FF VISoluce · chapitre 16 / 27
- 101 — Narshe : l’assaut des armures magitech, l’Ymir et les mogs de Locke
- 202 — Le château de Figaro, sa plongée dans le sable et la grotte vers le sud
- 303 — Figaro-Sud, la maison de Duncan et le Mont Kolts : Sabin face à Vargas
- 404 — Le Repaire de la Résistance, la descente des Rapides du Léthé et Orthros
- 505 — Locke dans Figaro-Sud occupée : Celes, le souterrain et l’Excavatrice
- 606 — Terra, Edgar et Banon : l’arrivée par les rapides et les galeries de Narshe
- 707 — Sabin et Cyan : Doma empoisonnée, le Train fantôme, le Veldt et l’Abysse du serpent
- 808 — La défense des Falaises de Narshe : le Cavalier de l’enfer, Kefka et la chimère gelée
- 909 — Sur la piste de Terra : Kolinghen, Jidor et la tour de Zozo
- 1010 — L’Opéra de Jidor : Celes sur scène et le Blackjack de Setzer
- 1111 — Le continent sud sous l’occupation : Albrook, Tzen et Maranda
- 1212 — Vector et l’Usine magitech : libérer les chimères captives
- 1313 — Le souvenir de Terra, Mog et les premiers vols en Blackjack
- 1414 — Le portail scellé, la colère des chimères et le banquet de Gestahl
- 1515 — Thamasa, la maison en feu et la grotte des chimères
- 1616 — L’assaut du Continent flottant et la fin d’un monde
- 1717 — L’île déserte : les poissons de Cid, le radeau et Albrook
- 1818 — Tzen : la maison qui s’effondre et le retour de Sabin
- 1919 — L’Abysse du serpent à pied et Mobliz : Terra face à Humbaba
- 2020 — Nikéa, Gerad et les Tentacules du Château de Figaro
- 2121 — Kolinghen, Setzer et la Tombe de Daryle : le Faucon reprend l’air
- 2222 — Maranda, le pigeon de Lola et le Mont Zozo : Cyan
- 2323 — Gau au Veldt, la Grotte du Veldt, Shadow au Colisée et Terra à Mobliz
- 2424 — Jidor : le Manoir d’Owzer, ses tableaux hantés et Chadarnouk
- 2525 — La Grotte du Phénix à deux équipes : Locke et la magilithe Phénix
- 2626 — Narshe dévastée : Ragnarok, Mog, Valigarmanda et Strago
- 2727 — La Tour de Kefka : trois équipes, la triade guerrière et Kefka

Gestahl et Kefka ont fait surgir le Continent flottant pour s’emparer de la triade guerrière. Le Blackjack doit d’abord forcer le barrage de l’aviation impériale, puis le groupe explore une terre organique pleine de passages mouvants, jusqu’à Ultima Arma, gardien du sommet. Ce qui s’y passe met fin au Monde de la Balance : c’est le dernier chapitre avant le point de non-retour, et un compte à rebours décide du sort de Shadow.

Le pont du Blackjack
- Sauvegarde, puis, au poste de commande, choisis de rallier le Continent flottant. Seuls trois personnages t’accompagnent : Shadow complétera l’équipe sur place. Emmène Strago si tu veux enrichir sa Magie bleue.
- L’aviation impériale intercepte l’aéronef. Entre les combats contre les Armures aériennes et les Chasseurs d’élite, tu peux marcher sur le pont et ouvrir le menu.
- Après plusieurs vagues, une silhouette rose approche : Typhon. Il dépose Orthros à l’arrière du pont. Soigne-toi avant de t’approcher : deux combats de boss vont s’enchaîner sans pause.
Orthros (BOSS)Pont du Blackjack — en route vers le Continent flottant▾

| Voler | Viande séchée |
|---|
| Nom | Note |
|---|---|
| Attaquer | — |
| Octopus Ink | nom d’origine ; inflige Aveugle |
| Tentacule | — |
Pour toutes les attaques : Type Attaque · Cibles Un personnage
Pour sa dernière apparition, Orthros est étonnamment faible : défense presque nulle, attaques sans grand danger. Le feu (Brasier +, invocation d’Ifrit) et le poison (Cyanure) entament vite ses PV. Après quelques milliers de dégâts, il appelle Typhon à l’aide.
Il n’est pas nécessaire de l’achever : c’est la chute de Typhon qui termine le combat. Locke peut lui voler de la Viande séchée.
Typhon (BOSS)Pont du Blackjack — en route vers le Continent flottant (même combat qu’Orthros)▾

| Voler | Dague |
|---|
| Nom | Type | Cibles | Note |
|---|---|---|---|
| Attaquer | Attaque | Un personnage | — |
| Boules de feu | Capacité | Tout le groupe | — |
| Souffle nasal | Capacité | Tout le groupe | à sa mort, souffle le groupe hors de l’aéronef |
Dès que Typhon arrive, reporte toute l’attaque sur lui : Glacier +, l’invocation de Shiva ou de Bismarck. Ne le frappe pas avec le feu, qu’il absorbe. L’invocation de Phantasma, lancée au début, rend le groupe invisible et le protège des coups physiques.
Garde les PV du groupe au plus haut : à sa mort, Typhon éternue et projette tout le monde hors du Blackjack, droit vers le combat suivant, sans pause pour se soigner. Locke peut lui voler une Dague.
- Soufflé hors de l’aéronef, le groupe tombe en plein ciel face à la Force aérienne, une forteresse volante flanquée d’un Canon laser et d’un Lance-missiles.
Force aérienne (BOSS)Ciel du Continent flottant — pendant la chute▾

| Récompense | Bague de princesse |
|---|---|
| Voler | Elixir (corps), Ether X (Canon laser), Débilitant (Lance-missiles, rare) |
| Nom | Cibles | Note |
|---|---|---|
| Laser magitech | Un personnage | — |
| Diffractive Laser | Tout le groupe | nom d’origine |
| Rayons atomiques | Tout le groupe | tir du Canon laser, feu |
| Missiles / Launcher | Un personnage / plusieurs | Launcher : nom d’origine ; tirs du Lance-missiles |
| Sphère | — | lancée quand le Canon laser tombe ; elle absorbe la magie |
| Canon plasma | Tout le groupe | au terme d’un compte à rebours, après la destruction d’un module |
Pour toutes les attaques : Type Capacité
Commence par les deux modules : Foudre +, l’invocation de Ramuh ou de Bismarck frappent les trois parties à la fois. Le Lance-missiles et le Canon laser tombés, concentre-toi sur le corps principal. Lance Récup sur le groupe si tu le peux, et soigne-toi aussitôt après les tirs de groupe.
Quand la Force aérienne libère une Sphère, tes sorts sont aspirés : frappe alors avec des attaques physiques, ou détruis la Sphère d’abord. Si Terra est du groupe, sa Transe fait des ravages ; Aspire rend des PM si tu en manques. Locke peut voler un Elixir au corps, un Ether X au Canon laser et un Débilitant au Lance-missiles.


Sur le Continent flottant : jusqu’à Gigantos
- Le groupe atterrit à l’extrémité ouest du continent. Sauvegarde au point voisin, puis parle à Shadow, juste en dessous : il rejoint l’équipe, et le premier passage ne s’ouvre pas sans lui. Équipe-le.
- Les monstres d’ici sont coriaces : les Béhémoths, parfois par deux, ripostent violemment à chaque coup. Soigne-toi souvent et n’hésite pas à revenir au point de sauvegarde.
- Avance vers l’est : les culs-de-sac s’ouvrent d’eux-mêmes quand tu t’en approches. Dès que possible, monte vers le nord : un orbe bleu, l’équivalent d’un coffre ici, contient une Murasame pour Cyan.
- Continue vers l’est : des marches apparaissent. Descends-les jusqu’à un second orbe : il cache un monstre, Gigantos. Place le groupe au second rang avant de l’examiner.
Gigantos (BOSS)Continent flottant — orbe piégé, près de la Murasame▾

| Récompense | Sasuke |
|---|---|
| Voler | Potion X, Elixir (rare) |
| Nom | Type | Note |
|---|---|---|
| Throat Jab | Attaque | nom d’origine ; coup quintuplé, plusieurs fois par tour |
| Attaquer | Attaque | — |
| Attaquer + Throat Jab | Riposte | en réponse à toute action |
Pour toutes les attaques : Cibles Un personnage
Gigantos ne fait que frapper, mais chaque coup peut abattre un personnage. L’invocation de Phantasma, dès le début, rend le groupe invisible : ses coups physiques ratent alors presque tous. Il est aussi sensible à Stop.
Cyanure le blesse fortement, puisqu’il craint le poison ; les Shuriken de Shadow et les meilleures techniques du groupe finissent le travail. Garde un soigneur prêt à lancer Soin + à chaque tour si Phantasma ne suffit pas.
Les monticules téléporteurs
- Gigantos laisse un Sasuke, arme de Shadow. Reviens sauvegarder au point de départ si besoin.
- Retourne près de l’orbe de la Murasame : juste à sa droite, un petit renfoncement fait apparaître des marches qui montent vers un monticule de terre. Place-toi au centre : le monticule t’avale et te dépose plus loin.
- Descends vers le sud : un interrupteur gris dépasse du sol ; marche dessus pour prolonger le chemin. Va à droite, descends la première volée de marches (ignore la seconde) et entre dans le monticule suivant.
- Tu arrives devant deux monticules : celui de droite ne mène qu’à un cul-de-sac, prends celui de gauche. Marche sur l’interrupteur voisin pour abaisser une grande partie du terrain, puis monte au nord actionner un autre interrupteur, qui raccorde le chemin.


- Repasse par la zone abaissée, descends puis remonte les marches vers la droite jusqu’à un nouvel interrupteur, qui crée un monticule. Avant d’y entrer, explore les environs : à l’est, un orbe contient un Béret pour Relm ; au sud, un trou mène à une caverne avec un point de sauvegarde.
- Entre dans le monticule créé : tu débouches dans la dernière zone. Le Blackjack vole en contrebas : tu peux y sauter pour te soigner ou changer d’équipe, mais Shadow ne te suivra pas, et il faudra reprendre le continent depuis le début pour le retrouver.
- Sur la gauche, le chemin s’ouvre vers le sommet. Ultima Arma, une arme vivante née de la guerre des Magi, en garde l’accès.
Ultima Arma (BOSS)Continent flottant — au pied du sommet▾

| Récompense | Elixir |
|---|---|
| Voler | Elixir, Ruban (rare) |
| Nom | Type | Cibles | Note |
|---|---|---|---|
| Attaquer / Full Power | Attaque | Un personnage | nom d’origine pour Full Power, coup doublé |
| Atomnium | Magie | Un personnage | dès la première phase |
| Blaze | Capacité | Tout le groupe | nom d’origine |
| Séisme / Météore / Cyanure | Magie | Tout le groupe | dans sa deuxième phase |
| Choc mental | Capacité | Quatre cibles au hasard | altérations au hasard |
| Astre flamboyant | Capacité | Tout le groupe | feu, précédé de trois charges |
| Gravité + / Tornade / Ponction | Magie | Variable | dans sa dernière phase |
Le boss le plus solide du Monde de la Balance combat en trois phases. D’abord des coups, Atomnium et Blaze ; puis un cycle fixe qui s’achève par Astre flamboyant, une fois l’arme couverte de Carapace, Blindage et Booster ; enfin, près de la fin, Gravité +, Tornade et Ponction. Soigne à chaque tour ou presque, et prépare un soin de groupe juste avant Astre flamboyant.
Équipe des Tuniques de Gaïa ou lance Lévitation pour neutraliser Séisme, et des Bagues Boomerang pour renvoyer ses sorts, en sachant qu’elles bloquent aussi tes soins. Si Terra est du groupe, sa Transe inflige des milliers de dégâts par sort ; l’invocation de Zona Seeker protège de la magie, celle de Golem des coups. Autre méthode, longue mais sûre : Aspire vide ses 5 000 PM, et il meurt quand ils tombent à zéro. Locke peut tenter de lui voler un Ruban, rare.
Au sommet : la triade guerrière
- Shadow quitte le groupe après ce combat. C’est le point de non-retour : au-delà des marches, l’histoire bascule et le Monde de la Balance disparaît. Tu peux encore redescendre jusqu’au Blackjack si quelque chose te manque.
- Monte les marches. Si Celes n’était pas dans l’équipe, elle accourt. Gestahl, qui puise dans le pouvoir des statues, immobilise le groupe ; on tend une épée à Celes pour qu’elle vous tue, mais elle la retourne contre Kefka.
- Kefka, à peine blessé, s’empare du pouvoir des statues, se débarrasse de Gestahl en le poussant dans le vide, puis dérègle l’équilibre de la triade. Shadow revient in extremis, retient Kefka et crie au groupe de fuir.


La fuite
- Un compte à rebours démarre : six minutes dans les versions GBA, mobile/PC et Pixel Remaster (un guide de la version SNES parle de cinq). Celes est dans le groupe. Cours vers l’est sur le chemin qui se fissure.
- Seuls des Nodés t’attaquent en chemin. Ils craignent le feu et la foudre : Brasier + ou Foudre + les abattent vite. Des Bottes de course aident à gagner du temps.
- Plus loin, un orbe bleu contient un Elixir. Ne va pas droit dessus, le sol s’effondrerait devant toi : descends, contourne-le par la droite et remonte pour l’atteindre par l’est.
- Au bout du chemin, une étincelle ressemble à un point de sauvegarde : c’est Nélapa. Touche-la pour lancer le combat.
Nélapa (BOSS)Continent flottant — pendant la fuite▾

| Nom | Type | Cibles | Note |
|---|---|---|---|
| Châtiment | Magie bleue | Tout le groupe | au début du combat ; Strago peut l’apprendre |
| Attaquer | Attaque | Un personnage | — |
| Brasier + / Brasier X / Boules de feu | Magie | Variable | — |
Nélapa ouvre le combat en frappant tout le groupe de Châtiment : un second compte à rebours s’ajoute à celui de la fuite. Il reste sous Boomerang tout le combat, et tes sorts rebondissent : frappe avec les armes, les techniques (Jujitsu, Bushido, Machines) et les invocations, qui passent la protection. Un Rhéosceptre ou un Cryosceptre utilisé comme objet la traverse aussi.
Avec ses 2 800 PV, il tombe vite. Si Strago est là, laisse-le subir Châtiment pour apprendre ce sort, sans perdre de temps.
- Avance jusqu’au bord : le Blackjack vient te chercher. Ne saute pas. La première fois, choisis d’attendre ; à la seconde, choisis d’attendre Shadow. Reste ensuite immobile.
- Shadow arrive dans les toutes dernières secondes du compte à rebours, et tout le monde saute ensemble. Si tu sautes sans lui, Shadow meurt sur le continent et ne pourra plus jamais rejoindre le groupe.
- Maître de la triade, Kefka bouleverse la face du monde. Le Blackjack se brise en deux et ses passagers sont dispersés : le Monde de la Balance n’est plus.

Emmène un soigneur solide et, si possible, Locke pour les vols. Des Tuniques de Gaïa et des Bagues Boomerang servent contre Ultima Arma ; Strago peut apprendre Châtiment auprès de Nélapa. Pense à sauvegarder dans la caverne proche du Béret avant le dernier monticule.
Monter les marches du sommet met fin au Monde de la Balance : le Poste d’observation et son entrepôt, Intangir, les objets des tonneaux de Thamasa disparaissent. Pendant la fuite, attends Shadow au bord : si tu sautes seul, il est perdu pour de bon. L’Elixir de l’orbe ne se ramasse qu’en le contournant par l’est.
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0 commentaire · Final Fantasy VI — 16 — L’assaut du Continent flottant et la fin d’un monde
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