FF VIDéfis & 100% · chapitre 12 / 19
- 101 — Dans l’âme de Cyan : le Pays des rêves, le train du souvenir et Brisâme
- 202 — L’Antre du Yéti : Tomberries, Jörmungand et le recrutement d’Umaro
- 303 — Le ventre du Glouton : trois salles piégées et la rencontre de Gogo
- 404 — Strago chez les fanatiques, puis la chasse à Hidon au Rocher d’Ebot
- 505 — L’ascension de la Tour des fanatiques : la magie seule, le Dragon sacré et l’Archimage
- 606 — Shadow : la Grotte du Veldt, le duel du Colisée et les cinq rêves de Clyde
- 707 — Trois détours avec Sabin : son maître Duncan, la famille de Gau et le blessé de Mobliz
- 808 — Dragons en liberté (I) : Mont Zozo, Falaises de Narshe, Opéra et Tour des fanatiques
- 909 — Dragons en liberté (II) : Grotte du Phénix, Tour de Kefka et la chimère Calamités
- 1010 — Sous le sable de Figaro : la Citadelle oubliée, Odin et la reine de pierre
- 1111 — Chasse dans le ciel : Mortalis et le magilithe Bahamut
- 1212 — Le Colisée du col du dragon : miser pour gagner
- 1313 — Le Veldt de Gau : plonger dans la mêlée pour apprendre les frénésies
- 1414 — La Maison de ventes aux enchères de Jidor : deux magilithes et des lots hors de prix
- 1515 — GBA et mobile/PC : Léviathan, Señor Pampa et Gilgamesh
- 1616 — GBA et mobile/PC : l’Antre des dragons (I), des sceaux de glace au feu
- 1717 — GBA et mobile/PC : l’Antre des dragons (II), la grande caverne et les sceaux des ténèbres et du sacré
- 1818 — GBA et mobile/PC : l’Antre des dragons (III), le sceau de la foudre et le Dragon Empereur
- 1919 — GBA et mobile/PC : le Temple des âmes et Oméga Arma

Dans le Monde de la Balance, le vieil homme de la maisonnette du col du dragon rêvait d’une arène. Un an après la fin du monde, son Colisée est debout, au nord-ouest de la carte. Le principe est simple : on mise un objet, on découvre l’adversaire et le lot, puis un seul personnage, que le jeu contrôle, se bat en duel. C’est la seule source de plusieurs armes, armures et accessoires, le lieu où l’on retrouve Shadow s’il a survécu, et, sur GBA et mobile/PC (2014), la porte d’entrée vers la chimère Gilgamesh. La table complète des mises figure dans l’onglet Mini-jeux ; ce chapitre donne les règles, le chemin et les paris qui comptent.
Y aller et s’installer


- Le Colisée n’existe qu’après la fin du monde. Avec le Faucon, vole vers le nord-ouest de la carte : il occupe la péninsule du col du dragon, là où se trouvait la maisonnette. Pose-toi juste à côté.
- Dans le hall, le poulpe à droite de l’entrée n’est autre qu’Orthros, réduit à tenir l’accueil pour rembourser ses dettes. Le dernier soldat impérial survivant, dans le hall, transmet un message de Locke.
- Une porte du hall mène à la chambre de Siegfried, qui se plaint d’un imposteur ; l’autre, à droite, à une auberge. Pour parier, adresse-toi à l’homme posté devant la grande porte, au fond du tapis rouge.
- Sauvegarde à l’extérieur avant chaque pari : une défaite coûte la mise, et le plus sûr reste de recharger la partie.
Les règles de l’arène
- Choisis l’objet à miser dans ton inventaire. L’écran suivant montre l’adversaire et le lot en jeu.
- Désigne ensuite un seul combattant. Ses PV et PM sont remis au maximum avant le duel ; le jeu le fait agir seul, avec les commandes et les sorts qu’il connaît.
- Victoire : la mise est perdue, le lot la remplace. Défaite, ou K.-O. simultané : la mise est perdue et rien n’est gagné. Un K.-O. ne met pas fin à la partie, le personnage revient dans le hall.
- Si le combattant est éjecté de l’arène, par le Snort (nom d’origine) de Typhon ou en se téléportant avec Renvoi, il garde sa mise.
- Selon le wiki anglais, plusieurs commandes sont bloquées dans l’arène : Objets, Défense, Réversion, Lancer, Manipuler, Jackpot, Plongeon et Posséder.
- La plupart des objets du jeu t’opposent à Typhon. Il éjecte presque toujours son adversaire ; le battre ne rapporte qu’un Elixir.


Les paris qui valent le déplacement
- Elixir contre un Pampa : le lot est une Carte de baptême. Mise ensuite cette carte contre un Dragon sauvage pour obtenir les Souliers miraculeux.
- Mégalixir contre Siegfried, le vrai, qui cogne dur : le lot est une Clochette.
- Fuma shuriken, qu’on trouve en boutique à Thamasa, contre un Dragon du chaos : le lot est un Kazaguruma, une arme de jet rare.
- Une chaîne pour Cyan : Murasame contre Glasya-Labolas pour la Masamune ; Masamune contre un Rhyochimaira pour la Murakumo ; Murakumo contre un Galypidès pour la Lance sacrée.
- Ragnarok, l’épée forgée à Narshe, contre Daedalus : le lot est le Luminifère, l’épée la plus puissante du jeu.
- Robe de princesse contre un Mortifère : le lot est le Bustier de Minerve. Costume de béhémoth contre un Spadassin : la Fourrure polaire.
- Lance de kappa contre un Dragon-garou : le lot est le Capuchon de minet, qu’on ne trouve nulle part ailleurs.
- Ichigeki contre Shadow, si Shadow a survécu au Continent flottant et a été retrouvé dans la Grotte du Veldt : vaincu, il rejoint le groupe pour de bon et l’Ichigeki revient.
- Sur GBA et mobile/PC (2014) seulement : l’Excalipur, achetée aux enchères de Jidor, oppose à un Oignon accéléré puis déclenche le combat contre Gilgamesh (voir le chapitre des chimères ajoutées).
Finaland conseille un combattant d’au moins niveau 60, bien équipé. Le wiki anglais recommande la Targe de héros, le Galon de maître, la Médaille, les Souliers miraculeux, un Ruban, et une Sphère de sûreté ou une Bague de fiançailles selon l’adversaire ; le Luminifère associé à la Médaille fait merveille. RPG Soluce mise volontiers sur Edgar, avec Lance sacrée et Bottes de draken.
Ce que tu mises disparaît, même en cas de victoire : ne mise pas un objet unique sans savoir ce qu’il rapporte. Dans le Pixel Remaster, dix victoires valent le succès « Champion du colisée ».
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0 commentaire · Final Fantasy VI — 12 — Le Colisée du col du dragon : miser pour gagner
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