FF VIDéfis & 100% · chapitre 7 / 19
- 101 — Dans l’âme de Cyan : le Pays des rêves, le train du souvenir et Brisâme
- 202 — L’Antre du Yéti : Tomberries, Jörmungand et le recrutement d’Umaro
- 303 — Le ventre du Glouton : trois salles piégées et la rencontre de Gogo
- 404 — Strago chez les fanatiques, puis la chasse à Hidon au Rocher d’Ebot
- 505 — L’ascension de la Tour des fanatiques : la magie seule, le Dragon sacré et l’Archimage
- 606 — Shadow : la Grotte du Veldt, le duel du Colisée et les cinq rêves de Clyde
- 707 — Trois détours avec Sabin : son maître Duncan, la famille de Gau et le blessé de Mobliz
- 808 — Dragons en liberté (I) : Mont Zozo, Falaises de Narshe, Opéra et Tour des fanatiques
- 909 — Dragons en liberté (II) : Grotte du Phénix, Tour de Kefka et la chimère Calamités
- 1010 — Sous le sable de Figaro : la Citadelle oubliée, Odin et la reine de pierre
- 1111 — Chasse dans le ciel : Mortalis et le magilithe Bahamut
- 1212 — Le Colisée du col du dragon : miser pour gagner
- 1313 — Le Veldt de Gau : plonger dans la mêlée pour apprendre les frénésies
- 1414 — La Maison de ventes aux enchères de Jidor : deux magilithes et des lots hors de prix
- 1515 — GBA et mobile/PC : Léviathan, Señor Pampa et Gilgamesh
- 1616 — GBA et mobile/PC : l’Antre des dragons (I), des sceaux de glace au feu
- 1717 — GBA et mobile/PC : l’Antre des dragons (II), la grande caverne et les sceaux des ténèbres et du sacré
- 1818 — GBA et mobile/PC : l’Antre des dragons (III), le sceau de la foudre et le Dragon Empereur
- 1919 — GBA et mobile/PC : le Temple des âmes et Oméga Arma

Trois courtes histoires gravitent autour de Sabin, présentes dans toutes les versions. Deux se jouent dans le Monde en Ruines avec Sabin dans l’équipe : les retrouvailles avec son maître Duncan, qui lui transmet sa technique ultime, et la visite au vieil homme qui pourrait bien être le père de Gau. La troisième commence dans le Monde de la Balance, pendant le périple de Sabin et Cyan : la correspondance d’un soldat blessé de Mobliz avec Lola, restée à Maranda.
Duncan, le maître qu’on croyait mort
- Duncan passait pour mort, tué par Vargas, son fils et élève. Dans le Monde en Ruines, sa cabane est bien cachée : sur le continent du nord, au nord-est de Narshe et à l’est du Colisée, cherche cinq arbres disposés en croix.
- Pose le Faucon, entre dans le bosquet par l’arbre du centre et avance vers la cabane avec Sabin dans l’équipe.
- Duncan sort à ta rencontre, bien vivant. Après une séance d’entraînement musclée tout autour de la cabane, Sabin maîtrise la Rixe évanescente, le plus puissant de ses Jujitsu.


Le vieil homme de la Maisonnette
- La Maisonnette se dresse au nord de Doma, là où Sabin s’échoue après les Rapides du Léthé et où Shadow le rejoint pour la première fois. Dans le Monde de la Balance, le vieil homme qui y vit prend chaque visiteur pour un réparateur et lui confie ses travaux ; toucher le fourneau vaut une brûlure.
- Reviens dans le Monde en Ruines avec Sabin et Gau dans l’équipe, et parle au vieil homme. Sabin devine alors qui il est et décide de lui présenter Gau dans les règles. Finaland ne juge Sabin qu’utile, mais le wiki anglais et une soluce de la version mobile exigent les deux : prends-les ensemble.


- Direction Jidor : le groupe y habille Gau de beaux vêtements et lui enseigne les manières de table. Les compagnons déjà recrutés commentent la scène (Terra, Cyan, Setzer et Celes ; Edgar et Locke seulement s’ils sont dans l’équipe) : mieux vaut la voir tard, l’équipe presque au complet.
- De retour à la Maisonnette, Gau se présente comme le fils perdu. Le vieil homme ne le reconnaît pas et raconte un « cauchemar » où il aurait abandonné au Veldt un enfant démon. Sabin s’emporte, mais Gau le retient et sort, simplement heureux de savoir son père en vie. Aucune récompense matérielle.

Les lettres du soldat de Mobliz
- Mobliz, à l’est du Veldt, est la première ville que Sabin et Cyan atteignent après les Chutes de Baren, mais la quête reste ouverte tant que dure le Monde de la Balance. Dans la poste, la maison aux pigeons voyageurs, examine l’horloge : elle cache un Elixir.
- Un soldat blessé garde le lit dans une maison du côté gauche du village (la deuxième à gauche, devant laquelle jouent des enfants, selon une soluce SNES). Soldat impérial blessé pendant la campagne de Doma, il est trop faible pour écrire à Lola, son amie restée à Maranda.
- Prends la lettre posée sur son bureau et donne-la-lui. Il te demande d’expédier sa réponse : va à la poste voisine et paie 500 gils.
- Pour que la réponse suivante arrive, fais autre chose qu’un aller-retour : une nuit de repos (le lit de l’arrière-boutique des accessoires est gratuit), une conversation avec un marchand, ou l’homme qui parle de l’Abysse du serpent devant la poste. Une nouvelle lettre t’attend alors sur le bureau du soldat.
- Recommence jusqu’à cinq envois. Ils se suivent ainsi : une lettre, un disque, une potion, une autre lettre et un livre (Finaland intervertit les deux derniers). Coût total : 2 500 gils.
- Après le cinquième envoi, retourne voir le soldat : il t’offre une Clochette, un accessoire qui rend des PV à chaque pas.


- Dans le Monde en Ruines, la maison du soldat est vide : il n’a pas survécu. À Maranda, pourtant, Lola reçoit toujours des lettres accompagnées de fleurs de soie. Lis celle qui est posée chez elle et accepte d’envoyer sa réponse par pigeon : l’oiseau file vers Zozo et mène droit à Cyan, l’auteur des lettres (voir la soluce principale, au Mont Zozo).

Pariée au Colisée, la Clochette rapporte un Oeuf de croissance, qui double l’expérience que son porteur gagne en combat.
Les lettres du soldat n’existent que dans le Monde de la Balance : après la chute du monde, la quête est close. Une autre Clochette s’obtient au palais impérial de Vector (banquet de Gestahl). Duncan et le père de Gau, eux, attendent aussi longtemps qu’il le faut.
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0 commentaire · Final Fantasy VI — 07 — Trois détours avec Sabin : son maître Duncan, la famille de Gau et le blessé de Mobliz
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