FF VISoluce · chapitre 1 / 27
- 101 — Narshe : l’assaut des armures magitech, l’Ymir et les mogs de Locke
- 202 — Le château de Figaro, sa plongée dans le sable et la grotte vers le sud
- 303 — Figaro-Sud, la maison de Duncan et le Mont Kolts : Sabin face à Vargas
- 404 — Le Repaire de la Résistance, la descente des Rapides du Léthé et Orthros
- 505 — Locke dans Figaro-Sud occupée : Celes, le souterrain et l’Excavatrice
- 606 — Terra, Edgar et Banon : l’arrivée par les rapides et les galeries de Narshe
- 707 — Sabin et Cyan : Doma empoisonnée, le Train fantôme, le Veldt et l’Abysse du serpent
- 808 — La défense des Falaises de Narshe : le Cavalier de l’enfer, Kefka et la chimère gelée
- 909 — Sur la piste de Terra : Kolinghen, Jidor et la tour de Zozo
- 1010 — L’Opéra de Jidor : Celes sur scène et le Blackjack de Setzer
- 1111 — Le continent sud sous l’occupation : Albrook, Tzen et Maranda
- 1212 — Vector et l’Usine magitech : libérer les chimères captives
- 1313 — Le souvenir de Terra, Mog et les premiers vols en Blackjack
- 1414 — Le portail scellé, la colère des chimères et le banquet de Gestahl
- 1515 — Thamasa, la maison en feu et la grotte des chimères
- 1616 — L’assaut du Continent flottant et la fin d’un monde
- 1717 — L’île déserte : les poissons de Cid, le radeau et Albrook
- 1818 — Tzen : la maison qui s’effondre et le retour de Sabin
- 1919 — L’Abysse du serpent à pied et Mobliz : Terra face à Humbaba
- 2020 — Nikéa, Gerad et les Tentacules du Château de Figaro
- 2121 — Kolinghen, Setzer et la Tombe de Daryle : le Faucon reprend l’air
- 2222 — Maranda, le pigeon de Lola et le Mont Zozo : Cyan
- 2323 — Gau au Veldt, la Grotte du Veldt, Shadow au Colisée et Terra à Mobliz
- 2424 — Jidor : le Manoir d’Owzer, ses tableaux hantés et Chadarnouk
- 2525 — La Grotte du Phénix à deux équipes : Locke et la magilithe Phénix
- 2626 — Narshe dévastée : Ragnarok, Mog, Valigarmanda et Strago
- 2727 — La Tour de Kefka : trois équipes, la triade guerrière et Kefka

Le jeu s’ouvre sur une marche de nuit : trois soldats de l’Empire montent vers la cité minière de Narshe, chacun dans une armure magitech. Deux d’entre eux s’appellent Biggs et Wedge ; la troisième est une jeune femme sans nom, tenue par une couronne qui la prive de sa volonté. Leur cible : une chimère prise dans la glace, découverte au fond des mines. Les rayons des armures balaient la garde de la ville et l’armure dispose d’un soin qui ne coûte rien : ce début sert de prise en main, jusqu’à ce que Locke et une bande de mogs prennent le relais.

L’assaut sur la ville
- Tu diriges d’emblée le trio : remonte la grande rue vers le nord. Si tu t’écartes vers la droite au premier croisement, un Loup gris t’attaque ; de toute façon, tu es ramené vers la rue principale.
- Les combats de la ville sont fixés à l’avance : des Gardes par deux, des Loups gris, puis une attaque en tenaille, avec des ennemis des deux côtés du groupe. Les Gardes craignent le poison, et l’attaque toxique de la jeune femme couvre tout un camp à la fois.
- Quand le groupe faiblit, utilise le soin de l’armure : il remet tout le monde d’aplomb sans dépenser le moindre objet.
- Dans la seconde partie de la ville, deux Gardes arrivent avec deux Mégalodontes. Abats les Mégalodontes en priorité : ce sont eux qui frappent le plus fort.


- Au bout de la rue, entre dans la mine. Le point de sauvegarde est tout de suite à gauche de l’entrée ; la galerie de droite reste fermée aux armures pour le moment, retiens simplement qu’elle existe.
- Les combats aléatoires commencent ici : Rats-garous, Bandits et Viroplasmes. Attention, les Rats-garous absorbent le poison : contre eux, préfère les rayons au tir toxique.
- Monte vers le nord jusqu’à la barricade. L’un des soldats la défonce, et un garde de Narshe lâche sur vous son monstre de compagnie, l’Ymir.
Ymir (BOSS)Mine de Narshe — derrière la barricade, au nord de la première salle▾

| Récompense | Potion + (tête) · Ether (coquille) |
|---|
| Nom | Type | Cibles | Note |
|---|---|---|---|
| Attaquer | Attaque physique | Un personnage | action la plus fréquente de la tête |
| Bave | Capacité | Un personnage | inflige Lenteur |
| Mégavolt | Riposte (foudre) | Tout le groupe | lancée par la coquille chaque fois qu’on la frappe, dans la limite de ses PM |
L’Ymir offre deux cibles : la tête, avec 1 600 PV, et la coquille, avec 50 000 PV. Vise uniquement la tête avec les rayons et le missile de l’armure : l’abattre suffit à remporter le combat. Quand elle se replie dans sa coquille, cesse d’attaquer, car tout coup porté à la coquille déclenche Mégavolt sur les trois pilotes. Profite de ces tours de repli pour soigner avec l’armure.
Les PM de la coquille ne lui permettent qu’un nombre limité de ripostes, si bien qu’on peut en théorie l’user jusqu’au bout ; avec 50 000 PV, l’exercice est long et n’apporte rien.
La chimère gelée et la fuite de Terra
- Franchis la grille et continue vers le nord. Au fond de la salle suivante, approche-toi de la chimère prise dans la glace : une lumière emporte Biggs et Wedge, et la jeune femme perd connaissance.
- Elle se réveille dans la maison d’Arvis, un vieil homme de Narshe qui lui a ôté sa couronne d’esclave. Parle-lui : tu choisis alors le nom de l’héroïne, Terra.
- Avant de filer par la porte de derrière, examine l’horloge de la pièce : elle cache un Elixir. Garde ce réflexe, bon nombre d’horloges du jeu en renferment un.
- Dehors, traverse le pont vers la gauche et rentre dans la mine ; les gardes t’aperçoivent mais ne peuvent pas te rejoindre.
- Terra n’a plus d’armure : elle combat avec Brasier et se soigne avec Soin. Un point de sauvegarde t’attend juste après l’entrée.
- Deux coffres sont visibles dans cette salle, l’un sur la gauche et l’autre en hauteur sur la droite (un Sac de couchage et une Queue de Phénix pour l’instant). Laisse-les fermés, voir l’encadré en fin de chapitre.
- Monte vers le haut de l’écran : la garde encercle Terra, le sol cède sous ses pieds et elle tombe, inconsciente, dans une galerie plus bas.


Locke et les mogs
- Retour chez Arvis : il confie Terra à Locke, un chasseur de trésors lié à la Résistance, qui part la chercher. Tu contrôles désormais Locke.
- Au fond de la mine, Locke trouve Terra évanouie, cernée par la garde. Des mogs sortent des galeries pour l’aider : tu diriges trois groupes (celui de Locke, celui de Mog et un troisième formé de mogs) et tu passes de l’un à l’autre avec la touche indiquée à l’écran.
- Les patrouilles remontent depuis le bas de la salle vers Terra, en haut ; si l’une d’elles l’atteint, la partie est perdue. Poste tes groupes sur les chemins qui mènent à elle.
- Chaque patrouille réunit un Loup gris et un Mégalodonte. Élimine le Mégalodonte en premier : son Snowstorm (nom d’origine) frappe tout le groupe.
- Fais livrer au moins un combat au groupe de Mog : il y apprend sa première danse, Requiem obscur.
- Un groupe vaincu n’est pas perdu : il réapparaît près de Terra avec 1 PV. Soigne tes groupes entre deux combats.


- Avant le dernier combat, ouvre le menu et retire à Mog sa Lance de mithril et son Bouclier de mithril : les deux restent dans ton inventaire pour la suite, et le bouclier peut aller tout de suite à Locke.
- Le Chef de la garde attend au bas de la galerie, entre deux Loups gris. Va l’affronter avec le groupe de Locke, le seul qui puisse voler.
Chef de la garde (BOSS)Mine de Narshe — au bas de la galerie où Locke défend Terra▾

| Récompense | Potion + |
|---|---|
| Voler | Dague de mithril |
| Nom | Type | Puissance | Note |
|---|---|---|---|
| Attaquer | Attaque physique | — | — |
| Net | Capacité | — | nom d’origine ; inflige Stop, surtout tant que ses Loups gris sont debout |
| Assaut | Attaque physique | Dégâts doublés | son coup favori une fois seul |
Pour toutes les attaques : Cibles Un personnage
Il arrive flanqué de deux Loups gris : élimine-les d’abord, car tant qu’ils vivent le chef préfère Net, qui fige un personnage. Resté seul, il passe à Assaut, un coup à dégâts doublés qui fait très mal à ce niveau.
Avec Locke, tente Voler dès le premier tour : le chef porte une Dague de mithril, qui remplace avantageusement l’arme de départ de Locke. Si Mog a appris Requiem obscur, son groupe peut aussi l’achever en un ou deux tours.
Locke est le seul personnage du jeu qui sache voler. Sa commande Voler dérobe un objet à la plupart des adversaires, parfois un objet rare : c’est ainsi qu’on obtient très tôt de l’équipement encore introuvable en boutique, comme la Dague de mithril du Chef de la garde.
Sortir de Narshe
- Après le combat, les mogs s’éclipsent et Locke emporte Terra ; il actionne un mécanisme caché qui ouvre un passage vers l’entrée de la ville.
- Tu reprends la main devant la sortie de Narshe. Le reste de la ville est fermé, sauf la bâtisse à gauche de la sortie : suis l’homme posté devant et entre derrière lui. C’est une école, où panneaux et élèves expliquent les règles du jeu.
- Dans le couloir d’entrée, le seau soigne gratuitement tout le groupe.
- Salle de droite : un point de sauvegarde et un Ether dans l’urne ; le coffre, lui, renferme un Loup gris.
- Salle du milieu : un Sac de couchage dans le coffre. Salle de gauche : une Potion dans le coffre.
- Ressors et quitte Narshe par le sud. La suite se passe au château de Figaro, au milieu du désert (chapitre 02).


Les deux coffres de la mine traversée par Terra changent de contenu si tu attends le Monde en Ruines pour les ouvrir : la Queue de Phénix devient un Brassard gardien et le Sac de couchage un Elixir. Un coffre déjà ouvert ne se remplit jamais.
Le Chef de la garde fait partie des très rares boss que l’on recroise ensuite au Veldt, la grande plaine du continent sud. Gau pourra y apprendre sa Frénésie.
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