FF VI · Soluce · Chapitre 26 / 27

26 — Narshe dévastée : Ragnarok, Mog, Valigarmanda et Strago

FF VISoluce · chapitre 26 / 27
Sections du jeu
Soluce
  1. 101 — Narshe : l’assaut des armures magitech, l’Ymir et les mogs de Locke
  2. 202 — Le château de Figaro, sa plongée dans le sable et la grotte vers le sud
  3. 303 — Figaro-Sud, la maison de Duncan et le Mont Kolts : Sabin face à Vargas
  4. 404 — Le Repaire de la Résistance, la descente des Rapides du Léthé et Orthros
  5. 505 — Locke dans Figaro-Sud occupée : Celes, le souterrain et l’Excavatrice
  6. 606 — Terra, Edgar et Banon : l’arrivée par les rapides et les galeries de Narshe
  7. 707 — Sabin et Cyan : Doma empoisonnée, le Train fantôme, le Veldt et l’Abysse du serpent
  8. 808 — La défense des Falaises de Narshe : le Cavalier de l’enfer, Kefka et la chimère gelée
  9. 909 — Sur la piste de Terra : Kolinghen, Jidor et la tour de Zozo
  10. 1010 — L’Opéra de Jidor : Celes sur scène et le Blackjack de Setzer
  11. 1111 — Le continent sud sous l’occupation : Albrook, Tzen et Maranda
  12. 1212 — Vector et l’Usine magitech : libérer les chimères captives
  13. 1313 — Le souvenir de Terra, Mog et les premiers vols en Blackjack
  14. 1414 — Le portail scellé, la colère des chimères et le banquet de Gestahl
  15. 1515 — Thamasa, la maison en feu et la grotte des chimères
  16. 1616 — L’assaut du Continent flottant et la fin d’un monde
  17. 1717 — L’île déserte : les poissons de Cid, le radeau et Albrook
  18. 1818 — Tzen : la maison qui s’effondre et le retour de Sabin
  19. 1919 — L’Abysse du serpent à pied et Mobliz : Terra face à Humbaba
  20. 2020 — Nikéa, Gerad et les Tentacules du Château de Figaro
  21. 2121 — Kolinghen, Setzer et la Tombe de Daryle : le Faucon reprend l’air
  22. 2222 — Maranda, le pigeon de Lola et le Mont Zozo : Cyan
  23. 2323 — Gau au Veldt, la Grotte du Veldt, Shadow au Colisée et Terra à Mobliz
  24. 2424 — Jidor : le Manoir d’Owzer, ses tableaux hantés et Chadarnouk
  25. 2525 — La Grotte du Phénix à deux équipes : Locke et la magilithe Phénix
  26. 2626 — Narshe dévastée : Ragnarok, Mog, Valigarmanda et Strago
  27. 2727 — La Tour de Kefka : trois équipes, la triade guerrière et Kefka
Narshe dans la neige et l’ombre du Monde en Ruines : maisons, machinerie et Terra (version mobile/PC)

Narshe, au nord du monde, a été abandonnée à ses monstres ; ses portes sont verrouillées. Avec Locke, qui force toutes les serrures, la ville livre ses derniers secrets : un choix entre une chimère et une épée, un bouclier maudit, et Mog, resté seul dans sa grotte. Plus haut, la chimère gelée des falaises se réveille. Ce chapitre se termine à la Tour des fanatiques, où Relm ramène Strago.

Itinéraire : la ville de Narshe

  • Garde Locke dans ton groupe et pose le Faucon près de Narshe, tout au nord de la carte. À l’entrée, tu croises Loup Solitaire : toutes les portes sont closes, et seul un mog vit encore dans les environs. Des monstres errent dans les rues.
  • Entre dans l’arrière-boutique du magasin d’armes : un homme y conserve la magilithe Ragnarok. Il propose de te la donner telle quelle ou d’en forger l’épée Ragnarok, l’une des plus puissantes du jeu. Le choix est définitif (voir l’encadré).
  • Dans une maison proche du magasin d’accessoires, un vieil homme alité te remet le Bouclier maudit. Porté pendant 256 combats, il se change en Targe de héros, sans égal parmi les boucliers, et qui enseigne lui aussi Ultima.
  • Entre dans les mines. Les deux coffres qu’il fallait laisser fermés au début du jeu contiennent désormais un Brassard gardien et un Elixir ; un troisième, au fond de la grotte des mogs, renferme un Ruban si tu ne l’avais jamais ouvert.
  • Descends jusqu’à la grotte des mogs : Mog y est seul. Parle-lui ; il retourne au Faucon, où tu peux l’intégrer au groupe. Examine ensuite l’endroit où il se tenait : tu trouves un Talisman de Molulu.
Narshe sur la mappemonde des ruines : montagnes brunes sur une plaine olivâtre, Terra au centre (version mobile/PC)
Les falaises enneigées de Narshe, un dragon près d’un personnage sur le sentier (version GBA)
Ragnarok : chimère ou épée ?

La chimère Ragnarok enseigne Ultima, le sort le plus puissant. L’épée Ragnarok est une arme de premier ordre, et on peut la miser au Colisée. Avant de trancher, sache que la Targe de héros, née du Bouclier maudit, apprend aussi Ultima.

Itinéraire : les falaises et Valigarmanda

  • Reviens à Narshe avec Mog dans le groupe. Traverse la ville puis les mines du fond jusqu’aux Falaises de Narshe.
  • Sur le plateau enneigé rôde le Dragon de glace, autre dragon légendaire (chapitre annexe). C’est aussi le seul endroit où Mog peut apprendre sa dernière danse, le Rondo des neiges : combats-y avec lui dans le groupe.
  • Sauvegarde au point prévu, puis monte vers le nord et franchis le pont de bois : la chimère gelée, Valigarmanda, se réveille et attaque.
Valigarmanda (BOSS)Falaises de Narshe — au sommet▾
Valigarmanda
Niveau62
PV30 000
PM50 000
Attaque19
Défense254
Magie4
Défense magique70
Vitesse40
FaiblesseFeu
Élémentaires
Feufaible
Glaceabsorbe
Foudreimmunisé
Poisonimmunisé
Ventimmunisé
Sacréimmunisé
Terreimmunisé
Eauimmunisé
Altérations d'état

immunisé sur les 13 altérations listées : Châtiment, Contrôle, Folie, Furie, Kappa, Lenteur, Mort, Mutisme, Météore, Poison, Pétrification, Sommeil, Stop.

Récompenses & extraction
Récompensemagilithe Valigarmanda
Attaques connues
NomTypeCiblesNote
PonctionMagieUn personnagedraine des PM
Glacier XMagie—elle absorbe la glace
CryogénieCapacité—gèle un personnage

Avec une Défense de 254, elle encaisse presque tous les coups d’arme : seules comptent les attaques qui ignorent la défense (Machines d’Edgar, Jujitsu de Sabin, Lancer de Shadow, Bushido de Cyan). Elle est insensible à tous les éléments sauf le feu, qu’elle craint, et elle absorbe la glace : Brasier + et Brasier X font l’essentiel des dégâts. Ses sorts restent modestes ; quelques protections magiques et des soins réguliers suffisent.

Itinéraire : après Valigarmanda

  • Tu obtiens la magilithe Valigarmanda. La corniche qui s’effondre juste au-dessus ouvre un saut vers l’Antre du Yéti, où se trouvent la magilithe Jörmungand et un personnage à recruter si Mog est dans le groupe (chapitre annexe d’Umaro).
  • Sinon, quitte Narshe. Prends Relm dans le groupe et vole jusqu’à la Tour des fanatiques, au milieu d’un anneau de montagnes sur l’Abysse du serpent : seul le Faucon peut s’y poser.
  • Devant la tour, des fanatiques tournent en rond, et Strago marche parmi eux. Relm l’interpelle et le ramène à la raison : il rejoint le groupe. Gravir la tour, où seule la magie fonctionne, fait l’objet d’un chapitre annexe.
La Tour des fanatiques au milieu d’un anneau de montagnes, Terra et le Faucon à côté, minicarte en haut à gauche (version mobile/PC)
Au pied de la Tour des fanatiques, une file de fanatiques en robe verte ; un vieil homme au manteau rouge marche parmi eux (version GBA)
Tous les compagnons sont réunis

La Tour de Kefka peut être abordée dès maintenant (chapitre 27). Beaucoup de quêtes restent ouvertes, chacune traitée dans un chapitre annexe : Umaro le Yéti (Antre du Yéti, avec Mog), Gogo, dans le ventre d’un monstre qui rôde sur l’Île triangulaire (nord-est du monde), le rêve de Cyan au Château de Doma, la Citadelle oubliée, le sommet de la Tour des fanatiques, le Rocher d’Ebot (Strago et Relm à Thamasa), Mortalis et les huit dragons légendaires. Restent aussi les dernières techniques de Sabin (Maison de Duncan), les Frénésies de Gau et la Magie bleue de Strago.

La Tour des fanatiques, seule au centre d’un anneau de montagnes brunes (version SNES)

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