FF VI · Défis & 100% · Chapitre 3 / 19

3 — Le ventre du Glouton : trois salles piégées et la rencontre de Gogo

FF VIDéfis & 100% · chapitre 3 / 19
Sections du jeu
Défis & 100%
  1. 101 — Dans l’âme de Cyan : le Pays des rêves, le train du souvenir et Brisâme
  2. 202 — L’Antre du Yéti : Tomberries, Jörmungand et le recrutement d’Umaro
  3. 303 — Le ventre du Glouton : trois salles piégées et la rencontre de Gogo
  4. 404 — Strago chez les fanatiques, puis la chasse à Hidon au Rocher d’Ebot
  5. 505 — L’ascension de la Tour des fanatiques : la magie seule, le Dragon sacré et l’Archimage
  6. 606 — Shadow : la Grotte du Veldt, le duel du Colisée et les cinq rêves de Clyde
  7. 707 — Trois détours avec Sabin : son maître Duncan, la famille de Gau et le blessé de Mobliz
  8. 808 — Dragons en liberté (I) : Mont Zozo, Falaises de Narshe, Opéra et Tour des fanatiques
  9. 909 — Dragons en liberté (II) : Grotte du Phénix, Tour de Kefka et la chimère Calamités
  10. 1010 — Sous le sable de Figaro : la Citadelle oubliée, Odin et la reine de pierre
  11. 1111 — Chasse dans le ciel : Mortalis et le magilithe Bahamut
  12. 1212 — Le Colisée du col du dragon : miser pour gagner
  13. 1313 — Le Veldt de Gau : plonger dans la mêlée pour apprendre les frénésies
  14. 1414 — La Maison de ventes aux enchères de Jidor : deux magilithes et des lots hors de prix
  15. 1515 — GBA et mobile/PC : Léviathan, Señor Pampa et Gilgamesh
  16. 1616 — GBA et mobile/PC : l’Antre des dragons (I), des sceaux de glace au feu
  17. 1717 — GBA et mobile/PC : l’Antre des dragons (II), la grande caverne et les sceaux des ténèbres et du sacré
  18. 1818 — GBA et mobile/PC : l’Antre des dragons (III), le sceau de la foudre et le Dragon Empereur
  19. 1919 — GBA et mobile/PC : le Temple des âmes et Oméga Arma
L’Île triangulaire, à l’extrême nord-est du Monde en Ruines : plaine jaune, relief brun et le Faucon posé près d’un personnage (Pixel Remaster)

Gogo, le second personnage caché du jeu, vit dans l’estomac d’un monstre du Monde en Ruines, le Glouton, qui ne rôde que sur l’Île triangulaire, dans le coin nord-est du monde. Il faut se laisser avaler. Le ventre, identique dans toutes les versions, cache neuf coffres et une salle où la moindre erreur coûte la partie : sauvegarde avant de t’y engager.

Plan en bandeau du Ventre du glouton : grottes verdâtres et passerelles, les abris de la salle au plafond repérés en couleur (version SNES)

Se faire avaler

  • Pose le Faucon sur l’Île triangulaire et marche dans la plaine jusqu’à tomber sur le Glouton, un ver géant qui jaillit du sol.
  • Ne l’attaque pas et ne fuis pas : vaincu ou quitté, il recrache les personnages déjà engloutis. Attends qu’il avale les quatre membres un par un avec Inhale (nom d’origine) ; en attendant, il lance Gravité et Freezing Dust, qui gèle un personnage.
  • Tout le groupe englouti, tu arrives dans la salle de départ. L’escalier du haut, où brille un rayon de lumière, ramène à la surface : garde-le pour plus tard et descends vers le sud.

La salle des passerelles et de leurs gardiens

  • Des silhouettes vêtues de vert font la navette sur des passerelles superposées ; si l’une te touche, elle te pousse à l’étage du dessous. Laisse-toi faire une première fois : monte sur le premier pont occupé par un garde et attends le choc.
  • En bas, ouvre les deux coffres (Ether + et Manteau rouge), marche sur l’interrupteur de droite et reprends le chemin qui remonte.
  • Traverse maintenant les passerelles en sautant de l’une à l’autre au bon moment, quand le garde s’éloigne. Au milieu, deux coffres se font face sans être accessibles du même côté : ils contiennent l’Armure de Genji et le Pinceau magique.
  • Plus à gauche, au sud-ouest de la salle, un coffre posé sur un rebord renferme la Fausse moustache ; on l’atteint en sautant depuis le bout de la passerelle. Le dernier tronçon, très court, est gardé : attends que le garde soit au plus loin avant de sauter.
  • Sors par l’extrémité gauche et descends les marches jusqu’à une petite salle dotée d’un point de sauvegarde. Sauvegarde, sans faute.
La salle d’arrivée dans le ventre du Glouton : parois de roche brune et escaliers en haut et en bas (Pixel Remaster)
Les passerelles superposées du ventre : un garde vêtu de vert en haut, un personnage plus bas, deux coffres sur la gauche (version mobile/PC 2014)

La salle au plafond qui s’écrase

  • Aucun monstre ici, mais le plafond s’abat à intervalles réguliers : s’il te surprend hors d’un abri, la partie est perdue sur-le-champ. Équipe des Bottes de course si tu en as.
  • Les abris sont les cases situées sous les trous du plafond, presque toutes devant un coffre. Dès que le plafond remonte, file à gauche jusqu’au premier coffre (Cape zéphyr) et reste devant lui le temps d’une chute.
  • À la remontée suivante, cours au deuxième coffre, un peu plus à gauche : Bague de héros.
  • Le troisième coffre demande une halte intermédiaire. Repère le petit recoin sûr au nord-ouest (depuis le point le plus à gauche, un pas à droite et deux vers le bas, selon une soluce SNES), attends-y une chute, puis ouvre le coffre (Kazaguruma) et fonce vers la sortie, au sud.

Les coffres-tremplins et Gogo

  • Un couloir mène vers le sud à une grande salle sans combat, aux ponts effondrés. Les coffres posés sur des stalagmites servent de marchepieds : saute sur le premier, puis sur les deux suivants, vers le haut.
  • Fais le tour jusqu’au-dessus de l’interrupteur, tourne-toi vers le bas et saute dessus : de nouveaux points d’appui apparaissent. Reviens au départ de la salle et file tout à gauche : le coffre contient un Bouclier foudroyé.
  • Gagne enfin la porte du haut. Derrière, Gogo, drapé de bandes de tissu colorées, veut savoir ce que fait le groupe ; apprenant votre combat contre Kefka, il décide de vous imiter et rejoint l’équipe.
  • Pour repartir, lance Renvoi. Refaire le chemin à pied jusqu’au rayon lumineux de la salle d’arrivée reste possible, mais il faut repasser sous le plafond meurtrier.
L’Île triangulaire dans le Monde en Ruines : plaine olivâtre, relief brun et bosquet au sud (version SNES)
Passerelles de bois suspendues dans le noir du ventre, stalagmites et personnages (version SNES)
Gogo en bref

Sa commande Mimer répète la dernière action de l’équipe, sorts compris, sans dépenser de PM. Dans son menu, tu lui attribues en plus des commandes empruntées aux autres personnages (Voler, Machines, Jujitsu, Magie bleue…). Il ne peut pas s’équiper de chimère : ses sorts, il les imite, il ne les apprend jamais.

À savoir

Sauvegarde toujours au point qui précède la salle au plafond : un écrasement renvoie directement à l’écran de fin de partie. Dans la salle des passerelles, les Furtifs sont les adversaires les plus coriaces du ventre ; ils peuvent aussi laisser voler un Kazaguruma.

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