FF VI · Soluce · Chapitre 25 / 27

25 — La Grotte du Phénix à deux équipes : Locke et la magilithe Phénix

FF VISoluce · chapitre 25 / 27
Sections du jeu
Soluce
  1. 101 — Narshe : l’assaut des armures magitech, l’Ymir et les mogs de Locke
  2. 202 — Le château de Figaro, sa plongée dans le sable et la grotte vers le sud
  3. 303 — Figaro-Sud, la maison de Duncan et le Mont Kolts : Sabin face à Vargas
  4. 404 — Le Repaire de la Résistance, la descente des Rapides du Léthé et Orthros
  5. 505 — Locke dans Figaro-Sud occupée : Celes, le souterrain et l’Excavatrice
  6. 606 — Terra, Edgar et Banon : l’arrivée par les rapides et les galeries de Narshe
  7. 707 — Sabin et Cyan : Doma empoisonnée, le Train fantôme, le Veldt et l’Abysse du serpent
  8. 808 — La défense des Falaises de Narshe : le Cavalier de l’enfer, Kefka et la chimère gelée
  9. 909 — Sur la piste de Terra : Kolinghen, Jidor et la tour de Zozo
  10. 1010 — L’Opéra de Jidor : Celes sur scène et le Blackjack de Setzer
  11. 1111 — Le continent sud sous l’occupation : Albrook, Tzen et Maranda
  12. 1212 — Vector et l’Usine magitech : libérer les chimères captives
  13. 1313 — Le souvenir de Terra, Mog et les premiers vols en Blackjack
  14. 1414 — Le portail scellé, la colère des chimères et le banquet de Gestahl
  15. 1515 — Thamasa, la maison en feu et la grotte des chimères
  16. 1616 — L’assaut du Continent flottant et la fin d’un monde
  17. 1717 — L’île déserte : les poissons de Cid, le radeau et Albrook
  18. 1818 — Tzen : la maison qui s’effondre et le retour de Sabin
  19. 1919 — L’Abysse du serpent à pied et Mobliz : Terra face à Humbaba
  20. 2020 — Nikéa, Gerad et les Tentacules du Château de Figaro
  21. 2121 — Kolinghen, Setzer et la Tombe de Daryle : le Faucon reprend l’air
  22. 2222 — Maranda, le pigeon de Lola et le Mont Zozo : Cyan
  23. 2323 — Gau au Veldt, la Grotte du Veldt, Shadow au Colisée et Terra à Mobliz
  24. 2424 — Jidor : le Manoir d’Owzer, ses tableaux hantés et Chadarnouk
  25. 2525 — La Grotte du Phénix à deux équipes : Locke et la magilithe Phénix
  26. 2626 — Narshe dévastée : Ragnarok, Mog, Valigarmanda et Strago
  27. 2727 — La Tour de Kefka : trois équipes, la triade guerrière et Kefka
La montagne en étoile du Monde en Ruines vue en perspective, sous un ciel orangé (version SNES)

La Missive impériale parlait d’un trésor caché là où les montagnes dessinent une étoile. Cette chaîne se trouve au nord de Tzen : au centre, la Grotte du Phénix. Locke y est entré avant toi, en quête de la magilithe qui pourrait ramener Rachel à la vie. La grotte se parcourt avec deux équipes qui s’ouvrent mutuellement le chemin.

Plan de la partie haute de la Grotte du Phénix : galeries de roche sur fond bleu nuit (version SNES)

Avant de descendre

  • Forme deux équipes équilibrées, chacune avec un soigneur. Dans la suite, l’équipe A est celle qui entre la première et reste sur l’interrupteur de l’entrée ; l’équipe B est l’autre.
  • Survole la chaîne en étoile au nord de Tzen et pose le Faucon sur la zone herbeuse au centre.
L’entrée de la Grotte du Phénix : une bande d’herbe au milieu des rochers bruns, deux personnages (version mobile/PC)
Une salle de la Grotte du Phénix : sol percé de trous et rangées de pics, deux personnages (version mobile/PC)

La grotte occupe l’intérieur d’un volcan : l’étage supérieur est en partie noyé, l’étage inférieur rempli de lave, et des interrupteurs au sol ouvrent des passages ou rétractent des pics dans l’autre moitié. Tant qu’une équipe tient un interrupteur, l’autre avance ; on passe de l’une à l’autre à volonté. Vers la fin, l’eau du haut se déverse dans la lave et la fige, ce qui ouvre la dernière partie.

Itinéraire : l’étage supérieur

  • Équipe A : entre et place-toi sur le premier interrupteur ; une porte s’ouvre à gauche.
  • Équipe B : passe cette porte. Un coffre semble à portée, mais le sol cède devant lui et tu tombes à l’étage inférieur. Descends, marche sur l’interrupteur : un pont se déploie vers le coffre, qui contient un Croissant acéré. Continue jusqu’à un nouvel interrupteur et restes-y.
  • Équipe A : prends la porte de droite et avance jusqu’à l’interrupteur suivant. Équipe B : franchis la rangée de pics qui vient de se rétracter et marche sur l’interrupteur plus à droite, qui abaisse les pics devant l’équipe A.
  • Équipe A : passe les pics. Le coffre tout à droite est vide ; une Pierre de renvoi se trouve dans un autre coffre de ce secteur, près de l’escalier. Descends l’escalier.
Une salle de lave de la Grotte du Phénix : rivière orange et pont de bois, Terra au centre (version mobile/PC)
Dédale de roche grise au bord de l’eau dans la Grotte du Phénix, deux personnages (version GBA)

Itinéraire : les salles de lave

  • Équipe A : dans la salle de lave, va à gauche (encore un coffre vide) et monte sur l’interrupteur : des rochers émergent de la lave.
  • Équipe B : fais le tour vers la gauche et descends l’escalier. Pars à droite en sautant sur la rangée de rochers au-dessus de la lave, puis sur la rangée supérieure, et marche sur l’interrupteur au bout.
  • Équipe A : descends en bas à droite, puis remonte vers la sortie du haut et marche sur l’interrupteur suivant. Équipe B : prends la porte du haut ; la salle suivante contient un point de sauvegarde, et un interrupteur en haut à gauche, face à des pics.
  • Équipe A : fais le tour et prends l’escalier. Dans la seconde salle de lave, saute de rangée en rangée jusqu’à l’issue du haut ; dans la pièce d’après, actionne le levier : l’eau de l’étage supérieur se déverse et fige la lave.
  • Équipe B : marche sur l’interrupteur un peu plus à gauche pour ouvrir la voie à l’équipe A.
Plan de la partie basse de la Grotte du Phénix : galeries et nappes de lave orange (version SNES)

Itinéraire : le dragon et la réunion des équipes

  • Équipe A : descends et pars à droite : le Dragon rouge, membre des huit dragons légendaires, rôde au fond. Il laisse une Murakumo s’il est vaincu (chapitre annexe des dragons). Le coffre en haut des marches, près de lui, contient une Corne de dragon.
  • Équipe A : reviens à gauche jusqu’aux trois interrupteurs au sol et place-toi sur celui du haut.
  • Équipe B : pars à gauche jusqu’à la salle que la lave inondait. Marche sur la lave figée jusqu’au coffre du centre : il contient un Ruban. Sors en haut à gauche et avance jusqu’à l’équipe A ; saute sur les deux rochers pour la rejoindre.
  • Place une équipe sur chacun des deux interrupteurs du bas : un rocher s’abaisse. Continue avec l’une ou l’autre : Locke t’attend dans la salle suivante. Le point lumineux de cette salle est un téléporteur qui ramène à l’entrée lors de visites ultérieures.

Kolinghen : Rachel et le Phénix

  • Le groupe rentre de lui-même à Kolinghen. Locke tente de ranimer Rachel avec la magilithe ; après la scène, il rejoint le groupe.
  • Il remet au groupe tout ce qu’il a vidé des coffres de la grotte : deux pièces d’équipement, la Dague du vaillant et le Bouclier igné, et quatre objets de soin, soit un Elixir, un Ether X, une Potion X et une Queue de Phénix. La magilithe Phénix reste entre tes mains.
La cave de Kolinghen baignée de rouge : Rachel couchée dans un lit entouré de fleurs, Locke à son chevet et un vieil homme en rouge (version mobile/PC)
Rachel allongée sur son lit de fleurs à Kolinghen, un personnage près d’elle (version GBA)
Ce qui se rate

Beaucoup de coffres de la grotte sont vides : Locke les a pillés, et il te rend leur contenu à Kolinghen. Les coffres pleins (Croissant acéré, Pierre de renvoi, Ruban, Corne de dragon) restent à prendre toi-même avant de retrouver Locke.

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