FF V · Soluce · Chapitre 8 / 33

8 — Karnak, le Navire thermique et la fuite du château : le cristal du feu

FF VSoluce · chapitre 8 / 33
Sections du jeu
Soluce
  1. 101 — L’Aérolithe de Tycoon : Bartz, Lenna et Galuf
  2. 202 — La grotte et le Refuge des pirates : Faris et Syldra
  3. 303 — Tule et le Refuge des pirates : se préparer au Temple du vent
  4. 404 — Le Temple du vent, le Ptéroraptor et les premières classes
  5. 505 — Le canal de Torna, le Karlabos et le Cimetière d’épaves
  6. 606 — Carwen, le Mont du Nord et le Hiryû, puis le château de Tycoon
  7. 707 — Wolse, son château et la Tour de Wolse : le cristal de l’eau
  8. 808 — Karnak, le Navire thermique et la fuite du château : le cristal du feu
  9. 909 — La Bibliothèque des anciens : Ifrit, Byblos et Mid
  10. 1010 — Le tour du monde en navire : Istorie, Ramuh, Jacole et sa grotte
  11. 1111 — Lunule, le chocobo noir, le désert, Gohn et le vaisseau
  12. 1212 — Les Ruines de Ronka : les canons, l’Archéoeibis et le cristal de la terre
  13. 1313 — Les quatre aérolithes et le départ vers le monde de Galuf
  14. 1414 — L’île déserte, les cachots du Château Exdeath et le Grand pont
  15. 1515 — Rugole, la Rivière souterraine et le Village des Mogs
  16. 1616 — La Citadelle de Bal, le Ravisseur et Quelbe
  17. 1717 — Le Val des dragons, Golem et l’Herbe aux dragons
  18. 1818 — Château Surgate, Flotte de Xezat et Tour protectrice
  19. 1919 — Le sous-marin, l’Antre de Ghido et Mua
  20. 2020 — La Grande forêt de Mua et l’Arbre Gardien
  21. 2121 — Le Château Exdeath : dernier assaut dans le monde de Galuf
  22. 2222 — Le monde fusionné : Tycoon en fête, Krile et le retour de Boko
  23. 2323 — Le Fourmilion, l’Antre de Ghido et le Manuscrit scellé
  24. 2424 — La première tablette : la Pyramide de Mua
  25. 2525 — Les douze armes scellées : Mélusine, le vaisseau et Kuza, le château des sceaux
  26. 2626 — Fantasmagor, ses marchands cachés et le chocobo noir
  27. 2727 — La deuxième tablette : le Temple insulaire
  28. 2828 — La Tour fourchue et le hangar de Cid
  29. 2929 — La troisième tablette : la Fosse sous-marine et le royaume des nains
  30. 3030 — La Tour du Phénix
  31. 3131 — La quatrième tablette : les Chutes d’Istorie et Léviathan
  32. 3232 — La Fissure interdimensionnelle : du désert au château des démons
  33. 3333 — Gilgamesh, Nécrophobe et Exdeath : le combat final
Les rues de Karnak : la tour centrale en flammes à gauche, les maisons à toit rouge à droite (version GBA)

Le téléporteur de l’Aérolithe de Wolse mène à l’autre bout du monde, près de Karnak, la ville la plus avancée du monde de Bartz. On y entre en suspect, on en ressort avec Cid, l’inventeur des machines qui épuisent les cristaux. Il faut ensuite descendre dans le Navire thermique, puis fuir un château sur le point d’exploser, avec dix minutes au compteur.

Plan de Karnak : les remparts tout autour, la tour centrale et les maisons, l’entrée en bas (version SNES)

Itinéraire : de Wolse à Karnak

  • Entre dans l’Aérolithe de Wolse, à l’est de la tour engloutie, et suis le parcours jusqu’au téléporteur : il te dépose dans l’Aérolithe de Karnak.
  • Sors sur la mappemonde et contourne les montagnes par le nord-ouest, puis redescends vers le sud-ouest par une petite vallée jusqu’à la ville et son château. Les Nakks sauvages de la région connaissent le sort de Mage bleu ???.
  • À Karnak, entre dans la boutique d’armes et de protections et parle à un vendeur : que tu achètes ou non, des gardes t’arrêtent, car on t’a vu sortir de la météorite.
  • Dans la prison du château, patiente : le prisonnier voisin fait sauter le mur. C’est Cid, l’inventeur des amplificateurs de cristaux. Le chancelier le libère et, sur son insistance, libère aussi le groupe.
  • Sors de la prison par l’escalier en haut à droite et remonte jusqu’au hall. Les accès aux coffres du château sont bloqués par des flammes : quitte le château par le sud.
  • En ville, fais le plein. La boutique de magie propose Soin + et Vie (à acheter en priorité), Brasier +, Glacier +, Foudre +, Gravité, Stop et bien d’autres ; armes et protections passent au mithril. Joue le piano de la taverne (troisième des huit).
  • Le tonneau du rempart est encore inaccessible à cause du feu : tu y reviendras après la fuite.
La taverne de Karnak : tables, tapis rouges et clients (version GBA)
La boutique de magie de Karnak, son grand tapis rouge et ses marchands (version GBA)

Itinéraire : le Navire thermique

  • Monte à bord du navire amarré près de la ville : Cid t’accueille et ouvre la voie. Traverse les deux premières pièces jusqu’à la grande salle des machines, où les combats commencent.
  • La salle des machines cache quatre coffres : fouille ses recoins (la porte blanche en face, les escaliers de gauche et ceux de droite) pour réunir des Gants de mithril, deux Elixirs et un Pavillon.
  • Franchis la porte blanche tout en haut : c’est un ascenseur, que l’on active avec le levier rouge à gauche. À l’étage, le coffre de droite contient une Queue de Phénix ; prends ensuite l’ascenseur suivant, en haut.
  • Tu arrives près d’un conduit d’aération, sur la gauche : glisse-toi dedans et suis-le jusqu’à une porte blanche, puis prends l’ascenseur qu’elle cache.
  • La salle suivante compte plusieurs portes et quatre conduits. Le troisième conduit en partant de la gauche mène à un coffre : Gants de larron. Reviens par le même chemin.
  • Le quatrième conduit mène à une pièce qui ressemble à un cul-de-sac : fais-en le tour par le conduit pour atteindre un Béret vert, puis reprends la porte à droite du coffre et l’ascenseur.
  • Le premier conduit ne fait que ramener en arrière. Prends le deuxième : après la chute, va à droite, monte les marches et actionne le levier pour ouvrir une cachette contenant une Pleine lune.
  • Face aux deux portes blanches, celle de gauche mène à une petite pièce avec un point de sauvegarde (celle de droite remonte seulement vers les conduits). Soigne-toi et sauvegarde.
  • La salle suivante est une énigme de plateformes : actionne le premier levier devant toi, puis celui près duquel la plateforme t’a déposé, puis celui situé plus bas à gauche. Traverse, actionne les deux leviers côte à côte sur la droite, puis place-toi sur la grille du bas et actionne le levier voisin (pas celui tout en bas) : la plateforme te monte jusqu’à un coffre (Elixir).
  • Franchis la porte en haut à droite : c’est la chaufferie. La Reine de Karnak s’y trouve, possédée, et prend la forme de la Flamme liquide.
Flamme liquide (BOSS)Navire thermique — chaufferie▾
Flamme liquide
Niveau19
PV3 000
PM100
Force18
Défense0
FaiblesseGlace (formes humaine et tornade)
Expérience0
Gils0
Élémentaires
Feuabsorbe
Glacefaible
Eauimmunisé
Ventabsorbe
Poisonimmunisé
Récompenses & extraction
RécompenseKaton
Attaques connues
NomTypeCiblesPuissanceNote
BlazeCapacité (feu)Tout le groupeQuart des PV maximum de chacunnom d’origine ; forme humaine, aussi en riposte
RushAttaque physiqueUn personnage—nom d’origine ; forme humaine, ne rate jamais
Brasier +MagieUn personnage ou elle-même—forme main en riposte ; la tornade s’en sert pour se soigner
MagnetRiposteUn personnage—nom d’origine ; forme tornade, ramène la cible au premier rang
AttaquerAttaque physiqueUn personnage—formes humaine et main

La Flamme liquide change de forme à chaque blessure : humaine, main ou tornade, tirée au sort. La forme humaine est la plus dangereuse, avec un souffle de feu sur tout le groupe ; la main riposte par Brasier + ; la tornade se soigne en se lançant Brasier +. Garde les PV au-dessus du danger avec Soin ou Soin +.

La glace blesse davantage les formes humaine et tornade : Glacier +, Shiva si tu l’as déjà, ou un Cryosceptre brisé font merveille. La main y est insensible, mais n’importe quelle attaque la force à céder la place. Un Mage Chronos peut aussi lancer Gravité pour lui retirer une grosse part de ses PV.

La salle des machines du Navire thermique : tuyaux, grilles et chaudière rouge au centre (version GBA)
Le château de Karnak : la porte principale entre ses remparts clairs et ses bannières (version GBA)

Itinéraire : fuir le château de Karnak

  • Après les scènes de la salle du cristal, le cristal du feu se brise et le groupe tombe dans les sous-sols du château : tu as dix minutes pour sortir. Le compteur s’arrête dans le menu, mais il tourne pendant les combats.
  • Reviens d’abord sur tes pas jusqu’au pot de la salle voisine pour soigner tout le groupe, puis sauvegarde sur le point voisin, sur un autre emplacement que d’habitude par prudence.
  • Prends la porte du haut vers la prison. La première cellule renferme un coffre de 2 000 gils ; celle en haut à droite, un coffre piégé (monstres) qui laisse un Elixir. La sortie de la prison se trouve en haut à droite.
  • La pièce d’après compte deux coffres, un de chaque côté, piégés l’un comme l’autre ; ils renferment un Ruban et un Shuriken.
  • Monte jusqu’au hall. Deux salles aux coffres le flanquent, reliées par le balcon du bas. Dans la première, trois coffres restent fermés : 2 000 gils et deux Elixirs piégés ; l’escalier du haut de cette salle mène, tout droit, à un dernier coffre piégé qui renferme une Cape elfique, gardée par un Gigas.
  • Reviens à la salle aux coffres et sors par le bas, sur le balcon, pour gagner la salle d’en face : trois coffres piégés (trois Elixirs) et un coffre ordinaire (2 000 gils). Son escalier du haut mène, comme de l’autre côté, à un coffre piégé renfermant une Main-gauche.
  • Redescends au hall. Ignore la salle du trône, vide. Les deux coffres du couloir du bas, de part et d’autre, sont piégés et renferment le sort Esuna et un Raijin.
  • Dirige-toi vers la sortie, au sud : un dernier combat t’oppose à un Sergent et à des Cabonakks. Abats d’abord les Cabonakks : resté seul, le Sergent se révèle être Griffe de fer.
  • Le château explose derrière toi. Les éclats du cristal du feu qui te parviennent donnent trois classes : Ninja, Dresseur et Géomancien.
  • Retourne voir Cid sur le navire, puis rentre à Karnak : un troisième marchand vend désormais une Lance de mithril, des Kunai, un Fouet et une Cloche adamantine. Les feux éteints, grimpe sur les remparts par les marches du nord-est et fais-en le tour par la gauche : le tonneau du bas à gauche contient un Pyrosceptre. Cid, abattu, boit à l’étage de la taverne.
Griffe de fer (BOSS)Château de Karnak — à la sortie, pendant la fuite▾
Griffe de fer
Niveau39
PV900
PM150
Force21
Défense20
Faiblesseaucune
Expérience40
Gils100
Récompenses & extraction
RécompenseLunettes argentées (rare)
VolerHéroïsme
Attaques connues
NomTypePuissanceNote
AttaquerAttaque physique——
Critical AttackCoup spécial—nom d’origine
Griffe mortelleMagie bleue apprenablePV presque à zéroet Paralysie ; plus fréquente à ses tours pairs

Pour toutes les attaques : Cibles Un personnage

Le vrai danger, c’est le chronomètre. Griffe de fer frappe, place un coup spécial ou lance Griffe mortelle, qui laisse une cible au bord de la mort et paralysée : soigne aussitôt. Si un Mage bleu est dans le groupe, laisse-le encaisser ce sort pour l’apprendre, c’est la seule occasion du monde de Bartz.

Sa défense physique dépasse sa défense magique : la magie ou un sceptre brisé abrègent le combat. S’il reste peu de temps, frappe avec tes meilleures armes sans attendre.

La salle du cristal du feu : le cristal au centre de ses racines, le groupe en bas (version GBA)
Le décor des combats du château de Karnak pendant la fuite : sol rose, murs rouges et torches (version GBA)

Détour facultatif : Shiva, derrière la cascade de Wolse

  • Avec un Invokeur et le Pyrosceptre du rempart, Shiva devient une formalité. Reprends le téléporteur de l’Aérolithe de Karnak vers celui de Wolse, puis entre au château.
  • Descends au rez-de-chaussée et prends la sortie en bas à droite : tu débouches sur le chemin de ronde. Un escalier descend dans l’eau ; nage vers le nord jusqu’à la cascade et passe au travers, par le milieu.
  • Monte les étages de la tour d’eau jusqu’à la salle en damier : un objet scintille au centre. Examine-le pour lancer le combat.
  • Victorieux, tu peux désormais invoquer Shiva. Ressors et retourne à Karnak par le téléporteur.
Shiva (BOSS)Tour d’eau derrière la cascade du château de Wolse (facultatif)▾
Shiva
Niveau11
PV1 500
PV de chaque Commandant gelé600
Défense0
FaiblesseFeu
Expérience0
Gils0
Élémentaires
Feufaible
Glaceabsorbe
Récompenses & extraction
RécompenseCryosceptre et l’invocation Shiva
VolerPotion+, Queue de Phénix (rare)
Attaques connues
NomTypeCiblesNote
Glacier +MagieUn rang entierpremier rang aux tours impairs, second rang aux tours pairs ; bien plus fort si le rang visé ne compte qu’un personnage
AttaquerAttaque physiqueUn personnageCommandants gelés, parfois un coup spécial

Shiva combat escortée de trois Commandants gelés et reste au second rang tant que l’un d’eux tient debout. Élimine-les d’abord : Brasier + lancé sur tous les ennemis les affaiblit ensemble, et le feu blesse toute la formation. Répartis ton groupe sur les deux rangs pour ne pas concentrer le Glacier + sur un seul personnage.

Une fois seule, Shiva n’a aucune défense : frappe-la, soigne avec Soin +. Briser le Pyrosceptre du rempart de Karnak (en l’utilisant comme objet) déclenche un sort de feu puissant sur tous les ennemis et règle le combat presque à lui seul.

La salle en damier de la tour d’eau de Wolse, l’objet scintillant de Shiva en haut au centre (version GBA)
Plan de l’extérieur de l’Aérolithe de Wolse, que la version SNES partage avec celui de Karnak : l’entrée sombre au sommet
Magie bleue et classes

Au Navire thermique, le Spectre lance Eblouissement et le Piège moteur Kamikaze. Dans le château, le Gigas d’un coffre piégé enseigne Rafale +, et Griffe de fer, Griffe mortelle. Les nouvelles classes du feu sont précieuses : le Ninja lance des Katon et des Raijin, le Géomancien dispose de Gaïa et de Détection, et le Dresseur de Contrôler.

Ce qui se rate

Les coffres du château de Karnak ne s’ouvrent que pendant la fuite : c’est l’unique occasion de prendre le Ruban, la Main-gauche, la Cape elfique, Esuna et les trois fois 2 000 gils. Les Gants de larron du Navire thermique ne se trouvent que dans ce coffre. Griffe de fer n’apparaît que si le Sergent reste seul. Enfin, Shiva doit être vaincue avant de quitter le monde de Bartz, sinon elle devient inaccessible.

Prochaine étape : la Bibliothèque des anciens, au sud-ouest de Karnak, où le petit-fils de Cid a disparu dans les sous-sols (chapitre 09).

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