FF VI · Soluce · Chapitre 13 / 27

13 — Le souvenir de Terra, Mog et les premiers vols en Blackjack

FF VISoluce · chapitre 13 / 27
Sections du jeu
Soluce
  1. 101 — Narshe : l’assaut des armures magitech, l’Ymir et les mogs de Locke
  2. 202 — Le château de Figaro, sa plongée dans le sable et la grotte vers le sud
  3. 303 — Figaro-Sud, la maison de Duncan et le Mont Kolts : Sabin face à Vargas
  4. 404 — Le Repaire de la Résistance, la descente des Rapides du Léthé et Orthros
  5. 505 — Locke dans Figaro-Sud occupée : Celes, le souterrain et l’Excavatrice
  6. 606 — Terra, Edgar et Banon : l’arrivée par les rapides et les galeries de Narshe
  7. 707 — Sabin et Cyan : Doma empoisonnée, le Train fantôme, le Veldt et l’Abysse du serpent
  8. 808 — La défense des Falaises de Narshe : le Cavalier de l’enfer, Kefka et la chimère gelée
  9. 909 — Sur la piste de Terra : Kolinghen, Jidor et la tour de Zozo
  10. 1010 — L’Opéra de Jidor : Celes sur scène et le Blackjack de Setzer
  11. 1111 — Le continent sud sous l’occupation : Albrook, Tzen et Maranda
  12. 1212 — Vector et l’Usine magitech : libérer les chimères captives
  13. 1313 — Le souvenir de Terra, Mog et les premiers vols en Blackjack
  14. 1414 — Le portail scellé, la colère des chimères et le banquet de Gestahl
  15. 1515 — Thamasa, la maison en feu et la grotte des chimères
  16. 1616 — L’assaut du Continent flottant et la fin d’un monde
  17. 1717 — L’île déserte : les poissons de Cid, le radeau et Albrook
  18. 1818 — Tzen : la maison qui s’effondre et le retour de Sabin
  19. 1919 — L’Abysse du serpent à pied et Mobliz : Terra face à Humbaba
  20. 2020 — Nikéa, Gerad et les Tentacules du Château de Figaro
  21. 2121 — Kolinghen, Setzer et la Tombe de Daryle : le Faucon reprend l’air
  22. 2222 — Maranda, le pigeon de Lola et le Mont Zozo : Cyan
  23. 2323 — Gau au Veldt, la Grotte du Veldt, Shadow au Colisée et Terra à Mobliz
  24. 2424 — Jidor : le Manoir d’Owzer, ses tableaux hantés et Chadarnouk
  25. 2525 — La Grotte du Phénix à deux équipes : Locke et la magilithe Phénix
  26. 2626 — Narshe dévastée : Ragnarok, Mog, Valigarmanda et Strago
  27. 2727 — La Tour de Kefka : trois équipes, la triade guerrière et Kefka
Le Monde des chimères, entre falaises boisées et sentiers d’herbe, pendant le souvenir de Terra (version Pixel Remaster)

Au contact du magilithe de Marthym, Terra retrouve la mémoire : un long souvenir montre sa naissance dans le Monde des chimères et l’origine du conflit. Remise sur pied, elle rejoint le groupe, et le Blackjack devient enfin pilotable. Narshe s’allie à la Résistance, un mog nommé Mog se joint à l’équipe, et plusieurs détours facultatifs s’ouvrent : un magilithe à acheter à Tzen, deux autres aux enchères de Jidor.

Plan du village du Monde des chimères (version SNES) : maisons creusées dans la roche, rivière et portail au nord, avec des repères de couleur ajoutés

Le souvenir : Marthym et Madeline

  • De retour à Zozo, Terra réagit au magilithe de Marthym et un souvenir commence. Tu diriges Marthym, une chimère du Monde des chimères. Le menu est bloqué pendant toute la séquence, et il n’y a ni combat ni trésor.
  • Il fait nuit. Sors de la maison de Marthym et monte vers le nord jusqu’au passage qui mène au portail : une chimère, Yura, signale qu’une humaine s’est effondrée à l’entrée. Parle à la jeune femme étendue au sol et choisis de la mettre à l’abri.
  • On l’installe dans une maison du village. Écoute la chimère qui la veille, puis parle à la jeune femme alitée : elle s’appelle Madeline.
  • Au matin, retourne vers le passage du portail. Yura monte la garde : parle-lui pour qu’il s’écarte, puis entre dans la grotte qui précède le portail et rejoins Madeline.
  • Une ellipse plus tard, Marthym se trouve dans la maison du doyen des chimères (Esper Elder, nom d’origine, sans traduction attestée). Parle au doyen, puis à la chimère qui garde la porte : Madeline s’enfuit avec leur enfant, Terra.
  • Cours jusqu’au portail et entre. Après une courte scène avec des soldats de l’Empire, avance et parle à Madeline : Gestahl emporte l’enfant, et Marthym est capturé.
  • Le souvenir s’achève. Terra se réveille, maîtresse de ses pouvoirs, et tout le groupe, sauf Celes, se retrouve à bord du Blackjack.
Le souvenir du raid sur le Monde des chimères : des silhouettes dans la forêt violette (version GBA)
Le sentier qui mène au portail, bordé d’arbres pourpres, pendant le souvenir de Terra (version GBA)

Le Blackjack et le retour à Narshe

  • Tu pilotes désormais le Blackjack : approche-toi du poste de commande, sur le pont, pour décoller. À l’intérieur, les personnages qui ne sont pas dans l’équipe attendent dans les salles : parle-leur pour changer la composition du groupe.
  • Cap sur Narshe. À l’entrée, un garde te conduit chez le maire, où t’attend Banon : la ville rejoint enfin la Résistance. Faute d’armée, il faut l’aide des chimères, et Terra accepte d’aller les convaincre de l’autre côté du portail scellé.
  • Les boutiques ont renouvelé leurs stocks. Armes : Oeil d’aigle (excellent pour Locke), Etoile du matin, Trident, Sceptre toxique, Sakura fubuki et Boomerang. Protections : Bouclier d’or, Armet d’or, Tiare, Mitre de sage, Béret vert, Armet de mithril, Cotte de mithril et Veste de force.
  • Retourne à la maison aux trésors, au sud de celle d’Arvis. En entrant, tu surprends un voleur, Loup Solitaire, qui force le coffre verrouillé, en vide le contenu et s’enfuit. Le coffre, ouvert, est vide.
  • Ressors et suis-le vers le nord jusqu’à l’entrée de la mine. Au lieu de monter tout droit comme d’habitude, prends le premier passage à droite, une galerie encore inexplorée.
  • Suis cette galerie jusqu’à l’extérieur, traverse le pont, rentre dans la montagne et ressors de l’autre côté. Monte vers le nord : tu arrives aux falaises où le groupe a repoussé Kefka.
  • Continue jusqu’au sommet, là où reposait la chimère gelée. Loup Solitaire y tient un mog sous la menace de son couteau. N’avance plus : attends sans bouger, jusqu’à ce que le mog se débatte.
  • Le voleur et le mog basculent et restent suspendus au bord de la falaise : tu ne peux sauver que l’un des deux. Loup Solitaire te remercierait avec une Broche d’or ; le mog, lui, s’appelle Mog et rejoint le groupe. Mog est de loin le meilleur choix.
Narshe, ses toits bleus sous la neige et ses machines à vapeur, où Banon attend chez le maire (version mobile/PC 2014)
Narshe et l’intérieur de la maison du maire, où se réunit la Résistance (montage de deux captures, version GBA)

Mog et ses danses

  • Mog regagne le Blackjack. Sa commande Danser tire au hasard l’un des effets de la danse choisie. Il apprend une danse en combattant sur un type de terrain, et une danse marche à coup sûr sur son propre terrain.
  • Tu peux lui en apprendre plusieurs dès maintenant : Rhapsodie du vent dans les plaines de la mappemonde, Nocturne des bois dans une forêt, Berceuse aride dans un désert, Blues de Gaïa sur les pentes extérieures du Mont Kolts, Sérénade d’amour dans les rues de Zozo.
  • Harmonie de l’eau ne s’apprend que dans l’eau : aux Rapides du Léthé, ou dans l’Abysse du serpent. Pose le Blackjack près de la Grotte du mont du croissant, saute dans l’Abysse, combats, et tu ressortiras à Nikéa : il faudra ensuite revenir à pied, ou à dos de chocobo, jusqu’à l’aéronef.
  • Rondo des neiges, la dernière danse, ne s’obtient pas encore.

Détours facultatifs avant le portail scellé

  • À Tzen, dans les arbres du coin nord-est, derrière la boutique d’accessoires, un voleur vend le magilithe Séraphin pour 3 000 gils. Il enseigne rapidement des sorts de soin, dont Vie : c’est un très bon achat.
  • À Jidor, la salle des ventes est ouverte, au nord de la ville. Parle au portier pour t’asseoir : un lot est présenté, et il faut enchérir au second tour pour l’emporter. Si le lot ne t’intéresse pas, laisse passer, ressors et reviens : un autre sera proposé.
  • Les lots possibles : les magilithes Zona Seeker (10 000 gils) et Golem (20 000 gils), des Ailes d’ange (10 000 gils) et un Anneau d’ange (20 000 gils). Le « vrai chocobo qui parle » ne sera jamais à toi : un enfant gâté le fait toujours acheter par son père. Un lot unique qu’on laisse passer revient lors d’une vente suivante.
  • Golem enseigne Stop et son invocation protège le groupe des coups physiques ; Zona Seeker apprend très vite Ponction et Aspire.
  • Au Veldt, Gau peut apprendre de nouvelles Frénésies (voir le chapitre annexe consacré à la commande Frénésie), et la quête du soldat de Maranda peut avancer.
  • Quand tu es prêt, forme un groupe qui comprend Terra, obligatoire pour la suite, et pose le Blackjack à l’est de Vector, près du Poste d’observation.
La salle des ventes de Jidor : estrade rouge, commissaire-priseur et rangées de sièges (version mobile/PC 2014)
L’estrade de la salle des ventes de Jidor pendant une enchère (version GBA)
Quel magilithe acheter ?

Séraphin, à 3 000 gils, est le meilleur rapport qualité-prix : il accélère l’apprentissage des soins. Aux enchères, commence par Golem (Stop et bouclier physique), puis Zona Seeker si tes finances le permettent.

Ce qui se rate

Harmonie de l’eau, la danse de Mog, ne s’apprend que sur des terrains aquatiques rares : fais-le dès maintenant par l’Abysse du serpent. Sur la falaise de Narshe, un seul des deux peut être secouru : Loup Solitaire récompense par une Broche d’or, tandis que Mog rejoint le groupe. Choisis Mog.

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