FF VISoluce · chapitre 4 / 27
- 101 — Narshe : l’assaut des armures magitech, l’Ymir et les mogs de Locke
- 202 — Le château de Figaro, sa plongée dans le sable et la grotte vers le sud
- 303 — Figaro-Sud, la maison de Duncan et le Mont Kolts : Sabin face à Vargas
- 404 — Le Repaire de la Résistance, la descente des Rapides du Léthé et Orthros
- 505 — Locke dans Figaro-Sud occupée : Celes, le souterrain et l’Excavatrice
- 606 — Terra, Edgar et Banon : l’arrivée par les rapides et les galeries de Narshe
- 707 — Sabin et Cyan : Doma empoisonnée, le Train fantôme, le Veldt et l’Abysse du serpent
- 808 — La défense des Falaises de Narshe : le Cavalier de l’enfer, Kefka et la chimère gelée
- 909 — Sur la piste de Terra : Kolinghen, Jidor et la tour de Zozo
- 1010 — L’Opéra de Jidor : Celes sur scène et le Blackjack de Setzer
- 1111 — Le continent sud sous l’occupation : Albrook, Tzen et Maranda
- 1212 — Vector et l’Usine magitech : libérer les chimères captives
- 1313 — Le souvenir de Terra, Mog et les premiers vols en Blackjack
- 1414 — Le portail scellé, la colère des chimères et le banquet de Gestahl
- 1515 — Thamasa, la maison en feu et la grotte des chimères
- 1616 — L’assaut du Continent flottant et la fin d’un monde
- 1717 — L’île déserte : les poissons de Cid, le radeau et Albrook
- 1818 — Tzen : la maison qui s’effondre et le retour de Sabin
- 1919 — L’Abysse du serpent à pied et Mobliz : Terra face à Humbaba
- 2020 — Nikéa, Gerad et les Tentacules du Château de Figaro
- 2121 — Kolinghen, Setzer et la Tombe de Daryle : le Faucon reprend l’air
- 2222 — Maranda, le pigeon de Lola et le Mont Zozo : Cyan
- 2323 — Gau au Veldt, la Grotte du Veldt, Shadow au Colisée et Terra à Mobliz
- 2424 — Jidor : le Manoir d’Owzer, ses tableaux hantés et Chadarnouk
- 2525 — La Grotte du Phénix à deux équipes : Locke et la magilithe Phénix
- 2626 — Narshe dévastée : Ragnarok, Mog, Valigarmanda et Strago
- 2727 — La Tour de Kefka : trois équipes, la triade guerrière et Kefka

Le Repaire de la Résistance est une suite de salles creusées dans la roche, où Banon, chef des rebelles, attend Terra. On y trouve plusieurs coffres, dont un accessoire bien caché, et un dialogue dont la réponse décide de l’accessoire offert. La suite se joue sur l’eau : un radeau descend les Rapides du Léthé en direction de Narshe, avec Banon à bord, qu’il faut garder en vie coûte que coûte.

Dans le repaire
- Entre et parle au garde : il te conduit auprès de Banon. Après l’entretien, Terra se réveille dans une chambre, Locke à ses côtés.
- Parle à Locke et ouvre le coffre de la chambre : une Queue de Phénix.
- Sors, tourne à gauche et franchis le petit pont au nord pour gagner la réserve : trois coffres y contiennent une Dague éolienne, une Queue de Phénix et un Code d’honneur ; le seau donne un Antidote et l’urne un Ether.
- Dans cette même réserve, contourne la pile de caisses par la droite et avance dans le mur : un passage dérobé mène à un coffre isolé, qui renferme une Cape blanche.
- Dans la salle principale, l’urne à côté de l’armure contient une Cerise verte. L’homme au comptoir tient boutique et la pièce du bas sert d’auberge.
- Parle à Sabin dans la salle principale, puis à Edgar dans la pièce de Banon, où un coffre contient une Potion +. Sauvegarde, puis sors par le garde de l’entrée pour retrouver Banon dehors.


Le choix de Terra
- Banon demande à Terra si elle acceptera d’être leur dernier espoir. Répondre oui du premier coup te vaut un Gantelet, qui fait tenir l’arme à deux mains pour frapper plus fort, sans bouclier.
- Répondre non ramène Terra à l’intérieur. Refuse trois fois de suite : un résistant te remet alors un Gant de Genji, qui permet de porter une arme dans chaque main.
- Autre méthode : après un premier refus, va parler au résistant de la réserve, qui te donne le Gant de Genji, puis reviens accepter l’offre de Banon pour voir la scène complète. On n’obtient jamais les deux accessoires.
- Un blessé surgit : l’Empire a pris Figaro-Sud. Locke part s’y infiltrer et Banon prend sa place. Tu ne peux pas changer son équipement, mais tu le diriges en combat.
- Place Banon en seconde ligne, repose-toi si besoin, puis sors par le sud pour rejoindre le radeau.


Banon n’est qu’un invité : on ne peut pas modifier son équipement et il se défend mal à l’arme. Toute sa valeur tient dans Prier, un soin gratuit sur l’ensemble du groupe, à utiliser à chaque tour pendant la descente.
Les Rapides du Léthé
- Monte sur le radeau : il avance seul, et les combats du fleuve sont fixés à l’avance selon le tronçon emprunté.
- Si Banon tombe au combat, la partie est perdue. Fais-lui utiliser Prier à chaque tour : la commande soigne tout le groupe sans rien coûter.
- Premier embranchement : les trois directions se rejoignent dans une grotte avec un point de sauvegarde. Gauche ou droite abrègent le trajet ; tout droit ajoute des combats.


- Dans la grotte, sauvegarde et soigne-toi, puis remonte sur le radeau.
- Second embranchement : prends à gauche. La branche d’en face, vers le haut, te ramène au même carrefour.
- Une seconde grotte t’accueille avec un seau qui soigne et un point de sauvegarde : prépare le groupe, le boss arrive peu après.
- Le radeau dévale des eaux plus agitées, puis une pieuvre surgit du fleuve et vous attaque : c’est Orthros.
Orthros (BOSS)Rapides du Léthé — à la fin de la descente, après la seconde grotte▾

| Récompense | aucune |
|---|
| Nom | Type | Cibles | Note |
|---|---|---|---|
| Tentacule | Attaque physique | Un personnage, parfois tout le groupe | vise d’abord Terra, puis Sabin, puis Banon |
| Attaquer | Attaque physique | Un personnage | — |
| Ink | Capacité | Un personnage | nom d’origine ; inflige Aveugle, souvent en réponse à un sort de feu |
Garde Banon en vie avant tout : Prier à chaque tour, et un Soin de Terra en renfort quand Tentacule le vise. Pour les dégâts, Orthros craint le feu et la foudre : Brasier avec Terra, Arbalète à rafales avec Edgar, Rayon d’aura avec Sabin.
Le Brasier lui fait souvent cracher de l’encre, qui aveugle Terra ; ce n’est pas grave, car la magie touche quand même. Ses PV épuisés, Orthros replonge ; Sabin saute à sa poursuite et le courant l’emporte.
Trois scénarios au choix
- Le groupe est désormais dispersé. Mog te propose trois scénarios : Locke à Figaro-Sud, Terra, Edgar et Banon en route vers Narshe, et Sabin, seul sur l’autre rive. Adresse-toi au personnage dont tu veux suivre l’histoire ; un point de sauvegarde se trouve sur cet écran.
- L’ordre n’a aucune incidence sur la suite, et il faudra de toute façon jouer les trois. Cette solution suit Locke (chapitre 05), puis Terra (chapitre 06), puis Sabin (chapitre 07).
Collyre et Potion, 50 gils ; Bocca, 120 ; Potion +, 300 ; Sac de couchage, 500 ; Tente, 1 200 ; Ether, 1 500. Le dernier article de la liste diffère selon les sources consultées (Bottes de course ou Lunettes argentées).
Rien ne signale le passage dérobé de la réserve, derrière la pile de caisses : c’est pourtant là que se trouve la Cape blanche, l’un des meilleurs accessoires disponibles à ce stade du jeu.
Au second embranchement, la branche du haut boucle sur le carrefour : en la reprenant encore et encore, on enchaîne les combats avec un Banon qui soigne gratuitement. Pratique pour gagner quelques niveaux, mais rien ne l’impose.
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