FF VISoluce · chapitre 27 / 27
- 101 — Narshe : l’assaut des armures magitech, l’Ymir et les mogs de Locke
- 202 — Le château de Figaro, sa plongée dans le sable et la grotte vers le sud
- 303 — Figaro-Sud, la maison de Duncan et le Mont Kolts : Sabin face à Vargas
- 404 — Le Repaire de la Résistance, la descente des Rapides du Léthé et Orthros
- 505 — Locke dans Figaro-Sud occupée : Celes, le souterrain et l’Excavatrice
- 606 — Terra, Edgar et Banon : l’arrivée par les rapides et les galeries de Narshe
- 707 — Sabin et Cyan : Doma empoisonnée, le Train fantôme, le Veldt et l’Abysse du serpent
- 808 — La défense des Falaises de Narshe : le Cavalier de l’enfer, Kefka et la chimère gelée
- 909 — Sur la piste de Terra : Kolinghen, Jidor et la tour de Zozo
- 1010 — L’Opéra de Jidor : Celes sur scène et le Blackjack de Setzer
- 1111 — Le continent sud sous l’occupation : Albrook, Tzen et Maranda
- 1212 — Vector et l’Usine magitech : libérer les chimères captives
- 1313 — Le souvenir de Terra, Mog et les premiers vols en Blackjack
- 1414 — Le portail scellé, la colère des chimères et le banquet de Gestahl
- 1515 — Thamasa, la maison en feu et la grotte des chimères
- 1616 — L’assaut du Continent flottant et la fin d’un monde
- 1717 — L’île déserte : les poissons de Cid, le radeau et Albrook
- 1818 — Tzen : la maison qui s’effondre et le retour de Sabin
- 1919 — L’Abysse du serpent à pied et Mobliz : Terra face à Humbaba
- 2020 — Nikéa, Gerad et les Tentacules du Château de Figaro
- 2121 — Kolinghen, Setzer et la Tombe de Daryle : le Faucon reprend l’air
- 2222 — Maranda, le pigeon de Lola et le Mont Zozo : Cyan
- 2323 — Gau au Veldt, la Grotte du Veldt, Shadow au Colisée et Terra à Mobliz
- 2424 — Jidor : le Manoir d’Owzer, ses tableaux hantés et Chadarnouk
- 2525 — La Grotte du Phénix à deux équipes : Locke et la magilithe Phénix
- 2626 — Narshe dévastée : Ragnarok, Mog, Valigarmanda et Strago
- 2727 — La Tour de Kefka : trois équipes, la triade guerrière et Kefka

La tour de gravats que Kefka a élevée au cœur du monde est le dernier donjon. On y descend depuis le Faucon, en trois équipes qui explorent chacune leur côté avant de converger. Au bout attendent les trois statues de la triade guerrière, puis Kefka lui-même, au sommet.

Préparer l’assaut
- Soigne tout le monde, puis place le Faucon juste au-dessus de la tour et atterris : le jeu te demande de former trois équipes. Avec tous les personnages, chacune peut compter quatre membres.
- Équilibre les trois : chacune affrontera des boss et doit avoir un bon soigneur. Place Strago dans la troisième équipe : c’est elle qui rencontre Daïmon, seul adversaire à lancer Champ de force.
- Pour ressortir en cours de route, le sort Renvoi et la Pierre de renvoi fonctionnent.


La tour est un amas de débris arrachés au monde : beaucoup de salles rappellent le Palais impérial et l’Usine magitech de Vector. Les tapis roulants n’y vont que dans un sens, et chaque équipe doit, à un moment, débloquer le chemin d’une autre. Avant de monter à l’assaut, le groupe s’interroge : la triade guerrière est la source de la magie, et l’abattre pourrait la faire disparaître, emportant peut-être Terra avec elle.
Équipe 1 : du tapis roulant aux Dés truqués
- Suis les tapis roulants puis le chemin vers la droite : premier coffre, une Hypnoronne.
- Entre dans le conduit à gauche, emprunte le tapis roulant et avance jusqu’à une salle métallique sur la droite : son coffre contient des Dés truqués.
- Continue en descendant et sors par le bas : tu arrives dans une salle d’usine dont la plateforme de sortie est hors de portée. Laisse l’équipe là et passe à l’équipe 2.
Équipe 2 : prison, usine et poids de quatre tonnes
- Descends dans la grotte et prends l’entrée de gauche : le coffre en haut à gauche contient un Bustier de Minerve. Plus bas, deux passages s’offrent à toi.
- Celui du haut mène à un coffre qui contient un Kazaguruma. Celui du bas ouvre sur une prison reconstituée : dans une cellule, tout à gauche, attend Néo-Ultima, seul boss facultatif de la tour. Le vaincre fait apparaître un point de sauvegarde.
Néo-Ultima (BOSS)Tour de Kefka — cellule de la prison (facultatif)▾

absorbe sur les 5 éléments : Poison, Vent, Sacré, Terre, Eau.
immunisé sur les 13 altérations listées : Châtiment, Contrôle, Folie, Furie, Kappa, Mort, Mutisme, Météore, Poison, Pétrification, Sommeil, Stop, Zombie.
| Voler | Epée sanguine (commun), Orbe de cristal (rare) |
|---|
| Nom | Type | Cibles | Note |
|---|---|---|---|
| Brasier X / Glacier X / Foudre X | Magie | — | — |
| Southern Cross / Northern Cross | Capacité | — | noms d’origine |
| Raz-de-marée | Magie bleue apprenable | Tout le groupe | — |
| Séisme / Météore | Magie | Tout le groupe | — |
| Ultima | Magie | Tout le groupe | après une phase de charge |
Évite les attaques élémentaires : il en absorbe la plupart. Mise sur Atomnium, Ultima et les techniques d’Edgar et de Sabin. Il frappe fort avec des sorts de niveau X et peut lancer Ultima : garde les PV du groupe hauts. Autre voie de victoire, plus longue : vider ses PM avec Ponction ou Aspire. Strago peut apprendre Raz-de-marée pendant ce combat.
- Sors par le bas de la prison : le sol cède et tu tombes dans une usine. Pars à gauche et prends l’entrée en haut des marches : deux tuyaux t’attendent. Celui de droite fait une boucle qui ramène vers la salle du Kazaguruma ; celui de gauche mène dehors.
- Dehors, un coffre contient un Bouclier magique. Prends le tapis roulant à droite : plus bas, un autre coffre renferme une Armure magique. Entre ensuite dans le conduit de gauche.
- Dans cette salle d’usine, prends le Ruban du coffre et marche sur l’interrupteur : la plateforme se met en place pour l’équipe 1.
- Reviens et prends l’entrée de droite, puis le couloir : le Dragon d’or, l’un des huit dragons légendaires, garde la salle suivante (chapitre annexe). Continue jusqu’à un interrupteur placé sous un poids de quatre tonnes et restes-y. Passe à l’équipe 3.


Équipe 3 : engrenage, Inferno et coffre lumineux
- Descends : le premier coffre contient un Chapeau rouge. La porte juste à côté mène à une passerelle où deux coffres renferment un Costume de noisette et un Gantelet.
- Reviens et descends tout en bas, jusqu’à une salle d’usine : le coffre bien visible contient une Bague de héros. Un énorme engrenage tourne en bas de la salle ; un passage secret sur sa gauche mène à un coffre caché, qui renferme un Bouclier d’Aegis.
- Toujours dans cette salle, pars vers la gauche puis prends le tapis roulant du haut. Au bout, continue à gauche : un point de sauvegarde t’attend. Avance encore : Inferno surgit avec ses deux bras, Râhu et Ketu.
Inferno (BOSS)Tour de Kefka — salle d’usine de l’équipe 3 (avec Râhu et Ketu)▾

immunisé sur les 14 altérations listées : Châtiment, Contrôle, Folie, Furie, Kappa, Mort, Mutisme, Météore, Poison, Pétrification, Saignement, Sommeil, Stop, Zombie.
| Voler | Bouclier gelé (rare, Inferno), Bouclier igné (rare, Râhu et Ketu) |
|---|
| Nom | Type | Cibles | Puissance | Note |
|---|---|---|---|---|
| Delta | Capacité | Un personnage | — | tant que ses deux bras sont en vie ; pétrifie |
| Foudre + / Foudre X / Météore | Magie | — | — | — |
| Rayons atomiques / Gigavolt / Shockwave | Capacité | — | — | Gigavolt et Shockwave : noms d’origine |
| Sobat | Attaque physique | Un personnage | dégâts triplés | nom d’origine ; riposte |
| Rapier (Râhu) / Metal Cutter (Ketu) | Attaque physique | — | — | noms d’origine ; attaques des deux bras |
Tant que ses deux bras vivent, Inferno lance régulièrement Delta, qui pétrifie : commence par Râhu et Ketu, puis concentre-toi sur le corps. Les bras repoussent au bout d’un moment, mais ils tombent vite. La foudre est la faiblesse d’Inferno : Foudre X fait merveille, tandis que le feu le soigne. Ultima, Météore ou une chimère qui frappe tous les ennemis touchent les trois parties à la fois. Il riposte souvent d’un coup puissant : garde les PV hauts.
- Sauvegarde de nouveau, puis sors par le bas à gauche de la salle. Dehors, descends : le coffre de droite contient un Mégalixir.
- Plus à gauche, un coffre ouvert laisse échapper une étincelle rouge : examine-la pour dégager le passage bloqué de l’équipe 1. Monte ensuite par les tapis roulants jusqu’au coffre du haut : un Pinceau arc-en-ciel.
- Prends la porte voisine du coffre à l’étincelle : le Dragon squelette, dernier des huit dragons légendaires, garde la salle (chapitre annexe). Vaincre les huit donne la chimère Calamités.
- Continue jusqu’à la grande salle où se trouve l’équipe 2, du côté opposé : place-toi sur l’interrupteur sous l’autre poids de quatre tonnes.

La salle des interrupteurs : réunir les trois équipes
- Équipe 1 : sors de la salle par le bas, maintenant que la plateforme est en place, et suis le chemin vers la droite. Dehors, un coffre à gauche contient un Kazaguruma. Prends l’entrée plus haut : tu arrives au centre de la grande salle, entre les deux autres équipes.
- Équipe 1 : passe dans la salle suivante, tourne à droite et descends. Écarte d’abord l’équipe 3 de son interrupteur, puis pousse le poids de quatre tonnes : il tombe sur l’interrupteur du bas et ouvre la voie à l’équipe 3.
- Équipe 3 : écarte de même l’équipe 2, puis monte, tourne à gauche et pousse l’autre poids sur l’interrupteur de l’équipe 2.


- Les trois équipes entrent dans la salle du nord. Place l’équipe 2 sur l’interrupteur du milieu, l’équipe 3 sur celui de gauche et l’équipe 1 sur celui de droite.
- Équipe 2 : sors par le bas et marche sur l’interrupteur : deux portes s’ouvrent sur les côtés pour les autres équipes. Reviens et sors par le haut : le Gardien bloque le passage.
Gardien (BOSS)Tour de Kefka — derrière la salle des interrupteurs (équipe 2)▾

immunisé sur les 14 altérations listées : Châtiment, Contrôle, Cécité, Folie, Furie, Kappa, Mort, Mutisme, Poison, Pétrification, Saignement, Sommeil, Stop, Zombie.
| Voler | Armure magique (commun), Ruban (rare) |
|---|
| Nom | Type | Note |
|---|---|---|
| Laser magitech / Missiles / Rayons atomiques | Capacité | programme de base |
| Programme d’Orthros | Capacité | tentacule, encre, Lapidation |
| Programme de Dadaluma | Capacité | armes lancées, potions, barrière |
| Programme de la Force aérienne | Capacité | compte à rebours puis Canon plasma |
| Programme d’Ultima Arma | Magie | Atomnium, Météore puis Astre flamboyant |
Le Gardien, invincible lors de vos rencontres passées, peut enfin être abattu. Il enchaîne des « programmes » qui imitent d’anciens boss, dont Orthros. L’eau et la foudre sont ses faiblesses : Foudre X, les Machines d’Edgar et la Rixe évanescente de Sabin l’usent vite. Soigne régulièrement, surtout après le programme de la Force aérienne, qui se termine par un tir de canon.
- Un point de sauvegarde apparaît après le combat. Continue vers le haut et suis le chemin jusqu’à l’extérieur. Avant de gravir les marches, descends vers le bas du décor : un chemin invisible mène au dernier coffre de la tour, qui contient un Ruban.
- Monte : la première statue de la triade guerrière, le Démiurge, te barre la route.
Démiurge (BOSS)Tour de Kefka — première statue de la triade (équipe 2)▾

immunisé sur les 13 altérations listées : Châtiment, Contrôle, Folie, Furie, Kappa, Mort, Mutisme, Météore, Poison, Pétrification, Saignement, Sommeil, Zombie.
| Récompense | Lance rayonnante |
|---|---|
| Voler | Manteau rouge (rare) |
| Nom | Type | Cibles | Note |
|---|---|---|---|
| Stop | Magie | Un personnage | suivi de Blaster sur la cible figée |
| Blaster | Capacité | Un personnage | nom d’origine ; mort instantanée d’un personnage sous Stop |
| Metal Cutter / Tyrfing | Attaque physique | — | noms d’origine |
| Astre flamboyant / Southern Cross / Météore | Capacité | — | quand ses PV baissent |
| Rafale | Magie bleue apprenable | — | — |
| Brasier X | Magie | — | en riposte ; il absorbe le feu |
| Canon plasma | Capacité | Tout le groupe | — |
Il absorbe le feu et le vent : ni Brasier, ni Rafale. Le poison est sa faiblesse (Cyanure), et Atomnium ou Ultima frappent fort. Surveille Stop : un personnage figé reçoit aussitôt une attaque mortelle. Il reste lui-même sensible à Stop, ce qui aide. Strago peut apprendre Rafale sur lui.
- Tu reçois une Lance rayonnante. Entre par le haut, sauvegarde, saute dans le trou et place l’équipe 2 sur l’interrupteur en bas. Passe à l’équipe 3.
- Équipe 3 : redescends et passe la porte que l’équipe 2 a ouverte. Suis le chemin tout droit jusqu’à Daïmon.
Daïmon (BOSS)Tour de Kefka — deuxième statue de la triade (équipe 3)▾

immunisé sur les 14 altérations listées : Châtiment, Contrôle, Folie, Furie, Kappa, Mort, Mutisme, Météore, Poison, Pétrification, Saignement, Sommeil, Stop, Zombie.
| Récompense | Mutsunokami |
|---|---|
| Voler | Sphère de sûreté (rare) |
| Nom | Type | Cibles | Puissance | Note |
|---|---|---|---|---|
| Glacier X | Magie | — | — | — |
| Northern Cross / Zéro absolu | Capacité | Tout le groupe | — | Northern Cross : nom d’origine ; glace |
| Targeting puis Fiendish Rage | Attaque physique | Un personnage | dégâts ×4 | noms d’origine |
| Champ de force | Magie bleue apprenable | — | — | annule un élément ; Daïmon est le seul à l’utiliser |
Il s’appuie sur la glace, et le sacré est sa faiblesse : Sidéral, et surtout Ultima, qui ignore les éléments. Quand il lance Champ de force, un élément devient inopérant : cesse aussitôt les sorts de cet élément. Récup sur tout le groupe aide à tenir. Si Strago est là, laisse Daïmon lancer Champ de force avant de l’achever : c’est la seule occasion de l’apprendre.
- Tu reçois une Mutsunokami. Sauvegarde, entre dans la pièce suivante et place l’équipe 3 sur l’interrupteur. Passe à l’équipe 1.
- Équipe 1 : prends à ton tour la porte ouverte par l’équipe 2 et suis le chemin jusqu’à la Déesse. Le combat commence en tenaille.
Déesse (BOSS)Tour de Kefka — troisième statue de la triade (équipe 1)▾

immunisé sur les 16 altérations listées : Châtiment, Contrôle, Cécité, Folie, Furie, Kappa, Lenteur, Mort, Mutisme, Météore, Poison, Pétrification, Saignement, Sommeil, Stop, Zombie.
| Récompense | Excalibur |
|---|---|
| Voler | Bustier de Minerve (rare) |
| Nom | Type | Cibles | Note |
|---|---|---|---|
| Foudre + / Foudre X | Magie | — | elle absorbe la foudre |
| Flash Rain | Capacité | Tout le groupe | nom d’origine |
| Quasar | Magie bleue apprenable | Tout le groupe | — |
| Entice / Lullaby | Capacité | — | noms d’origine ; charme, Sommeil |
| Overture | Capacité | — | nom d’origine ; riposte |
| Cloudy Heaven | Capacité | Tout le groupe | nom d’origine ; compte à rebours mortel |
Elle absorbe la foudre et le sacré : équipe de quoi annuler ou absorber la foudre, qui porte l’essentiel de ses sorts. Atomnium, Météore, Ultima et la Rixe évanescente de Sabin font les plus gros dégâts. Ses altérations (charme, sommeil) sont le vrai danger : soigne vite. Strago peut apprendre Quasar ici.


Les trois dieux vaincus, la magie ne s’éteint pas : Kefka a déjà absorbé leur pouvoir. Il ne reste qu’à monter jusqu’à lui.
Le sommet
- Tu reçois Excalibur et un point de sauvegarde apparaît. Soigne toutes les équipes, sauvegarde, puis sors par le haut.
- Avec l’équipe 1, marche sur le dernier interrupteur : les deux autres équipes étant déjà en place sur les leurs, les trois groupes sont transportés auprès de Kefka.


- Après la discussion, choisis l’ordre des combattants. Un personnage mis K.-O. et non relevé à la fin d’une manche cède sa place au suivant de la liste : mets tes meilleurs en tête. Quatre manches s’enchaînent, trois contre la Statue des dieux, puis Kefka.
Statue des dieux A, B et C (BOSS)Tour de Kefka — premier palier (deux bras et une tête)▾

| Voler | Elixir (sur chaque pièce) |
|---|
| Nom | Type | Cibles | Note |
|---|---|---|---|
| Attaquer / Razor Gale | Attaque physique | — | bras A ; nom d’origine |
| Shockwave | Capacité | — | bras B ; nom d’origine |
| Reverse Polarity / Sapping Strike / Dread Gaze | Capacité | — | tête C ; noms d’origine |
| Séisme | Magie | Tout le groupe | tête C, en mourant |
Trois pièces : deux bras (A et B) et une tête (C), nommés « Bras court », « Bras long » et « Tête » dans la version GBA française. Occupe-toi d’abord de la tête, puis des bras. Le plus sûr : trois personnages lancent Ultima pendant que le quatrième soigne. La tête lance Séisme en mourant : garde des PV en réserve.
Statue des dieux D, E, F et G (BOSS)Tour de Kefka — deuxième palier (tigre, machine, magie, force)▾

| Voler | Elixir (sur chaque pièce) |
|---|
| Nom | Type | Cibles | Note |
|---|---|---|---|
| Southern Cross / Astre flamboyant / Northern Cross | Capacité | Tout le groupe | Tigre D ; Southern Cross et Northern Cross : noms d’origine |
| Delta | Capacité | Un personnage | Machine E ; pétrifie |
| Brasier X, Kappa, Démence, Stop, Sidéral, Atomnium… | Magie | — | Magie F |
| 10-Hit Combo | Attaque physique | Un personnage | Force G, en mourant ; nom d’origine |
Quatre pièces, nommées « Tigre », « Machine », « Magie » et « Force » dans la version GBA française. Abats d’abord le Tigre (D), le plus dangereux. Delta, lancé par la Machine (E), pétrifie : prévois de quoi guérir Fossile. La Force (G) frappe dix fois de suite avant de disparaître : protège le groupe au moment de l’achever. Chaque pièce a sa faiblesse : glace (D), foudre (E), terre (F), poison (G).
Statue des dieux H et I (BOSS)Tour de Kefka — troisième palier (la dame et le repos)▾

| Voler | Ragnarok (H), Epée Ultima (I) |
|---|
| Nom | Type | Cibles | Note |
|---|---|---|---|
| Mistral | Magie bleue apprenable | — | Sainte H ; soigne son camp |
| Vie Max | Magie | — | Sainte H ; relève son partenaire |
| Tornade / Fusion / Météore | Magie | Tout le groupe | Repos I |
| Trine | Capacité | Tout le groupe | Repos I ; inflige Mutisme |
| Tranquillité | Attaque physique | Un personnage | mort instantanée, à la chute de Repos |
Deux pièces : la jeune femme de l’arrière (H, « Sainte » dans la version GBA) et la figure du repos (I, « Repos »). Abats d’abord la Sainte : elle soigne les deux parties et annule tes efforts. Quand Repos faiblit, il enchaîne des sorts de zone violents, dont Fusion et Météore : garde Soin X prêt. En tombant, il frappe d’un coup mortel. Trine inflige Mutisme : des Remèdes règlent le problème. Locke peut voler l’épée Ragnarok à la Sainte, et une Epée Ultima à Repos.
Kefka (BOSS)Tour de Kefka — au sommet, dernier combat▾

immunisé sur les 16 altérations listées : Châtiment, Contrôle, Cécité, Folie, Furie, Kappa, Lenteur, Mort, Mutisme, Météore, Poison, Pétrification, Saignement, Sommeil, Stop, Zombie.
| Voler | Mégalixir (commun), Mégalixir (rare) |
|---|
| Nom | Type | Cibles | Puissance | Note |
|---|---|---|---|---|
| Ange sans cœur | Capacité | Tout le groupe | PV ramenés à 1 | ouvre toujours le combat |
| Aile de la destruction | Attaque physique | Un personnage | dégâts ×4 | — |
| Brasier X / Glacier X / Foudre X | Magie | — | — | — |
| Trine | Capacité | Tout le groupe | — | inflige Mutisme |
| Forsaken / Vengeance | Capacité | Tout le groupe | — | noms d’origine ; quand ses PV baissent |
| Météore / Ultima | Magie | Tout le groupe | — | en fin de combat |
Il ouvre toujours par Ange sans cœur, qui ramène les PV de tout le groupe à 1 : prépare un soin de groupe pour le tour suivant. Ensuite, les grands sorts (Ultima, Célérité) et les meilleures techniques suffisent, à condition de garder les PV hauts : Aile de la destruction peut tuer un personnage d’un coup. Ses PV ne sont pas si nombreux pour un dernier adversaire.
- Kefka vaincu, la tour s’effondre et le groupe s’en échappe à bord du Faucon. La longue scène de fin montre ce que devient chacun des personnages.
Au sommet, Kefka proclame que tout ce que les êtres aiment et bâtissent finira détruit, et que la vie n’a donc aucun sens ; le groupe lui répond que chacun peut trouver ses propres raisons de vivre. Après sa chute, la magie quitte le monde : les magilithes tombent en poussière, et Terra, à moitié chimère, puise dans ses dernières forces pour guider le Faucon hors de la tour. Son attachement aux enfants de Mobliz lui permet de survivre à la disparition de la magie.

Dans les versions GBA et mobile/PC 2014-2015, l’aventure continue après la fin : si les huit dragons légendaires ont été vaincus, l’Antre des dragons s’ouvre, et le Temple des âmes et les nouvelles chimères attendent (chapitres annexes). Le Pixel Remaster ne contient pas ces ajouts.


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