FF VI · Soluce · Chapitre 7 / 27

7 — Sabin et Cyan : Doma empoisonnée, le Train fantôme, le Veldt et l’Abysse du serpent

FF VISoluce · chapitre 7 / 27
Sections du jeu
Soluce
  1. 101 — Narshe : l’assaut des armures magitech, l’Ymir et les mogs de Locke
  2. 202 — Le château de Figaro, sa plongée dans le sable et la grotte vers le sud
  3. 303 — Figaro-Sud, la maison de Duncan et le Mont Kolts : Sabin face à Vargas
  4. 404 — Le Repaire de la Résistance, la descente des Rapides du Léthé et Orthros
  5. 505 — Locke dans Figaro-Sud occupée : Celes, le souterrain et l’Excavatrice
  6. 606 — Terra, Edgar et Banon : l’arrivée par les rapides et les galeries de Narshe
  7. 707 — Sabin et Cyan : Doma empoisonnée, le Train fantôme, le Veldt et l’Abysse du serpent
  8. 808 — La défense des Falaises de Narshe : le Cavalier de l’enfer, Kefka et la chimère gelée
  9. 909 — Sur la piste de Terra : Kolinghen, Jidor et la tour de Zozo
  10. 1010 — L’Opéra de Jidor : Celes sur scène et le Blackjack de Setzer
  11. 1111 — Le continent sud sous l’occupation : Albrook, Tzen et Maranda
  12. 1212 — Vector et l’Usine magitech : libérer les chimères captives
  13. 1313 — Le souvenir de Terra, Mog et les premiers vols en Blackjack
  14. 1414 — Le portail scellé, la colère des chimères et le banquet de Gestahl
  15. 1515 — Thamasa, la maison en feu et la grotte des chimères
  16. 1616 — L’assaut du Continent flottant et la fin d’un monde
  17. 1717 — L’île déserte : les poissons de Cid, le radeau et Albrook
  18. 1818 — Tzen : la maison qui s’effondre et le retour de Sabin
  19. 1919 — L’Abysse du serpent à pied et Mobliz : Terra face à Humbaba
  20. 2020 — Nikéa, Gerad et les Tentacules du Château de Figaro
  21. 2121 — Kolinghen, Setzer et la Tombe de Daryle : le Faucon reprend l’air
  22. 2222 — Maranda, le pigeon de Lola et le Mont Zozo : Cyan
  23. 2323 — Gau au Veldt, la Grotte du Veldt, Shadow au Colisée et Terra à Mobliz
  24. 2424 — Jidor : le Manoir d’Owzer, ses tableaux hantés et Chadarnouk
  25. 2525 — La Grotte du Phénix à deux équipes : Locke et la magilithe Phénix
  26. 2626 — Narshe dévastée : Ragnarok, Mog, Valigarmanda et Strago
  27. 2727 — La Tour de Kefka : trois équipes, la triade guerrière et Kefka
Le Camp impérial vu de la mappemonde : une langue de sable au bout d’un pont, entre deux bras de fleuve (version mobile/PC 2014)

Le plus long des trois scénarios. Emporté par le courant, Sabin reprend pied seul sur la rive est. Son chemin vers Narshe passe par le siège du château de Doma, où il rencontre le samouraï Cyan, par une forêt où circule le Train fantôme qui emporte les âmes des morts, par le Veldt où vit l’enfant sauvage Gau, puis sous la mer jusqu’au port de Nikéa. Shadow l’accompagne un temps, mais peut partir à tout moment.

Plan du château de Doma, vu de dessus sur son promontoire herbeux (version SNES)

La maisonnette et le Camp impérial

  • Sabin reprend ses esprits près d’une maisonnette, à l’est. Devant elle, un soldat à dos de chocobo fait office de marchand ambulant : parle-lui avant qu’il ne reparte (voir l’encadré des boutiques).
  • Achète une bonne réserve de Shuriken (30 gils pièce) : Shadow les jette avec sa commande Lancer. À l’intérieur, un vieil homme tient des propos étranges ; rien d’autre à y faire.
  • Shadow est là lui aussi : parle-lui et accepte son aide. Une fois le Camp impérial passé, il peut quitter le groupe à la fin de n’importe quel combat, en emportant son équipement : sauvegarde souvent.
  • Mets le cap au sud : une petite étendue de sable au bout d’un pont marque l’entrée du Camp impérial.
  • Une scène montre Kefka au milieu de ses troupes, puis l’assaut contre le château de Doma. Tu diriges Cyan, vassal du roi de Doma : va droit au Capitaine, car les paires de soldats qui harcèlent les portes ne rapportent presque rien.
  • Le Capitaine (456 PV) n’est pas un boss mais un duel : active Kû, le deuxième Bushido, et la riposte de Cyan peut l’abattre d’un coup. Il laisse une Ceinture noire.
La maisonnette au bord de la mer, point de départ de Sabin, sur la mappemonde (version SNES)
Le Camp impérial : tentes, palissades et armure magitech sur la terre ocre (version mobile/PC 2014)

Dans le camp : coffres et poursuite de Kefka

  • De retour avec Sabin et Shadow, entre dans la tente de droite, sur le monticule près de l’entrée. Choisis de donner un coup de pied dans le coffre : des Dobermans attaquent, puis le coffre livre un Pendentif étoilé.
  • Continue vers le bas : une scène présente le général Léo, rappelé à la capitale, qui laisse le commandement du camp à Kefka.
  • Kefka veut empoisonner l’eau de Doma. Frappe-le : il détale au premier coup, suis-le.
  • Après sa deuxième fuite, monte dans la tente de gauche, au-dessus de l’armure magitech que l’on ravitaille : le coffre de droite contient un Gant de mithril, celui de gauche cache un Satellite (1 800 PV), qui laisse un Béret vert.
  • Contourne cette tente par l’arrière et gagne, en sautant du rebord, une tente plus bas : son coffre renferme un Anneau barrière.
  • Rejoins Kefka une dernière fois : il lance contre toi deux Soldats impériaux et deux Cuirassiers impériaux.
  • Le poison se déverse dans le fleuve. Aux commandes de Cyan, entre dans le château et descends à la salle du trône : le roi succombe.
  • Sors de la salle du trône par le bas et prends la porte de droite au pied des marches : le pot de cette pièce contient un Remède. Évite pour l’instant la porte à droite de la salle du trône, qui déclenche la suite.
  • Entre ensuite par cette porte à droite de la salle du trône : Cyan y découvre sa femme et son fils morts, et se jette seul sur le camp.
  • Avec Sabin, rejoins Cyan en l’abordant par le côté et parle-lui : trois combats s’enchaînent, Cyan agissant seul. Il rejoint ensuite le groupe pour de bon.
  • Le trio s’empare d’armures magitech : ressors du camp par où tu es entré, à travers trois combats, en utilisant le soin de l’armure pour récupérer sans frais.
Le château de Doma assiégé, ses défenseurs sur les marches de l’entrée (Pixel Remaster)
La salle du trône du château de Doma : tapis et tentures rouges (version mobile/PC 2014)

La Forêt des illusions

  • Hors du camp, le château de Doma reste fermé. Suis la route vers le sud en franchissant le pont, jusqu’à la forêt coincée entre deux massifs.
  • Sauvegarde avant d’y entrer : on ne peut pas le faire à l’intérieur, et Shadow risque de partir après chaque combat.
Plan de la Forêt des illusions : sous-bois brumeux en plusieurs sections (version SNES)
  • Premier écran : avance vers l’est jusqu’à une clairière dont la source soigne tout le groupe.
  • Écran suivant : le chemin du bas tourne en rond et te ramène au début ; prends celui du haut, à droite.
  • Continue vers l’est puis vers le haut jusqu’à un quai : un train y attend.
La Forêt des illusions sur la mappemonde, entre deux chaînes de montagnes (version mobile/PC 2014)
La clairière de la source, baignée de brume turquoise (version mobile/PC 2014)

Le Train fantôme

  • Approche d’un wagon : le groupe y monte et le train démarre. Toutes les portes sont bloquées ; Cyan comprend qu’il s’agit du Train fantôme, qui conduit les morts vers l’au-delà.
  • Va d’abord à droite, dans le wagon de queue : un fantôme accepte de t’accompagner si tu lui parles. Sa commande Posséder élimine un ennemi d’un coup, mais il disparaît avec lui.
  • La cabine de ce wagon abrite un point de sauvegarde et, dans le coin en haut à gauche, une Tente posée au sol.
  • Repars vers la gauche. Certains fantômes attaquent quand on leur parle, d’autres proposent de rejoindre le groupe, et l’un d’eux vend des objets.
  • Traverse les wagons vers la gauche jusqu’à un cul-de-sac : un fantôme bloque alors la porte derrière toi. Bats-le et sors.
  • Dehors, les fantômes t’encerclent : grimpe sur le toit par l’échelle et avance jusqu’au bout ; le groupe saute de wagon en wagon.
  • Entre dans le wagon et actionne le levier : les voitures arrière se détachent. Rentre de nouveau et actionne-le une seconde fois pour libérer le passage, puis sauvegarde.
Un wagon du Train fantôme : banquettes rouges, fenêtres bleues et fantômes (version mobile/PC 2014)
Le wagon-restaurant du Train fantôme, ses tables nappées et un fantôme serveur (version mobile/PC 2014)
  • Wagon-restaurant : assieds-toi à la table du milieu, le repas rend PV et PM à tout le groupe. Ressors par la droite, fais le tour par l’extérieur et rentre par la porte de gauche : le coffre contient une Boucle magique.
  • Wagon suivant, premier compartiment : le coffre fait surgir Siegfried, un combat sans danger (100 PV) qui rapporte une Cerise verte ; il file en emportant le contenu du coffre. Le second compartiment cache une Tente dans un coin.
  • Wagon d’après, second compartiment : quatre coffres. Trois renferment deux Queues de Phénix et un Monocle de visée ; celui de gauche cache un Revenant (« Apparition » en version originale, 1 500 PV), qui laisse un Brassard de force. Le Posséder du fantôme ou le Rayon d’aura de Sabin en viennent à bout.
  • Si un fantôme t’accompagne encore, il quitte le groupe à l’avant du train. Sauvegarde dans la voiture suivante.
  • Dans la locomotive, abaisse les leviers de gauche et de droite sans toucher à celui du milieu. Sors ensuite et examine la cheminée : le train lui-même se retourne contre vous.
Train fantôme (BOSS)Train fantôme — sur la locomotive, après la manœuvre des leviers▾
Train fantôme
Niveau14
PV1 900
PM350
FaiblesseFeu, Foudre, Sacré
AbsorbePoison
Gils0
Élémentaires
Feufaible
Foudrefaible
Sacréfaible
Poisonabsorbe
Récompenses & extraction
RécompenseTente
Attaques connues
NomTypeCiblesPuissanceNote
WheelAttaque physiqueUn personnageDégâts doublésnom d’origine
Acid RainCapacitéTout le groupe—nom d’origine
Faisceaux sacrésCapacitéTout le groupe——
Diabolic WhistleCapacitéTout le groupe—nom d’origine ; une altération d’état au hasard sur chacun

Le train est un mort-vivant : une Queue de Phénix lancée sur lui le détruit d’un coup, c’est la solution la plus rapide. Pour un combat loyal, exploite sa faiblesse au sacré avec le Rayon d’aura de Sabin, fais lancer des Shuriken à Shadow et frapper Cyan.

Sa grande nuisance est Diabolic Whistle, qui distribue des altérations au hasard : garde des Remèdes sous la main et soigne dès que plusieurs personnages sont touchés.

Les adieux de Cyan et les Chutes de Baren

  • Le train s’arrête et vous laisse descendre. Sur le quai, Cyan voit monter à bord sa femme et son fils et leur fait ses adieux ; parle-lui pour retrouver la mappemonde.
  • Avance vers l’est jusqu’au sentier de montagne suivant. Avant d’y entrer, retire tout l’équipement de Shadow : il quitte le groupe aux chutes quoi qu’il arrive.
La locomotive du Train fantôme à quai, dans une forêt sombre et pluvieuse (version mobile/PC 2014)
Le quai lugubre où Cyan assiste au départ des siens (version mobile/PC 2014)
  • Traverse la grotte vers le haut et approche du bord de la falaise : Shadow s’en va. Choisis de sauter.
  • Pendant la chute, des bancs de Serrasalmus (10 PV chacun) se succèdent pendant environ une minute ; une fois le banc vidé passé ce délai, Rhizopas entre en scène.
Rhizopas (BOSS)Chutes de Baren — pendant la chute, après les bancs de Serrasalmus▾
Rhizopas
Niveau13
PV775
PM39
FaiblesseFoudre
AbsorbeEau
Gils0
Élémentaires
Foudrefaible
Eauabsorbe
Récompenses & extraction
RécompenseRemède
Attaques connues
NomTypeCiblesPuissanceNote
AttaquerAttaque physiqueUn personnage——
MégavoltCapacité (foudre)Un personnage——
GlacierMagie (glace)Un personnage——
El NiñoCapacitéSabin et CyanJusqu’à 250 dégâts environ à chacunnom d’origine

Un combat à mener vite : chaque tour qu’il vit est une occasion de lâcher El Niño, qui frappe les deux personnages très durement. Enchaîne le Rayon d’aura de Sabin et la meilleure technique Bushido dont dispose Cyan.

Il craint la foudre et absorbe l’eau. Garde des Potions pour le personnage touché par Mégavolt et relève aussitôt l’autre s’il tombe : à deux, un K.-O. pèse lourd.

Le Veldt, Mobliz et Gau

  • Au pied des chutes, un enfant sauvage tire Sabin et Cyan de l’eau, puis s’enfuit : c’est Gau.
  • Quitte la rive : te voici au Veldt. On y croise les monstres déjà rencontrés ailleurs, hors boss et cas particuliers, mais ces combats ne rapportent aucune expérience.
  • Gau peut surgir à la fin d’un combat. Tant que tu n’as pas de Viande séchée, frappe-le simplement pour qu’il s’en aille.
Sabin, bras levés, au bord des Chutes de Baren avant le grand saut (version mobile/PC 2014)
Le Veldt sur la mappemonde : grande plaine verte coupée de rivières (version mobile/PC 2014)
  • Mobliz se trouve à l’est, au bout d’une presqu’île : contourne la montagne pour l’atteindre.
Plan de Mobliz dans le Monde de la Balance : maisons, chemins et prairie (version SNES)
  • Au village, l’horloge de la poste renferme un Elixir, et le lit de l’arrière-boutique du marchand d’accessoires permet de dormir gratuitement.
  • Achète au moins une Viande séchée (150 gils) chez le marchand d’objets : elle est indispensable pour recruter Gau.
  • Dans la maison d’un soldat blessé, au nord-ouest du village, tu peux lancer une quête de lettres qui rapporte une Clochette (voir l’encadré).
  • Retourne au Veldt et enchaîne les combats. Quand Gau apparaît à la fin de l’un d’eux, donne-lui la Viande séchée : après une longue scène, il rejoint l’équipe et le jeu présente sa commande Frénésie.
  • Au Veldt, la commande Plongeon fait partir Gau en plein combat ; il revient plus tard à l’issue d’une autre rencontre, avec les Frénésies des monstres affrontés entre-temps.
Mobliz : l’auberge au toit brun, le puits et les chemins pavés (version mobile/PC 2014)
Sur la côte du Veldt, Sabin face à Gau attiré par la Viande séchée (version mobile/PC 2014)

La Grotte du mont du croissant et l’Abysse du serpent

  • Au sud de Mobliz, une grotte s’ouvre dans des montagnes en forme de croissant : c’est là que Gau a caché son « trésor ».
  • Fouille les coins : une motte de terre plus claire, sur la gauche, donne une Potion. Au fond, vers le sud-est, Gau déterre enfin son trésor : un casque de plongée.
  • Sors et saute dans le courant : c’est l’Abysse du serpent. Le groupe avance seul et les combats sont fixés à l’avance.
  • Au premier embranchement, choisis la droite (la flèche jaune) : dans la petite grotte où tu débarques, le coffre de droite renferme une Potion X.
  • Replonge, puis prends encore à droite au second embranchement : une grotte plus vaste t’attend. Monte vers le nord, longe le bassin et marche sur la dalle du bas pour vider l’eau.
  • Descends dans le trou ainsi dégagé et monte l’escalier : un coffre contient un Béret vert. Ressors par le sud ; le courant te dépose au port de Nikéa.
La Grotte du mont du croissant, plongée dans l’obscurité (version mobile/PC 2014)
Une grotte de l’Abysse du serpent, au bord de l’eau (version mobile/PC 2014)

Nikéa

  • Quitte le port par le nord pour entrer en ville ; les marchands tiennent leurs étals en plein air.
Plan de Nikéa : la ville, ses intérieurs et le navire à quai (version SNES)
  • L’horloge de l’auberge, dans la partie nord de la ville, renferme un Elixir.
  • À la taverne, la danseuse offre une scène comique avec Cyan.
  • Quand tu es prêt, retourne au port et parle au capitaine du navire : il emmène le groupe vers Figaro-Sud, ce qui clôt le scénario de Sabin. Les trois groupes se retrouvent alors à Narshe (chapitre 08).
La sortie de l’Abysse du serpent : falaises au-dessus de la mer, près de Nikéa (version mobile/PC 2014)
Le marché de Nikéa : caisses, tonneaux et étals sur les pavés (version mobile/PC 2014)
Des rencontres à ne pas manquer

Les Dobermans du coffre de la tente de droite et le Satellite du coffre de la tente de gauche ne se rencontrent qu’au Camp impérial, où l’on ne revient jamais. Ouvre les deux coffres si tu veux ces monstres au Veldt, et donc les Frénésies correspondantes pour Gau.

Contre le Satellite

Ce monstre caché appelle des soldats en renfort à mesure que le combat traîne, aveugle le groupe et embrouille un personnage. Tout Jujitsu de Sabin déclenche en réponse Mega Berserk, qui met le groupe en Furie : frappe plutôt à l’arme et laisse Shadow lancer ses Shuriken.

Boutiques du scénario

Marchand de la maisonnette — Shuriken, 30 gils ; Potion, 50 ; Hagakure, 200 ; Chapeau à plumes, 250 ; Kage bunshin, 400 ; Queue de Phénix, 500 ; Tente, 1 200 ; Bottes de course, 1 500.
Fantôme marchand du train — Shuriken, 30 ; Potion et Antidote, 50 ; Cerise verte, 150 ; Potion +, 300 ; Queue de Phénix et Sac de couchage, 500.
Mobliz — objets : Potion et Collyre, 50 ; Cerise verte et Viande séchée, 150 ; Potion +, 300 ; Queue de Phénix et Sac de couchage, 500 ; Tente, 1 200. Armes : Dague de mithril, 300 ; Epée de mithril, 450 ; Griffes de mithril et Kotetsu, 800. Protections : Targe, 200 ; Chapeau à plumes et Kimono, 250 ; Bouclier large, 400 ; Toque magique, 600 ; Armure de fer, 700 ; Foulard, 800 ; Armet de fer, 1 000. Accessoires : Bottes de course, 1 500 ; Cape blanche, 5 000.
Nikéa — objets : Potion, 50 ; Bocca, 120 ; Cerise verte, 150 ; Potion + et Fumigène, 300 ; Queue de Phénix et Sac de couchage, 500 ; Tente, 1 200. Armes : Kotetsu, Lance de mithril et Griffes de mithril, 800. Protections : Chapeau à plumes et Kimono, 250 ; Bouclier large, 400 ; Toque magique et Robe de soie, 600 ; Armure de fer, 700 ; Foulard, 800 ; Armet de fer, 1 000. Accessoires : Lunettes argentées et Pendentif étoilé, 500 ; Anneau de fée, 1 500 ; Cape blanche, 5 000.

Les lettres du soldat de Mobliz

Le soldat blessé correspond avec sa bien-aimée, restée à Maranda. Donne-lui la lettre posée sur son bureau, puis fais partir sa réponse depuis la poste voisine, pour 500 gils l’envoi. Chaque nouvelle réponse arrive après une nuit de repos ou quelques conversations en ville. Au bout de cinq envois (une lettre, un disque, une potion, une autre lettre et un livre), il t’offre une Clochette, qui rend des PV à chaque pas. Coût total : 2 500 gils.

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