FF VISoluce · chapitre 14 / 27
- 101 — Narshe : l’assaut des armures magitech, l’Ymir et les mogs de Locke
- 202 — Le château de Figaro, sa plongée dans le sable et la grotte vers le sud
- 303 — Figaro-Sud, la maison de Duncan et le Mont Kolts : Sabin face à Vargas
- 404 — Le Repaire de la Résistance, la descente des Rapides du Léthé et Orthros
- 505 — Locke dans Figaro-Sud occupée : Celes, le souterrain et l’Excavatrice
- 606 — Terra, Edgar et Banon : l’arrivée par les rapides et les galeries de Narshe
- 707 — Sabin et Cyan : Doma empoisonnée, le Train fantôme, le Veldt et l’Abysse du serpent
- 808 — La défense des Falaises de Narshe : le Cavalier de l’enfer, Kefka et la chimère gelée
- 909 — Sur la piste de Terra : Kolinghen, Jidor et la tour de Zozo
- 1010 — L’Opéra de Jidor : Celes sur scène et le Blackjack de Setzer
- 1111 — Le continent sud sous l’occupation : Albrook, Tzen et Maranda
- 1212 — Vector et l’Usine magitech : libérer les chimères captives
- 1313 — Le souvenir de Terra, Mog et les premiers vols en Blackjack
- 1414 — Le portail scellé, la colère des chimères et le banquet de Gestahl
- 1515 — Thamasa, la maison en feu et la grotte des chimères
- 1616 — L’assaut du Continent flottant et la fin d’un monde
- 1717 — L’île déserte : les poissons de Cid, le radeau et Albrook
- 1818 — Tzen : la maison qui s’effondre et le retour de Sabin
- 1919 — L’Abysse du serpent à pied et Mobliz : Terra face à Humbaba
- 2020 — Nikéa, Gerad et les Tentacules du Château de Figaro
- 2121 — Kolinghen, Setzer et la Tombe de Daryle : le Faucon reprend l’air
- 2222 — Maranda, le pigeon de Lola et le Mont Zozo : Cyan
- 2323 — Gau au Veldt, la Grotte du Veldt, Shadow au Colisée et Terra à Mobliz
- 2424 — Jidor : le Manoir d’Owzer, ses tableaux hantés et Chadarnouk
- 2525 — La Grotte du Phénix à deux équipes : Locke et la magilithe Phénix
- 2626 — Narshe dévastée : Ragnarok, Mog, Valigarmanda et Strago
- 2727 — La Tour de Kefka : trois équipes, la triade guerrière et Kefka

Terra doit atteindre le portail scellé, derrière lequel vivent les chimères. Le Poste d’observation impérial, soudain désert, ouvre la route d’une grotte de lave aux ponts mouvants et aux trésors enfouis. Mais l’ouverture du portail déchaîne les chimères, qui ravagent Vector et abattent le Blackjack. L’Empereur Gestahl propose alors la paix autour d’un banquet dont le déroulement fixe les récompenses : un entrepôt plein de trésors est à la clé.

Le Poste d’observation abandonné
- Pose-toi à l’est de Vector et entre dans le Poste d’observation avec Terra dans le groupe. Le camp est vide ; le bâtiment central a une pièce fermée à clé au sous-sol : inutile d’insister pour l’instant.
- Traverse le poste d’ouest en est et ressors côté droit ; une fois sur la mappemonde, sauvegarde, puis franchis le pont et entre dans la grotte, dans les montagnes à l’est.


La Grotte du portail scellé
- Presque tous les monstres de la grotte sont des morts-vivants qui absorbent le feu : oublie Brasier ici. Les Provocateurs ripostent parfois par Imp Song, qui change en Kappa : garde des Cerises vertes.
- Dans la première salle, descends les marches vers la droite : un coffre contient une Assassine. Ne l’équipe pas ici : contre ces morts-vivants, elle ne sert à rien.
- Salle suivante : le coffre du coin sud-ouest renferme un Kazekiri, que tu en aies déjà volé un ou non à Numéro 128 pendant la fuite de l’Usine magitech. Prends l’autre sortie.
- Troisième salle : un lac de lave traversé de ponts qui changent régulièrement de forme. Si un pont disparaît sous tes pieds, tu tombes dans la lave, perds quelques PV et reviens au début de la salle. Avance par petites étapes, en attendant sur les dalles qui ne bougent jamais.
- Deux coffres se trouvent dans cette salle : une Potion X et un Pendentif zeni. Ce dernier remplace le Jackpot de Setzer par Dilapider, qui jette des gils : garde-le au fond du sac. La sortie est au sud-est.
- Grande caverne : le coffre visible dès l’entrée contient un Ether +. Descends les marches et suis le chemin jusqu’à un pont avec un interrupteur. Actionne-le : tu tombes au niveau inférieur, mais un passage s’ouvre vers un coffre, à gauche, qui contient un Gant de Genji (il permet de tenir une arme dans chaque main).
- Reviens et monte à droite : deux interrupteurs sont fixés à la paroi. Celui de gauche ouvre une petite pièce avec un point de sauvegarde et un coffre (Tente) ; celui de droite fait tomber un Ninja, un combat facultatif qu’on peut répéter. Avant de mourir, le Ninja parle d’un trésor enterré sous un escalier.
- Continue à droite jusqu’à l’interrupteur posé sur un pont : il fait apparaître un grand escalier. Descends-le.


Le trésor enterré et l’Epée Ultima
- Au pied de l’escalier, quatre objets sont enfouis dans le sol, près du coffre visible (un Ether +). Marche sur les dalles autour de l’escalier pour les déterrer : un Hagakure, un Suiton, un Défigeur et 293 gils. Dans le Pixel Remaster, ces cachettes se reconnaissent à la teinte un peu différente du sol.
- Va ensuite à droite : le mur de la galerie cache un tunnel. Traverse-le dans le noir, en montant quand tu bloques contre la paroi, pour déboucher près d’un coffre contenant un Elixir.
- Plus loin, ignore les deux boutons au sol et le coffre du haut : il ne contient qu’un levier, qui ne sert qu’à casser un pont. N’y touche pas.
- Descends plutôt vers le bas et appuie sur la dalle-interrupteur : une cavité cachée s’ouvre avec quatre coffres : l’Epée Ultima, un Ether + et deux Bouts de magilithe. La puissance de l’Epée Ultima dépend des PV de son porteur ; elle deviendra redoutable plus tard. Un Bout de magilithe invoque une chimère au hasard.
- Ressors et continue vers la droite par les ponts ; un dernier coffre contient un troisième Bout de magilithe. Gagne enfin la dernière section de la grotte : sa sortie mène au portail scellé.
Devant le portail
- Terra s’avance pour ouvrir le portail, mais Kefka surgit dans le dos du groupe : l’Empire vous a suivis pour mettre la main sur les chimères.
- Un court combat scénarisé s’engage contre lui : un ou deux coups suffisent à déclencher la suite. Le portail s’ouvre, les chimères jaillissent, balaient Kefka et s’envolent.
- Tu reviens dans la grotte : une nouvelle sortie, au sud, ramène directement au premier écran. Sors, retraverse le Poste d’observation et rejoins le Blackjack.
- En plein vol, les chimères libérées attaquent l’aéronef, qui s’écrase près de Maranda. Quitte le Blackjack par la salle du bas : il est hors d’usage pour l’instant. Rejoins Vector à pied, ou loue un chocobo à l’écurie de la forêt voisine.

Vector en ruines : quatre minutes pour les soldats
- Vector brûle : les chimères ont ravagé la ville, que la Résistance et les gardes de Narshe occupent. Banon et Arvis attendent au pied du Palais impérial.
- Avant d’entrer, équipe des Bottes de course sur le premier personnage du groupe : tu vas devoir courir.


- Dans le palais, un garde te conduit à l’Empereur Gestahl. Il dit renoncer à la guerre et invite le groupe à un banquet. Cid demande alors de convaincre les soldats encore hostiles : tu disposes de quatre minutes pour aller voir les 24 soldats répartis dans le palais, et certains exigent un combat.
- Chaque soldat compte un point, cinq s’il faut le battre. N’ouvre aucun coffre et ne va pas voir Kefka dans sa cellule : tu perdrais un temps précieux.
- Couloir devant la salle du trône : quatre soldats. Barraquements, en haut de l’escalier de gauche : six soldats, dont un qui attaque, sans oublier celui couché dans le lit du milieu ; un septième, lui aussi combatif, se trouve dans la salle d’eau des barraquements.
- En haut des marches qui sortent des barraquements : un soldat. Sur le toit du palais : cinq soldats, et un sixième, combatif, dans la petite pièce tout au sommet.
- Aile droite : deux soldats dans la bibliothèque et un troisième dans sa salle d’eau. Dehors, devant le palais : trois soldats, dont un en Méga-armure qui attaque.
- Quand le temps est écoulé, le dîner commence, que tu aies fini ou non.

Le banquet de Gestahl
- Gestahl propose un toast : lève ton verre en répondant « À nos patries respectives ! ». Au sujet de Kefka, emprisonné, choisis « Laissez-le en prison. ». Sur l’empoisonnement de Doma, dis que c’est « impardonnable ».
- Quand il évoque le général Celes, défends-la : la réponse s’écrit « Celes est notre amie » dans la version GBA et « Celes est des nôtres ! » dans le Pixel Remaster.
- Gestahl t’invite ensuite à l’interroger. Pose chacune des trois questions une seule fois, en retenant bien la première : répéter une question fait perdre des points. Accepte ensuite de parler des chimères et réponds qu’elles ont réagi de manière excessive.
- Il demande alors quelle question tu as posée en premier : donne la bonne réponse.
- Cid propose une pause : accepte, fais le tour de la table et parle à l’un des gardes de l’Empereur. Bats les trois Soldats d’élite dans les deux minutes, puis reviens t’asseoir à ta place, en bas de la table, au centre.
- Dernière question : ce qu’il doit annoncer ? Réponds « Que la guerre est finie ». Enfin, accepte tout de suite d’accompagner l’expédition vers les chimères ; refuser d’abord annule les points de cette réponse.
- Les récompenses dépendent du total, 93 points au maximum, et se cumulent : Figaro-Sud libéré même au plus bas score, le Château de Doma à partir de 50, l’entrepôt du Poste d’observation ouvert à partir de 67, une Clochette à partir de 77 et un Gri-gri à partir de 90. Un garde te les annonce à la sortie de la salle.
- Terra et Locke partiront avec l’expédition impériale ; les autres restent à Vector pour surveiller Gestahl.
- Fouille maintenant le palais. Aile ouest : la petite salle aux trésors contient une Potion X et une Boucle de guet, les barraquements un Ether. Aile est : la chambre renferme une Broche rafale et sa salle d’eau une Eau bénite.


L’entrepôt du Poste d’observation
- Si ton score l’a ouvert, retourne au Poste d’observation (à pied, le Blackjack est au sol) et descends au sous-sol du bâtiment central : la porte n’est plus verrouillée.
- Onze coffres t’attendent en vue : Potion X, Ether +, Elixir, Ailes d’ange, Anneau d’ange, Boucle de guet, Sandales d’Hermès, Bague Boomerang, et trois coffres de gils (8 000, 13 000 et 20 000). Le poêle cache une Pyrolame, et un douzième coffre, dissimulé dans le coin en bas à droite de la pièce, contient un second Elixir.
- Rejoins ensuite Albrook, où l’expédition embarque.

Des Tuniques de Gaïa, que l’on peut voler aux Briarées près de Thamasa ou acheter plus tard, transforment en soin le sort drainant des Parias de la grotte, un sort de terre.
Le Poste d’observation disparaît dans le Monde en Ruines : vide son entrepôt avant de partir pour le Continent flottant. Un score trop faible au banquet laisse l’entrepôt fermé, et le Château de Doma inaccessible jusqu’au Monde en Ruines. La Clochette et le Gri-gri ne s’obtiennent qu’avec les meilleurs scores.
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0 commentaire · Final Fantasy VI — 14 — Le portail scellé, la colère des chimères et le banquet de Gestahl
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