FF VIDéfis & 100% · chapitre 13 / 19
- 101 — Dans l’âme de Cyan : le Pays des rêves, le train du souvenir et Brisâme
- 202 — L’Antre du Yéti : Tomberries, Jörmungand et le recrutement d’Umaro
- 303 — Le ventre du Glouton : trois salles piégées et la rencontre de Gogo
- 404 — Strago chez les fanatiques, puis la chasse à Hidon au Rocher d’Ebot
- 505 — L’ascension de la Tour des fanatiques : la magie seule, le Dragon sacré et l’Archimage
- 606 — Shadow : la Grotte du Veldt, le duel du Colisée et les cinq rêves de Clyde
- 707 — Trois détours avec Sabin : son maître Duncan, la famille de Gau et le blessé de Mobliz
- 808 — Dragons en liberté (I) : Mont Zozo, Falaises de Narshe, Opéra et Tour des fanatiques
- 909 — Dragons en liberté (II) : Grotte du Phénix, Tour de Kefka et la chimère Calamités
- 1010 — Sous le sable de Figaro : la Citadelle oubliée, Odin et la reine de pierre
- 1111 — Chasse dans le ciel : Mortalis et le magilithe Bahamut
- 1212 — Le Colisée du col du dragon : miser pour gagner
- 1313 — Le Veldt de Gau : plonger dans la mêlée pour apprendre les frénésies
- 1414 — La Maison de ventes aux enchères de Jidor : deux magilithes et des lots hors de prix
- 1515 — GBA et mobile/PC : Léviathan, Señor Pampa et Gilgamesh
- 1616 — GBA et mobile/PC : l’Antre des dragons (I), des sceaux de glace au feu
- 1717 — GBA et mobile/PC : l’Antre des dragons (II), la grande caverne et les sceaux des ténèbres et du sacré
- 1818 — GBA et mobile/PC : l’Antre des dragons (III), le sceau de la foudre et le Dragon Empereur
- 1919 — GBA et mobile/PC : le Temple des âmes et Oméga Arma

Gau n’a pas de commande Attaquer : à la place, la commande Frénésie lui fait imiter un monstre, avec son attaque et sa capacité propre. Il faut d’abord qu’il apprenne chaque frénésie, et cela ne se fait qu’à un endroit : le Veldt, la grande plaine au sud des Chutes de Baren, avec Mobliz sur sa côte est. Tous les groupes de monstres déjà croisés ailleurs dans le jeu finissent par y revenir, ce qui permet de rattraper presque tout, même dans le Monde en Ruines.
Comment Gau apprend
- Sur le Veldt, et seulement là, Gau dispose en combat de la commande Plongeon. Il saute hors de la bataille, qui s’arrête aussitôt, et quitte momentanément le groupe.
- Il revient plus tard, au hasard, à la fin d’un autre combat livré sur le Veldt. Il connaît alors les frénésies de tous les monstres présents quand il a plongé, et celles des monstres vaincus dans le combat de son retour.
- Il ne revient pas si le groupe compte déjà quatre personnages, ni à la fin d’une attaque par-derrière, en tenaille ou de flanc. Si un allié le frappe au moment de son retour, il repart et reviendra plus tard.
- Gau ne peut pas plonger s’il est le dernier personnage debout.
- Un groupe de monstres rencontré une seule fois, même en fuyant, peut réapparaître sur le Veldt. Les combats y rapportent gils et PA, mais aucune expérience : pratique pour apprendre des sorts sans prendre de niveaux.
- En combat, la frénésie choisie est définitive : Gau agit seul jusqu’à la fin du combat, un K.-O. ou une pétrification. Il prend les faiblesses, absorptions et immunités du monstre, et même ses états permanents.


Méthode pas à pas
- Forme un groupe de trois personnages, Gau compris, pour laisser une place à son retour. Garde un bon attaquant pour finir les combats vite.
- Marche sur le Veldt jusqu’à une rencontre. Si les monstres t’intéressent, fais plonger Gau dès son premier tour ; sinon, gagne le combat normalement.
- Enchaîne les combats sur la plaine avec les deux autres, en évitant de fuir si possible : Gau finit par réapparaître à la fin de l’un d’eux. Soigne ensuite le groupe et recommence.
- Les rencontres du Veldt suivent un roulement par groupes : si une formation ne revient pas, continue simplement à combattre, elle reviendra à son tour.
- Dans le Monde en Ruines, Gau se retrouve justement ici : il rejoint le groupe après quelques combats sur la plaine, à condition qu’il reste une place libre.

Les frénésies difficiles à obtenir
- Darkside, Specter et Eukaryote (noms d’origine, absents du bestiaire) : dans les mines de Narshe, pendant le scénario de Terra, au point de contrôle où il faut suivre le chemin d’une lueur. S’écarter du chemin déclenche une barrière et ces combats ; Spectre et Eucaryote sont rares.
- Satellite et Doberman : dans le camp impérial, le premier dans un coffre d’une tente, le second en donnant un coup de pied dans un coffre fermé. Le camp ne se revisite pas.
- Intangir : uniquement sur l’Île triangulaire, qu’on n’atteint qu’en aéronef. Ses 32 000 PV en font un gros morceau.
- Grenade : une forêt que seul un aéronef permet d’atteindre ; ce monstre est très rare.
- Rafflésie : en examinant le tableau de fleurs du manoir d’Owzer, avant d’avoir vaincu Chadarnouk.
- Chef de la garde, Roi béhémoth et Dragon sacré : les seuls boss qui reviennent sur le Veldt et y laissent une frénésie.
- Impossibles : Typhon et Siegfried ne viennent jamais sur le Veldt. La Sentinelle du trépas manque aussi sur SNES et PlayStation ; le wiki anglais la dit corrigée sur GBA, Finaland affirme le contraire. Les Tomberries s’apprennent mais restent inutilisables en combat.
L’Io lance Astre flamboyant, dont la puissance grimpe avec le niveau de l’ennemi : redoutable contre les boss. L’Urne magique absorbe tous les éléments et presque toutes les altérations, et soigne avec Soin X. RPG Soluce cite aussi la Danseuse voilée, le Gigas, la Chimaira, le Général et le Béhémoth, qui lance Météore. Dans le Pixel Remaster, apprendre cinquante frénésies vaut le succès « Enfant sauvage surdoué ».
Dans les versions SNES et PlayStation, un groupe de monstres du Monde de la Balance jamais rencontré avant la fin du monde ne viendra jamais sur le Veldt. Sur GBA et mobile/PC, le Temple des âmes en rattrape une partie. Pense aux lieux sans retour : camp impérial, Train fantôme, Continent flottant.
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0 commentaire · Final Fantasy VI — 13 — Le Veldt de Gau : plonger dans la mêlée pour apprendre les frénésies
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