V · 1992 · JRPG

Final Fantasy V

« Un vent qui tombe, un météore dans la plaine, et des classes qui s’apprennent »

Réalisation : Hironobu Sakaguchi OST : Nobuo Uematsu Plateformes : Super Famicom, PlayStation, Game Boy Advance, iOS, Android, PC, PS4, Switch Aussi écrit : FFV · FF5 · Final Fantasy 5

Le vent cesse de souffler sur le monde : le cristal du vent vient de se briser. Bartz, voyageur solitaire, sauve une princesse près d’un météore tombé dans la plaine, y trouve un vieil homme qui a tout oublié sauf son nom, et part avec eux et le capitaine d’un navire pirate protéger les trois cristaux qui restent. C’est l’épisode qui perfectionne les classes : une compétence apprise sous une classe peut ensuite s’équiper sous une autre.

Astuces & optimisations

Sommaire (14 astuces)
Les héros en tenue de Voleur

Oeil de lynx : aucun passage secret ne vous échappe

Une bonne partie des trésors de Final Fantasy V dort au bout de passages secrets. Finaland recommande une règle simple : chaque fois que vous entrez dans un village, un château ou un donjon inconnu, qu’au moins un personnage porte Oeil de lynx. Cette compétence de soutien, la toute première du Voleur, rend visibles les passages dérobés et évite de laisser un coffre derrière soi.

Une fois le Voleur maîtrisé, la Freelance et le Mime en profitent d’office, sans y consacrer d’emplacement.

Dans le Pixel Remaster, la question se pose à peine : les passages secrets y restent visibles même quand on ne les a pas trouvés, et la mappemonde indique, lieu par lieu, combien de coffres et d’objets restent à ramasser.

Bartz, Lenna et Faris, illustration d’Yoshitaka Amano

Composer l’équipe : deux combattants, deux lanceurs de sorts

Quatre personnages dans la même classe, c’est permis, mais Finaland met en garde contre cette facilité : qu’un adversaire encaisse bien les sorts, et un groupe fait uniquement de mages se retrouve démuni. Varier les classes donne à chacun un jeu de compétences et des caractéristiques qui lui appartiennent.

La formule qu’il recommande associe deux combattants et deux mages. Pour les premières heures, son exemple réunit un Paladin, un Mage blanc, un Mage noir et, au choix, un Moine ou un Voleur.

Rien ne presse pour le Barde ou le Danseur, qu’il range parmi les classes secondaires et assez faibles : le guide suggère d’y revenir plus tard dans l’aventure, en ne les faisant maîtriser qu’à un seul personnage à la fois.

Les héros en Freelance

Freelance et Mime : les classes de la fin de partie

La Freelance et le Mime paraissent sans intérêt au début. Finaland les tient pourtant pour les meilleures classes du jeu, et le wiki comme RPG Soluce disent la même chose de la Freelance.

La Freelance porte toutes les armes, armures et accessoires, et accueille deux compétences apprises ailleurs. Le Mime en accueille trois, mais n’a que Mimer par défaut : Attaquer et Objets doivent prendre un emplacement si l’on veut s’en servir, et il ne porte pas tout l’équipement.

Leur vraie force : chaque classe maîtrisée leur lègue ses meilleures caractéristiques et ses compétences de soutien de base. Finaland en conclut qu’une équipe qui a tout maîtrisé devient très puissante et peut se servir de toutes les compétences du jeu.

Les héros en tenue de Mage bleu

Magie bleue : il faut encaisser le sort pour l’apprendre

Le Mage bleu ne copie pas ce qu’il voit : il apprend ce qu’il subit. Un personnage doté d’Apprentissage (ou en classe de Mage bleu) doit être touché par le sort et se retrouver debout quand le combat s’achève, même s’il a été mis K.-O. puis ranimé entre-temps ; la victoire est obligatoire, fuir ne compte pas ; tout le groupe connaît alors le sort.

Certains monstres ne lancent leur technique que s’ils sont contrôlés ou pris de Folie. La parade est la commande Contrôler du Dresseur, qui leur fait viser votre personnage. Pour Niveau 3 Atomnium, Finaland conseille même de lancer Boomerang sur le Dragon rouge, puis de le contrôler et de lui faire lancer son sort sur lui-même.

Les sorts « Niveau » ne touchent que les cibles dont le niveau est un multiple du chiffre annoncé : pour apprendre Niveau 5 Hadès, le personnage qui l’encaisse doit avoir un niveau multiple de 5, mais surtout pas toute l’équipe.

Pour repérer une faiblesse, la commande Scruter du Mage bleu ne fonctionne comme prévu qu’à partir de la version GBA : elle était boguée sur Super Nintendo et PlayStation.

Objet d’art

Les Objets d’art de Bal, une réserve de PC

Au sous-sol de la Citadelle de Bal, dans la salle où attend Odin, les Objets d’art se présentent toujours par deux ou par cinq. Selon Finaland, en vaincre deux rapporte 4 PC, en vaincre cinq en rapporte 8 : de quoi faire progresser les classes au milieu du jeu. Le wiki les recommande aussi pour les gils (507 chacun) dans le monde de Galuf, avant le départ pour Quelbe.

Ils craignent la Foudre. Plus rapide encore : ils sont de niveau 45, et le wiki cite Niveau 5 Hadès comme le moyen le plus rapide de vider leurs rangs.

Le dernier étage de la Fissure interdimensionnelle

Les Billes du dernier étage : PC et gils à la pelle

Au dernier étage de la Fissure interdimensionnelle, les combats ne rapportent plus d’expérience mais, d’après Finaland, une trentaine de PC chacun. La meilleure rencontre est celle des Billes : 199 PC pour le combat et 50 000 gils par Bille vaincue ; Finaland annonce 150 000 gils pour un groupe de trois.

Le piège, décrit par le wiki : la formation compte six Billes, dont trois cachées qui prennent la place des autres au deuxième tour, et chaque Bille révélée peut mettre fin au combat sans rien donner. Il faut donc frapper tout le monde, et vite. Leur défense magique est nulle et elles craignent le Feu : Bahamut, Phénix, Brasier X ou Zeninage font l’affaire.

Flamme noire

Dans le monde de Bartz : les Flammes noires de Lunule

Autour de Lunule, un groupe de cinq Flammes noires compte, pour le wiki, parmi les meilleures rencontres du monde de Bartz pour gagner à la fois des gils, de l’expérience et des PC. Elles craignent l’Eau, et un Mage bleu y apprend Eclat sombre.

Les cinq Mini dragons de la forêt d’Istorie rapportent davantage d’expérience (900 points chacun), plus que tout autre combat du monde de Bartz, mais leurs attaques de gel (Frostbite, nom d’origine) peuvent balayer un groupe mal préparé. Le wiki conseille des attaques qui touchent tous les ennemis, comme les parchemins Katon, Suiton et Raijin ou l’invocation Ramuh, et juge les Flammes noires plus rentables. Les Mini dragons ne se croisent que dans le monde de Bartz.

Ekarissor

En fin de partie : les Ekarissors de la Fissure

Dans le château de la Fissure interdimensionnelle, la salle de l’escalier qui mène au sommet abrite des Ekarissors, seuls ou par deux. Finaland prévient qu’ils sont robustes (18 000 PV) et ripostent à chaque attaque, mais le Zantetsuken d’Odin en vient vite à bout ; le guide annonce 2 500 à 5 000 points d’expérience par combat. Le bestiaire leur attribue 10 000 points chacun.

Le wiki y voit le moyen le plus efficace de monter au niveau 99 dans les versions sans Temple Oublié, en prévenant que ce sera long : il faut près de dix millions de points d’expérience cumulés.

Les héros en tenue de Rôdeur

Deux armes et Volée, le duo des grands combats

Volée, que le Rôdeur apprend au niveau 4, porte quatre coups à la suite sur des cibles tirées au hasard. Chaque coup est deux fois moins fort qu’une attaque normale, mais il ignore la défense et ne rate presque jamais : seules les images créées par Leurre peuvent en détourner.

Avec Deux armes, la compétence de base du Ninja (à apprendre au niveau 5 de la classe, 690 PC en tout), chaque attaque part des deux mains : Volée devient une rafale de huit coups. Une fois le Ninja maîtrisé, la Freelance et le Mime en disposent d’office.

Les stratégies du wiki contre Oméga, Bahamut, Enuo ou le Gardien reposent presque toutes sur cette combinaison, souvent avec le Couteau couard en main.

Couteau couard ou Lame des braves : ce que change la fuite

À Mua, dans le monde fusionné, il faut choisir entre deux armes, et l’on n’en aura qu’une. Leur puissance dépend du nombre de fuites depuis le début de la partie, y compris celles d’avant leur obtention.

La Lame des braves part de 150 d’attaque, perd un point à chaque fuite et donne +5 en Force. Dans le Pixel Remaster, depuis la mise à jour 1.0.7, elle regagne un point au bout de quelques combats gagnés (cinq selon la fiche de l’arme sur le wiki, six selon sa page des versions). Le Couteau couard fait l’inverse : son attaque vaut la moitié du nombre de fuites, jusqu’à 127 pour 254 fuites, et il donne +5 en Agilité. Revers de la médaille : chaque attaque a une chance sur quatre de faire fuir le groupe.

Le wiki recommande le Couteau couard : sa formule de dégâts tient compte de l’Agilité en plus de la Force, si bien qu’une fois chargé il bat presque toujours la Lame des braves, et toujours avec Volée. Volée, Piller ou Viser empêchent d’ailleurs la fuite automatique qui accompagne les attaques ordinaires.

Les héros en tenue de Mage Chronos

Lévitation avant les combats qui finissent par un séisme

Le sort de Magie Chronos Lévitation met le groupe à l’abri des dégâts de Terre et des pièges au sol. On le trouve dans un passage secret du Château Surgate, ou on l’achète 300 gils à Fantasmagor ; il faut le relancer sur un personnage revenu d’un K.-O.

Plusieurs adversaires facultatifs ponctuent leur combat d’un tremblement de terre (Earthquake, nom d’origine). La Gilkhélone le déclenche en mourant, et RPG Soluce conseille de garder au moins un personnage en lévitation ; le même guide recommande Lévitation avant d’aborder Bahamut. Oméga en fait aussi usage, et le wiki conseille de lancer Lévitation avant d’engager Néo Shinryû (version GBA).

Hiryû, illustration d’Yoshitaka Amano

Voyager : Boko, Hiryû, chocobo noir, vaisseau et sous-marin

D’après Finaland, Boko va deux fois plus vite qu’à pied et ne croise aucun monstre ; il attend là où on le laisse. Le bateau, obtenu après la rencontre avec Faris, traverse les océans, mais sans éviter les combats.

Il existe deux Hiryû : le premier au Mont du Nord, le second, celui de Krile, à la Citadelle de Bal, une fois guéri par l’Herbe aux dragons rapportée du Val des dragons. Ils couvrent de grandes distances sans rencontre et se posent n’importe où, mais ne survolent pas les montagnes. Les deux chocobos noirs, l’un sur l’île de Lunule, l’autre à Fantasmagor, franchissent les montagnes basses mais ne se posent qu’en forêt.

Le vaisseau, trouvé sous Gohn, se pose sur toute surface plate. Cid le modifie plusieurs fois, jusqu’à le transformer en sous-marin dans le monde fusionné ; un premier sous-marin s’obtient auparavant, après la Tour protectrice.

Les héros en tenue d’Alchimiste

L’Alchimiste et la Puissance du dragon

Parmi les mélanges de l’Alchimie, le wiki range la Puissance du dragon parmi les meilleures compétences du jeu. On l’obtient en mélangeant une Dent de dragon avec une Potion ou une Potion + : elle ne rate jamais et ajoute 20 niveaux à sa cible, jusqu’à 255, pour la durée du combat. Plusieurs doses se cumulent.

Les dégâts plafonnent le niveau à 99, mais pas le calcul de réussite des sorts, d’où l’intérêt de monter plus haut. Un Mime qui imite le mélange en reproduit l’effet sans consommer d’objet.

La première source régulière de Dents de dragon est le Mini dragon de la forêt d’Istorie, qui en porte une à voler (vol rare). Shinryû et Bahamut en ont aussi.

Pixel Remaster : les réglages ajoutés en 2023

Les versions PlayStation 4 et Nintendo Switch du Pixel Remaster, sorties le 19 avril 2023, ont apporté des options ensuite reprises sur Steam avec la mise à jour 1.1.0 :

  • un multiplicateur d’expérience et un multiplicateur de gils, réglables séparément sur 0, 0,5, 1, 2, 3 ou 4 ;
  • la possibilité de désactiver les rencontres aléatoires ;
  • le choix entre la bande-son réarrangée et celle de la Super Famicom ;
  • une police « classique » proche de l’originale, et des animations de sorts plus fidèles à la version Super Famicom.

Le Pixel Remaster proposait déjà un combat automatique qui répète la dernière action de chacun, une carte pour chaque lieu et la course dans les villes et les donjons.

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