FF VI · Soluce · Chapitre 15 / 27

15 — Thamasa, la maison en feu et la grotte des chimères

FF VISoluce · chapitre 15 / 27
Sections du jeu
Soluce
  1. 101 — Narshe : l’assaut des armures magitech, l’Ymir et les mogs de Locke
  2. 202 — Le château de Figaro, sa plongée dans le sable et la grotte vers le sud
  3. 303 — Figaro-Sud, la maison de Duncan et le Mont Kolts : Sabin face à Vargas
  4. 404 — Le Repaire de la Résistance, la descente des Rapides du Léthé et Orthros
  5. 505 — Locke dans Figaro-Sud occupée : Celes, le souterrain et l’Excavatrice
  6. 606 — Terra, Edgar et Banon : l’arrivée par les rapides et les galeries de Narshe
  7. 707 — Sabin et Cyan : Doma empoisonnée, le Train fantôme, le Veldt et l’Abysse du serpent
  8. 808 — La défense des Falaises de Narshe : le Cavalier de l’enfer, Kefka et la chimère gelée
  9. 909 — Sur la piste de Terra : Kolinghen, Jidor et la tour de Zozo
  10. 1010 — L’Opéra de Jidor : Celes sur scène et le Blackjack de Setzer
  11. 1111 — Le continent sud sous l’occupation : Albrook, Tzen et Maranda
  12. 1212 — Vector et l’Usine magitech : libérer les chimères captives
  13. 1313 — Le souvenir de Terra, Mog et les premiers vols en Blackjack
  14. 1414 — Le portail scellé, la colère des chimères et le banquet de Gestahl
  15. 1515 — Thamasa, la maison en feu et la grotte des chimères
  16. 1616 — L’assaut du Continent flottant et la fin d’un monde
  17. 1717 — L’île déserte : les poissons de Cid, le radeau et Albrook
  18. 1818 — Tzen : la maison qui s’effondre et le retour de Sabin
  19. 1919 — L’Abysse du serpent à pied et Mobliz : Terra face à Humbaba
  20. 2020 — Nikéa, Gerad et les Tentacules du Château de Figaro
  21. 2121 — Kolinghen, Setzer et la Tombe de Daryle : le Faucon reprend l’air
  22. 2222 — Maranda, le pigeon de Lola et le Mont Zozo : Cyan
  23. 2323 — Gau au Veldt, la Grotte du Veldt, Shadow au Colisée et Terra à Mobliz
  24. 2424 — Jidor : le Manoir d’Owzer, ses tableaux hantés et Chadarnouk
  25. 2525 — La Grotte du Phénix à deux équipes : Locke et la magilithe Phénix
  26. 2626 — Narshe dévastée : Ragnarok, Mog, Valigarmanda et Strago
  27. 2727 — La Tour de Kefka : trois équipes, la triade guerrière et Kefka
Thamasa, de nuit : la maison en flammes, et les villageois rassemblés devant, impuissants (version mobile/PC 2014)

Gestahl envoie une mission de paix sur l’île où les chimères se sont réfugiées. Terra et Locke embarquent avec le général Léo, Celes et Shadow. Sur place, le village de Thamasa cache un secret : ses habitants descendent des guerriers-mages d’autrefois. Un incendie fait entrer Strago et sa petite-fille Relm dans l’histoire, la montagne voisine abrite les chimères, et la trahison de l’Empire éclate à Thamasa même. C’est aussi le dernier moment pour finir ce qui reste dans le Monde de la Balance.

Plan de Thamasa (version SNES) : maisons autour de la place pavée, prairie et forêt tout autour

Albrook : l’embarquement avec Léo

  • Au port d’Albrook, désormais ouvert, fouille la caisse près de l’entrée du quai : une Pierre de renvoi.
  • Monte sur le navire et parle au général Léo. Il présente les deux autres membres du voyage : Celes, et Shadow, engagé comme mercenaire.
  • Léo propose de passer la nuit à l’auberge, gratuitement. Une scène nocturne réunit Locke et Celes. Au matin, retourne au navire et reparle à Léo pour appareiller.
  • Pendant la traversée, parle à Léo puis à Locke. Le navire accoste sur l’île du croissant (Crescent Island, nom d’origine, sans traduction attestée) ; le groupe se sépare : Léo et Celes d’un côté, Terra, Locke et Shadow de l’autre.
  • Shadow reste avec toi pour un temps : c’est l’occasion de lui faire gagner des niveaux. Marche vers le nord-est jusqu’au village de Thamasa.
L’île du croissant sur la mappemonde : Thamasa sur sa côte est, bordée de forêt (version mobile/PC 2014)
La place pavée de Thamasa et son grand sapin (version GBA)

Thamasa, le village qui cache sa magie

  • Fouille les tonneaux du village : un Collyre près de la boutique d’objets, une Queue de Phénix près de l’auberge, un Défigeur près de la boutique d’accessoires, un Bocca près de la maison du maire et une Cerise verte près de la maison de Strago.
  • Tant que tu n’as pas rencontré Strago, l’auberge fait payer 1 500 gils la nuit aux étrangers : attends.
  • Boutiques : armes (Pyrosceptre, Cryosceptre, Rhéosceptre, Sceptre de mithril, Etoile du matin, Oeil d’aigle, Pique, Fléchettes) ; protections (Tunique de Gaïa, Voile mystique, Armure d’or, Masque du tigre, Tiare, Armet d’or, Bouclier d’or, Veste de force) ; accessoires (Bottes de draken, Sandales d’Hermès, Bague Boomerang, Ceinture noire, Boucle magique, Monocle de visée, Bottes de course). Inutile d’acheter le Pyrosceptre et le Cryosceptre : tu vas les trouver.
  • Les habitants jurent ne rien savoir de la magie, mais un enfant et une femme se trahissent en lançant un sort sous tes yeux.
  • Entre dans la maison du nord : tu fais la connaissance de Strago, puis de sa petite-fille Relm.
  • Rentre de nouveau dans la maison et monte à l’étage. Examine le mur ouest, près de la table : une Bague de fiançailles est cachée dans ce recoin.
  • Avant de dormir, retire l’équipement et le magilithe de Shadow : il quittera le groupe cette nuit-là.
  • Retourne à l’auberge : la nuit ne coûte plus qu’un gil. Strago vient te réveiller en pleine nuit : suis-le dehors.
La maison de Strago au rez-de-chaussée : bureau, table ronde et tapis rouge (version mobile/PC 2014)
L’étage de la maison de Strago : deux lits, et le recoin du mur ouest où se cache la Bague de fiançailles (version mobile/PC 2014)

La Maison en flammes

  • La maison voisine de celle de Strago brûle, et Relm est à l’intérieur. Les sorts des villageois ne viennent pas à bout du feu : Strago entre, et il rejoint ton groupe. Équipe-le et donne-lui un magilithe.
  • Pas de combats aléatoires ici : des flammes se déplacent dans les pièces, et chaque contact déclenche un combat contre des Ballons. L’Aquasouffle de Strago les balaie. Si tu veux que Strago apprenne Kamikaze, laisse un Ballon exploser une fois devant lui.
  • Dans la troisième salle, deux portes : celle de gauche est un piège (quatre Ballons t’encerclent). Prends celle de droite.
  • Dans la pièce suivante, la porte de droite mène à un coffre contenant un Pyrosceptre ; reviens et prends la porte de gauche.
  • Même schéma ensuite : la porte de droite cache un Cryosceptre, celle de gauche la suite. Monte l’escalier : le Mangeur de feu attise l’incendie.
Mangeur de feu (BOSS)Thamasa — Maison en flammes, dernière pièce▾
Mangeur de feu
Niveau26
PV8 400
PM480
FaiblesseGlace
AbsorbeFeu
Expérience0
Élémentaires
Glacefaible
Feuabsorbé
Récompenses & extraction
VolerPyrolame
Attaques connues
NomTypeCiblesNote
BombletCapacité—nom d’origine ; appelle des Ballons, parfois une Grenade
BrasierMagieUn personnage—
Boules de feuCapacitéTout le groupefeu
Brasier +RiposteUn personnageen réponse aux attaques
Carapace + BoomerangMagieLui-mêmede temps à autre

La glace est la clé : Glacier et Glacier +, l’invocation de Shiva, ou un Cryosceptre utilisé comme objet. Avec Terra en Transe, un Cryosceptre lancé depuis le menu Objets peut atteindre la limite de dégâts. L’Aquasouffle de Strago nettoie d’un coup les Ballons et la Grenade qu’il appelle.

Il riposte souvent par Brasier + : Kirin, invoqué au premier tour, compense ces dégâts. Quand il se couvre de Boomerang, ses propres sorts et les tiens rebondissent : frappe alors avec les Cryosceptres. Autre voie : il meurt si ses PM tombent à zéro, et quelques Ponction suffisent. Locke peut lui voler une Pyrolame.

  • Le monstre abattu, tu retrouves Relm, mais la maison s’effondre : Shadow surgit et fait sortir tout le monde.
  • Le lendemain, Strago révèle que les habitants de Thamasa descendent des guerriers-mages, chassés après la guerre des Magi. Selon lui, les chimères se cachent dans la montagne, à l’ouest. Strago t’accompagne ; Shadow, lui, reprend sa route.

La Grotte des chimères

  • Sors du village et marche vers l’ouest jusqu’à la montagne.
  • Dans la première salle, prends le Sceptre guérisseur dans le coffre de gauche, puis sors à droite : les sorties de gauche et du haut ne font qu’une boucle.
  • Sur les pentes extérieures, les Veinovenins utilisent Mistral : laisse Strago le voir pour l’apprendre. Tout au long du trajet, Relm te suit en cachette : tu l’aperçois filer d’une salle à l’autre.
La montagne des chimères sur la mappemonde, à l’ouest de Thamasa (version mobile/PC 2014)
Les galeries de la Grotte des chimères : paliers de pierre et passerelles de bois (version mobile/PC 2014)
  • Rentre dans la montagne et continue à droite. Dans une salle, trois statues dorées entourent un rai de lumière : ce sont les effigies de la triade guerrière, les trois dieux à l’origine de la magie. Examine-les, puis redescends les marches.
  • Orthros surgit, bien décidé à s’emparer des statues. Le combat s’engage.
Orthros (BOSS)Grotte des chimères — la salle des statues▾
Orthros
Niveau25
PV22 000
PM750
FaiblessesFeu, Foudre
AbsorbeEau
Expérience0
Gils3
Élémentaires
Feufaible
Foudrefaible
Eauabsorbé
Récompenses & extraction
Récompense3 gils
VolerCape blanche
Attaques connues
NomTypeCiblesNote
Attaquer / Ink / TentaculeAttaqueUn personnagenom d’origine pour Ink
LapidationMagie bleueUn personnage—
HailstoneCapacitéUn personnagenom d’origine
Magnitude 8 / AquasouffleCapacitéTout le groupenom d’origine pour Magnitude 8
Booster + CarapaceMagieLui-mêmeune fois, en cours de combat
Brasier X / Glacier X / Foudre XRiposteUn personnageaprès plusieurs sorts du même élément

Orthros s’approche du groupe au fil des tours et recule quand on le frappe. Il craint le feu et la foudre, mais n’abuse pas de la magie : après plusieurs sorts d’un même élément, il répond par la version la plus forte de cet élément. Mélange les éléments, et appuie-toi sur les coups d’arme et les invocations.

Tu n’as pas besoin d’épuiser ses 22 000 PV : quand il est assez affaibli, Relm entre en scène et rejoint le combat. Utilise sa commande Peindre sur Orthros : son propre portrait le fait fuir, et le combat est gagné. Locke peut lui voler une Cape blanche.

  • Relm rejoint le groupe. Avance jusqu’à la salle suivante : un point de sauvegarde et trois trappes au sol.
  • Prends d’abord la trappe du haut : tu tombes à l’étage inférieur. Ses sorties mènent à deux coffres, un Costume de chocobo et un Costume de minet. Laisse-toi tomber du pont cassé pour revenir dans les grottes, puis remonte jusqu’à la salle de sauvegarde.
  • Prends ensuite la trappe de droite : dehors, sur la falaise, un coffre contient une Potion X.
  • Reviens une dernière fois et prends la trappe de gauche. Suis le chemin vers le nord, dans la lumière, puis vers l’ouest : les chimères entourent le groupe. Yura, qui les mène, accepte de suivre le groupe pour rencontrer Léo à Thamasa.
Les chimères apparaissent devant Terra et Locke dans un rai de lumière, au fond de la grotte (version mobile/PC 2014)
Une salle de la Grotte des chimères, ses escaliers taillés dans la roche verdâtre (version GBA)

Thamasa trahie

  • À Thamasa, Léo et les chimères négocient, et la paix semble proche. Kefka débarque alors avec ses soldats, abat les gardes de Léo, assomme le groupe et change les chimères en magilithes, sur ordre de Gestahl.
  • Tu diriges Léo, seul. N’approche pas les soldats en armure magitech : ils font intervenir le Gardien, invincible à ce stade. Va parler à Kefka.
  • Le combat, qui n’est pas un vrai combat de boss, est facile : Léo frappe quatre fois par tour, et son Bouclier d’Aegis arrête beaucoup de sorts. Mais ce Kefka n’était qu’une illusion : le vrai surgit et tue Léo.
  • Les chimères restées derrière le portail accourent pour venger les leurs ; Kefka les change toutes en magilithes et part vers le portail scellé.
  • Après les funérailles de Léo, le reste du groupe arrive à bord du Blackjack réparé : Edgar a déjoué le piège grâce à une servante bien informée. Strago et Relm se joignent à l’équipe.
  • Un grondement secoue la région du portail : Gestahl et Kefka font s’élever dans le ciel le Continent flottant, où dorment les statues de la triade guerrière. Le Blackjack peut désormais y voler, mais rien ne presse.
L’attaque de Thamasa : soldats en armure magitech sur les chemins du village (version Pixel Remaster)
Thamasa en flammes pendant l’attaque de Kefka : armure magitech, chimères et villageois (version GBA)

Derniers préparatifs dans le Monde de la Balance

  • Si le banquet a libéré le Château de Doma, vas-y en Blackjack. Entre, franchis la porte de gauche, puis de nouveau la porte de gauche : dans la salle suivante, un coffre contient un Ether + et l’horloge un Elixir. La pièce voisine est une chambre où te reposer.
  • Dans la salle d’attente sous l’escalier, l’urne contient un Remède, si tu ne l’as pas pris pendant le siège du château.
  • Reviens dans le hall : la porte en haut à droite mène à la chambre de Cyan, où un coffre contient une Potion X.
  • Sors par la porte juste en dessous, sur le chemin de ronde : suis-le vers l’est puis vers le sud jusqu’à une petite réserve. Ses deux coffres renferment un Bracelet de perles et une Queue de Phénix.
  • Strago peut apprendre plusieurs sorts de Magie bleue au Veldt, avec l’aide de Gau et de Relm : par exemple les trois sorts de niveau (Niv.3 Démence, Niv.4 Atomnium, Niv.5 Hadès) au contact des Traqueurs, Dissonance au contact des Poursuivants.
  • Au nord-est de la carte, l’Île triangulaire abrite Intangir, un monstre invisible et endormi qui répond à tout sort par Météore : un adversaire facultatif et redoutable, qu’on ne croise sur cette île que dans le Monde de la Balance.
  • Pour partir, choisis au poste de commande du Blackjack l’option qui mène au Continent flottant.
La façade du Château de Doma, désormais libéré des troupes impériales (version SNES)
La chambre de Cyan au Château de Doma, où un coffre contient une Potion X (version mobile/PC 2014)
Strago et Relm

Strago connaît déjà Aquasouffle et apprend chaque Magie bleue qu’il voit lancer, pourvu que le combat soit gagné. Relm manie Peindre, qui copie une attaque de l’ennemi, et devient une excellente magicienne avec les magilithes.

Ce qui se rate

Les objets des tonneaux de Thamasa disparaissent après la catastrophe : ramasse-les maintenant. Intangir ne hante l’Île triangulaire que dans le Monde de la Balance. Le Continent flottant est la dernière étape avant le point de non-retour : vide avant cela l’entrepôt du Poste d’observation, les coffres du Palais impérial et ceux du Château de Doma.

Qu'en pensez-vous ?

0 commentaire · Final Fantasy VI — 15 — Thamasa, la maison en feu et la grotte des chimères

Réservé aux membres

Il faut être connecté pour commenter cette page ; c'est aussi ce qui permet de signaler ou de bloquer quelqu'un. Se connecter ou créer un compte.

L'adresse électronique demandée à l'inscription sert uniquement à activer ton compte : aucun suivi publicitaire, aucun service tiers.

Pas encore de commentaire — lance la discussion !