FF VI · Soluce · Chapitre 3 / 27

3 — Figaro-Sud, la maison de Duncan et le Mont Kolts : Sabin face à Vargas

FF VISoluce · chapitre 3 / 27
Sections du jeu
Soluce
  1. 101 — Narshe : l’assaut des armures magitech, l’Ymir et les mogs de Locke
  2. 202 — Le château de Figaro, sa plongée dans le sable et la grotte vers le sud
  3. 303 — Figaro-Sud, la maison de Duncan et le Mont Kolts : Sabin face à Vargas
  4. 404 — Le Repaire de la Résistance, la descente des Rapides du Léthé et Orthros
  5. 505 — Locke dans Figaro-Sud occupée : Celes, le souterrain et l’Excavatrice
  6. 606 — Terra, Edgar et Banon : l’arrivée par les rapides et les galeries de Narshe
  7. 707 — Sabin et Cyan : Doma empoisonnée, le Train fantôme, le Veldt et l’Abysse du serpent
  8. 808 — La défense des Falaises de Narshe : le Cavalier de l’enfer, Kefka et la chimère gelée
  9. 909 — Sur la piste de Terra : Kolinghen, Jidor et la tour de Zozo
  10. 1010 — L’Opéra de Jidor : Celes sur scène et le Blackjack de Setzer
  11. 1111 — Le continent sud sous l’occupation : Albrook, Tzen et Maranda
  12. 1212 — Vector et l’Usine magitech : libérer les chimères captives
  13. 1313 — Le souvenir de Terra, Mog et les premiers vols en Blackjack
  14. 1414 — Le portail scellé, la colère des chimères et le banquet de Gestahl
  15. 1515 — Thamasa, la maison en feu et la grotte des chimères
  16. 1616 — L’assaut du Continent flottant et la fin d’un monde
  17. 1717 — L’île déserte : les poissons de Cid, le radeau et Albrook
  18. 1818 — Tzen : la maison qui s’effondre et le retour de Sabin
  19. 1919 — L’Abysse du serpent à pied et Mobliz : Terra face à Humbaba
  20. 2020 — Nikéa, Gerad et les Tentacules du Château de Figaro
  21. 2121 — Kolinghen, Setzer et la Tombe de Daryle : le Faucon reprend l’air
  22. 2222 — Maranda, le pigeon de Lola et le Mont Zozo : Cyan
  23. 2323 — Gau au Veldt, la Grotte du Veldt, Shadow au Colisée et Terra à Mobliz
  24. 2424 — Jidor : le Manoir d’Owzer, ses tableaux hantés et Chadarnouk
  25. 2525 — La Grotte du Phénix à deux équipes : Locke et la magilithe Phénix
  26. 2626 — Narshe dévastée : Ragnarok, Mog, Valigarmanda et Strago
  27. 2727 — La Tour de Kefka : trois équipes, la triade guerrière et Kefka
Terra dans les rues de Figaro-Sud, entre l’auberge et la taverne (version mobile/PC 2014)

Figaro-Sud est la première vraie ville du voyage : quatre boutiques, une auberge, une taverne et quantité d’objets glissés dans les tonneaux et les caisses. Au nord vit le maître d’arts martiaux Duncan ; à l’est se dresse le Mont Kolts, où l’on dit que son élève s’est retiré. Cet élève n’est autre que Sabin, le frère d’Edgar, et la montagne est le passage obligé vers le Repaire de la Résistance.

Plan de Figaro-Sud ; les carrés bleus marquent les objets cachés dans les tonneaux et les caisses (version SNES)

Les objets de la ville

  • En entrant, fouille le tonneau à côté de l’écurie à chocobos : une Potion. L’une des caisses à droite de l’écurie cache une Cerise verte.
  • Descends vers le quai, au sud-ouest : une caisse contre le bord renferme un Défigeur. Un peu plus à droite, un tonneau garde un Antidote et une caisse voisine un Collyre.
  • Entre la boutique d’armes et celle des protections, un tonneau contient une Potion.
  • Au nord-est, gravis les marches des remparts et longe-les vers la gauche jusqu’aux trois tonneaux du bout : l’un d’eux contient une Pierre de renvoi.
  • Entre dans le manoir, la grande maison près de l’écurie, et ressors par sa porte de droite : un tonneau dehors cache une Queue de Phénix. Passe ensuite derrière le bâtiment pour atteindre une petite pièce dérobée, dont l’horloge renferme un Elixir.
  • Dans le manoir, monte à l’étage et entre dans la première chambre, à gauche : un escalier se cache derrière la bibliothèque. Descends, suis le long couloir et, là où il semble finir en T, continue tout droit à travers le mur : les deux cellules contiennent un Brassard de force et des Sandales d’Hermès.
  • Remonte d’un étage : dans le couloir aux trois portes, la salle de droite abrite quatre coffres (500, 1 000 et 1 500 gils, le dernier vide).
Figaro-Sud : maisons à colombages, jardins fleuris et rues pavées (version SNES)
La boutique d’accessoires de Figaro-Sud, installée dans l’auberge (version GBA)
  • À la taverne, l’homme en noir accoudé au comptoir est Shadow : tu lui donnes un nom, mais il ne te suit pas encore.
  • La maison du vieil homme amateur de cidre, au pied des remparts à droite, cache une Potion dans un seau au sous-sol.
  • Fais tes achats (voir l’encadré des boutiques) : des Pendentifs étoilés rendront service au Mont Kolts, où certains monstres empoisonnent.

La maison de Duncan

  • Sors de la ville et remonte vers le nord : la maison isolée est celle de Duncan. Ses lits sont gratuits et le seau près du fourneau contient une Potion. Examine les meubles : Edgar reconnaît peu à peu les lieux.
  • En sortant, Edgar se demande si son frère est passé par là ; un vieil homme, dehors, vous oriente vers le Mont Kolts, à l’est.
La maison de Duncan dans sa clairière cernée de sapins, avec son puits (version mobile/PC 2014)
L’intérieur de la maison de Duncan : lits, tapis rouges et table ronde (version mobile/PC 2014)

L’ascension du Mont Kolts

  • Le Mont Kolts se trouve au nord-est de Figaro-Sud, à l’est de la maison de Duncan. Les Trilliums empoisonnent (d’où les Pendentifs étoilés), et les Zaghrems portent un Foulard, vol rare mais très bon casque pour le moment.
  • Dans la première grotte, monte l’escalier et ressors à l’air libre. Le chemin du sud-est est un cul-de-sac : rentre plutôt dans la grotte suivante, sur la droite, celle du gros rocher rectangulaire.
  • Contourne le rocher par le bas : un passage étroit, sur la droite, mène à une sortie sud et au coffre de la Main-gauche, une arme pour Locke.
  • Reviens dans la salle et longe la paroi à l’est du rocher : un passage caché mène à une petite salle où un coffre contient le Gant de géant, qui augmente la Force.
Plan des grottes du Mont Kolts, avec des repères de couleur reliant les sorties (version SNES)
  • Traverse ensuite le pont de bois au nord du rocher. Dehors, une silhouette t’observe et file derrière la falaise : suis-la vers le haut.
  • Sur l’écran suivant, deux grottes s’ouvrent dans la paroi. La première, à droite, mène à un coffre contenant une Tente ; reviens et prends l’autre.
  • Franchis les ponts successifs jusqu’à une grotte équipée d’un point de sauvegarde. Soigne-toi et sauvegarde : le combat qui suit est le plus exigeant depuis le début.
Le Mont Kolts sur la mappemonde : une vallée verte enserrée de montagnes brunes (version mobile/PC 2014)
Un pont de corde au-dessus des nuages, sur les pentes du Mont Kolts (version mobile/PC 2014)
  • Ressors et descends le sentier en spirale. Au bas du chemin, un homme saute d’un rebord et vous barre la route : Vargas, un autre élève de Duncan, accompagné de deux Ours dressés.
Vargas (BOSS)Mont Kolts — au bas du sentier en spirale, devant la dernière grotte▾
Vargas
Niveau12
PV11 600
PM220
FaiblessePoison
Gils0
Ours dressés2 × 360 PV, niveau 11, faibles au feu
Élémentaires
Poisonfaible
Récompenses & extraction
RécompenseSabin rejoint le groupe
VolerPotion, Griffes de mithril (rare)
Attaques connues
NomTypeCiblesNote
AttaquerAttaque physiqueUn personnageparfois deux coups d’affilée
Gale CutCapacité (vent)Tout le groupenom d’origine
Blizzard FistCapacitéTerra, Locke et Edgarnom d’origine ; scène scriptée, chasse les trois compagnons quand Sabin arrive
Doom FistCapacitéSabinnom d’origine ; inflige Châtiment, un compte à rebours s’affiche
ClawAttaque physiqueUn personnagenom d’origine ; attaque des Ours dressés

Vargas reste intouchable tant que ses deux Ours dressés sont debout : occupe-toi d’eux d’abord, 360 PV chacun. Ils craignent le feu, si bien que le Brasier de Terra et l’Arbalète à rafales d’Edgar les expédient vite. Frappe ensuite Vargas : ses 11 600 PV ne sont qu’une façade, il suffit de l’entamer pour déclencher la scène suivante.

Sabin fait alors irruption. Après un échange sur la mort de Duncan, Vargas chasse les trois autres du combat et frappe Sabin de Doom Fist : un compte à rebours démarre. Le jeu présente la commande Jujitsu ; choisis Poing foudroyant (sur SNES et GBA, la manipulation est gauche, droite, gauche) et Vargas tombe d’un seul coup.

Vers le Repaire de la Résistance

  • Sabin se joint à l’équipe : équipe-le sans attendre, les Griffes de mithril sont faites pour lui si tu en as obtenu.
  • Entre dans la grotte que gardait Vargas : son coffre contient une Tente. Traverse-la et ressors sur la mappemonde.
  • Remonte la vallée vers le nord : l’entrée du Repaire de la Résistance s’ouvre dans le flanc est des montagnes (chapitre 04).
Boutiques de Figaro-Sud

Objets — Potion, Antidote et Collyre à 50 gils ; Bocca, 120 ; Défigeur, 200 ; Queue de Phénix et Sac de couchage, 500 ; Tente, 1 200.
Armes — Dague, 150 ; Dague de mithril, 300 ; Epée de mithril, 450 ; Spathe, 800 ; et deux Machines d’Edgar, le Résonateur (500) et la Sulfateuse toxique (750).
Protections — Bandeau, 150 ; Targe et Robe de coton, 200 ; Chapeau à plumes et Kimono, 250 ; Bouclier large, 400.
Accessoires (à l’auberge) — Lunettes argentées et Pendentif étoilé, 500 ; Marquise et Code d’honneur, 1 000 ; Bottes de course, 1 500.

Deux objets à laisser pour plus tard

Certains objets cachés de Figaro-Sud changent si tu attends le Monde en Ruines : le Défigeur du quai devient un Elixir, et la Potion coincée entre la boutique d’armes et celle des protections devient une Potion X. Les autres se remplacent par des objets courants, qu’on trouve en boutique.

Des griffes pour Sabin

Dans les environs de Figaro-Sud, surtout en forêt, les Belmodar portent des Griffes de mithril. Le vol est rare, mais ce sont les meilleures armes de Sabin à ce stade du jeu.

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