FF VI · Soluce · Chapitre 12 / 27

12 — Vector et l’Usine magitech : libérer les chimères captives

FF VISoluce · chapitre 12 / 27
Sections du jeu
Soluce
  1. 101 — Narshe : l’assaut des armures magitech, l’Ymir et les mogs de Locke
  2. 202 — Le château de Figaro, sa plongée dans le sable et la grotte vers le sud
  3. 303 — Figaro-Sud, la maison de Duncan et le Mont Kolts : Sabin face à Vargas
  4. 404 — Le Repaire de la Résistance, la descente des Rapides du Léthé et Orthros
  5. 505 — Locke dans Figaro-Sud occupée : Celes, le souterrain et l’Excavatrice
  6. 606 — Terra, Edgar et Banon : l’arrivée par les rapides et les galeries de Narshe
  7. 707 — Sabin et Cyan : Doma empoisonnée, le Train fantôme, le Veldt et l’Abysse du serpent
  8. 808 — La défense des Falaises de Narshe : le Cavalier de l’enfer, Kefka et la chimère gelée
  9. 909 — Sur la piste de Terra : Kolinghen, Jidor et la tour de Zozo
  10. 1010 — L’Opéra de Jidor : Celes sur scène et le Blackjack de Setzer
  11. 1111 — Le continent sud sous l’occupation : Albrook, Tzen et Maranda
  12. 1212 — Vector et l’Usine magitech : libérer les chimères captives
  13. 1313 — Le souvenir de Terra, Mog et les premiers vols en Blackjack
  14. 1414 — Le portail scellé, la colère des chimères et le banquet de Gestahl
  15. 1515 — Thamasa, la maison en feu et la grotte des chimères
  16. 1616 — L’assaut du Continent flottant et la fin d’un monde
  17. 1717 — L’île déserte : les poissons de Cid, le radeau et Albrook
  18. 1818 — Tzen : la maison qui s’effondre et le retour de Sabin
  19. 1919 — L’Abysse du serpent à pied et Mobliz : Terra face à Humbaba
  20. 2020 — Nikéa, Gerad et les Tentacules du Château de Figaro
  21. 2121 — Kolinghen, Setzer et la Tombe de Daryle : le Faucon reprend l’air
  22. 2222 — Maranda, le pigeon de Lola et le Mont Zozo : Cyan
  23. 2323 — Gau au Veldt, la Grotte du Veldt, Shadow au Colisée et Terra à Mobliz
  24. 2424 — Jidor : le Manoir d’Owzer, ses tableaux hantés et Chadarnouk
  25. 2525 — La Grotte du Phénix à deux équipes : Locke et la magilithe Phénix
  26. 2626 — Narshe dévastée : Ragnarok, Mog, Valigarmanda et Strago
  27. 2727 — La Tour de Kefka : trois équipes, la triade guerrière et Kefka
Vector, la capitale impériale : bâtiments de pierre et passerelles de fer, devant l’auberge (version mobile/PC 2014)

Vector est une cité d’acier et de fumée, dominée par le Palais impérial. Sous la ville, l’Usine magitech vide les chimères capturées de leur énergie. Ramuh a demandé de les libérer pour sauver Terra. Le complexe est un labyrinthe de tuyaux, de tapis roulants et de crochets, riche en coffres qu’on ne peut plus récupérer ensuite, et il se termine par une fuite en wagonnet puis un combat sur le pont du Blackjack.

Plan de Vector (version SNES) : l’entrée au sud, les maisons, et le Palais impérial au nord, avec des repères de couleur ajoutés

Vector, la capitale

  • N’accepte pas la nuit gratuite de l’auberge : le patron profite de ton sommeil pour te voler 1 000 gils.
  • Pour te soigner, entre plutôt dans la petite maison à gauche de l’entrée, près du marchand d’armes, et parle à la vieille femme. Quand elle te demande si tu es fidèle à l’Empire, réponds non : elle appelle deux gardes. Bats-les, puis reparle-lui : elle soigne désormais le groupe gratuitement, autant de fois que tu veux.
  • Les boutiques n’ont rien de plus que celles d’Albrook : garde ton argent.
  • Au nord de la ville, chaque soldat touché déclenche un combat, après lequel on te ramène à l’entrée. Tout au bout, devant le Palais impérial, veille le Gardien, une machine invincible à ce stade : ne t’en approche pas.
  • Pour atteindre l’usine, va à l’est de la ville, près des rails : deux soldats et un garde barrent le passage. Derrière des caisses, un vieil homme en bleu propose son aide ; accepte. Pendant qu’il détourne l’attention des gardes, grimpe sur les caisses et contourne l’obstacle par les échafaudages.
  • Suis les rails vers le nord : ils mènent à l’entrée de l’Usine magitech.
La silhouette de Vector se découpant sur le ciel du crépuscule (version GBA)
Vector sur la mappemonde, pyramide de métal posée dans la plaine, le Blackjack à proximité (version mobile/PC 2014)

L’Usine magitech : les premières salles

  • Presque tous les ennemis sont des machines à la défense élevée : la foudre (Foudre, Foudre +, l’invocation de Ramuh) marche très bien, les coups d’arme beaucoup moins. Les Machines d’Edgar, qui ignorent la défense, restent efficaces.
  • Descends les escaliers vers la gauche : un crochet se balance entre deux rebords. Monte dessus quand il passe, traverse et ouvre le coffre de l’autre côté : une Pyrolame. Reviens par le même crochet.
  • Va maintenant à droite : juste après les marches, deux tuyaux plongent vers le bas. Celui de droite te dépose sur un balcon où un coffre contient un Ether ; remonte, puis glisse dans celui de gauche, qui t’emmène plus bas dans l’usine.
  • En bas, ouvre le coffre voisin (Potion X), puis prends le tapis roulant de droite. De l’autre côté, un coffre renferme une Rhéolame et un autre, un peu plus bas, un Remède. Un nouveau tapis roulant te conduit dans la grande salle suivante.
Plan de la grande salle de l’Usine magitech (version SNES) : passerelles, escaliers et tapis roulants, avec des repères de couleur ajoutés

La grande salle et ses coffres cachés

  • Descends jusqu’en bas à gauche de la grande salle : au pied d’un escalier, un coffre contient des Bottes de draken.
  • Monte cet escalier, suis la passerelle vers le haut et passe la porte : tu reviens dans la première partie de l’usine, à côté d’un coffre visible mais jusque-là hors d’atteinte, qui contient un Bouclier d’or. L’ascenseur tout proche te ramène en bas ; remonte les marches et reprends le tapis roulant jusqu’à la grande salle.
  • Descends maintenant vers le sud en restant au centre et suis le chemin : un coffre contient une Tente. Plus bas, deux petites portes discrètes s’ouvrent sur des recoins : l’un abrite un Armet d’or, l’autre une Armure d’or, dans un coffre caché.
  • Reviens vers l’entrée de la grande salle et monte les marches de droite jusqu’à la plate-forme couverte de caisses. Tout à l’est, entre les caisses, un passage secret mène à un tuyau. À mi-descente, une pièce isolée contient une Cryolame et une Cape zéphyr ; poursuis ensuite dans le tuyau, qui te ramène près de l’entrée.
  • Monte enfin sur le tapis qui transporte les pièces d’armures magitech. Au bout, Kefka maltraite deux chimères épuisées, Ifrit et Shiva, puis les jette dans le vide-ordures. Descends le tapis roulant qu’il a utilisé pour les suivre.
Le vide-ordures de l’usine, jonché d’ossements, où gisent Ifrit et Shiva (version mobile/PC 2014)
Un couloir de l’Usine magitech entre les cuves, au sol rose (version SNES)

Le vide-ordures : Ifrit et Shiva

  • Dans le vide-ordures, la porte de gauche ouvre sur une petite pièce avec un point de sauvegarde et un seau qui soigne le groupe. Sauvegarde avant de parler aux chimères.
  • Si tu combats dans la grande salle du vide-ordures, ce sont des Flambos qui t’attaquent, et en tuer un en fait apparaître d’autres : inutile de t’attarder.
  • Parle à Ifrit : il ne reconnaît pas le groupe et attaque. Shiva prend le relais au cours du combat, puis Ifrit revient ; abattre l’un des deux suffit à gagner.
Ifrit (BOSS)Usine magitech — le vide-ordures▾
Ifrit
Niveau21
PV3 300
PM600
FaiblesseGlace
AbsorbeFeu
Expérience0
Gils0
Élémentaires
Glacefaible
Feuabsorbé
Attaques connues
NomTypeCiblesNote
AttaquerAttaqueUn personnage—
Brasier / Brasier +MagieVariable—
BlazeCapacitéTout le groupenom d’origine
BrasierRiposteUn personnageparfois, en réponse aux attaques
Brasier XRiposteUn personnageaprès plusieurs sorts subis

Ifrit ouvre le combat et laisse régulièrement la place à Shiva : adapte l’élément à celle des deux chimères qui est en face. Contre lui, Glacier et Glacier + font de gros dégâts, complétés par la Foreuse ou la Tronçonneuse d’Edgar et le Jujitsu de Sabin (sauf la Danse du Phénix, de feu, qu’il absorbe).

La Lame égide de Celes absorbe les sorts des deux chimères : c’est la meilleure défense contre Brasier + et Glacier +, souvent redoutables. Invoque Kirin au début du combat pour régénérer le groupe, et soigne au besoin.

Shiva (BOSS)Usine magitech — le vide-ordures (même combat qu’Ifrit)▾
Shiva
Niveau21
PV3 000
PM500
FaiblesseFeu
AbsorbeGlace
Expérience0
Gils0
Élémentaires
Feufaible
Glaceabsorbé
Attaques connues
NomTypeCiblesNote
AttaquerAttaqueUn personnage—
Glacier / Glacier +MagieVariable—
SnowstormCapacitéTout le groupe—
GlacierRiposteUn personnageparfois, en réponse aux attaques
Glacier XRiposteUn personnageaprès plusieurs sorts subis

Quand Shiva apparaît, change d’élément : Brasier et les Pyrogriffes de Sabin la blessent, alors que la glace la soigne. Espace les sorts pour limiter ses ripostes les plus fortes, et garde la Lame égide de Celes prête.

Il suffit de vaincre Shiva ou Ifrit pour terminer le combat : concentre les dégâts sur celle des deux chimères qui est à l’écran.

Le laboratoire et Numéro 024

  • Le combat fini, les deux chimères sentent en toi la présence de Ramuh et se changent en magilithes. Ramasse les deux : l’usine ne se revisite pas, et Ifrit est la seule chimère à enseigner Saignée.
  • Sauvegarde de nouveau, puis franchis la porte de droite, que bloquait Shiva, et gravis le long escalier qui suit. Des Traqueurs y rôdent : ils lancent Niv.3 Démence, Niv.4 Atomnium et Niv.5 Hadès, redoutables pour tout personnage dont le niveau se divise par 3, 4 ou 5.
  • En haut, tu arrives au laboratoire, une salle bordée de cuves de verre. Va à gauche sans sortir : juste à côté de la dernière cuve de gauche, un passage invisible descend puis tourne à gauche vers un coffre caché, qui contient l’épée Carnage.
  • Passe dans la salle suivante : un homme te barre la porte. C’est Numéro 024, une créature de laboratoire.
Numéro 024 (BOSS)Usine magitech — laboratoire, devant la salle des chimères▾
Numéro 024
Niveau24
PV4 777
PM777
Faiblessevariable (change pendant le combat)
Expérience0
Gils0
Récompenses & extraction
RécompensePyrolame (parfois une Cryolame)
VolerEpée runique, Epée sanguine (rare)
Attaques connues
NomTypeCiblesNote
AttaquerAttaqueUn personnageaussi en riposte
OverflowCapacitéUn personnagenom d’origine ; inflige Folie
FluctuationCapacitéLui-mêmechange ses affinités élémentaires
Sorts élémentairesMagieVariableGlacier, Brasier, Foudre et leurs versions +, selon sa faiblesse du moment
Soin / Soin +MagieLui-même—

Numéro 024 change régulièrement d’affinités élémentaires avec Fluctuation : un sort qui le blessait peut ensuite le soigner. Le plus sûr est de frapper sans élément : la Tronçonneuse ou la Foreuse d’Edgar, les coups physiques, le Jujitsu non élémentaire de Sabin. Acuité révèle sa faiblesse du moment si tu tiens à l’exploiter.

Il est sensible à Kappa : changé en Kappa, il ne fait plus qu’attaquer. Gare à Overflow, qui rend fou un personnage. Locke peut lui voler une Epée runique ou, plus rarement, une Epée sanguine.

Les chimères vidées et la fuite en wagonnet

  • Par précaution, retire l’équipement de Celes avant d’aller plus loin : elle va quitter le groupe.
  • Dans la salle suivante, des chimères flottent dans leurs cuves. Actionne l’interrupteur tout au nord : elles se changent en magilithes, et tu reçois Licorne, Marthym, Catoblépas, Phantasma, Carbuncle et Bismarck.
  • Cid, le savant de l’Empire, accourt, puis Kefka, qui prétend que Celes a trahi la Résistance. Ses soldats foudroient le groupe, mais Celes se téléporte avec Kefka et les soldats. Suis Cid jusqu’à l’ascenseur.
La salle des cuves de l’usine, où les chimères vidées attendent, Marthym dans la cuve de droite (version mobile/PC 2014)
Les cuves de verre où flottent les chimères captives, au bout du laboratoire (version mobile/PC 2014)
  • En bas, sauvegarde, puis parle à Cid : il te fait monter dans un wagonnet de mine et le pousse. Pendant la descente, plusieurs combats contre des Magna rouleurs s’enchaînent ; après le cinquième environ, Numéro 128 surgit avec ses deux lames.
Numéro 128 (BOSS)Usine magitech — la fuite en wagonnet▾
Numéro 128
Niveau23
PV3 276 (lames : 400 et 700)
PM810
AbsorbeGlace
Expérience0
Gils0
Élémentaires
Glaceabsorbé
Récompenses & extraction
RécompenseTente
VolerKazekiri (rare)
Attaques connues
NomTypeCiblesNote
NetCapacitéUn personnagenom d’origine ; inflige Stop
AttaquerAttaqueUn personnagele corps et les deux lames
GlacierMagieUn personnage—
Blood FeastRiposteUn personnagenom d’origine ; draine des PV
BoosterMagieLui-mêmequand il se retrouve seul
Gale Cut / Rayons atomiques / ShockwaveCapacitéVariableGale Cut et Shockwave : noms d’origine ; une fois ses lames détruites ; Rayons atomiques brûle tout le groupe
BlasterCapacitéTout le groupenom d’origine ; peut tuer net

Numéro 128 combat avec une lame gauche et une lame droite. Détruites, elles repoussent au bout de quelques secondes, et le corps seul se montre plus dangereux (Booster, puis ses attaques de groupe et Blaster) : concentre tout sur le corps central, dont la chute termine le combat.

N’utilise pas la glace, qu’il absorbe. La Tronçonneuse d’Edgar, le Jujitsu de Sabin et Brasier + font l’affaire. Locke peut lui voler un Kazekiri, arme de Cyan, mais ne fais pas traîner le combat pour autant.

La fuite en wagonnet : les rails s’enfoncent dans un tunnel de mine étayé de poutres (version mobile/PC 2014)
Le Palais impérial sous le ciel orangé de Vector, les grues suspendues au-dessus des tours (version SNES)

Le départ de Vector et les deux grues

  • Le wagonnet débouche dans les rues de Vector. Utilise le point de sauvegarde un peu plus haut, puis marche vers le sud, jusqu’au bout des rails et vers la sortie de la ville. Des Poursuivants rôdent en chemin.
  • Setzer vient à ta rencontre et rejoint le groupe ; le Blackjack décolle, mais Kefka lance deux grues contre l’aéronef. Setzer combat avec vous, avec son équipement actuel, que tu ne peux pas modifier.
Grue (BOSS)Vector — sur le pont du Blackjack, au décollage▾
Grue
Niveau23 (gauche) / 24 (droite)
PV1 800 (gauche) / 2 300 (droite)
PM447 chacune
FaiblessesEau (gauche) ; Foudre et Eau (droite)
AbsorbeFoudre (gauche) ; Feu (droite)
Expérience0
Gils0
Élémentaires
Eaufaible
Récompenses & extraction
VolerRésonateur (gauche, rare), Potion ou Débilitant (droite, rare)
Attaques connues
NomTypeCiblesNote
Wrecking BallAttaqueUn personnagenom d’origine ; coup renforcé
Foudre / Foudre +MagieUn personnagegrue de gauche
Brasier / Brasier +MagieUn personnagegrue de droite
GigavoltRiposteTout le groupenom d’origine ; la grue de gauche après trois attaques de foudre
Brasier XRiposteTout le groupela grue de droite après trois attaques de feu
Magnitude 8CapacitéTout le groupenom d’origine ; secoue le pont à intervalles réguliers
Magitek BarrierCapacitéElle-mêmenom d’origine ; Carapace et Boomerang quand elle reste seule

Les deux grues n’ont pas les mêmes affinités : jamais de foudre contre celle de gauche, qui l’absorbe, jamais de feu contre celle de droite. Chaque attaque de leur propre élément les charge, et au troisième coup elles répliquent sur tout le groupe. L’eau les blesse toutes les deux : l’invocation de Bismarck est la solution la plus simple.

Abats d’abord celle de gauche. Setzer peut tenter sa chance au Jackpot, et Locke peut voler à la grue de droite un Débilitant, nouvelle machine pour Edgar. Quand une grue reste seule, elle se protège par Carapace et Boomerang : finis-la aux coups d’arme et aux Machines.

Les six nouveaux magilithes

Bismarck enseigne notamment Vie et frappe par l’eau ; Licorne apprend des soins et Esuna ; Marthym, Brasier +, Glacier + et Foudre + ; Phantasma rend le groupe invisible, Carbuncle lui lance Boomerang, Catoblépas pétrifie. Répartis-les vite : les combats rapportent des PA à chaque personnage équipé.

Ce qui se rate

L’Usine magitech ne se revisite pas : ramasse ses treize coffres (Pyrolame, Ether, Potion X, Rhéolame, Remède, Bottes de draken, Bouclier d’or, Tente, Armet d’or, Armure d’or, Cryolame, Cape zéphyr et Carnage) et les magilithes d’Ifrit et de Shiva. Ifrit est la seule chimère qui enseigne Saignée. Si tu rates le Kazekiri de Numéro 128, un coffre de la Grotte du portail scellé en contient un autre.

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