FF VISoluce · chapitre 19 / 27
- 101 — Narshe : l’assaut des armures magitech, l’Ymir et les mogs de Locke
- 202 — Le château de Figaro, sa plongée dans le sable et la grotte vers le sud
- 303 — Figaro-Sud, la maison de Duncan et le Mont Kolts : Sabin face à Vargas
- 404 — Le Repaire de la Résistance, la descente des Rapides du Léthé et Orthros
- 505 — Locke dans Figaro-Sud occupée : Celes, le souterrain et l’Excavatrice
- 606 — Terra, Edgar et Banon : l’arrivée par les rapides et les galeries de Narshe
- 707 — Sabin et Cyan : Doma empoisonnée, le Train fantôme, le Veldt et l’Abysse du serpent
- 808 — La défense des Falaises de Narshe : le Cavalier de l’enfer, Kefka et la chimère gelée
- 909 — Sur la piste de Terra : Kolinghen, Jidor et la tour de Zozo
- 1010 — L’Opéra de Jidor : Celes sur scène et le Blackjack de Setzer
- 1111 — Le continent sud sous l’occupation : Albrook, Tzen et Maranda
- 1212 — Vector et l’Usine magitech : libérer les chimères captives
- 1313 — Le souvenir de Terra, Mog et les premiers vols en Blackjack
- 1414 — Le portail scellé, la colère des chimères et le banquet de Gestahl
- 1515 — Thamasa, la maison en feu et la grotte des chimères
- 1616 — L’assaut du Continent flottant et la fin d’un monde
- 1717 — L’île déserte : les poissons de Cid, le radeau et Albrook
- 1818 — Tzen : la maison qui s’effondre et le retour de Sabin
- 1919 — L’Abysse du serpent à pied et Mobliz : Terra face à Humbaba
- 2020 — Nikéa, Gerad et les Tentacules du Château de Figaro
- 2121 — Kolinghen, Setzer et la Tombe de Daryle : le Faucon reprend l’air
- 2222 — Maranda, le pigeon de Lola et le Mont Zozo : Cyan
- 2323 — Gau au Veldt, la Grotte du Veldt, Shadow au Colisée et Terra à Mobliz
- 2424 — Jidor : le Manoir d’Owzer, ses tableaux hantés et Chadarnouk
- 2525 — La Grotte du Phénix à deux équipes : Locke et la magilithe Phénix
- 2626 — Narshe dévastée : Ragnarok, Mog, Valigarmanda et Strago
- 2727 — La Tour de Kefka : trois équipes, la triade guerrière et Kefka

L’Abysse du serpent, que Sabin avait traversée à la nage dans le Monde de la Balance, est à présent un long isthme de terre. À son extrémité orientale, Mobliz a été ravagée : les adultes ont disparu, et une jeune femme veille sur les enfants survivants. C’est Terra, mais elle refuse encore de reprendre la route.

Itinéraire : de Tzen à Mobliz
- Depuis le petit pont à l’est de Tzen, suis l’Abysse du serpent vers l’est, puis remonte vers le nord en suivant la bande de terre. Le village se trouve tout au bout, sur la « queue » du serpent.
- Sur l’isthme, les rencontres mêlent Coléoptères delta, Orties vampires, Lézards et Dévorhans ; le feu vient à bout de la plupart d’entre eux. Dans les bandes de désert rôde aussi le Dragon noir, sensible au feu et au sacré.
- À l’entrée de Mobliz, des chiens t’arrêtent et un enfant court prévenir les autres avant de rentrer dans une maison.
- Avant de le suivre, fouille les tonneaux alignés contre la maison la plus à gauche : l’un d’eux cache une Queue de Phénix.
- La maison du haut contient un lit où le groupe peut se reposer gratuitement.
- Entre dans la maison où l’enfant a disparu, descends au sous-sol et passe la porte du bas : tu débouches dans l’abri souterrain des enfants. Terra y est. Parle-lui.
- Au moment de ressortir, un monstre attaque le village : Humbaba.


Les deux aînés des survivants, Duane et Katrin, ne sont encore que des adolescents, et les plus petits appellent Terra « maman ». Elle-même ne sait plus si elle a sa place dans les combats : quand Humbaba surgit, c’est seule qu’elle sort l’affronter, et le groupe doit prendre le relais.
Le combat : Terra seule, puis Celes et Sabin
- La première manche oppose Terra seule à Humbaba, qui ne subit aucun dégât : c’est un combat perdu d’avance. N’y gaspille aucun objet.
- Celes et Sabin prennent alors le relais pour une seconde manche, cette fois un vrai combat.
- Frappe fort jusqu’à ce qu’Humbaba prenne la fuite : il n’a pas besoin d’être abattu.
Humbaba (BOSS)Mobliz — premier affrontement▾

immunisé sur les 14 altérations listées : Châtiment, Contrôle, Folie, Furie, Kappa, Lenteur, Mort, Mutisme, Poison, Pétrification, Saignement, Sommeil, Stop, Zombie.
| Récompense | magilithe Fenrir (remise après la scène) |
|---|
| Nom | Type | Cibles | Puissance | Note |
|---|---|---|---|---|
| Attaquer | Attaque physique | Un personnage | — | — |
| Solar Plexus | Attaque physique | Un personnage | dégâts triplés | nom d’origine |
| Foudre + / Foudre X | Magie | — | — | il absorbe lui-même la foudre |
| 1000 épines | Magie bleue apprenable | Un personnage | 1 000 PV fixes | Strago peut l’apprendre sur lui |
Le poison est sa faiblesse : Arsenic, si Celes le connaît, fait mal, tout comme la Chute du météore de Sabin. Évite toute attaque de foudre, qu’il absorbe. Son 1000 épines retire exactement 1 000 PV à sa cible : garde les PV de chacun au-dessus de ce seuil.
Ce premier combat s’arrête de lui-même quand il a perdu assez de PV : il s’enfuit, et un enfant te remet la magilithe Fenrir au départ.
Itinéraire : après le combat
- Terra refuse de partir : les enfants, dont les parents ont péri, n’ont plus qu’elle pour les protéger. En repartant, un enfant te donne la magilithe Fenrir.
- Sors du village. Une Ecurie à chocobos se cache dans la forêt au sud de Mobliz.
- Repars vers l’ouest par l’Abysse du serpent, puis tourne vers le nord : l’autre extrémité de l’isthme, la « tête » du serpent, mène à Nikéa (chapitre 20).


Terra ne rejoindra le groupe qu’à ta seconde visite, une fois le Faucon obtenu (chapitre 23). Tu retrouveras alors Humbaba, cette fois pour de bon.
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