FF VI · Soluce · Chapitre 27 / 27

27 — La Tour de Kefka : trois équipes, la triade guerrière et Kefka

FF VISoluce · chapitre 27 / 27
Sections du jeu
Soluce
  1. 101 — Narshe : l’assaut des armures magitech, l’Ymir et les mogs de Locke
  2. 202 — Le château de Figaro, sa plongée dans le sable et la grotte vers le sud
  3. 303 — Figaro-Sud, la maison de Duncan et le Mont Kolts : Sabin face à Vargas
  4. 404 — Le Repaire de la Résistance, la descente des Rapides du Léthé et Orthros
  5. 505 — Locke dans Figaro-Sud occupée : Celes, le souterrain et l’Excavatrice
  6. 606 — Terra, Edgar et Banon : l’arrivée par les rapides et les galeries de Narshe
  7. 707 — Sabin et Cyan : Doma empoisonnée, le Train fantôme, le Veldt et l’Abysse du serpent
  8. 808 — La défense des Falaises de Narshe : le Cavalier de l’enfer, Kefka et la chimère gelée
  9. 909 — Sur la piste de Terra : Kolinghen, Jidor et la tour de Zozo
  10. 1010 — L’Opéra de Jidor : Celes sur scène et le Blackjack de Setzer
  11. 1111 — Le continent sud sous l’occupation : Albrook, Tzen et Maranda
  12. 1212 — Vector et l’Usine magitech : libérer les chimères captives
  13. 1313 — Le souvenir de Terra, Mog et les premiers vols en Blackjack
  14. 1414 — Le portail scellé, la colère des chimères et le banquet de Gestahl
  15. 1515 — Thamasa, la maison en feu et la grotte des chimères
  16. 1616 — L’assaut du Continent flottant et la fin d’un monde
  17. 1717 — L’île déserte : les poissons de Cid, le radeau et Albrook
  18. 1818 — Tzen : la maison qui s’effondre et le retour de Sabin
  19. 1919 — L’Abysse du serpent à pied et Mobliz : Terra face à Humbaba
  20. 2020 — Nikéa, Gerad et les Tentacules du Château de Figaro
  21. 2121 — Kolinghen, Setzer et la Tombe de Daryle : le Faucon reprend l’air
  22. 2222 — Maranda, le pigeon de Lola et le Mont Zozo : Cyan
  23. 2323 — Gau au Veldt, la Grotte du Veldt, Shadow au Colisée et Terra à Mobliz
  24. 2424 — Jidor : le Manoir d’Owzer, ses tableaux hantés et Chadarnouk
  25. 2525 — La Grotte du Phénix à deux équipes : Locke et la magilithe Phénix
  26. 2626 — Narshe dévastée : Ragnarok, Mog, Valigarmanda et Strago
  27. 2727 — La Tour de Kefka : trois équipes, la triade guerrière et Kefka
La Tour de Kefka dressée sur une plaine dorée du Monde en Ruines, le Faucon en vol stationnaire à côté (version mobile/PC)

La tour de gravats que Kefka a élevée au cœur du monde est le dernier donjon. On y descend depuis le Faucon, en trois équipes qui explorent chacune leur côté avant de converger. Au bout attendent les trois statues de la triade guerrière, puis Kefka lui-même, au sommet.

Plan de l’extérieur de la Tour de Kefka : amas de débris bruns parcouru de chemins (version SNES)

Préparer l’assaut

  • Soigne tout le monde, puis place le Faucon juste au-dessus de la tour et atterris : le jeu te demande de former trois équipes. Avec tous les personnages, chacune peut compter quatre membres.
  • Équilibre les trois : chacune affrontera des boss et doit avoir un bon soigneur. Place Strago dans la troisième équipe : c’est elle qui rencontre Daïmon, seul adversaire à lancer Champ de force.
  • Pour ressortir en cours de route, le sort Renvoi et la Pierre de renvoi fonctionnent.
Les abords de la Tour de Kefka : amas de roches noires et violettes, Terra au centre (version mobile/PC)
L’intérieur de la tour : gravats rouges et colonnes violettes, Terra au centre (version mobile/PC)

La tour est un amas de débris arrachés au monde : beaucoup de salles rappellent le Palais impérial et l’Usine magitech de Vector. Les tapis roulants n’y vont que dans un sens, et chaque équipe doit, à un moment, débloquer le chemin d’une autre. Avant de monter à l’assaut, le groupe s’interroge : la triade guerrière est la source de la magie, et l’abattre pourrait la faire disparaître, emportant peut-être Terra avec elle.

Équipe 1 : du tapis roulant aux Dés truqués

  • Suis les tapis roulants puis le chemin vers la droite : premier coffre, une Hypnoronne.
  • Entre dans le conduit à gauche, emprunte le tapis roulant et avance jusqu’à une salle métallique sur la droite : son coffre contient des Dés truqués.
  • Continue en descendant et sors par le bas : tu arrives dans une salle d’usine dont la plateforme de sortie est hors de portée. Laisse l’équipe là et passe à l’équipe 2.

Équipe 2 : prison, usine et poids de quatre tonnes

  • Descends dans la grotte et prends l’entrée de gauche : le coffre en haut à gauche contient un Bustier de Minerve. Plus bas, deux passages s’offrent à toi.
  • Celui du haut mène à un coffre qui contient un Kazaguruma. Celui du bas ouvre sur une prison reconstituée : dans une cellule, tout à gauche, attend Néo-Ultima, seul boss facultatif de la tour. Le vaincre fait apparaître un point de sauvegarde.
Néo-Ultima (BOSS)Tour de Kefka — cellule de la prison (facultatif)▾
Néo-Ultima
Niveau67
PV55 000
PM19 000
Attaque20
Défense75
Magie10
Défense magique70
Vitesse63
Faiblesseaucune
Élémentaires

absorbe sur les 5 éléments : Poison, Vent, Sacré, Terre, Eau.

Altérations d'état

immunisé sur les 13 altérations listées : Châtiment, Contrôle, Folie, Furie, Kappa, Mort, Mutisme, Météore, Poison, Pétrification, Sommeil, Stop, Zombie.

Récompenses & extraction
VolerEpée sanguine (commun), Orbe de cristal (rare)
Attaques connues
NomTypeCiblesNote
Brasier X / Glacier X / Foudre XMagie——
Southern Cross / Northern CrossCapacité—noms d’origine
Raz-de-maréeMagie bleue apprenableTout le groupe—
Séisme / MétéoreMagieTout le groupe—
UltimaMagieTout le groupeaprès une phase de charge

Évite les attaques élémentaires : il en absorbe la plupart. Mise sur Atomnium, Ultima et les techniques d’Edgar et de Sabin. Il frappe fort avec des sorts de niveau X et peut lancer Ultima : garde les PV du groupe hauts. Autre voie de victoire, plus longue : vider ses PM avec Ponction ou Aspire. Strago peut apprendre Raz-de-marée pendant ce combat.

  • Sors par le bas de la prison : le sol cède et tu tombes dans une usine. Pars à gauche et prends l’entrée en haut des marches : deux tuyaux t’attendent. Celui de droite fait une boucle qui ramène vers la salle du Kazaguruma ; celui de gauche mène dehors.
  • Dehors, un coffre contient un Bouclier magique. Prends le tapis roulant à droite : plus bas, un autre coffre renferme une Armure magique. Entre ensuite dans le conduit de gauche.
  • Dans cette salle d’usine, prends le Ruban du coffre et marche sur l’interrupteur : la plateforme se met en place pour l’équipe 1.
  • Reviens et prends l’entrée de droite, puis le couloir : le Dragon d’or, l’un des huit dragons légendaires, garde la salle suivante (chapitre annexe). Continue jusqu’à un interrupteur placé sous un poids de quatre tonnes et restes-y. Passe à l’équipe 3.
Une usine de la Tour de Kefka : métal rouillé, passerelles et machines, Terra au centre (version mobile/PC)
Un laboratoire de la tour : cuves de verre brisées et tuyaux, Terra au centre (version mobile/PC)

Équipe 3 : engrenage, Inferno et coffre lumineux

  • Descends : le premier coffre contient un Chapeau rouge. La porte juste à côté mène à une passerelle où deux coffres renferment un Costume de noisette et un Gantelet.
  • Reviens et descends tout en bas, jusqu’à une salle d’usine : le coffre bien visible contient une Bague de héros. Un énorme engrenage tourne en bas de la salle ; un passage secret sur sa gauche mène à un coffre caché, qui renferme un Bouclier d’Aegis.
  • Toujours dans cette salle, pars vers la gauche puis prends le tapis roulant du haut. Au bout, continue à gauche : un point de sauvegarde t’attend. Avance encore : Inferno surgit avec ses deux bras, Râhu et Ketu.
Inferno (BOSS)Tour de Kefka — salle d’usine de l’équipe 3 (avec Râhu et Ketu)▾
Inferno
Niveau67 (Inferno) · 69 (Râhu) · 67 (Ketu)
PV30 800 (Inferno) · 8 000 (Râhu) · 11 000 (Ketu)
PM9 700
Attaque13
Défense130
Magie10
Défense magique145
Vitesse45
FaiblesseFoudre
Élémentaires
Feuabsorbe
Foudrefaible
Altérations d'état

immunisé sur les 14 altérations listées : Châtiment, Contrôle, Folie, Furie, Kappa, Mort, Mutisme, Météore, Poison, Pétrification, Saignement, Sommeil, Stop, Zombie.

Récompenses & extraction
VolerBouclier gelé (rare, Inferno), Bouclier igné (rare, Râhu et Ketu)
Attaques connues
NomTypeCiblesPuissanceNote
DeltaCapacitéUn personnage—tant que ses deux bras sont en vie ; pétrifie
Foudre + / Foudre X / MétéoreMagie———
Rayons atomiques / Gigavolt / ShockwaveCapacité——Gigavolt et Shockwave : noms d’origine
SobatAttaque physiqueUn personnagedégâts triplésnom d’origine ; riposte
Rapier (Râhu) / Metal Cutter (Ketu)Attaque physique——noms d’origine ; attaques des deux bras

Tant que ses deux bras vivent, Inferno lance régulièrement Delta, qui pétrifie : commence par Râhu et Ketu, puis concentre-toi sur le corps. Les bras repoussent au bout d’un moment, mais ils tombent vite. La foudre est la faiblesse d’Inferno : Foudre X fait merveille, tandis que le feu le soigne. Ultima, Météore ou une chimère qui frappe tous les ennemis touchent les trois parties à la fois. Il riposte souvent d’un coup puissant : garde les PV hauts.

  • Sauvegarde de nouveau, puis sors par le bas à gauche de la salle. Dehors, descends : le coffre de droite contient un Mégalixir.
  • Plus à gauche, un coffre ouvert laisse échapper une étincelle rouge : examine-la pour dégager le passage bloqué de l’équipe 1. Monte ensuite par les tapis roulants jusqu’au coffre du haut : un Pinceau arc-en-ciel.
  • Prends la porte voisine du coffre à l’étincelle : le Dragon squelette, dernier des huit dragons légendaires, garde la salle (chapitre annexe). Vaincre les huit donne la chimère Calamités.
  • Continue jusqu’à la grande salle où se trouve l’équipe 2, du côté opposé : place-toi sur l’interrupteur sous l’autre poids de quatre tonnes.
Plan d’ensemble de l’usine de la Tour de Kefka : sections de métal et tuyauteries assemblées (version SNES)

La salle des interrupteurs : réunir les trois équipes

  • Équipe 1 : sors de la salle par le bas, maintenant que la plateforme est en place, et suis le chemin vers la droite. Dehors, un coffre à gauche contient un Kazaguruma. Prends l’entrée plus haut : tu arrives au centre de la grande salle, entre les deux autres équipes.
  • Équipe 1 : passe dans la salle suivante, tourne à droite et descends. Écarte d’abord l’équipe 3 de son interrupteur, puis pousse le poids de quatre tonnes : il tombe sur l’interrupteur du bas et ouvre la voie à l’équipe 3.
  • Équipe 3 : écarte de même l’équipe 2, puis monte, tourne à gauche et pousse l’autre poids sur l’interrupteur de l’équipe 2.
La salle des poids : deux blocs marqués « 4t » sur les passerelles, Terra en haut à gauche (version mobile/PC)
Trois personnages postés sur les interrupteurs d’une salle mécanique de la tour (version mobile/PC)
  • Les trois équipes entrent dans la salle du nord. Place l’équipe 2 sur l’interrupteur du milieu, l’équipe 3 sur celui de gauche et l’équipe 1 sur celui de droite.
  • Équipe 2 : sors par le bas et marche sur l’interrupteur : deux portes s’ouvrent sur les côtés pour les autres équipes. Reviens et sors par le haut : le Gardien bloque le passage.
Gardien (BOSS)Tour de Kefka — derrière la salle des interrupteurs (équipe 2)▾
Gardien
Niveau67
PV60 000
PM5 200
Attaque13
Défense150
Magie25
Défense magique150
Vitesse80
FaiblesseFoudre, Eau
Élémentaires
Foudrefaible
Eaufaible
Altérations d'état

immunisé sur les 14 altérations listées : Châtiment, Contrôle, Cécité, Folie, Furie, Kappa, Mort, Mutisme, Poison, Pétrification, Saignement, Sommeil, Stop, Zombie.

Récompenses & extraction
VolerArmure magique (commun), Ruban (rare)
Attaques connues
NomTypeNote
Laser magitech / Missiles / Rayons atomiquesCapacitéprogramme de base
Programme d’OrthrosCapacitétentacule, encre, Lapidation
Programme de DadalumaCapacitéarmes lancées, potions, barrière
Programme de la Force aérienneCapacitécompte à rebours puis Canon plasma
Programme d’Ultima ArmaMagieAtomnium, Météore puis Astre flamboyant

Le Gardien, invincible lors de vos rencontres passées, peut enfin être abattu. Il enchaîne des « programmes » qui imitent d’anciens boss, dont Orthros. L’eau et la foudre sont ses faiblesses : Foudre X, les Machines d’Edgar et la Rixe évanescente de Sabin l’usent vite. Soigne régulièrement, surtout après le programme de la Force aérienne, qui se termine par un tir de canon.

  • Un point de sauvegarde apparaît après le combat. Continue vers le haut et suis le chemin jusqu’à l’extérieur. Avant de gravir les marches, descends vers le bas du décor : un chemin invisible mène au dernier coffre de la tour, qui contient un Ruban.
  • Monte : la première statue de la triade guerrière, le Démiurge, te barre la route.
Démiurge (BOSS)Tour de Kefka — première statue de la triade (équipe 2)▾
Démiurge
Niveau67
PV58 000
PM18 900
Attaque15
Défense180
Magie13
Défense magique145
Vitesse53
FaiblessePoison
Élémentaires
Feuabsorbe
Poisonfaible
Ventabsorbe
Altérations d'état

immunisé sur les 13 altérations listées : Châtiment, Contrôle, Folie, Furie, Kappa, Mort, Mutisme, Météore, Poison, Pétrification, Saignement, Sommeil, Zombie.

Récompenses & extraction
RécompenseLance rayonnante
VolerManteau rouge (rare)
Attaques connues
NomTypeCiblesNote
StopMagieUn personnagesuivi de Blaster sur la cible figée
BlasterCapacitéUn personnagenom d’origine ; mort instantanée d’un personnage sous Stop
Metal Cutter / TyrfingAttaque physique—noms d’origine
Astre flamboyant / Southern Cross / MétéoreCapacité—quand ses PV baissent
RafaleMagie bleue apprenable——
Brasier XMagie—en riposte ; il absorbe le feu
Canon plasmaCapacitéTout le groupe—

Il absorbe le feu et le vent : ni Brasier, ni Rafale. Le poison est sa faiblesse (Cyanure), et Atomnium ou Ultima frappent fort. Surveille Stop : un personnage figé reçoit aussitôt une attaque mortelle. Il reste lui-même sensible à Stop, ce qui aide. Strago peut apprendre Rafale sur lui.

  • Tu reçois une Lance rayonnante. Entre par le haut, sauvegarde, saute dans le trou et place l’équipe 2 sur l’interrupteur en bas. Passe à l’équipe 3.
  • Équipe 3 : redescends et passe la porte que l’équipe 2 a ouverte. Suis le chemin tout droit jusqu’à Daïmon.
Daïmon (BOSS)Tour de Kefka — deuxième statue de la triade (équipe 3)▾
Daïmon
Niveau73
PV63 000
PM4 800
Attaque60
Défense110
Magie9
Défense magique160
Vitesse61
FaiblesseSacré
Élémentaires
Glaceabsorbe
Poisonabsorbe
Sacréfaible
Altérations d'état

immunisé sur les 14 altérations listées : Châtiment, Contrôle, Folie, Furie, Kappa, Mort, Mutisme, Météore, Poison, Pétrification, Saignement, Sommeil, Stop, Zombie.

Récompenses & extraction
RécompenseMutsunokami
VolerSphère de sûreté (rare)
Attaques connues
NomTypeCiblesPuissanceNote
Glacier XMagie———
Northern Cross / Zéro absoluCapacitéTout le groupe—Northern Cross : nom d’origine ; glace
Targeting puis Fiendish RageAttaque physiqueUn personnagedégâts ×4noms d’origine
Champ de forceMagie bleue apprenable——annule un élément ; Daïmon est le seul à l’utiliser

Il s’appuie sur la glace, et le sacré est sa faiblesse : Sidéral, et surtout Ultima, qui ignore les éléments. Quand il lance Champ de force, un élément devient inopérant : cesse aussitôt les sorts de cet élément. Récup sur tout le groupe aide à tenir. Si Strago est là, laisse Daïmon lancer Champ de force avant de l’achever : c’est la seule occasion de l’apprendre.

  • Tu reçois une Mutsunokami. Sauvegarde, entre dans la pièce suivante et place l’équipe 3 sur l’interrupteur. Passe à l’équipe 1.
  • Équipe 1 : prends à ton tour la porte ouverte par l’équipe 2 et suis le chemin jusqu’à la Déesse. Le combat commence en tenaille.
Déesse (BOSS)Tour de Kefka — troisième statue de la triade (équipe 1)▾
Déesse
Niveau68
PV44 000
PM19 000
Attaque13
Défense85
Magie14
Défense magique150
Vitesse50
Faiblesseaucune
Élémentaires
Foudreabsorbe
Sacréabsorbe
Altérations d'état

immunisé sur les 16 altérations listées : Châtiment, Contrôle, Cécité, Folie, Furie, Kappa, Lenteur, Mort, Mutisme, Météore, Poison, Pétrification, Saignement, Sommeil, Stop, Zombie.

Récompenses & extraction
RécompenseExcalibur
VolerBustier de Minerve (rare)
Attaques connues
NomTypeCiblesNote
Foudre + / Foudre XMagie—elle absorbe la foudre
Flash RainCapacitéTout le groupenom d’origine
QuasarMagie bleue apprenableTout le groupe—
Entice / LullabyCapacité—noms d’origine ; charme, Sommeil
OvertureCapacité—nom d’origine ; riposte
Cloudy HeavenCapacitéTout le groupenom d’origine ; compte à rebours mortel

Elle absorbe la foudre et le sacré : équipe de quoi annuler ou absorber la foudre, qui porte l’essentiel de ses sorts. Atomnium, Météore, Ultima et la Rixe évanescente de Sabin font les plus gros dégâts. Ses altérations (charme, sommeil) sont le vrai danger : soigne vite. Strago peut apprendre Quasar ici.

Combat contre Daïmon, démon bleu ailé dressé sur un amas de corps, face au groupe (version mobile/PC)
Combat contre la Déesse, perchée au-dessus d’un visage géant, le groupe réparti autour d’elle (version mobile/PC)

Les trois dieux vaincus, la magie ne s’éteint pas : Kefka a déjà absorbé leur pouvoir. Il ne reste qu’à monter jusqu’à lui.

Le sommet

  • Tu reçois Excalibur et un point de sauvegarde apparaît. Soigne toutes les équipes, sauvegarde, puis sors par le haut.
  • Avec l’équipe 1, marche sur le dernier interrupteur : les deux autres équipes étant déjà en place sur les leurs, les trois groupes sont transportés auprès de Kefka.
Les aiguilles rocheuses du sommet de la Tour de Kefka sur un ciel de feu (version mobile/PC)
Kefka dans une pyramide de cristal bleu, au pied des aiguilles de sa tour (version mobile/PC)
  • Après la discussion, choisis l’ordre des combattants. Un personnage mis K.-O. et non relevé à la fin d’une manche cède sa place au suivant de la liste : mets tes meilleurs en tête. Quatre manches s’enchaînent, trois contre la Statue des dieux, puis Kefka.
Statue des dieux A, B et C (BOSS)Tour de Kefka — premier palier (deux bras et une tête)▾
Statue des dieux A, B et C
Niveau73 (A) · 73 (B) · 74 (C)
PV27 000 (A) · 33 000 (B) · 30 000 (C)
PM10 000
Faiblesseeau (A) ; vent (B) ; feu (C)
Élémentaires
Eaufaible (A)
Ventfaible (B)
Feufaible (C)
Terreimmunisé (C)
Récompenses & extraction
VolerElixir (sur chaque pièce)
Attaques connues
NomTypeCiblesNote
Attaquer / Razor GaleAttaque physique—bras A ; nom d’origine
ShockwaveCapacité—bras B ; nom d’origine
Reverse Polarity / Sapping Strike / Dread GazeCapacité—tête C ; noms d’origine
SéismeMagieTout le groupetête C, en mourant

Trois pièces : deux bras (A et B) et une tête (C), nommés « Bras court », « Bras long » et « Tête » dans la version GBA française. Occupe-toi d’abord de la tête, puis des bras. Le plus sûr : trois personnages lancent Ultima pendant que le quatrième soigne. La tête lance Séisme en mourant : garde des PV en réserve.

Statue des dieux D, E, F et G (BOSS)Tour de Kefka — deuxième palier (tigre, machine, magie, force)▾
Statue des dieux D, E, F et G
Niveau70 (D) · 70 ou 73 selon les sources (E) · 72 (F) · 73 (G)
PV30 000 (D) · 24 000 (E) · 41 000 (F) · 28 000 (G)
Faiblesseglace (D) ; foudre (E) ; terre (F) ; poison (G)
Élémentaires
Glacefaible (D)
Foudrefaible (E)
Terrefaible (F) / absorbe (D)
Poisonfaible (G)
Récompenses & extraction
VolerElixir (sur chaque pièce)
Attaques connues
NomTypeCiblesNote
Southern Cross / Astre flamboyant / Northern CrossCapacitéTout le groupeTigre D ; Southern Cross et Northern Cross : noms d’origine
DeltaCapacitéUn personnageMachine E ; pétrifie
Brasier X, Kappa, Démence, Stop, Sidéral, Atomnium…Magie—Magie F
10-Hit ComboAttaque physiqueUn personnageForce G, en mourant ; nom d’origine

Quatre pièces, nommées « Tigre », « Machine », « Magie » et « Force » dans la version GBA française. Abats d’abord le Tigre (D), le plus dangereux. Delta, lancé par la Machine (E), pétrifie : prévois de quoi guérir Fossile. La Force (G) frappe dix fois de suite avant de disparaître : protège le groupe au moment de l’achever. Chaque pièce a sa faiblesse : glace (D), foudre (E), terre (F), poison (G).

Statue des dieux H et I (BOSS)Tour de Kefka — troisième palier (la dame et le repos)▾
Statue des dieux H et I
Niveau58 (H) · 71 (I)
PV9 999 (H) · 40 000 (I)
PM10 000
Faiblesseaucune
Récompenses & extraction
VolerRagnarok (H), Epée Ultima (I)
Attaques connues
NomTypeCiblesNote
MistralMagie bleue apprenable—Sainte H ; soigne son camp
Vie MaxMagie—Sainte H ; relève son partenaire
Tornade / Fusion / MétéoreMagieTout le groupeRepos I
TrineCapacitéTout le groupeRepos I ; inflige Mutisme
TranquillitéAttaque physiqueUn personnagemort instantanée, à la chute de Repos

Deux pièces : la jeune femme de l’arrière (H, « Sainte » dans la version GBA) et la figure du repos (I, « Repos »). Abats d’abord la Sainte : elle soigne les deux parties et annule tes efforts. Quand Repos faiblit, il enchaîne des sorts de zone violents, dont Fusion et Météore : garde Soin X prêt. En tombant, il frappe d’un coup mortel. Trine inflige Mutisme : des Remèdes règlent le problème. Locke peut voler l’épée Ragnarok à la Sainte, et une Epée Ultima à Repos.

Kefka (BOSS)Tour de Kefka — au sommet, dernier combat▾
Kefka
Niveau71
PV62 000
PM38 000
Attaque80
Défense117
Magie8
Défense magique135
Vitesse72
Faiblesseaucune
Élémentaires
Poisonimmunisé
Altérations d'état

immunisé sur les 16 altérations listées : Châtiment, Contrôle, Cécité, Folie, Furie, Kappa, Lenteur, Mort, Mutisme, Météore, Poison, Pétrification, Saignement, Sommeil, Stop, Zombie.

Récompenses & extraction
VolerMégalixir (commun), Mégalixir (rare)
Attaques connues
NomTypeCiblesPuissanceNote
Ange sans cœurCapacitéTout le groupePV ramenés à 1ouvre toujours le combat
Aile de la destructionAttaque physiqueUn personnagedégâts ×4—
Brasier X / Glacier X / Foudre XMagie———
TrineCapacitéTout le groupe—inflige Mutisme
Forsaken / VengeanceCapacitéTout le groupe—noms d’origine ; quand ses PV baissent
Météore / UltimaMagieTout le groupe—en fin de combat

Il ouvre toujours par Ange sans cœur, qui ramène les PV de tout le groupe à 1 : prépare un soin de groupe pour le tour suivant. Ensuite, les grands sorts (Ultima, Célérité) et les meilleures techniques suffisent, à condition de garder les PV hauts : Aile de la destruction peut tuer un personnage d’un coup. Ses PV ne sont pas si nombreux pour un dernier adversaire.

  • Kefka vaincu, la tour s’effondre et le groupe s’en échappe à bord du Faucon. La longue scène de fin montre ce que devient chacun des personnages.

Au sommet, Kefka proclame que tout ce que les êtres aiment et bâtissent finira détruit, et que la vie n’a donc aucun sens ; le groupe lui répond que chacun peut trouver ses propres raisons de vivre. Après sa chute, la magie quitte le monde : les magilithes tombent en poussière, et Terra, à moitié chimère, puise dans ses dernières forces pour guider le Faucon hors de la tour. Son attachement aux enfants de Mobliz lui permet de survivre à la disparition de la magie.

Le combat final : Kefka ailé dans une lumière dorée, le groupe aligné sur la droite (version mobile/PC)
Après le générique

Dans les versions GBA et mobile/PC 2014-2015, l’aventure continue après la fin : si les huit dragons légendaires ont été vaincus, l’Antre des dragons s’ouvre, et le Temple des âmes et les nouvelles chimères attendent (chapitres annexes). Le Pixel Remaster ne contient pas ces ajouts.

Le Faucon s’éloigne au-dessus d’un amas de ruines grises (version mobile/PC)
Le groupe réuni sur le pont du Faucon sous un ciel bleu, des oiseaux autour (version mobile/PC)

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