortie du temple, et les cent vingt-huit combats reprennent au premier. Les Lauriers ne s’obtiennent qu’une fois.