FF VIDéfis & 100% · chapitre 5 / 19
- 101 — Dans l’âme de Cyan : le Pays des rêves, le train du souvenir et Brisâme
- 202 — L’Antre du Yéti : Tomberries, Jörmungand et le recrutement d’Umaro
- 303 — Le ventre du Glouton : trois salles piégées et la rencontre de Gogo
- 404 — Strago chez les fanatiques, puis la chasse à Hidon au Rocher d’Ebot
- 505 — L’ascension de la Tour des fanatiques : la magie seule, le Dragon sacré et l’Archimage
- 606 — Shadow : la Grotte du Veldt, le duel du Colisée et les cinq rêves de Clyde
- 707 — Trois détours avec Sabin : son maître Duncan, la famille de Gau et le blessé de Mobliz
- 808 — Dragons en liberté (I) : Mont Zozo, Falaises de Narshe, Opéra et Tour des fanatiques
- 909 — Dragons en liberté (II) : Grotte du Phénix, Tour de Kefka et la chimère Calamités
- 1010 — Sous le sable de Figaro : la Citadelle oubliée, Odin et la reine de pierre
- 1111 — Chasse dans le ciel : Mortalis et le magilithe Bahamut
- 1212 — Le Colisée du col du dragon : miser pour gagner
- 1313 — Le Veldt de Gau : plonger dans la mêlée pour apprendre les frénésies
- 1414 — La Maison de ventes aux enchères de Jidor : deux magilithes et des lots hors de prix
- 1515 — GBA et mobile/PC : Léviathan, Señor Pampa et Gilgamesh
- 1616 — GBA et mobile/PC : l’Antre des dragons (I), des sceaux de glace au feu
- 1717 — GBA et mobile/PC : l’Antre des dragons (II), la grande caverne et les sceaux des ténèbres et du sacré
- 1818 — GBA et mobile/PC : l’Antre des dragons (III), le sceau de la foudre et le Dragon Empereur
- 1919 — GBA et mobile/PC : le Temple des âmes et Oméga Arma

La tour de la secte de Kefka, au cœur de l’Abysse du serpent, garde un trésor convoité : l’Âme de Thamasa, un accessoire qui permet de lancer deux sorts par tour. Une règle gouverne toute l’ascension : seules la Magie et les Objets restent disponibles, Attaquer et les commandes spéciales sont bloqués. Viens avec le magilithe Phénix, pour Auréole. Quête présente dans toutes les versions.
Composer l’équipe
- Emmène tes meilleurs lanceurs de sorts, et au moins un personnage qui connaît Auréole. Ultima, Atomnium et Aspire, pour reprendre des PM aux ennemis, rendront de grands services.
- Équipe des Bagues Boomerang : beaucoup d’ennemis de la tour sont protégés par Boomerang. La tactique de base consiste à lancer tes sorts sur ton propre groupe pour qu’ils rebondissent sur eux.
- Deux exceptions à la règle : Umaro, qui n’obéit à aucune commande, continue de frapper, et un personnage sous Véhémence attaque lui aussi. Mog équipé du Talisman de Molulu évite en outre toute rencontre aléatoire.
- Les ennemis se renforcent à mesure que tu montes. Les Urnes magiques, elles, te soignent avant de s’enfuir.
- Pose le Faucon près de la tour, au creux du cirque de montagnes, et entre par le grand escalier du pied de la tour.


La montée, section par section
- L’ascension est linéaire : on grimpe d’écran en écran, et chacune des quatre sections possède une salle au trésor dont la porte s’ouvre sur le côté du chemin.
- Première salle : une Sphère de sûreté. Avant de ressortir, place-toi à droite du coffre, face au mur, et examine-le : un déclic se fait entendre. Dehors, une porte s’est ouverte sous la salle, un palier plus bas ; elle cache l’Ancreur aérien, la dernière machine d’Edgar.
- Deuxième salle, une section plus haut : le Bouclier de Genji.
- Troisième salle : un dragon y rôde, le Dragon sacré, membre des huit dragons légendaires, et le combat ne s’évite pas. Le coffre de la salle contient le Kagenui, poignard de Shadow.
Dragon sacré (BOSS)Tour des fanatiques, troisième salle au trésor▾

| Récompense | Lance sacrée (remise après le combat) |
|---|---|
| Voler | Potion X (commun), Lance sacrée (rare) |
| Nom | Type | Note |
|---|---|---|
| Sidéral | Magie blanche | son seul sort offensif |
| Dissipation | Magie | efface tes protections |
Pour toutes les attaques : Cibles Un personnage
Un des dragons légendaires les plus accommodants. Il vit sous Boomerang permanent : lance tes sorts sur ton groupe protégé par les Bagues Boomerang pour qu’ils rebondissent sur lui, en évitant le sacré qu’il absorbe. Ultima, Atomnium ou les sorts de rang X font l’affaire, et Umaro peut le frapper directement.
Une soluce de la version mobile ajoute une astuce : fais rebondir Silence sur lui. Privé de Sidéral, il ne peut plus rien, et tu peux même lui pomper ses PM avec Aspire.
- Le dragon vaincu, la Lance sacrée t’est remise lors d’une courte scène. Reprends la montée.
- Quatrième salle : une Armure magique.
- Au sommet, entre dans la dernière salle et prends l’Âme de Thamasa dans le coffre. Soigne toute l’équipe et lance Auréole sur chacun avant de ressortir : les fanatiques t’encerclent pour récupérer le trésor de Kefka, et leur chef, l’Archimage, attaque.
Archimage (BOSS)Tour des fanatiques, au sommet▾

| Récompense | Mégalixir |
|---|---|
| Voler | Elixir (commun), Orbe de cristal (rare) |
| Nom | Type | Cibles | Note |
|---|---|---|---|
| Brasier +, Glacier +, Foudre + | Magie noire | Variable | — |
| Brasier X, Glacier X, Foudre X | Magie noire | Variable | — |
| Cyanure, Hadès, Silence | Magie | Un personnage | — |
| Fluctuation | Riposte | Lui-même | change sa faiblesse quand on l’attaque |
| Ultima | Attaque finale | Tout le groupe | lancée au moment de sa mort ; perce Boomerang |
Deux dangers : ses sorts, puis son dernier soupir. Contre les sorts, Boomerang sur toute l’équipe les lui renvoie tous. Contre Ultima, lancée au moment où il tombe, Auréole est la vraie parade : chacun s’effondre puis se relève aussitôt. Sans Auréole, il reste à lui vider ses 50 000 PM avec Ponction et Aspire pour qu’il ne puisse plus la lancer, ce qui prend très longtemps.
Pour les dégâts, Ultima et Atomnium ne dépendent pas de ses faiblesses changeantes. Deux autres voies sont rapportées : lui renvoyer Véhémence par Boomerang, ce qui l’empêche de changer de faiblesse (il se met alors à frapper), ou ne pas l’attaquer du tout sous Boomerang et le laisser s’user avec ses propres sorts. Avec l’Âme de Thamasa tout juste ramassée, un mage lance deux sorts par tour.
- Leur chef abattu, les fanatiques s’évaporent. Il faut redescendre toute la tour à pied, Renvoi n’y fonctionnant pas selon Finaland : équipe le Talisman de Molulu pour éviter les combats du retour, puis ressors par le grand escalier du pied de la tour.
Sphère de sûreté (première salle), Ancreur aérien (salle cachée sous la première), Bouclier de Genji (deuxième), Kagenui et Lance sacrée (troisième, avec le Dragon sacré), Armure magique (quatrième), Âme de Thamasa (sommet) et Mégalixir (Archimage). L’Âme de Thamasa change la commande Magie en Sorcellerie, deux sorts par tour.
Rien de définitif : la tour reste ouverte. Mais sans Auréole, l’Ultima final de l’Archimage met toute l’équipe K.-O. : ne tente pas le sommet sans cette parade.
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