FF VISoluce · chapitre 10 / 27
- 101 — Narshe : l’assaut des armures magitech, l’Ymir et les mogs de Locke
- 202 — Le château de Figaro, sa plongée dans le sable et la grotte vers le sud
- 303 — Figaro-Sud, la maison de Duncan et le Mont Kolts : Sabin face à Vargas
- 404 — Le Repaire de la Résistance, la descente des Rapides du Léthé et Orthros
- 505 — Locke dans Figaro-Sud occupée : Celes, le souterrain et l’Excavatrice
- 606 — Terra, Edgar et Banon : l’arrivée par les rapides et les galeries de Narshe
- 707 — Sabin et Cyan : Doma empoisonnée, le Train fantôme, le Veldt et l’Abysse du serpent
- 808 — La défense des Falaises de Narshe : le Cavalier de l’enfer, Kefka et la chimère gelée
- 909 — Sur la piste de Terra : Kolinghen, Jidor et la tour de Zozo
- 1010 — L’Opéra de Jidor : Celes sur scène et le Blackjack de Setzer
- 1111 — Le continent sud sous l’occupation : Albrook, Tzen et Maranda
- 1212 — Vector et l’Usine magitech : libérer les chimères captives
- 1313 — Le souvenir de Terra, Mog et les premiers vols en Blackjack
- 1414 — Le portail scellé, la colère des chimères et le banquet de Gestahl
- 1515 — Thamasa, la maison en feu et la grotte des chimères
- 1616 — L’assaut du Continent flottant et la fin d’un monde
- 1717 — L’île déserte : les poissons de Cid, le radeau et Albrook
- 1818 — Tzen : la maison qui s’effondre et le retour de Sabin
- 1919 — L’Abysse du serpent à pied et Mobliz : Terra face à Humbaba
- 2020 — Nikéa, Gerad et les Tentacules du Château de Figaro
- 2121 — Kolinghen, Setzer et la Tombe de Daryle : le Faucon reprend l’air
- 2222 — Maranda, le pigeon de Lola et le Mont Zozo : Cyan
- 2323 — Gau au Veldt, la Grotte du Veldt, Shadow au Colisée et Terra à Mobliz
- 2424 — Jidor : le Manoir d’Owzer, ses tableaux hantés et Chadarnouk
- 2525 — La Grotte du Phénix à deux équipes : Locke et la magilithe Phénix
- 2626 — Narshe dévastée : Ragnarok, Mog, Valigarmanda et Strago
- 2727 — La Tour de Kefka : trois équipes, la triade guerrière et Kefka

Pour atteindre Vector, il faut traverser la mer que l’Empire surveille. Le seul moyen passe par le ciel : le Blackjack, l’aéronef de Setzer, un joueur qui a juré d’enlever la cantatrice Maria. Celes, qui lui ressemble, prend sa place sur scène pour attirer le ravisseur. Le chapitre combine un passage chanté où il faut retenir un texte, une course contre la montre dans les cintres et le deuxième duel contre Orthros.
Jidor : l’Imprésario et la lettre du joueur
- De retour à Jidor, grimpe jusqu’au Manoir d’Owzer, qui domine la ville au nord, et parle à l’homme qui fait les cent pas dans le hall : c’est l’Imprésario de l’Opéra. Il prend Celes pour Maria, sa vedette, puis repart en marmonnant.
- Près de la sortie du hall, ramasse la lettre qu’il a laissé tomber. Setzer, qui signe en joueur errant, y annonce qu’il enlèvera Maria. Il possède le seul aéronef du monde : Locke et Celes décident de monter à bord pour gagner le continent de l’Empire.
- Sors de Jidor et descends vers le sud jusqu’à l’Opéra.


Celes prend la place de Maria
- Dans le hall de l’Opéra, parle à l’Imprésario pour exposer le plan : Celes chantera à la place de Maria, Setzer l’enlèvera, et le groupe le suivra jusqu’à son aéronef. Celes se fait prier, puis file dans sa loge.
- Le premier acte commence. Quand tu reprends la main avec Locke, quitte la salle par la porte en bas à droite et entre dans la loge de Celes. Parle-lui : tu diriges alors Celes.
- Sur le bureau de la loge, lis le livret : c’est le texte de l’aria. Retiens bien le début de chacune des trois strophes.
- Passe la porte du haut et monte sur scène. Trois fois, deux débuts de vers te sont proposés, avec peu de temps pour répondre : choisis d’abord « Ô mon chéri… », qui est le premier choix, puis « Il est l’étoile… », le second, et enfin « Comment puis-je… », de nouveau le premier.
- Une erreur, une hésitation trop longue ou un faux pas plus tard ramène le groupe devant l’Opéra : l’Imprésario accorde une nouvelle chance, mais au quatrième échec, la partie est perdue.
- Celes monte ensuite sur le balcon du décor et Draco la rejoint. Approche-toi de lui et parle-lui plusieurs fois en suivant ses pas, sans traîner. Quand il laisse place à un bouquet, ramasse-le, grimpe l’escalier et avance jusqu’au bord du balcon, tout en haut, pour conclure la scène.


Cinq minutes pour arrêter Orthros
- Tu reprends Locke dans la loge : une lettre traîne sur le sol. Lis-la. Orthros, la pieuvre des Rapides du Léthé, annonce qu’il va gâcher la représentation. Apporte la nouvelle à l’Imprésario, assis avec le reste du groupe.
- Orthros veut lâcher un poids de quatre tonnes sur la scène : un compte à rebours de cinq minutes démarre dès que tu reprends le contrôle.
- Traverse le balcon vers l’est et entre dans la salle du machiniste, en haut à droite. Actionne uniquement le levier de droite, séparé des trois autres : il ouvre l’accès aux cintres. Ne touche à rien d’autre.
- Reviens dans la grande salle et prends cette fois la porte en haut à gauche : elle mène aux poutres, au-dessus de la scène.
- Longe les poutres jusqu’à Orthros. Les rats qui y circulent déclenchent un combat au contact : attends qu’ils s’écartent ou contourne-les. En combat, élimine d’abord les Goéties, puis les Rats d’opéra, pour ne pas en voir arriver d’autres.
- Arrivé au bout, parle à Orthros : il bascule, et tout le monde tombe avec lui sur la scène. L’Imprésario improvise un final, et Orthros, vexé, provoque le groupe en duel devant le public.


- Le combat commence en attaque de flanc : le personnage placé dans le dos d’Orthros frappe beaucoup plus fort. Sabin équipé des Pyrogriffes est idéal dans ce rôle.
- Invoque Ramuh dès le premier tour : la foudre et le feu sont ses deux faiblesses.
Orthros (BOSS)Opéra — sur la scène, après la chute depuis les cintres▾

| Récompense | 2 gils |
|---|
| Nom | Type | Cibles | Note |
|---|---|---|---|
| Attaquer / Ink / Tentacule | Attaque | Un personnage | nom d’origine pour Ink ; Ink aveugle |
| Brasier | Magie | Un personnage | — |
| Niv.3 Démence | Magie bleue | Personnages de niveau multiple de 3 | inflige Folie |
| Mégavolt | Capacité | Un personnage | — |
| Saignée | Magie | Un personnage | draine des PV |
| Imp Song | Capacité | Tout le groupe | nom d’origine ; à intervalles réguliers, inflige Kappa |
| Acid Rain | Riposte | Un personnage | nom d’origine ; en réponse au Jujitsu et au Bushido |
Orthros change régulièrement de position, et son répertoire change avec elle : encre et tentacules, puis Brasier, Niv.3 Démence ou Mégavolt. Évite d’amener au combat un personnage dont le niveau se divise par trois. Le Jujitsu et le Bushido provoquent une riposte d’Acid Rain : préfère les coups d’arme, les Machines d’Edgar (Tronçonneuse, Foreuse) et la magie.
Ramuh, la foudre et le feu font de gros dégâts, et Kirin régénère le groupe pendant le combat. Garde une Cerise verte ou un Remède pour les personnages changés en Kappa. Bien mené, le combat se boucle en quelques tours.
L’enlèvement et le Blackjack
- Orthros vaincu s’enfuit. Setzer fait alors son entrée, enlève « Maria » sous les yeux du public et l’emporte sur son aéronef. Le groupe le poursuit ; Celes aide ses compagnons à monter à bord.
- Setzer découvre la supercherie. Celes lui propose un marché à pile ou face : si elle gagne, il vous conduit à Vector ; si elle perd, elle l’épouse. La pièce, qui porte la même face des deux côtés, décide pour lui ; Setzer accepte de bonne grâce.
- Celes a perdu son équipement dans l’affaire : rééquipe-la tout de suite.
- Visite l’aéronef : va à droite, sors par le bas et traverse la pièce suivante. Dans le couloir du niveau inférieur, l’homme de gauche soigne le groupe gratuitement, celui de droite tient une boutique d’objets (Potion +, Ether, Queue de Phénix, Eau bénite, Remède, Tente, Fumigène, Pierre de renvoi…). Dans la salle de jeu, un autre homme retire l’équipement des personnages absents de l’équipe.
- Retourne voir Setzer : le Blackjack met le cap sur le continent sud et se pose près d’Albrook, à distance de Vector pour ne pas se faire repérer.


Avant d’entrer dans les cintres, donne Ramuh à un personnage et Kirin à un autre. Les Pyrogriffes de Sabin, trouvées à Zozo, font merveille contre Orthros, sensible au feu.
L’aria, la danse avec Draco et la course dans les cintres sont chronométrées. Chaque échec ramène le groupe devant l’Opéra ; au quatrième, c’est la fin de la partie. Sauvegarde avant de parler à l’Imprésario.
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