FF VI · Soluce · Chapitre 9 / 27

9 — Sur la piste de Terra : Kolinghen, Jidor et la tour de Zozo

FF VISoluce · chapitre 9 / 27
Sections du jeu
Soluce
  1. 101 — Narshe : l’assaut des armures magitech, l’Ymir et les mogs de Locke
  2. 202 — Le château de Figaro, sa plongée dans le sable et la grotte vers le sud
  3. 303 — Figaro-Sud, la maison de Duncan et le Mont Kolts : Sabin face à Vargas
  4. 404 — Le Repaire de la Résistance, la descente des Rapides du Léthé et Orthros
  5. 505 — Locke dans Figaro-Sud occupée : Celes, le souterrain et l’Excavatrice
  6. 606 — Terra, Edgar et Banon : l’arrivée par les rapides et les galeries de Narshe
  7. 707 — Sabin et Cyan : Doma empoisonnée, le Train fantôme, le Veldt et l’Abysse du serpent
  8. 808 — La défense des Falaises de Narshe : le Cavalier de l’enfer, Kefka et la chimère gelée
  9. 909 — Sur la piste de Terra : Kolinghen, Jidor et la tour de Zozo
  10. 1010 — L’Opéra de Jidor : Celes sur scène et le Blackjack de Setzer
  11. 1111 — Le continent sud sous l’occupation : Albrook, Tzen et Maranda
  12. 1212 — Vector et l’Usine magitech : libérer les chimères captives
  13. 1313 — Le souvenir de Terra, Mog et les premiers vols en Blackjack
  14. 1414 — Le portail scellé, la colère des chimères et le banquet de Gestahl
  15. 1515 — Thamasa, la maison en feu et la grotte des chimères
  16. 1616 — L’assaut du Continent flottant et la fin d’un monde
  17. 1717 — L’île déserte : les poissons de Cid, le radeau et Albrook
  18. 1818 — Tzen : la maison qui s’effondre et le retour de Sabin
  19. 1919 — L’Abysse du serpent à pied et Mobliz : Terra face à Humbaba
  20. 2020 — Nikéa, Gerad et les Tentacules du Château de Figaro
  21. 2121 — Kolinghen, Setzer et la Tombe de Daryle : le Faucon reprend l’air
  22. 2222 — Maranda, le pigeon de Lola et le Mont Zozo : Cyan
  23. 2323 — Gau au Veldt, la Grotte du Veldt, Shadow au Colisée et Terra à Mobliz
  24. 2424 — Jidor : le Manoir d’Owzer, ses tableaux hantés et Chadarnouk
  25. 2525 — La Grotte du Phénix à deux équipes : Locke et la magilithe Phénix
  26. 2626 — Narshe dévastée : Ragnarok, Mog, Valigarmanda et Strago
  27. 2727 — La Tour de Kefka : trois équipes, la triade guerrière et Kefka
Zozo, la ville où il pleut sans cesse : rues sombres, escaliers de fer et enseigne de taverne (version mobile/PC 2014)

Terra s’est enfuie de Narshe sous une forme que personne ne lui connaissait. Pour la retrouver, le groupe passe sous les montagnes grâce au Château de Figaro, traverse Kolinghen, où Shadow boit seul à la taverne et où Locke retrouve son passé, puis descend jusqu’à Jidor, la ville des riches. La piste mène enfin à Zozo, repaire de menteurs et de voleurs, au sommet d’une tour gardée. C’est là que le groupe reçoit ses premiers magilithes.

Plan de Zozo (version SNES) : les immeubles et leurs escaliers extérieurs, avec des repères de couleur ajoutés sur le plan

Narshe : former l’équipe et vider la maison aux trésors

  • Au réveil chez Arvis, parle à Celes : le groupe part à la recherche de Terra. L’équipe est libre. Avec Locke, Edgar et Sabin, tu verras davantage de scènes en chemin : Locke à Kolinghen, les deux frères au Château de Figaro. Si tu comptes engager Shadow plus loin, pars à trois seulement : il refuse de suivre un groupe déjà complet.
  • Sors de la maison d’Arvis et entre dans le bâtiment voisin, au sud, dans l’angle en bas à droite de la ville : c’est la maison aux trésors. Ses coffres livrent une Bague Boomerang, un Brassard de voleur, un Lupin, 5 000 gils, une Boucle magique et un Brassard de force. Le septième coffre reste verrouillé pour l’instant.
  • Donne le Lupin et le Brassard de voleur à Locke : la dague lui permet de voler en attaquant, le brassard augmente ses chances de réussite au vol.
  • Va ensuite dans la maison du maire, à gauche, en haut de l’escalier de bois, et examine l’horloge : un Elixir y est caché.
  • Passe aux boutiques. L’armurerie propose désormais le Bouclier de mithril ; la boutique d’armes, un Fléau d’armes pour Celes et une Pleine lune pour Locke, qui frappent depuis le second rang ; la boutique d’accessoires, un Anneau de fée et un Anneau barrière.
  • Au nord, la mine mène aux falaises où repose la chimère gelée, mais rien ne s’y passe pour le moment. Sors de Narshe et descends vers le sud jusqu’au Château de Figaro, revenu à la surface au milieu du désert.

Le Château de Figaro et le passage souterrain

  • Place Edgar en tête du groupe avant d’entrer : les marchands du château lui font alors moitié prix. S’il est simplement dans l’équipe sans la mener, ils hésitent mais ne baissent pas leurs prix. Si Sabin t’accompagne, il s’éclipse dès la cour.
  • Dans la salle qui précède la salle du trône, la porte de droite mène au marchand de machines : la Foreuse et le Flash sont nouveaux. La Foreuse ignore la défense et frappe fort une seule cible, parfait contre les boss. Le marchand d’objets, de l’autre côté du couloir, vend des Potion + à moitié prix : fais le plein.
  • Si Edgar et Sabin sont tous les deux présents, va dormir dans la chambre de l’aile gauche : une scène revient sur leur jeunesse et sur la pièce jetée à pile ou face pour la succession du trône.
  • Reviens ensuite dans la toute première salle du château, prends l’escalier de gauche jusqu’au premier sous-sol et parle au vieil homme en bleu. Demande-lui de conduire le château jusqu’à Kolinghen : Figaro plonge sous le sable et refait surface de l’autre côté des montagnes.

Kolinghen : Shadow et le passé de Locke

  • Sors du château : Kolinghen est tout proche. Dans la taverne de l’auberge, Shadow boit seul. Si ton groupe compte moins de quatre personnages, il accepte de te suivre contre 3 000 gils. Il peut toutefois partir à la fin de n’importe quel combat : sauvegarde souvent si tu tiens à le garder.
  • Une nuit à l’auberge peut déclencher l’un des rêves de Shadow (voir la quête annexe consacrée à ses rêves).
  • La maison du coin nord-ouest était celle de Rachel. En y entrant, Locke revit un souvenir ; examine ensuite l’horloge de droite : un Elixir.
  • La grande maison du nord-est appartient à un vieil herboriste que tout le village évite. Descends au sous-sol et approche-toi de la jeune femme endormie, Rachel : Locke a un second souvenir.
  • Ressors, contourne la maison en passant le pont sur la rivière et entre par la porte de derrière : un coffre caché derrière l’armure contient un Béret vert.
  • Au sud-ouest, une maison a brûlé : c’est Terra, métamorphosée, qui l’a incendiée en passant par ici.
  • La boutique unique vend objets, armes et protections. Rien d’indispensable, sinon le Turban et, pour Shadow s’il t’accompagne, des Shuriken et les parchemins Katon, Suiton, Raijin et Hagakure.
Kolinghen : l’enseigne de la taverne, les chemins pavés et la rivière qui traverse le village (version mobile/PC 2014)
La grande auberge de Kolinghen entre les sapins, dans la version SNES

La Maisonnette du col du dragon, puis Jidor

  • Avant de filer au sud, fais un long détour vers le nord de Kolinghen : une maison isolée se dresse au bord de la mer, la Maisonnette du col du dragon. Son habitant parle de la guerre avec passion ; ignore-le et fouille l’urne : une Bague de héros, qui renforce à la fois les coups et la magie. Elle va très bien à Celes.
  • Redescends ensuite vers le sud en repassant près de Kolinghen et du château. La route est longue ; les Poings de fer des plaines sont faibles, mais abats-les vite quand ils restent seuls.
  • Jidor est la ville des riches : les boutiques occupent le bas de la ville, le manoir et la salle des ventes le haut. Armes : Kodachi pour Shadow, Kikuichimonji pour Cyan, Griffes de Kaiser pour Sabin, Pleine lune, parchemins et Kage bunshin. Protections : Bouclier de mithril, Turban, Tunique de ninja, Plastron de mithril et Robe blanche, la meilleure tenue de Celes à ce stade. Accessoires : Boucle magique (elle renforce la magie), Monocle de visée, Anneau de paix, Code d’honneur, Anneau barrière et Gant de mithril.
  • Monte tout au nord jusqu’au Manoir d’Owzer : dans le hall, l’urne près du lit contient un Ether.
  • La salle des ventes voisine est ouverte, mais aucun lot n’est proposé pour l’instant, et l’Opéra, au sud, reste fermé.
  • Quitte Jidor et marche vers le nord-est en contournant la montagne : Zozo se cache dans une vallée encaissée.
La Maisonnette du col du dragon, minuscule cabane au bord de la mer, sous la forêt (version GBA)
Une rue de Jidor : maisons cossues, jardinet fleuri et enseigne de l’auberge (version mobile/PC 2014)

Zozo : jusqu’au sommet de la tour

  • Sauvegarde avant d’entrer : Zozo se parcourt comme un donjon, avec des combats jusque dans les rues. Tous ses monstres (Charabia, Faucheur, Gigas, Danseuse voilée) craignent le poison : la Sulfateuse toxique d’Edgar les frappe en groupe. Abats d’abord les Danseuses voilées, qui lancent des sorts de niveau 2.
  • Ne crois aucun habitant : à Zozo, tout le monde ment. Les enseignes (auberge, taverne, boutiques) ne correspondent à aucun commerce.
  • Va à gauche jusqu’au bâtiment marqué « PUB » et gravis ses deux escaliers intérieurs. À l’embranchement, sors à droite sur le balcon, grimpe encore et entre dans la pièce de droite (la porte de gauche est rouillée) : un coffre contient un Ether. Redescends et ressors.
  • Remonte la rue vers le nord jusqu’au bâtiment de l’« auberge ». Son horloge, sur le pilier central, se règle : choisis 6 heures, 10 minutes et 50 secondes. Un passage s’ouvre derrière elle et mène à un coffre contenant la Tronçonneuse, la meilleure machine d’Edgar pour l’instant ; une fois sur quatre, elle tue net, mais jamais un boss.
  • Ressors : un peu à gauche, l’armurerie est déserte, mais un coffre y contient une Potion.
  • Descends tout en bas de la ville, jusqu’au bâtiment des accessoires : c’est au sommet de celui-ci que se trouve Terra. Monte les étages, sors sur l’escalier extérieur et continue à grimper ; ignore la première porte à gauche et entre par la suivante : une petite pièce contient un Gant de brigand, qui transforme Voler en Piller.
  • Un bloc de pierre barre la suite de l’escalier. Redescends jusqu’à la porte ignorée, marche vers la gauche et saute sur l’immeuble voisin, puis saute encore une fois sur le bâtiment d’après.
  • Entre dans ce dernier : prends le deuxième couloir qui part vers la gauche (le premier ne mène nulle part), puis l’escalier. En haut, les urnes contiennent un Ether et une Potion +. Ressors par la porte du bas.
  • Dehors, saute vers la droite d’un toit à l’autre jusqu’à la tour principale. Entre, gravis les trois grands escaliers et ressors au sommet ; en chemin, entre dans la seule petite pièce du parcours : elle contient des Pyrogriffes pour Sabin.
  • Soigne-toi et sauvegarde : l’homme qui garde la dernière porte, Dadaluma, n’a aucune intention de te laisser passer. Mets les personnages fragiles au second rang.
Zozo sous la pluie : un personnage saute d’un immeuble à l’autre pour contourner l’escalier bloqué (version mobile/PC 2014)
L’horloge de l’« auberge » de Zozo : le choix de l’heure, premier réglage de l’énigme (version mobile/PC 2014)
  • Dadaluma riposte selon ce qu’il subit : quatre coups d’arme déclenchent deux lancers de couteaux, deux sorts un lancer suivi d’un saut. Les Machines, le Jujitsu, le Bushido et les Frénésies ne font pas réagir ses ripostes : c’est la base de la stratégie.
  • Locke peut lui voler une Marquise ou, plus rarement, un second Brassard de voleur. Engage le combat quand tu es prêt.
Dadaluma (BOSS)Zozo — sommet de la tour, devant la chambre de Terra▾
Dadaluma
Niveau22
PV3 270
PM1 005
FaiblessePoison
Expérience0
Gils1 210
Élémentaires
Poisonfaible
Récompenses & extraction
Récompense1 210 gils ; Turban (parfois un Lupin)
VolerMarquise, Brassard de voleur (rare)
Attaques connues
NomTypeCiblesNote
AttaquerAttaqueUn personnageaussi en riposte
SweepkickAttaqueUn personnagenom d’origine ; inflige Nécrose
ShockwaveCapacité—nom d’origine ; dégâts faibles
Lancer (Dague / Dague de mithril)RiposteUn personnagedeux lancers après quatre coups d’arme, un lancer puis Sauter après deux sorts
SauterCapacitéUn personnagele rend hors d’atteinte le temps du saut
Potion / Potion + puis CarapaceSoinLui-mêmeune fois, sous 1 920 PV
Appel de renfortsCapacité—fait venir deux Poings de fer au bout d’un moment

Construis toute l’attaque sur les commandes qui ne déclenchent pas ses ripostes : la Tronçonneuse ou la Foreuse d’Edgar, le Rayon d’aura de Sabin, les techniques de Cyan, les Frénésies de Gau. Réserve Celes aux soins et Locke au vol du Brassard de voleur.

Sous 1 920 PV, il boit plusieurs potions et se protège par Carapace : un contretemps sans gravité. Les deux Poings de fer qu’il appelle sont faibles et s’enfuient à sa mort. Il craint le poison.

La chambre de Terra et les premiers magilithes

  • Franchis la porte que gardait Dadaluma et monte dans la grande pièce du sommet. À gauche et à droite, deux coffres : l’un renferme une Potion X, l’autre des Sandales d’Hermès.
  • Terra est alitée, prisonnière de sa forme de chimère. Ramuh apparaît : il raconte la guerre des Magi, le monde où les chimères se sont retirées, et l’Empire qui vide celles qu’il a capturées dans l’Usine magitech de Vector. Libérer ces chimères pourrait aider Terra.
  • Ramuh se change en magilithe et t’en confie trois autres : tu obtiens Ramuh, Kirin, Sirène et Cait Sith. Seul Ramuh est obligatoire pour avancer ; ramasse aussi les trois autres. Un magilithe s’équipe depuis le menu : le personnage apprend peu à peu les sorts de la chimère et peut l’invoquer en combat.
  • En redescendant, les deux personnages restés à Narshe t’attendent à l’entrée de la tour. Parle-leur, puis forme l’équipe du voyage : Locke et Celes sont imposés, les deux autres places sont libres. Si Shadow était encore là, il peut partir à ce moment.
  • Un fantôme apparu près de la sortie explique le fonctionnement des chimères si tu lui parles. Quand tu es prêt, repars vers Jidor, au sud-ouest.
Premiers magilithes

Kirin enseigne Soin et Récup, et son invocation régénère le groupe : confie-le à un personnage qui ne soigne pas encore. Sirène enseigne Brasier, Ramuh la foudre : avant Vector, fais apprendre ces sorts à plusieurs membres du groupe.

À ne pas laisser derrière soi

La chambre de Terra contient quatre magilithes, mais seul Ramuh est exigé par le jeu : ne repars pas sans Kirin, Sirène et Cait Sith. Shadow, lui, n’est que de passage : il peut quitter le groupe après n’importe quel combat, et sa présence ne dure pas au-delà de Zozo.

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