FF VIDéfis & 100% · chapitre 2 / 19
- 101 — Dans l’âme de Cyan : le Pays des rêves, le train du souvenir et Brisâme
- 202 — L’Antre du Yéti : Tomberries, Jörmungand et le recrutement d’Umaro
- 303 — Le ventre du Glouton : trois salles piégées et la rencontre de Gogo
- 404 — Strago chez les fanatiques, puis la chasse à Hidon au Rocher d’Ebot
- 505 — L’ascension de la Tour des fanatiques : la magie seule, le Dragon sacré et l’Archimage
- 606 — Shadow : la Grotte du Veldt, le duel du Colisée et les cinq rêves de Clyde
- 707 — Trois détours avec Sabin : son maître Duncan, la famille de Gau et le blessé de Mobliz
- 808 — Dragons en liberté (I) : Mont Zozo, Falaises de Narshe, Opéra et Tour des fanatiques
- 909 — Dragons en liberté (II) : Grotte du Phénix, Tour de Kefka et la chimère Calamités
- 1010 — Sous le sable de Figaro : la Citadelle oubliée, Odin et la reine de pierre
- 1111 — Chasse dans le ciel : Mortalis et le magilithe Bahamut
- 1212 — Le Colisée du col du dragon : miser pour gagner
- 1313 — Le Veldt de Gau : plonger dans la mêlée pour apprendre les frénésies
- 1414 — La Maison de ventes aux enchères de Jidor : deux magilithes et des lots hors de prix
- 1515 — GBA et mobile/PC : Léviathan, Señor Pampa et Gilgamesh
- 1616 — GBA et mobile/PC : l’Antre des dragons (I), des sceaux de glace au feu
- 1717 — GBA et mobile/PC : l’Antre des dragons (II), la grande caverne et les sceaux des ténèbres et du sacré
- 1818 — GBA et mobile/PC : l’Antre des dragons (III), le sceau de la foudre et le Dragon Empereur
- 1919 — GBA et mobile/PC : le Temple des âmes et Oméga Arma

Quête facultative du Monde en Ruines, présente dans toutes les versions. L’antre se cache sous les falaises de Narshe et ne s’ouvre qu’après la victoire sur Valigarmanda, la chimère prise dans la glace au sommet (combat traité avec Narshe dans la soluce principale). Au programme : un coffre piégé redoutable, le magilithe Jörmungand et Umaro, le yéti. Pour qu’il rejoigne l’équipe, Mog doit être du voyage.

Préparer l’expédition
- Récupère d’abord Mog, dans l’antre des mogs au fond des mines de Narshe : sans lui, le yéti refusera de te suivre. Examine au passage le mur du fond de l’antre pour trouver le Talisman de Molulu.
- Presque tous les monstres de l’antre infligent Kappa, et beaucoup laissent des Cerises vertes. Équipe Rubans ou Capes blanches si tu en as.
- Traverse les mines jusqu’aux falaises de Narshe, grimpe au sommet et bats Valigarmanda. Un pan de la falaise s’effondre : saute dans l’ouverture pour tomber dans l’antre.


Première salle : l’Ether X et le coffre piégé
- Tu atterris dans la salle d’entrée, un carrefour à trois ouvertures. Prends d’abord celle du haut, au centre : un peu plus loin, sur la gauche du chemin, un coffre contient un Ether X. Reviens ensuite au carrefour.
- Emprunte l’ouverture de gauche en longeant les bords : deux cases plus sombres, au milieu du passage, sont des trappes qui te feraient chuter trop tôt.
- Continue vers l’ouest jusqu’à un coffre isolé. Avant de l’ouvrir, soigne tout le monde et place l’équipe en rang arrière : il renferme trois Tomberries.
Tomberries (BOSS)Antre du Yéti, coffre piégé de la salle ouest▾

| Récompense | Bustier de Minerve (butin rare, non garanti) |
|---|---|
| Voler | Bustier de Minerve (rare) |
| Nom | Type | Puissance | Note |
|---|---|---|---|
| Attaque | Physique | — | à chaque pas de leur avancée vers le groupe |
| Knife | Attaque spéciale | Attaque x 8 | nom d’origine ; portée une fois arrivés devant la cible, souvent mortelle |
| Sidéral | Riposte | — | réponse aux sorts reçus |
Pour toutes les attaques : Cibles Un personnage
Les trois Tomberries avancent d’un pas à chaque tour en frappant, puis, parvenus devant un personnage, le poignardent avant de regagner leur place. Leur Parade de 150 fait rater bien des coups d’arme ; le wiki anglais conseille pourtant les attaques normales, avec un Monocle de visée sur au moins un personnage, et rappelle que Jujitsu, Machines et Bushido portent aussi. La magie, à commencer par le feu (Brasier X), leur point faible, attire en retour un Sidéral : voir ci-dessous comment l’éviter.
Les guides proposent des parades complémentaires : Kappa, qui les empêche de porter leur coup de couteau, Somni X pour ralentir leur marche, et Silence sur chacun d’eux pour couper la riposte Sidéral que déclenchent tes sorts. Invisibilité (Phantasma) garde aussi l’équipe hors de portée de leurs coups physiques.
La chute, le Gantelet et la salle des manettes
- Depuis la salle du coffre, remonte vers le haut de l’écran et laisse-toi tomber dans le trou : tu arrives au niveau inférieur.
- Le coffre en bas à gauche de ce niveau contient un Gantelet.
- Suis les passerelles de bois vers l’est, puis le pont qui file vers le nord, jusqu’aux marches qui mènent à une salle équipée de deux manettes.
- Dans cette salle, laisse de côté la manette la plus proche de l’entrée : elle te renvoie à l’étage précédent. Actionne celle du fond, à droite : le sol se dérobe et tu tombes dans le repaire du yéti.


- Au centre du repaire trône un crâne sculpté posé sur des ossements. Examine-le pour retirer de son orbite le magilithe Jörmungand : le maître des lieux surgit aussitôt pour le reprendre.
Yéti (BOSS)Antre du Yéti, repaire au crâne sculpté▾

| Récompense | Umaro rejoint le groupe si Mog est présent ; le magilithe Jörmungand reste acquis |
|---|
| Nom | Type | Cibles | Puissance | Note |
|---|---|---|---|---|
| Tackle | Attaque spéciale | Un personnage | Attaque x 3 | nom d’origine |
| Snowstorm | Capacité de glace | Tout le groupe | — | — |
| Cerise verte | Objet | Lui-même | — | avalée passé la moitié de ses PV : il devient plus dangereux |
| Snowball, Avalanche, Hailstone, Sauter | Capacités | Variable | — | noms d’origine sauf Sauter ; surtout après la Cerise verte |
Un adversaire sans grande malice. Il boit la glace : range Shiva, Valigarmanda et tout sort de glace. Le feu et le poison, en revanche, le blessent sérieusement : Brasier X et Cyanure, avec un soigneur en appui, suffisent.
Vers la moitié de ses PV, il croque une Cerise verte et durcit le ton. Frappe fort d’entrée pour qu’il n’en profite pas longtemps ; si les protections qu’il en tire te gênent, Dissipation les efface (d’après une soluce de la version SNES).
- Vaincu, le yéti se recroqueville dans un coin. Parle-lui avec Mog dans l’équipe : le mog se proclame son chef et Umaro accepte de suivre le groupe ; il t’attend ensuite à bord du Faucon. Sans Mog, pas de second combat : le yéti reste là, et il suffira de revenir lui parler avec Mog.
- Pour sortir, prends le même passage que lui, au nord du repaire : il débouche au-dessus des mines et te ramène vers Narshe. Renvoi fait aussi l’affaire.

Umaro est un berserker : il agit seul, sans ordre, et ne s’équipe que d’accessoires ; il ne peut pas non plus apprendre de sorts par les chimères. Deux accessoires changent sa façon de se battre : la Bague de colère (Grotte du Veldt) et l’Orbe du blizzard (Citadelle oubliée). Dans la Tour des fanatiques, où les autres sont réduits à la magie, il continue de frapper.
Rien de définitif : sans Mog, le yéti patiente dans son repaire. Le Bustier de Minerve des Tomberries n’est qu’un butin rare : sauvegarde avant d’ouvrir le coffre si tu tiens à le décrocher.
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