« Un vent qui tombe, un météore dans la plaine, et des classes qui s’apprennent »
Réalisation : Hironobu SakaguchiOST : Nobuo UematsuPlateformes : Super Famicom, PlayStation, Game Boy Advance, iOS, Android, PC, PS4, SwitchAussi écrit : FFV · FF5 · Final Fantasy 5
Le vent cesse de souffler sur le monde : le cristal du vent vient de se briser. Bartz, voyageur solitaire, sauve une princesse près d’un météore tombé dans la plaine, y trouve un vieil homme qui a tout oublié sauf son nom, et part avec eux et le capitaine d’un navire pirate protéger les trois cristaux qui restent. C’est l’épisode qui perfectionne les classes : une compétence apprise sous une classe peut ensuite s’équiper sous une autre.
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Soluce — fil rouge de l'aventure
Le fil narratif principal du jeu en 33 chapitres dédiés, chacun sur sa propre page.
Les défis optionnels et l'optimisation 100% sont regroupés dans l'onglet
« Défis & 100% ».
01 — L’Aérolithe de Tycoon : Bartz, Lenna et Galuf
Tout commence par une série de scènes : le vent s’arrête sur le monde, le Roi de Tycoon s’envole à dos de Hiryû vers le Temple du vent, le cristal du vent se brise sous ses yeux et, au même moment, une météorite s’écrase non loin du château de Tycoon. Bartz, qui campait avec son chocobo Boko, part voir ce qui est tombé du ciel. Ce premier chapitre est court et sans danger : il sert à réunir trois des quatre héros.
Itinéraire
Tu prends la main sur Bartz, en selle sur Boko, près de son campement. Le passage vers le nord est bouché : pars vers l’est, c’est-à-dire vers la droite de l’écran, jusqu’à la longue traînée de terre qui mène au cratère. Tant que tu restes sur le dos de Boko, aucun monstre ne t’attaque.
Entre dans la zone du crash et avance de quelques pas vers le nord : Bartz descend de sa monture et continue à pied.
Suis le sentier vers la droite en contournant l’arbre. Une jeune femme évanouie, Lenna, est encerclée par deux Gobelins : c’est le premier combat du jeu. Choisis Attaquer pour chacun d’eux ; un coup suffit presque toujours, et leurs griffes ne retirent que quelques PV.
Après la scène, Lenna se présente et le jeu te laisse renommer le héros ; Bartz est le nom proposé par défaut.
Un gémissement monte du cratère : monte vers le nord-est, en haut à droite du rocher, pour trouver un vieil homme étendu. Il a perdu la mémoire mais se souvient de son nom, Galuf.
Lenna et Galuf découvrent qu’ils vont tous deux au Temple du vent et s’en vont ensemble, laissant Bartz seul près de l’aérolithe.
Avant de partir, descends vers le bas à droite de la zone : entre les arbres, à l’est de l’entrée, un passage que le feuillage cache presque entièrement conduit à un coffre isolé. Il contient une Queue de Phénix, le seul trésor du lieu.
Reviens vers l’entrée, où t’attend Boko, et ressors sur la mappemonde.
Sur la mappemonde, pars vers l’ouest (à gauche) puis remonte vers le nord, au-dessus du campement : une scène se déclenche, le sol se fend et Bartz, hésitant, finit par se lancer à la suite des deux voyageurs.
Remonte le vallon vers le nord à pied. En chemin, deux nouvelles paires de Gobelins barrent la route : traite-les exactement comme la première, à coups d’Attaquer, sans avoir besoin de te soigner.
Au bout du sentier, tu rejoins Lenna et Galuf dans une clairière. Après une petite discussion, tous deux rejoignent le groupe : tes trois personnages sont en classe Freelance, chacun avec l’arme qu’il porte déjà.
Continue vers le nord : l’entrée d’une grotte se découpe dans la falaise. Sauvegarde sur la mappemonde avant d’y entrer ; la suite se passe au chapitre 02.
À retenir
Trésor unique de la zone : la Queue de Phénix, dans le coffre caché à l’est de l’entrée, en bas à droite.
Tous les combats de ce chapitre sont scriptés contre des Gobelins très faibles : inutile de dépenser un objet.
L’aérolithe restera au même endroit : le groupe y reviendra bien plus tard, une fois pour y chercher de l’adamantine, une autre pour retrouver Cid et Mid.
Les tout premiers réflexes
Aucune classe n’est encore disponible : Bartz, Lenna et Galuf ne peuvent qu’attaquer et utiliser des objets. Profite de ces combats gagnés d’avance pour prendre le rythme : le temps continue de s’écouler pendant que tu choisis tes ordres, et un ennemi peut agir avant toi si tu hésites trop.
La météorite a transporté Galuf, et c’est le choc de l’atterrissage qui lui a coûté sa mémoire. Pour l’heure, le trio n’a qu’un but : rejoindre le Temple du vent, où le Roi de Tycoon s’est rendu.
02 — La grotte et le Refuge des pirates : Faris et Syldra
Le séisme provoqué par la météorite a dégagé l’accès d’une grotte que personne ne connaissait. C’est le premier vrai donjon : les combats aléatoires commencent ici, mais les monstres (Chauve-souris, Crabe diabolique et Stropar) tombent en un ou deux coups. Au bout, un repaire de pirates et un navire qui avance sans vent.
Itinéraire
Devant l’entrée, Bartz décide de laisser Boko dehors : le chocobo ne te suivra pas dans la grotte.
Avance vers le nord et franchis la première ouverture, puis tourne à gauche, vers l’ouest : une source claire restaure gratuitement les PV et les PM de tout le groupe. Reviens-y plutôt que d’entamer tes Potions.
Ressors par le nord et continue. Une petite scène montre le groupe caché derrière un mur, observant un pirate qui presse un interrupteur en forme de crâne pour ouvrir un passage secret.
Avant de l’imiter, ouvre le coffre sur la gauche : il contient un Casque, à équiper tout de suite.
Appuie à ton tour sur le crâne sculpté dans la paroi et franchis la porte qui vient de s’ouvrir au nord.
Un peu plus haut, une nouvelle scène montre un navire qui glisse sur l’eau alors que le vent est tombé. Cette salle possède une sortie vers la mappemonde, pratique pour sauvegarder ; la route, elle, continue vers la gauche.
Suis la galerie vers l’ouest jusqu’au Refuge des pirates. Les portes des salles sont gardées par des pirates endormis que tu ne peux ni réveiller ni contourner : ignore-les pour l’instant.
Monte vers le nord, puis traverse le ponton de bois vers l’est jusqu’au navire amarré. Tu peux descendre dans les cabines, mais il n’y a rien à y prendre.
Monte sur le pont supérieur, tout au nord du navire, et examine la barre.
La capture et le départ
La barre ne répond pas : Faris et son équipage surgissent et capturent le trio. Pour tenter de les amadouer, Lenna révèle qu’elle est la princesse de Tycoon ; son pendentif trouble Faris, qui fait tout de même jeter le groupe au cachot.
Au matin, Faris change d’avis, libère ses prisonniers et accepte de les conduire au Temple du vent. Le secret du navire est révélé : c’est Syldra, un dragon marin, qui le tire à travers les flots.
Faris rejoint le groupe, lui aussi en Freelance : ton équipe compte désormais quatre personnages.
Tu prends la barre sur la mappemonde. Dès que tu remontes vers le nord, un pirate propose de mener le navire tout seul jusqu’au temple : accepte si tu veux aller droit au but.
Pour y aller toi-même, navigue vers le nord en longeant la côte est : le Temple du vent se dresse au milieu d’une forêt encerclée de montagnes, au fond de la mer intérieure, et le navire accoste au sud de la forêt.
Avant cela, le chapitre 03 propose quelques détours utiles : la salle au trésor du Refuge et le village de Tule, à l’ouest.
Freelance et premiers combats
Sans classe, tes personnages ne disposent que d’Attaquer et des objets, et c’est suffisant : aucun monstre de la grotte ne représente une menace. Plus tard, un Mage bleu pourra revenir ici pour apprendre Vampire en se faisant toucher par une Chauve-souris.
Rien à perdre ici
Aucun trésor de ce chapitre n’est manquable : les trois coffres de la salle au trésor, fermée pendant la première visite, restent accessibles dès que tu reviens au Refuge (chapitre 03).
03 — Tule et le Refuge des pirates : se préparer au Temple du vent
Avant de monter au Temple du vent, le navire te laisse un peu de liberté. Deux arrêts facultatifs valent le détour : la salle au trésor du Refuge des pirates, qui s’ouvre maintenant, et Tule, le premier village du jeu, à l’ouest, avec ses boutiques, sa maison d’initiation et un premier piano. Le vrai départ pour le canal de Torna, lui, n’arrivera qu’après le temple.
Détour par le Refuge des pirates
Accoste près de la grotte et retraverse-la jusqu’au Refuge : le chemin est le même qu’au chapitre 02.
Dans une salle à droite du repaire, tu retrouves Boko, blessé et alité : le médecin de l’équipage promet qu’il s’en remettra. La scène est facultative.
Actionne l’interrupteur situé dans l’angle inférieur gauche du Refuge : derrière la porte de gauche, un passage s’ouvre.
Il conduit à la salle au trésor et à ses trois coffres : une Tente, un Ether et 300 gils.
Un peu plus tard, une fois la Clé du canal en poche (chapitre 05), un des pirates du repaire t’offrira huit Potions : note-le pour ta dernière visite avant le canal.
Tule, le village au bord du lac
Depuis le Refuge, navigue vers le sud puis vers l’ouest en longeant la côte : Tule se dresse au bord d’un petit lac, près du rivage. En entrant, les pirates filent à la taverne et Faris les suit ; il reviendra dans le groupe quand tu ressortiras du village.
Sur le flanc droit de l’auberge, fouille le tonneau : 150 gils.
La première maison à gauche, en bas du village, est la maison d’initiation. Parle à la femme du comptoir pour qu’elle te laisse passer, puis écoute les élèves : chacun explique une règle du jeu.
Au nord-ouest de la salle, un coffre contient 100 gils (certains guides de la version GBA annoncent 300 gils), et le pot, le tonneau et la caisse voisins cachent une Potion, une Queue de Phénix et une Tente. Longe ensuite le mur de gauche, derrière le vieil homme : un passage invisible contourne la pièce jusqu’au coffre isolé du coin, qui renferme un Ether.
Monte à l’étage de la maison d’initiation : son coffre est piégé et libère un Gobelin. Une fois battu, il laisse des Mocassins.
Au nord du village, près de la rivière, un tas de caisses et de tonneaux cache une Tente (caisse) et une Potion (tonneau).
Traverse le pont vers la grande maison de Zok, tout au nord : son propriétaire est absent pour le moment. Sur la droite de la maison, près de la roue à aubes, une caisse contient d’autres Mocassins ; sur la gauche, un buisson cache une Queue de Phénix (un guide du Pixel Remaster y signale une Tente).
À la taverne, parle aux danseuses devant la scène : elles t’entraînent dans leur danse et libèrent l’accès au piano. Joue-le : c’est le premier des huit pianos du jeu, et les jouer tous rapporte des chants de Barde bien plus tard.
À l’étage de la taverne, entre dans la chambre de Faris pour une petite scène amusante.
Côté boutiques : armes (Claymore, Sceptre, Bâton), protections (Pavois de cuir, Casque, Cuirasse) et magie (Brasier, Glacier, Foudre, Soin, Acuité, Sérum). Un sort acheté l’est une fois pour toutes, mais aucun de tes personnages ne pourra le lancer avant d’avoir une classe de mage : rien ne presse.
L’écluse du canal de Torna, à l’est de Tule, est fermée : inutile d’y aller maintenant.
Enchaîne quelques combats autour du village pour gagner un ou deux niveaux, puis mets le cap au nord-est, vers le Temple du vent (chapitre 04).
Ce qui se rate
Rien de définitif : Tule et le Refuge restent ouverts. Le seul piège est de dépenser tout ton argent en armes avant d’avoir des classes ; la magie de Tule (Brasier, Soin, Sérum) sera en revanche indispensable juste après le temple.
Magie bleue à portée de main
Les Gobelins des alentours de Tule et de Tycoon connaissent Gobelipunch. Dès que tu disposeras d’un Mage bleu (chapitre 04), reviens te faire frapper par l’un d’eux pour l’apprendre : c’est une attaque qui ne tient pas compte du rang et qui cogne bien plus fort quand le niveau du lanceur égale celui de la cible.
04 — Le Temple du vent, le Ptéroraptor et les premières classes
Le Temple du vent abrite le premier cristal. Le Roi de Tycoon y est monté seul et n’est pas redescendu ; le chancelier et les érudits qui l’accompagnaient sont restés bloqués au rez-de-chaussée. Le temple s’élève sur plusieurs étages, avec un point de sauvegarde et le premier boss du jeu. Au sommet, les éclats du cristal donneront enfin des classes à tes personnages.
Itinéraire
Le navire accoste au sud de la forêt : marche droit vers le nord jusqu’au temple.
Le rez-de-chaussée est sans combat. Entre dans la salle de gauche : le chancelier de Tycoon t’apprend que le roi est monté vers le cristal. Examine l’urne dorée pour soigner tout le groupe, puis parle à l’homme en bas à gauche, qui t’offre cinq Potions.
Ressors de la salle et prends l’escalier à droite, à l’est.
Au premier étage, va à gauche : un coffre renferme une Tente. Reviens au centre et franchis la porte du milieu : la salle suivante contient le premier point de sauvegarde du jeu.
En sortant de cette salle, deux escaliers s’offrent à toi. Celui de droite mène à une petite pièce sans issue, avec un coffre contenant un Casque ; celui de gauche monte à l’étage suivant.
À l’étage suivant, fais le tour jusqu’au centre (un pan de mur franchissable permet de couper au plus court). Tu arrives sur un palier large, avec deux portes et un monstre ailé qui garde l’escalier.
La porte de droite ne mène qu’à une pièce vide. Celle de gauche cache un coffre contenant une Claymore : équipe-la sur Galuf, qui n’a pas d’arme, ou sur Lenna.
Soigne-toi avec les Potions du rez-de-chaussée, sauvegarde si besoin en redescendant, puis parle au monstre : c’est le Ptéroraptor.
Le boss vaincu, monte l’escalier. Dans la salle suivante, passe devant le pilier du bas et longe le mur jusqu’au coin inférieur droit : un passage secret mène à un coffre contenant un Bâton.
Franchis l’ouverture au milieu de la salle pour entrer dans la salle du cristal. Une longue scène suit : le cristal est déjà brisé, l’image du Roi de Tycoon apparaît et confie aux quatre voyageurs la mission de protéger les cristaux restants.
nom d’origine, aucune traduction attestée ; relancée quand il rouvre ses ailes
Claw
Riposte physique
L’agresseur
—
ailes repliées, en réponse à chaque Attaquer ; ne rate jamais et ignore la défense
Le Ptéroraptor change de posture : ailes déployées, il frappe ou balaie le groupe de vent ; ailes repliées, il n’attaque plus mais griffe quiconque le frappe. Deux façons de faire : le submerger de coups avant qu’il ne se replie, ou cesser d’attaquer dès qu’il ferme ses ailes et en profiter pour soigner avec les Potions offertes au rez-de-chaussée.
Tes personnages sont encore en Freelance et il n’a que 250 PV : quelques tours suffisent. Garde simplement un œil sur les PV, car son souffle touche tout le monde en même temps.
Choisir ses premières classes
Vise une équipe équilibrée : un ou deux combattants au premier rang (Paladin, Moine), un Mage noir et un Mage blanc au second rang, où ils reçoivent moins de coups physiques, et éventuellement un Voleur, rapide et capable de voler. Le couple Couvrir (Paladin) et Contre-attaque (Moine) est redoutable face aux ennemis qui ne font que frapper. Chaque combat rapporte des PC qui font progresser la classe portée et débloquent ses compétences.
Magie bleue du temple
Un Mage bleu peut apprendre ici Gobelipunch, auprès du Gobelin noir, et Rafale, que lance le Moldwynd. Il suffit que le personnage équipé de la compétence Apprentissage (ou en classe Mage bleu) survive au sort et termine le combat.
Ce qui se rate
Rien n’est définitif au Temple du vent. Pense seulement au Bâton du passage secret, facile à manquer, et au Casque de la pièce en cul-de-sac à droite du point de sauvegarde.
Direction suivante : Tule, pour acheter la magie qui correspond à tes nouvelles classes et obtenir la clé du canal de Torna (chapitre 05).
05 — Le canal de Torna, le Karlabos et le Cimetière d’épaves
Les classes en poche, il faut quitter la mer intérieure. La seule sortie est le canal de Torna, fermé par une écluse dont Zok, à Tule, garde la clé. Au bout du canal, un tourbillon et son monstre coûtent au groupe son navire et son dragon marin ; le courant le dépose au Cimetière d’épaves, un dédale de coques échouées peuplé de morts-vivants, gardé par la Sirène.
Itinéraire : de Tule au canal
Retourne à Tule et entre dans la grande maison de Zok, au nord, au-delà du pont. Zok refuse d’abord de laisser Lenna emprunter le canal, puis héberge le groupe pour la nuit.
Pendant la nuit, Bartz sort et se souvient de son père. Au matin, Zok lui remet la Clé du canal.
Profite du passage à Tule pour acheter la magie : Soin et Sérum pour le Mage blanc, Brasier et Foudre pour le Mage noir sont les plus utiles pour la suite.
Ressors du village : les pirates quittent la taverne et Faris reprend sa place dans le groupe.
Si tu ne l’as pas encore fait, repasse au Refuge des pirates : un pirate t’offre huit Potions, et la salle au trésor (interrupteur en bas à gauche du repaire) garde une Tente, un Ether et 300 gils.
Navigue vers l’est jusqu’à l’écluse de pierre, entre deux presqu’îles, et examine la porte : Bartz l’ouvre avec la clé.
Suis le canal vers l’est puis vers le sud. Les combats opposent des Poulpes, sensibles à la foudre, et des Octokrakens, sans faiblesse : un Mage noir avec Foudre les règle vite.
Au bout du chenal, un tourbillon se forme et happe le navire : le Karlabos attaque.
Après la victoire, Syldra, prise dans le tourbillon, disparaît sous l’eau. Privé de son dragon, le navire dérive jusqu’au Cimetière d’épaves.
À l’arrivée, descends dans le navire et prends la porte de droite : la cabine permet de dormir et de récupérer tous ses PV et PM avant d’explorer.
nom d’origine ; coup d’antenne qui inflige Paralysie
Tail Screw
Capacité
PV ramenés à un seul chiffre
nom d’origine ; une chance sur trois à ses deuxième et troisième tours
Pour toutes les attaques : Cibles Un personnage
Un combat de mise en jambes. Le Karlabos frappe, tente de paralyser d’un coup d’antenne et, de temps à autre, laisse une cible avec un seul chiffre de PV : soigne-la aussitôt avec Soin ou une Potion.
Sa faiblesse est la foudre : un ou deux Mages noirs qui enchaînent Foudre en viennent à bout rapidement, pendant que le Mage blanc garde les PV du groupe au-dessus de la barre des dégâts.
Itinéraire : le Cimetière d’épaves
Depuis le pont de ton navire, traverse vers la droite sur le mât couché, puis descends vers le sud par la planche. Continue vers le bas en sautant sur les pierres qui affleurent : un chemin apparaît jusqu’à un coffre isolé, qui contient une Plombée.
Reviens sur tes pas et continue vers la droite jusqu’à l’épave du nord ; franchis sa porte et descends l’escalier.
La pièce du bas donne sur deux ouvertures au sud. Celle du centre mène à un coffre (Tente) ; l’autre, à droite, conduit à une salle inondée. Faris rechigne à se mouiller, mais le groupe passe outre.
Descends dans l’eau par la gauche et prends l’escalier près du coin sud-est. Dans la salle suivante, la caisse marquée d’une tête de mort contient 990 gils. Monte ensuite l’escalier de gauche.
Deux portes s’offrent à toi. Celle du nord mène à une salle sèche : descends l’escalier de gauche dans l’eau, puis remonte vers le nord jusqu’au coffre (Queue de Phénix). Reviens et prends la porte du sud.
Descends vers le coin sud-est jusqu’à l’écran suivant. Un des deux chemins mène à un coffre à l’écart (Potion) ; l’autre monte vers un plancher sec. Attention à la case à moitié inondée, sur la gauche de la montée : elle fait tomber à l’étage inférieur.
Le groupe fait halte pour la nuit et se change : c’est ici que l’on découvre que Faris est une femme. La halte restaure le groupe.
Entre dans la pièce où Lenna s’est changée : un point de sauvegarde t’y attend. Monte ensuite l’escalier et suis les couloirs jusqu’à l’air libre.
Dehors, le chemin de droite est bloqué : descends vers le sud à travers le passage inondé, puis saute sur le rocher qui mène à l’épave suivante, sur la droite.
Dans cette épave, ramasse le parchemin posé au sol : c’est la Carte du monde. Descends ensuite l’escalier de droite : trois coffres renferment deux Antidotes et une Queue de Phénix.
Ressors sur le pont et continue vers la droite en sautant sur les rochers alignés jusqu’à un coffre. Il est vide, mais l’ouvrir déclenche un mécanisme qui fait émerger le reste de l’épave.
Monte vers le nord, soigne ton groupe, puis saute de rocher en rocher jusqu’à la plage : la Sirène apparaît.
Après le combat, sors par l’ouverture au nord pour regagner la mappemonde.
Armure de bronze (forme normale) ou Ecu (forme morte-vivante)
Attaques connues
Nom
Type
Cibles
Note
Silence
Magie
Un personnage
forme normale
Somni
Magie
Un personnage
forme normale
Morphée
Magie
Un personnage
forme normale, endort
Glacier
Magie
Un personnage
forme normale
Foudre
Magie
Un personnage
forme normale
Booster, Soin, Carapace, Acuité
Magie
Elle-même
forme normale, soutien
Attaquer
Attaque physique
Un personnage
forme morte-vivante
Venomous Clasp
Attaque physique
Un personnage
nom d’origine ; forme morte-vivante, inflige Poison
La Sirène alterne deux formes qui se passent leurs PV. Sous sa forme normale, elle n’a aucune défense physique mais bombarde le groupe d’altérations (Silence, Somni, Morphée) et de sorts : frappe-la avec tes armes. Au bout de trois tours, elle se change en morte-vivante, plus résistante aux coups mais sans défense magique : Brasier la brûle, et Soin comme les Potions la blessent tout en soignant le groupe au passage.
Surveille surtout ton Mage blanc : endormi ou réduit au silence, il ne peut plus soigner. Sérum lève le poison de la forme morte-vivante. Achevée sous sa forme normale, elle laisse une Armure de bronze ; sous sa forme morte-vivante, un Ecu.
Ce qui se rate
Le Cimetière d’épaves ne se visite que dans le monde de Bartz : ses coffres (Plombée, 990 gils, Carte du monde) sont à prendre maintenant. Ne repars pas sans la Carte du monde, qui permet d’afficher la carte de la mappemonde ; dans le Pixel Remaster, cette carte est disponible dès le début de l’aventure.
Au sommet de l’épave, la Sirène prend l’apparence d’êtres chers pour s’emparer de l’âme de chacun ; seul Galuf, amnésique, résiste et ramène les autres à la raison. Direction suivante : la ville de Carwen, au sud (chapitre 06).
06 — Carwen, le Mont du Nord et le Hiryû, puis le château de Tycoon
À pied désormais, le groupe gagne Carwen, un port éteint faute de vent. On y apprend qu’un dragon a été aperçu sur la montagne voisine : le Mont du Nord, où se cache le dernier Hiryû du royaume de Tycoon. Une fois le dragon soigné, le groupe peut voler, ce qui ouvre un détour facultatif mais riche en trésors par le château de Tycoon.
Itinéraire : Carwen
Depuis la sortie du Cimetière d’épaves, marche vers le sud : Carwen est la ville côtière toute proche.
Passe sous la passerelle par l’une des deux ouvertures, monte l’escalier et va à droite pour trouver la taverne. Joue le piano (deuxième des huit).
Toujours dans la taverne, un passage secret part du côté gauche de la salle, sous les pots : au bout, un vase contient 1 000 gils. À l’étage, un homme raconte avoir vu un dragon sur la montagne.
Ressors, descends le grand escalier vers le sud et passe sous le quai : entre les caisses du quai sud, un passage caché mène à la caisse du bas, qui contient un Cryosceptre. Fouille aussi les tonneaux alignés de la ville : l’un d’eux cache un Antidote.
Fais tes achats. La boutique d’objets vend désormais des Défigeurs, indispensables au Mont du Nord ; la boutique de magie ajoute Morphée, Silence et Carapace ; armes et protections (Ecu, Heaume, Armure de bronze, Cotte de cuivre, Robe de coton) renouvellent l’équipement.
Sors de Carwen et remonte vers le nord-est à travers la forêt : le Mont du Nord se dresse à son extrémité nord.
Itinéraire : le Mont du Nord
Entre dans la première grotte. Descends vers le sud pour un coffre contenant une Queue de Phénix, puis remonte vers l’entrée et va à gauche : un second coffre, près de la sortie ouest, renferme un Défigeur. Sors par l’ouest.
Dehors, suis le sentier vers le nord jusqu’à une seconde grotte, très courte : traverse-la.
De l’autre côté poussent des fleurs violettes : ne marche surtout pas dessus, elles empoisonnent tout le groupe. Contourne-les et traverse le pont.
La grotte suivante abrite un point de sauvegarde : utilise une Tente si besoin et sauvegarde.
En ressortant, une scène se déclenche : Lenna est touchée par une flèche empoisonnée, le sentier s’effondre et Magissa, une chasseuse, cherche à l’emporter. Faris et Bartz rétablissent le passage et le combat s’engage.
Après la victoire, continue vers l’ouest et traverse la dernière grotte jusqu’au sommet fleuri.
Un Hiryû blessé gît au sommet. Lenna traverse les fleurs empoisonnées pour cueillir l’herbe aux dragons qui le soigne ; guéri, le dragon emporte le groupe. Bartz avoue au passage qu’il a le vertige.
nom d’origine ; charge renforcée de Forza, une fois sur trois
Lenna commence le combat empoisonnée : lève le poison sans tarder avec Sérum ou un Antidote. Magissa combat seule au départ ; Silence la prive de ses sorts, et comme elle n’a ni défense physique ni défense magique, il suffit ensuite de la frapper.
Quand ses PV descendent sous 300, elle appelle Forza, un colosse qui ne fait que cogner. Endors-le avec Morphée pour finir Magissa tranquillement, puis occupe-toi de lui. Solution radicale : briser le Cryosceptre trouvé à Carwen (l’utiliser comme objet) élimine Magissa d’un coup, au prix du sceptre.
Détour facultatif : le château de Tycoon
Le Hiryû ne franchit pas les hautes montagnes et ne se pose que sur l’herbe. Vole vers l’ouest jusqu’à la zone de l’Aérolithe de Tycoon, que tu peux maintenant survoler : le château de Tycoon se trouve juste au nord.
Parle au garde pour entrer, puis monte vers le nord jusqu’au grand hall : scène avec le chancelier. Le groupe passe la nuit au château, et une scène entre Lenna et Faris, sur le balcon, lève un coin du voile sur le passé de Faris.
Au matin, sors de la chambre et descends dans la pièce voisine : le vase de droite contient une Potion+.
Reviens au hall principal par la sortie est, franchis la porte de droite et monte l’escalier : dans cette aile, le vase le plus proche cache un Ether, le tonneau au-dessus un Pavillon, et les deux tonneaux de gauche une Queue de Phénix et un Elixir. Jenica, qui se tient là, parle de la sœur aînée de Lenna, disparue en mer.
Retourne au hall, monte vers le nord jusqu’à la salle du trône et franchis la porte en haut à droite. Grimpe jusqu’à la pièce du haut de la tour : en en faisant le tour, tu trouves un Ether, un Baiser de fée, une Queue de Phénix et un Elixir. Les sorties du bas de la salle du trône ne donnent que sur des balcons vides.
Ressors du bâtiment principal, prends à gauche et descends l’escalier : le garde a quitté le passage. Suis-le jusqu’à la porte de la réserve, au-delà de l’ombre de la tour.
Dans la réserve, actionne l’interrupteur du mur pour dégager un passage secret. Le chancelier t’y attend et te remet un Caducée, l’arme de Mage blanc qui soigne sa cible quand on frappe avec. Les trois autres coffres contiennent un Shuriken, un Ashura et une Cloche adamantine.
Enfin, dans la cour, longe le mur de droite juste après l’arbre : un passage presque invisible mène à une seconde réserve, avec deux Pavillons.
Classes et magie bleue
Au Mont du Nord, les Gallus peuvent pétrifier : garde des Défigeurs, car une équipe entièrement pétrifiée, c’est la partie perdue. La Pierre tombale connaît Eblouissement, mais n’a pas assez de PM pour le lancer : donne-lui un Ether (commande Objets) pour qu’un Mage bleu puisse l’apprendre. Magissa enseigne Rafale à qui l’aurait manquée au Temple du vent.
Ce qui se rate
Les coffres du château de Tycoon ne seront plus accessibles dans leur état actuel plus tard dans l’aventure : ramasse maintenant le Caducée, l’Ashura, le Shuriken, la Cloche adamantine et les deux Pavillons de la réserve cachée.
Une fois tout ramassé, reprends la direction de Wolse (chapitre 07) : la ville se trouve au nord-est de Tycoon, Carwen étant plus au nord.
07 — Wolse, son château et la Tour de Wolse : le cristal de l’eau
Le royaume de Wolse tire sa prospérité du cristal de l’eau, dont une machine décuple la puissance. Lenna vient supplier le roi d’arrêter cette machine avant que le cristal ne se brise comme celui du vent. Le chapitre enchaîne la ville, le château (avec deux trésors dangereux au sous-sol) et la haute Tour de Wolse, où attend Garula.
Itinéraire : la ville et le château
Depuis Tycoon, repasse au-dessus de l’aérolithe, vole vers l’ouest puis vers le nord pour sortir des montagnes, traverse la mer et longe le nord de la chaîne vers l’est : Wolse et son château sont entourés de douves.
Dans la ville, descends les marches à gauche de l’auberge et entre dans la maison voisine, à gauche : le vase de droite contient des Lunettes argentées.
Boutiques : armes (Cognée, Epée longue, Dague), protections (Bouclier de fer, Armet de fer, Kimono, Robe de coton) et magie (Somni, Récup, Sourdine, Booster, et les invocations Chocobo, Sylphide et Rémora).
Entre au château et va tout droit jusqu’à la salle du trône. Lenna implore le Roi de Wolse, qui refuse ; une météorite tombe alors près de la tour et le roi part en hâte.
Depuis la salle du trône, la porte de droite mène à la chambre du roi (rien à prendre). Reviens dans le hall et franchis la grande porte de droite : l’escalier de droite descend à la réserve, où les tonneaux et la caisse contiennent une Tente, une Queue de Phénix et 490 gils.
Le deuxième étage abrite des érudits qui parlent des cristaux. Au rez-de-chaussée, un interrupteur au sol ouvre une porte vers l’extérieur, sans trésor.
Un escalier du rez-de-chaussée descend à la prison : tu peux parler aux détenus, mais ne libère surtout pas Loup Solitaire.
En haut à droite du rez-de-chaussée, deux portes et un escalier mènent au sous-sol, une salle sombre : trois vases y renferment deux fois 1 000 gils et le sort Vitesse, et un coffre à gauche une Cape elfique. Le chemin est court, mais Galkimasera y rôde ; à ce stade, il décime le groupe. Tente ta chance seulement avec la commande Décamper d’un Voleur, sinon reviens plus tard.
Par la sortie en bas à droite du rez-de-chaussée, fais le tour du château : une entrée cachée derrière la cascade mène à une tour d’eau où Shiva est scellée. Mieux vaut y revenir avec un Invokeur et un Pyrosceptre (chapitre 08).
Itinéraire : la Tour de Wolse
La tour se dresse au nord-ouest de Wolse, au-delà de l’aérolithe (inutile de t’y arrêter pour l’instant).
Le chemin est presque linéaire : suis les escaliers vers le haut. À l’étage où gît le Roi de Wolse, blessé, entre dans l’eau par le nord-ouest et grimpe au pilier couvert de lierre : un coffre renferme une Robe de soie.
Redescends et continue jusqu’au point de sauvegarde. Le coffre situé à sa droite s’atteint en marchant simplement vers la droite, par une ouverture discrète : il contient un Baiser de fée.
Monte jusqu’à l’étage des trois piliers envahis de lierre. Le pilier central est un cul-de-sac. Celui de gauche te vaut un Brassard d’argent ; c’est par celui de droite que tu trouves un coffre (Ether), puis l’escalier qui continue.
Tout en haut, dans la salle du cristal, un soldat est aux prises avec Garula, un monstre possédé : le combat s’engage.
Malgré la victoire, le cristal de l’eau se brise. Le soldat, venu d’un autre monde, reconnaît Galuf avant de s’effondrer devant la sortie en demandant de protéger le cristal du feu.
Cette fois, les éclats ne viennent pas d’eux-mêmes : va les ramasser un à un. Tu obtiens cinq classes : Berserk, Chevalier mage, Mage Chronos, Invokeur et Mage rouge. Un dernier éclat reste hors de portée, sur une corniche.
La tour commence à s’enfoncer dans la mer : monte sur le téléporteur. Le groupe se retrouve à la dérive ; Syldra reparaît, le ramène sur le rivage et s’éteint, au grand désespoir de Faris.
nom d’origine ; charge qui inflige Nécrose, parfois en seconde riposte sous 800 PV
Crapaud
Magie
Lui-même
pour annuler Crapaud quand on le lui inflige
Garula frappe fort et souvent ; une fois sous 800 PV, il riposte à chaque blessure. Place trois combattants bien protégés (Paladin, Moine) au premier rang et un Mage blanc au second rang, qui soigne sans relâche, de préférence avec des sorts de groupe.
Plusieurs astuces le neutralisent : le Fouet laissé par Magissa peut le paralyser ; Coassement, appris sur le Crapaud Elfique, le change en crapaud, et Silence l’empêche ensuite de se désenvoûter ; enfin, Couvrir et Contre-attaque sont très efficaces contre un adversaire purement physique.
Magie bleue et classes
Le Crapaud Elfique, au château comme dans la tour, lance Coassement, mais seulement quand il est seul : élimine d’abord ses compagnons. Après le cristal, l’Invokeur (Chocobo, Sylphide et Rémora s’achètent à Wolse) et le Mage Chronos (Somni, Booster, Gravité plus tard) sont les deux recrues les plus utiles.
Ce qui se rate
Wolse deviendra inaccessible plus tard : le Bouclier de fer et le Kimono ne s’achètent qu’ici. Ne libère pas Loup Solitaire, sinon il pille plusieurs coffres avant toi, dont celui du Rhéofouet de la grotte de Jacole. Le sous-sol du château (Vitesse, Cape elfique, 2 000 gils) et Shiva doivent être faits avant de quitter le monde de Bartz.
La suite passe par l’Aérolithe de Wolse, désormais ouvert : son téléporteur mène vers Karnak et le cristal du feu (chapitre 08).
08 — Karnak, le Navire thermique et la fuite du château : le cristal du feu
Le téléporteur de l’Aérolithe de Wolse mène à l’autre bout du monde, près de Karnak, la ville la plus avancée du monde de Bartz. On y entre en suspect, on en ressort avec Cid, l’inventeur des machines qui épuisent les cristaux. Il faut ensuite descendre dans le Navire thermique, puis fuir un château sur le point d’exploser, avec dix minutes au compteur.
Sors sur la mappemonde et contourne les montagnes par le nord-ouest, puis redescends vers le sud-ouest par une petite vallée jusqu’à la ville et son château. Les Nakks sauvages de la région connaissent le sort de Mage bleu ???.
À Karnak, entre dans la boutique d’armes et de protections et parle à un vendeur : que tu achètes ou non, des gardes t’arrêtent, car on t’a vu sortir de la météorite.
Dans la prison du château, patiente : le prisonnier voisin fait sauter le mur. C’est Cid, l’inventeur des amplificateurs de cristaux. Le chancelier le libère et, sur son insistance, libère aussi le groupe.
Sors de la prison par l’escalier en haut à droite et remonte jusqu’au hall. Les accès aux coffres du château sont bloqués par des flammes : quitte le château par le sud.
En ville, fais le plein. La boutique de magie propose Soin + et Vie (à acheter en priorité), Brasier +, Glacier +, Foudre +, Gravité, Stop et bien d’autres ; armes et protections passent au mithril. Joue le piano de la taverne (troisième des huit).
Le tonneau du rempart est encore inaccessible à cause du feu : tu y reviendras après la fuite.
Itinéraire : le Navire thermique
Monte à bord du navire amarré près de la ville : Cid t’accueille et ouvre la voie. Traverse les deux premières pièces jusqu’à la grande salle des machines, où les combats commencent.
La salle des machines cache quatre coffres : fouille ses recoins (la porte blanche en face, les escaliers de gauche et ceux de droite) pour réunir des Gants de mithril, deux Elixirs et un Pavillon.
Franchis la porte blanche tout en haut : c’est un ascenseur, que l’on active avec le levier rouge à gauche. À l’étage, le coffre de droite contient une Queue de Phénix ; prends ensuite l’ascenseur suivant, en haut.
Tu arrives près d’un conduit d’aération, sur la gauche : glisse-toi dedans et suis-le jusqu’à une porte blanche, puis prends l’ascenseur qu’elle cache.
La salle suivante compte plusieurs portes et quatre conduits. Le troisième conduit en partant de la gauche mène à un coffre : Gants de larron. Reviens par le même chemin.
Le quatrième conduit mène à une pièce qui ressemble à un cul-de-sac : fais-en le tour par le conduit pour atteindre un Béret vert, puis reprends la porte à droite du coffre et l’ascenseur.
Le premier conduit ne fait que ramener en arrière. Prends le deuxième : après la chute, va à droite, monte les marches et actionne le levier pour ouvrir une cachette contenant une Pleine lune.
Face aux deux portes blanches, celle de gauche mène à une petite pièce avec un point de sauvegarde (celle de droite remonte seulement vers les conduits). Soigne-toi et sauvegarde.
La salle suivante est une énigme de plateformes : actionne le premier levier devant toi, puis celui près duquel la plateforme t’a déposé, puis celui situé plus bas à gauche. Traverse, actionne les deux leviers côte à côte sur la droite, puis place-toi sur la grille du bas et actionne le levier voisin (pas celui tout en bas) : la plateforme te monte jusqu’à un coffre (Elixir).
Franchis la porte en haut à droite : c’est la chaufferie. La Reine de Karnak s’y trouve, possédée, et prend la forme de la Flamme liquide.
forme main en riposte ; la tornade s’en sert pour se soigner
Magnet
Riposte
Un personnage
—
nom d’origine ; forme tornade, ramène la cible au premier rang
Attaquer
Attaque physique
Un personnage
—
formes humaine et main
La Flamme liquide change de forme à chaque blessure : humaine, main ou tornade, tirée au sort. La forme humaine est la plus dangereuse, avec un souffle de feu sur tout le groupe ; la main riposte par Brasier + ; la tornade se soigne en se lançant Brasier +. Garde les PV au-dessus du danger avec Soin ou Soin +.
La glace blesse davantage les formes humaine et tornade : Glacier +, Shiva si tu l’as déjà, ou un Cryosceptre brisé font merveille. La main y est insensible, mais n’importe quelle attaque la force à céder la place. Un Mage Chronos peut aussi lancer Gravité pour lui retirer une grosse part de ses PV.
Itinéraire : fuir le château de Karnak
Après les scènes de la salle du cristal, le cristal du feu se brise et le groupe tombe dans les sous-sols du château : tu as dix minutes pour sortir. Le compteur s’arrête dans le menu, mais il tourne pendant les combats.
Reviens d’abord sur tes pas jusqu’au pot de la salle voisine pour soigner tout le groupe, puis sauvegarde sur le point voisin, sur un autre emplacement que d’habitude par prudence.
Prends la porte du haut vers la prison. La première cellule renferme un coffre de 2 000 gils ; celle en haut à droite, un coffre piégé (monstres) qui laisse un Elixir. La sortie de la prison se trouve en haut à droite.
La pièce d’après compte deux coffres, un de chaque côté, piégés l’un comme l’autre ; ils renferment un Ruban et un Shuriken.
Monte jusqu’au hall. Deux salles aux coffres le flanquent, reliées par le balcon du bas. Dans la première, trois coffres restent fermés : 2 000 gils et deux Elixirs piégés ; l’escalier du haut de cette salle mène, tout droit, à un dernier coffre piégé qui renferme une Cape elfique, gardée par un Gigas.
Reviens à la salle aux coffres et sors par le bas, sur le balcon, pour gagner la salle d’en face : trois coffres piégés (trois Elixirs) et un coffre ordinaire (2 000 gils). Son escalier du haut mène, comme de l’autre côté, à un coffre piégé renfermant une Main-gauche.
Redescends au hall. Ignore la salle du trône, vide. Les deux coffres du couloir du bas, de part et d’autre, sont piégés et renferment le sort Esuna et un Raijin.
Dirige-toi vers la sortie, au sud : un dernier combat t’oppose à un Sergent et à des Cabonakks. Abats d’abord les Cabonakks : resté seul, le Sergent se révèle être Griffe de fer.
Le château explose derrière toi. Les éclats du cristal du feu qui te parviennent donnent trois classes : Ninja, Dresseur et Géomancien.
Retourne voir Cid sur le navire, puis rentre à Karnak : un troisième marchand vend désormais une Lance de mithril, des Kunai, un Fouet et une Cloche adamantine. Les feux éteints, grimpe sur les remparts par les marches du nord-est et fais-en le tour par la gauche : le tonneau du bas à gauche contient un Pyrosceptre. Cid, abattu, boit à l’étage de la taverne.
Le vrai danger, c’est le chronomètre. Griffe de fer frappe, place un coup spécial ou lance Griffe mortelle, qui laisse une cible au bord de la mort et paralysée : soigne aussitôt. Si un Mage bleu est dans le groupe, laisse-le encaisser ce sort pour l’apprendre, c’est la seule occasion du monde de Bartz.
Sa défense physique dépasse sa défense magique : la magie ou un sceptre brisé abrègent le combat. S’il reste peu de temps, frappe avec tes meilleures armes sans attendre.
Détour facultatif : Shiva, derrière la cascade de Wolse
Avec un Invokeur et le Pyrosceptre du rempart, Shiva devient une formalité. Reprends le téléporteur de l’Aérolithe de Karnak vers celui de Wolse, puis entre au château.
Descends au rez-de-chaussée et prends la sortie en bas à droite : tu débouches sur le chemin de ronde. Un escalier descend dans l’eau ; nage vers le nord jusqu’à la cascade et passe au travers, par le milieu.
Monte les étages de la tour d’eau jusqu’à la salle en damier : un objet scintille au centre. Examine-le pour lancer le combat.
Victorieux, tu peux désormais invoquer Shiva. Ressors et retourne à Karnak par le téléporteur.
Shiva(BOSS)Tour d’eau derrière la cascade du château de Wolse (facultatif)▾
premier rang aux tours impairs, second rang aux tours pairs ; bien plus fort si le rang visé ne compte qu’un personnage
Attaquer
Attaque physique
Un personnage
Commandants gelés, parfois un coup spécial
Shiva combat escortée de trois Commandants gelés et reste au second rang tant que l’un d’eux tient debout. Élimine-les d’abord : Brasier + lancé sur tous les ennemis les affaiblit ensemble, et le feu blesse toute la formation. Répartis ton groupe sur les deux rangs pour ne pas concentrer le Glacier + sur un seul personnage.
Une fois seule, Shiva n’a aucune défense : frappe-la, soigne avec Soin +. Briser le Pyrosceptre du rempart de Karnak (en l’utilisant comme objet) déclenche un sort de feu puissant sur tous les ennemis et règle le combat presque à lui seul.
Les coffres du château de Karnak ne s’ouvrent que pendant la fuite : c’est l’unique occasion de prendre le Ruban, la Main-gauche, la Cape elfique, Esuna et les trois fois 2 000 gils. Les Gants de larron du Navire thermique ne se trouvent que dans ce coffre. Griffe de fer n’apparaît que si le Sergent reste seul. Enfin, Shiva doit être vaincue avant de quitter le monde de Bartz, sinon elle devient inaccessible.
Prochaine étape : la Bibliothèque des anciens, au sud-ouest de Karnak, où le petit-fils de Cid a disparu dans les sous-sols (chapitre 09).
09 — La Bibliothèque des anciens : Ifrit, Byblos et Mid
Cid a perdu tout courage, et son petit-fils Mid, seul capable de réparer le Navire thermique, s’est égaré dans les sous-sols de la Bibliothèque des anciens. Ces sous-sols sont un casse-tête d’étagères mobiles, peuplé de livres possédés et gardé par deux boss. En sortir avec Mid rend enfin au groupe un navire.
Itinéraire : de Karnak à la bibliothèque
Quitte Karnak par le sud : le mur qui coupait la route est tombé. Traverse la zone désertique en longeant la côte vers le sud, puis le sud-ouest.
Dans le sable rôde la Chimaira Dhorme, bien plus forte que les monstres alentour : c’est elle qui enseigne Aquasouffle à un Mage bleu. Sauvegarde avant de la provoquer. Près de la bibliothèque, le Mithridragon connaît Transfusion, qu’il ne lance que si un Dresseur le contrôle.
La bibliothèque est un bâtiment au toit bleu au centre d’une clairière, dans la forêt. Entre et monte à l’étage : les érudits racontent la disparition de Mid, et un pot en bas à gauche soigne tout le groupe gratuitement.
Monte encore jusqu’au toit : trois livres y sont posés. Les deux premiers donnent des indices ; le troisième, le plus à droite, déclenche un combat contre des livres possédés.
Redescends dans la première salle et prends la porte en bas à gauche : l’escalier mène au premier sous-sol.
Avance vers le nord : l’étagère gronde et s’écarte. Entre dans la niche creusée dans l’étagère du haut pour la remettre en place, puis passe par l’ouverture qui s’est créée.
Va à droite, puis descends vers le sud en passant par les deux trous des étagères. Grimpe à l’échelle et marche vers l’est sur le haut des rayonnages jusqu’au mur de droite ; examine-le, puis redescends.
Examine l’étagère en haut à droite, celle dont le sol est fissuré : un trou s’ouvre. Saute dedans.
Dans la salle suivante, le coffre de droite contient un Ether. Descends jusqu’à la sortie du bas.
Dans la salle suivante, la porte est à droite et l’échelle à gauche : commence par l’échelle, puis examine les livres tout en haut pour ouvrir un passage. Il mène à une petite pièce où un livre traîne par terre ; l’examiner lance le combat contre Ifrit.
souvent à son premier tour ; il peut aussi s’en servir pour se soigner
Blaze
Capacité (feu)
Tout le groupe
Quart des PV maximum de chacun
nom d’origine
Attaquer
Attaque physique
Un personnage
—
—
High Kick
Attaque physique
Un personnage
—
nom d’origine ; coup de pied qui inflige Paralysie
Ifrit mise tout sur le feu : Brasier + sur une cible, un souffle brûlant sur tout le groupe, et un coup de pied qui paralyse. Attends-toi à devoir soigner presque à chaque tour avec Soin + ; un Mage blanc à plein temps est la clé.
La glace et l’eau le blessent davantage : Glacier +, Shiva ou un Cryosceptre brisé abrègent nettement le combat, et Aquasouffle fait aussi mouche. Victorieux, Ifrit reconnaît la force du groupe et devient invocable.
Itinéraire : jusqu’à Mid
Reviens sur tes pas de deux écrans, jusqu’à la salle à l’échelle, et prends cette fois la porte de droite.
Dans la salle suivante, une étagère te barre le passage et se moque de toi ; Ifrit intervient et elle s’écarte. Devant l’étagère de gauche se dresse une échelle : passe sous cette étagère et descends ; un coffre t’y attend avec une Tunique de ninja.
Reviens sur tes pas et passe par l’ouverture au-dessus de l’étagère qui gardait le chemin. Dans la salle d’après, la sortie de droite est une impasse : descends plutôt jusqu’au coffre du coin en bas à gauche (Queue de Phénix), puis emprunte la sortie qui le jouxte.
Continue jusqu’à une étagère devant laquelle est posée une petite échelle : monte dessus et examine les livres. Un combat se déclenche ; une fois gagné, une ouverture apparaît dans l’étagère.
Franchis-la : la pièce suivante contient un point de sauvegarde. Utilise une Tente si besoin et sauvegarde.
Continue tout droit jusqu’à la salle où Mid est plongé dans ses livres : Byblos attaque avant que tu ne puisses l’approcher.
Après le combat, parle à Mid : il te fait passer par un raccourci jusqu’à l’étage de la bibliothèque. Utilise le pot pour te soigner.
Retourne à Karnak et monte à l’étage de la taverne : Mid secoue son grand-père, qui retrouve le goût d’inventer. Suis-les jusqu’au Navire thermique.
À bord, le groupe se repose pendant que Cid et Mid travaillent. Galuf retrouve une partie de ses souvenirs : les cristaux servaient de sceau à un sorcier maléfique, Exdeath.
Au matin, parle à Cid sur le pont : le navire est réparé et peut naviguer sans cristal. La mer est à toi (chapitre 10).
Byblos multiplie les altérations : folie, lenteur, niveau divisé par deux, PM grignotés. Garde un Mage blanc avec Soin + et de quoi soigner les altérations, et ne laisse pas les PV du groupe descendre trop bas, car il balaie tout le monde d’un coup de vent.
Il absorbe tous les éléments sauf le feu, qui le blesse davantage : invoque Ifrit, lance Brasier + ou brise un Pyrosceptre. Un Mage Chronos peut aussi lui lancer Gravité. Sous 800 PV, il se soigne par Saignée en riposte : finis-le vite.
Magie bleue de la bibliothèque
Les livres possédés sont une mine : la Page 32 lance Rafale +, la Page 64 Niveau 5 Hadès et la Page 256 Flûte lunaire ; Byblos enseigne Magimarteau. Méfie-toi de Niveau 5 Hadès : il tue toute cible de niveau divisible par 5, et si l’ensemble du groupe remplit cette condition au même moment, la partie est perdue. Ce sort deviendra ensuite l’arme idéale contre Galkimasera, au sous-sol du château de Wolse.
Ce qui se rate
Plus tard dans l’aventure, la bibliothèque ne sera plus accessible : ne repars pas sans avoir ouvert ses trois coffres, qui renferment un Ether, une Tunique de ninja et une Queue de Phénix.
10 — Le tour du monde en navire : Istorie, Ramuh, Jacole et sa grotte
Réparé par Cid et Mid, le navire permet d’aller presque partout. Avant de reprendre le fil de l’histoire, plusieurs détours facultatifs enrichissent le groupe : Istorie et ses deux secrets, Ramuh dans les forêts voisines, Jacole et sa grotte piégée, sans oublier quelques sorts de Mage bleu. Les combats en mer ne s’évitent pas : navigue prudemment.
Itinéraire : Istorie et Ramuh
Évite pour l’instant la mer du nord-est, où les monstres marins frappent fort ; le Crâne volant, en particulier, balaie le groupe d’un souffle de vent. La touche de carte (ou la mini-carte, sur mobile) t’aide à t’orienter.
Navigue jusqu’au nord-ouest du monde et accoste près du petit village d’Istorie, dans une plaine traversée par une rivière.
Boutiques : la magie Chronos (Gravité, Stop, Booster…) et trois accessoires très chers, la Bague rouge, l’Anneau de corail et l’Anneau d’ange. Tu reviendras quand tu auras les moyens.
Au nord-ouest du village, un parterre de fleurs forme un carré : marche sur toutes les fleurs, l’une après l’autre, et termine sur celle du coin sud-est. Une grenouille surgit du sol et te remet le sort Crapaud.
Au nord-est, un enclos abrite des moutons. Place-toi derrière le mouton immobile, sur le côté gauche de l’enclos, et examine-le par-derrière : il te propulse par-dessus la barrière. Parle au barde de l’autre côté et réponds oui : il t’enseigne le Lied arrêté.
Ressors du village et sauvegarde. Dans les forêts autour d’Istorie, les combats aléatoires peuvent opposer le groupe à Ramuh. Les Flammes noires de ces mêmes forêts enseignent Eclat sombre à un Mage bleu.
Ramuh vaincu, il laisse l’objet Ramuh : utilise-le depuis le menu Objets pour pouvoir l’invoquer.
Ramuh(BOSS)Forêts autour d’Istorie (rencontre aléatoire, facultatif)▾
Niveau21
PV4 000
PM300
Force27
Défense20
Faiblesseaucune
Expérience0
Gils0
Élémentaires
Foudreabsorbe
Récompenses & extraction
Récompense
L’objet Ramuh (à utiliser pour apprendre l’invocation)
Voler
Potion+
Attaques connues
Nom
Type
Cibles
Puissance
Note
Foudre +
Magie
Un personnage
—
—
Lightning
Capacité (foudre)
Tout le groupe
Quart des PV maximum de chacun
nom d’origine
Electrocute
Capacité (foudre)
Un personnage
—
nom d’origine
Eblouissement
Magie bleue apprenable
Tout le groupe
—
Aveugle
Aspire
Magie
Un personnage
—
vole des PM
Attaquer
Attaque physique
Un personnage
—
—
Ramuh s’appuie sur la foudre, qu’il absorbe : n’en lance pas contre lui. Prévois des Collyres contre Eblouissement, qui aveugle tout le groupe, et soigne régulièrement ses décharges.
Silence, lancé par un Mage blanc, le prive de sa magie ; il ne reste alors qu’à le frapper. Un Mage Chronos peut aussi lui retirer une grosse part de ses PV avec Gravité. Un Mage bleu apprend Eblouissement sur lui.
Itinéraire : Jacole et sa grotte
Mets le cap sur le sud-ouest du continent ouest. En longeant sa côte sud, tu passes devant l’entrée d’une petite grotte au pied des montagnes : ignore-la pour l’instant, Jacole est un peu plus loin, à l’ouest puis au sud.
Jacole n’a aucun trésor caché, mais ses boutiques valent le détour : armes (Hachoir, Lame de corail, Baillonneuse, Trident, Ashura, Arc d’argent), protections (Béret vert, Tunique de ninja, Surplis de sage) et magie blanche. Joue le piano de la taverne (quatrième des huit). Les Bombos des environs enseignent Kamikaze.
Reviens vers la grotte de Jacole, au nord du village. Un Crânophage y rôde : il ne craint presque rien et peut tuer un personnage d’un coup. Fuis-le, ou abats-le avec Gaïa (Géomancien), des objets lancés ou Contrôler ; il lui arrive aussi de s’enfuir de lui-même.
Juste après l’entrée, ignore le premier interrupteur en forme de crâne (il sert à rouvrir la sortie) et presse le suivant, un peu plus bas : un passage se dégage.
Plus au sud, une rangée d’interrupteurs-crânes clignote. Attends qu’il n’en reste plus qu’un seul visible et appuie dessus avant que les autres ne réapparaissent : le passage du haut s’ouvre.
Monte vers le nord-est et examine le coffre vide du cul-de-sac : il actionne un levier qui ouvre la porte voisine.
Dans la salle suivante, trois coffres renferment une Tente, un Shuriken et un Rhéofouet (ce dernier coffre est vide si tu as libéré Loup Solitaire à Wolse).
La sortie tout au nord ne mène, pour l’instant, qu’à un bout de terrain sans issue. Pour sortir, reviens dans la salle aux interrupteurs, réactive l’un des crânes alignés, puis celui près de la porte, et ressors.
Magie bleue en mer et sur les îles
Sur les petites îles sans forêt de l’archipel du sud, entre la grotte de Jacole et le croissant de Lunule, le Prototype enseigne Lance-flammes et Missile. C’est un monstre coriace : sauvegarde avant de t’y frotter.
Ce qui se rate
Le Lied arrêté ne s’apprend qu’à Istorie, dans le monde de Bartz. L’objet Ramuh doit être ramassé à l’issue du combat puis utilisé depuis le menu. Le Rhéofouet disparaît si Loup Solitaire a été libéré. Istorie deviendra inaccessible plus tard, même si ce qu’on y vend se trouve ailleurs.
Quand tu as fini, fais route vers l’île en forme de croissant, au sud-est du monde : l’histoire reprend à Lunule (chapitre 11).
11 — Lunule, le chocobo noir, le désert, Gohn et le vaisseau
Ce chapitre est l’un des plus chargés du monde de Bartz. À Lunule, un séisme engloutit le navire ; un chocobo noir prend le relais et ouvre la route du Désert des sables mouvants. Au-delà s’étendent les ruines de Gohn, sous lesquelles dort un hangar antique d’où décolle un vaisseau. Il faudra ensuite de l’adamantine pour atteindre la cité qui s’élève dans le ciel.
Itinéraire : Lunule et le chocobo noir
Accoste sur l’île en forme de croissant, au sud-est, et entre à Lunule. À peine as-tu fait quelques pas que la terre tremble : ressors pour voir ton navire couler, avalé par un tourbillon. Reviens au village.
Dans la maison en bas à droite, joue le piano (cinquième des huit) et parle au barde : il t’enseigne l’Hymne militaire.
Boutiques : arcs élémentaires (Pyro-arc, Cryo-arc, Rhéo-arc), Lyre d’argent, Chapeau à plumes, Surplis de sage et magie noire.
Sors du village et marche vers le sud jusqu’à la forêt ronde : un chocobo noir y vit. Approche-toi pour le capturer. Il retombe aussitôt après avoir décollé : il a avalé des éclats du cristal du feu, qui te donnent les classes Barde et Rôdeur.
Le chocobo noir vole par-dessus les montagnes, mais ne se pose que sur une forêt.
Détour facultatif : Lix, le village de Bartz
Vole jusqu’à la forêt cernée de montagnes, au nord-ouest du Temple du vent : Lix, le village natal de Bartz, s’y cache.
Entre dans la maison de Bartz, à gauche du village, où s’est installé un barde. Examine la boîte à musique violette posée sur la table du fond : une scène émouvante suit. Parle ensuite au barde qui habite là : il t’enseigne l’Aria séduisante.
Passe une nuit à l’auberge pour une scène entre Bartz et Faris, et parle aux villageois, dont celui qui explique d’où vient le vertige de Bartz.
Les boutiques pratiquent des prix réduits par reconnaissance envers le père de Bartz : Ether pour la première fois, Shuriken, Katon, Suiton et Raijin à lancer, et le sort Esuna.
Sors et marche vers l’ouest entre les montagnes jusqu’au désert. Dès les premiers pas, le sable t’emporte ; Cid et Mid surgissent avec leur plan : attirer un Ver des sables et se servir de son corps comme d’un pont. Le combat s’engage.
Une fois le ver vaincu, avance sur son corps, qui forme un pont au-dessus des sables, puis laisse-toi porter par les courants qui descendent vers le sud.
Il n’y a pas de chemin unique ni de coffre à ramasser : si un courant te ramène en arrière, essaie le voisin, et vise toujours le bas de l’écran jusqu’à la sortie sud du désert.
nom d’origine ; ignore la défense et inflige Nécrose
Gravité
Riposte des trous
L’agresseur
Moitié des PV actuels
quand on frappe un trou vide
Le ver sort d’un des trois trous, puis replonge et réapparaît ailleurs. Frapper un trou vide provoque une riposte de Gravité qui retire la moitié de ses PV à l’attaquant : évite les attaques qui touchent tous les ennemis ou une cible au hasard, et vise le ver dès qu’il émerge.
Le plus simple reste Aquasouffle, appris sur la Chimaira Dhorme au nord de la bibliothèque : il fait d’énormes dégâts aux créatures du désert. Des Suiton lancés par un Ninja fonctionnent aussi. Sa technique de sable use peu à peu les PV : soigne régulièrement.
Itinéraire : Gohn et le Hangar
Monte vers le nord jusqu’à l’escalier : le Roi de Tycoon apparaît puis disparaît. Suis-le jusqu’à la ruine du sud-est, où il se montre encore.
Reviens à l’escalier et monte : tu le coinces enfin, mais il fait tomber le groupe dans un piège. Il n’y a aucun trésor à Gohn.
Sous les ruines, le groupe se retrouve. Franchis la porte de l’ouest et marche sur la dalle : un téléporteur te transporte loin de là, sous l’île de Lunule. Une scène montre Cid et Mid se posant dans la forêt du chocobo noir.
Avance jusqu’à une salle dotée d’un interrupteur : Cid et Mid tombent par une trappe. Au sud, une zone de repos compte une chambre, une bibliothèque et un laboratoire : les lits soignent gratuitement.
En bas de la salle, un mécanisme reste bloqué pour l’instant. Pour le débloquer, examine quatre choses dans cet ordre : dans la chambre, les fleurs du coin en bas à droite ; au laboratoire, le carnet posé à droite sur la table ; à la bibliothèque, l’urne placée le plus haut à gauche, d’où une grenouille s’échappe en faisant tomber un livre ; enfin, ce livre. Le mécanisme donne alors accès à trois coffres : deux Shuriken et le sort Mini.
Reviens dans la salle précédente et actionne l’interrupteur pour ouvrir la porte du haut. Sauvegarde dans la pièce suivante.
Continue : tu retrouves le Navire thermique, amarré contre un second bâtiment muni d’hélices, un vaisseau. Cid et Mid te rejoignent : parle à Cid et le vaisseau décolle.
Parle-lui une seconde fois : quelque chose s’accroche à la coque. C’est la Griffe d’argile.
Griffe d’argile(BOSS)Vaisseau — sur le pont, juste après le décollage▾
Niveau43
PV2 000
Défense25
FaiblesseFoudre
Expérience0
Gils0
Élémentaires
Foudrefaible
Eauabsorbe
Récompenses & extraction
Récompense
Cryo-arc
Voler
Lame de corail
Attaques connues
Nom
Type
Puissance
Note
Tail Screw
Capacité
PV ramenés à un seul chiffre
nom d’origine ; très fréquente
Attaquer
Attaque physique
—
—
Slimer
Capacité
—
nom d’origine ; ralentit et inflige Nécrose
Pour toutes les attaques : Cibles Un personnage
Version renforcée du Karlabos, la Griffe d’argile laisse très souvent une cible avec un seul chiffre de PV : garde un soigneur prêt à réparer aussitôt. Sa défense physique est élevée, mais la foudre est sa faiblesse : Foudre +, Ramuh ou un Rhéosceptre brisé en viennent vite à bout.
Elle absorbe l’eau : oublie les Suiton ici. Un Voleur peut lui dérober une Lame de corail.
Itinéraire : l’adamantine
Avec le vaisseau, tu peux te poser n’importe où, y compris sur l’eau. Vole vers Gohn, au sud-ouest de la bibliothèque : à ton approche, les ruines s’effondrent et une immense forteresse volante s’élève dans le ciel, trop haut pour le vaisseau.
Retourne au Hangar et parle à Cid et Mid : pour monter plus haut, il faut renforcer le vaisseau avec de l’adamantine.
Galuf se souvient qu’il y en a dans l’Aérolithe de Tycoon. Vole vers le nord-ouest jusqu’à l’aérolithe et examine son entrée : Galuf ouvre le passage.
À l’intérieur, avance jusqu’au cristal enchâssé dans la paroi et examine-le pour obtenir l’Adamantine. Au moment de repartir, l’Adamankhélone te barre la route.
Retourne au Hangar : Cid et Mid modifient le vaisseau pendant que le groupe dort. Désormais, en vol, la commande d’atterrissage propose de monter ou de descendre : choisis la flèche du haut pour atteindre les Ruines de Ronka (chapitre 12).
nom d’origine ; deux fois d’affilée un tour sur deux
Pour toutes les attaques : Cibles Un personnage
L’Adamankhélone reste sous Carapace et Blindage en permanence, mais elle ne fait que frapper, souvent deux fois de suite. Soigne régulièrement avec Soin +.
La glace est sa faiblesse : Glacier +, Shiva ou un Cryosceptre brisé l’usent sûrement. Niveau 5 Hadès la tue d’un coup, et Gravité, lancée par un Mage Chronos, abrège aussi le combat.
Classes et magie bleue
Le Rôdeur dispose de Viser, de Volée et d’Animaux ; le Barde chante sans dépenser de PM. Dans le désert, Aquasouffle règle la plupart des combats. La Lame de corail volée à la Griffe d’argile servira contre les canons de Ronka.
Ce qui se rate
L’Aria séduisante ne s’apprend qu’à Lix, dans le monde de Bartz. Les coffres du Hangar (deux Shuriken, Mini) demandent la petite énigme des objets à examiner dans l’ordre. Enfin, Lix, comme Istorie, deviendra inaccessible plus tard : ses trésors et ses scènes sont à voir maintenant.
12 — Les Ruines de Ronka : les canons, l’Archéoeibis et le cristal de la terre
La cité de Ronka flotte dans le ciel grâce au cristal de la terre, que le Roi de Tycoon, sous une emprise étrange, cherche à atteindre. Avant de s’y poser, le vaisseau doit neutraliser l’artillerie qui hérisse ses flancs, puis un canon géant. À l’intérieur, les passerelles invisibles et les trappes font de ce donjon le plus retors du monde de Bartz.
Itinéraire : l’assaut des canons
Monte en altitude et approche-toi des canons situés de part et d’autre de la forteresse. Il y a quatre combats au total, dans l’ordre que tu veux : soit contre des Lance-flammes, soit contre des Lance-missiles.
Entre deux combats, tu peux redescendre te poser pour te soigner et sauvegarder : profites-en après chaque victoire.
Les quatre canons détruits, un canon bien plus gros sort du centre : c’est le Psychocanon, épaulé par deux Obusiers. Redescends d’abord te soigner et sauvegarder, puis remonte et approche-toi du canon par l’avant.
Le Psychocanon vaincu, le vaisseau peut se poser sur les ruines.
Les Lance-flammes vont par deux et ne font que lancer Lance-flammes. Laisse un Mage bleu encaisser le sort pour l’apprendre, puis abats-les par la foudre : Foudre +, Ramuh, des Raijin lancés par un Ninja ou la Lame de corail volée à la Griffe d’argile.
Un peu plus dangereux que les Lance-flammes, les Lance-missiles vont aussi par deux : ils alternent Missile et un coup de poing-fusée qui divise les PV par deux et peut rendre fou. Laisse un Mage bleu apprendre Missile, soigne les victimes, puis frappe par la foudre.
nom d’origine ; au septième tour, puis tous les quatre tours ; inflige Nécrose
Tir (sans nom)
Capacité
Un personnage
Moitié des PV maximum
attaque sans nom dans le jeu ; tir de chaque Obusier, qui tente aussi d’infliger Vieillissement
Autodestruction (sans nom)
Riposte
—
—
capacité sans nom dans le jeu ; chaque machine se détruit sous 10 000 PV
Commence par les deux Obusiers : leurs tirs divisent tes PV par deux et infligent Vieillissement, qui affaiblit le personnage touché ; Esuna le soigne. Chaque machine explose d’elle-même dès qu’elle passe sous 10 000 PV : il suffit donc d’infliger un peu plus de 800 dégâts à chaque Obusier, et Niveau 5 Hadès les élimine d’un coup.
Le Psychocanon passe ensuite plusieurs tours à se charger, puis tire un rayon qui retire à chacun la moitié de ses PV maximum : garde toujours le groupe au-dessus de la moitié de ses PV. La foudre est sa faiblesse ; Ramuh et les sorts de foudre le font vite passer sous le seuil de 10 000 PV qui déclenche son explosion.
Itinéraire : l’intérieur des ruines
Descends du vaisseau dans la première salle et fais-en le tour vers la gauche jusqu’à la porte : elle mène au deuxième niveau.
À partir d’ici, des passerelles invisibles relient les plateformes ; elles se devinent aux bords sans herbe. La compétence Oeil de lynx du Voleur les rend visibles : équipe-la. Au deuxième niveau, suis le chemin jusqu’au coffre (Armure d’or), puis prends la sortie située juste en dessous.
Au troisième niveau, la plateforme du sud se prolonge en quatre avancées. L’une mène, par une passerelle invisible, au coffre du haut (Elixir) ; deux ne mènent nulle part ; la dernière permet de continuer jusqu’à un coffre contenant une Queue de Phénix.
Depuis ce coffre, va vers la droite et fais le tour par l’escalier qui descend : un coffre contient un Bouclier d’or.
Reviens au coffre de la Queue de Phénix et monte l’escalier juste au-dessus : la pièce abrite un point de sauvegarde.
Ressors et prends le passage de gauche, derrière : il traverse plusieurs salles jusqu’à un coffre contenant une Potion+. À droite, tu as le choix entre une porte et un escalier.
Prends d’abord l’escalier et suis-le jusqu’à une salle de cinq coffres : Glaive chtonien, Shuriken, Pleine lune, 5 000 gils et Forcelet. Deux trappes s’ouvrent devant les coffres : la compétence Détection du Géomancien les révèle, et à défaut, l’écran du niveau inférieur trahit leur emplacement. Tomber ne fait que ramener au niveau inférieur.
Reviens et prends la porte. Évite le trou du quatrième niveau et continue jusqu’au cinquième, où un escalier et une porte se présentent : l’escalier mène à un point de sauvegarde, la porte permet de continuer.
Plus loin, nouveau choix entre un escalier et une porte. L’escalier conduit, par un passage invisible, à deux coffres : un Ether et un Pavillon.
La porte mène à un interrupteur placé entre deux statues : il dégage un passage juste en dessous. Soigne-toi, sauvegarde si tu le peux, puis descends : le Roi de Tycoon t’attend et t’ordonne de vaincre le gardien du cristal.
PV1 600 pour chacune des quatre premières formes, 2 500 pour la dernière
Défense30 (première forme)
Faiblesseschangent avec la forme (vent pour la première)
Expérience0
Gils0
Récompenses & extraction
Récompense
Un fortifiant par forme : Sirop Vitalité, Nectar Bravoure, Boisson Booster, Tisane Carapace et Héroïsme
Attaques connues
Nom
Type
Cibles
Puissance
Note
Breath Wing
Capacité (vent)
Tout le groupe
Quart des PV maximum
nom d’origine ; première et dernière formes
Frost
Capacité (glace)
Tout le groupe
—
nom d’origine ; deuxième et dernière formes
Blaze
Capacité (feu)
Tout le groupe
Quart des PV maximum
nom d’origine ; troisième et dernière formes
Lightning
Capacité (foudre)
Tout le groupe
Quart des PV maximum
nom d’origine ; quatrième et dernière formes
Maelstrom
Capacité
Tout le groupe
PV ramenés à un chiffre
nom d’origine ; dernière forme
Coups spéciaux
Attaque physique
Un personnage
—
Nécrose, Poison, Aveugle ou Paralysie selon la forme
L’Archéoeibis enchaîne cinq formes ; chacune, en tombant, fait apparaître la suivante, et ses affinités changent avec elle : la deuxième absorbe la glace, la troisième le feu, la quatrième la foudre, la dernière résiste à tout. Faute de savoir à quel moment il change, le plus sûr est de frapper sans élément, avec tes combattants les plus forts, et de soigner souvent : ses souffles touchent tout le groupe.
Acuité aide à repérer la faiblesse du moment. La dernière forme ramène les PV de tout le groupe à un seul chiffre avec Maelstrom : soigne tout le monde aussitôt, avec Soin + sur le groupe ou un Elixir si nécessaire. Niveau 5 Hadès peut l’achever.
Dans la salle du cristal
Suis le Roi de Tycoon jusqu’au cristal de la terre. Tout s’enchaîne : le roi est possédé par Exdeath ; une météorite tombe, et une jeune fille, Krile, la petite-fille de Galuf, fait irruption.
Le sceau du dernier cristal se brise et Exdeath est libéré. Le Roi de Tycoon use ses dernières forces pour protéger le groupe.
La cité commence à tomber. Galuf, qui a retrouvé la mémoire, explique qu’il venait de l’autre monde pour empêcher le retour d’Exdeath ; il repart avec Krile par la météorite de celle-ci.
Magie bleue de Ronka
Les ruines sont riches pour un Mage bleu : l’Eventail magique lance Rafale +, et Mistral si un Dresseur le contrôle ; l’Hydre bleue connaît Niveau 4 Gravité X ; l’Archéocrapaud, Coassement. Les canons enseignent Lance-flammes et Missile. L’Hydre, elle, ne se rencontre qu’ici : pense à la croiser si tu complètes le bestiaire.
Ce qui se rate
Les Ruines de Ronka ne se revisitent pas dans cet état : ramasse leurs douze coffres, dont l’Armure d’or, le Bouclier d’or, le Glaive chtonien, la Pleine lune et le Forcelet. L’Hydre, qui ne se croise qu’ici, est à combattre avant de descendre vers le gardien si tu complètes le bestiaire.
13 — Les quatre aérolithes et le départ vers le monde de Galuf
Galuf est reparti dans son monde pour affronter Exdeath. Pour le suivre, Cid et Mid comptent sur l’énergie des quatre météorites tombées dans le monde de Bartz. Chacune est désormais gardée par un monstre. C’est aussi le moment de faire le tour des derniers trésors : certains lieux ne seront plus jamais accessibles tels quels.
Itinéraire : les quatre aérolithes
Quand tu reprends le contrôle du vaisseau, pose-toi pour déclencher une scène. Passe au Hangar : Cid et Mid sont absents, mais ont laissé un mot.
Vole jusqu’à l’Aérolithe de Tycoon et parle aux deux savants : l’adamantine restante ne suffit pas, il faut l’énergie des trois autres aérolithes.
Commence par le plus proche, l’Aérolithe de Wolse, au nord-est de Tycoon. Après la discussion avec Cid et Mid, six Purobolos attaquent.
Vole ensuite vers l’ouest jusqu’à l’Aérolithe de Karnak, près du centre de la mappemonde. Titan t’y attend à l’intérieur ; vaincu, il devient invocable.
Enfin, vole vers le sud-ouest jusqu’à l’Aérolithe de Gohn, là où se dressaient les ruines. Parle à Cid, puis entre : le Manticore attaque.
Après ce dernier combat, Cid et Mid montrent sur la carte le point où convergent les énergies des aérolithes : une petite presqu’île en forme d’oiseau, au sud-est de Tule.
Quand tout est prêt, pose le vaisseau sur cette presqu’île et marche sur le point lumineux, au centre : le groupe part pour le monde de Galuf.
juste avant de mourir, ranime les Purobolos déjà tombés
Soin +
Riposte magique
Lui-même
quand une invocation le touche
Abattre les Purobolos un par un ne sert à rien : chacun, en tombant, ranime ses compagnons. Il faut les toucher tous à la fois avec une attaque assez forte, comme des sorts de Magie noire lancés sur tous les ennemis. Garde les PV au maximum, car Kamikaze fait mal ; Silence et Stop ont prise sur eux, et le Lied arrêté du Barde peut les figer.
Une invocation leur fait lancer Soin + sur eux-mêmes : n’en use que si elle est assez forte pour les tuer tous d’un coup. Un Mage bleu apprend Kamikaze ici.
nom d’origine ; épargne les personnages en Lévitation ; relancée au moment de mourir
Titan frappe fort et secoue parfois le sol pour toucher tout le groupe ; il recommence en rendant l’âme, alors garde toujours tes PV hauts. Le sort Lévitation ne s’obtient pas avant le Château Surgate, dans le monde de Galuf ; ici, seul un Alchimiste peut soustraire un personnage à ses attaques de terre, grâce au Beaume lévitation (Antidote + Baiser de fée). Pour le reste, il suffit de le frapper.
Un Voleur peut lui dérober un Marteau de Gaïa (vol rare) : c’est la seule occasion avant longtemps, recommence le combat si besoin.
nom d’origine ; ignore la défense et inflige Nécrose
Attaquer
Attaque physique
Un personnage
—
Critical Attack
Coup spécial
Un personnage
nom d’origine
Le Manticore frappe et balaie régulièrement le groupe d’Aquasouffle ou d’un souffle glacé : un Mage blanc réservé aux soins est vivement conseillé. La magie étant peu efficace contre lui, mise sur tes combattants ; Gravité l’affaiblit rapidement, et le Lied arrêté du Barde peut l’immobiliser un moment.
Un Mage bleu apprend Aquasouffle sur lui, et un Voleur peut lui dérober une Lance zéphyr (vol rare), seule occasion du monde de Bartz.
Dernier tour avant le départ
Le château de Wolse : si tu n’as pas encore pillé son sous-sol, entre par la grande porte de droite et descends l’escalier du nord-est. Galkimasera y rôde toujours, mais Niveau 5 Hadès l’élimine d’un coup ; au bout, deux vases de 1 000 gils, le sort Vitesse et une Cape elfique.
La tour d’eau derrière la cascade du château de Wolse : Shiva doit être vaincue maintenant, sinon elle devient inaccessible.
Wolse : c’est la dernière occasion d’acheter le Bouclier de fer et le Kimono.
Istorie et Lix : le Lied arrêté et l’Aria séduisante ne s’apprennent qu’ici.
Les forêts autour d’Istorie : Ramuh, si tu veux pouvoir l’invoquer dès maintenant (manqué, il ne reparaît que bien plus tard).
La pyramide au milieu du Désert des sables mouvants et le temple cerné de montagnes au centre de la carte restent fermés pour l’instant : inutile de t’y attarder, ils seront accessibles plus tard.
Classes à ce stade
Avec les quatre cristaux du monde de Bartz, tu disposes de vingt classes, sans compter Freelance. Galuf est absent : les PC gagnés maintenant ne lui profiteront pas, et certains préfèrent limiter les combats jusqu’à son retour dans le groupe. Le Samurai (Zeninage), le Chevalier dragon (Sauter) et l’Alchimiste (Alchimie) sont de bons renforts pour la suite.
Ce qui se rate
Après le départ, le monde de Bartz reste hors d’atteinte pendant une longue partie du jeu, et plusieurs lieux ne se revisiteront plus tels quels : Wolse et son château, le château de Tycoon, la Bibliothèque des anciens, Istorie et Lix. L’Adamantine est définitivement perdue une fois remise à Cid et Mid.
14 — L’île déserte, les cachots du Château Exdeath et le Grand pont
Le vortex n’a pas déposé le groupe là où Cid l’espérait : Bartz, Lenna et Faris débarquent sur un îlot perdu du monde de Galuf, sans Galuf. Le chapitre se joue en trois temps, avec un seul vrai choix pour le joueur : la façon d’équiper Galuf, qui doit agir seul pour délivrer ses compagnons avant que le groupe ne tente de franchir le Grand pont.
Itinéraire : l’îlot et la Tente
L’îlot est minuscule et n’a aucune issue : tourner en rond ne mène nulle part. Ce qui débloque la situation, c’est de camper en utilisant une Tente depuis le menu.
Tu n’as plus de Tente ? Fais quelques pas : les Pao, seuls monstres de l’île, en laissent très souvent à l’issue du combat. Ils ne vivent nulle part ailleurs, pense à les inscrire au bestiaire.
Pendant la nuit, Lenna et Faris sont enlevées et Bartz doit affronter seul le Ravisseur. Le combat n’est pas obligatoire à gagner : en cas de défaite, Bartz est capturé à son tour.
Si tu l’emportes, un coffre apparaît devant toi. L’ouvrir libère un gaz qui endort Bartz : l’issue est la même, le groupe se réveille en prison.
Après l’entrevue avec Exdeath, la caméra passe à Galuf, qui s’introduit dans le château. Il récupère d’abord les affaires du groupe : profite de ce moment pour lui donner une classe de combattant et des compétences de soin, car il va se battre seul.
Ravisseur(BOSS)Îlot d’arrivée du monde de Galuf — après avoir planté la Tente▾
Niveau22
PV1 500
PM2 000
Force40
Défense0
Faiblesseaucune
Expérience0
Gils0
Récompenses & extraction
Récompense
Ether
Voler
Tunique de Gaïa (rare)
Attaques connues
Nom
Type
Puissance
Note
Attaquer
Attaque physique
—
—
Hurricane
Capacité
PV ramenés à un chiffre
nom d’origine ; une fois sur trois au premier tour
Bartz est seul et l’enjeu est nul : perdre ne coûte rien, puisque la capture est prévue par le scénario. Si tu veux gagner, garde des Potion+ ou un sort de soin sous la main, car Hurricane peut réduire tes PV à un seul chiffre dès l’ouverture ; soigne-toi aussitôt, puis frappe normalement.
Le seul intérêt réel du combat est le vol : un Voleur peut lui prendre une Tunique de Gaïa (vol rare).
Itinéraire : Galuf seul dans les cachots
Dans la salle de départ, prends la porte du haut : la pièce abrite un point de sauvegarde. La porte située au-dessus de ce point mène à une petite salle où deux sources soignent gratuitement.
Reviens dans la salle de départ et descends par l’escalier en bas à gauche. Aucun coffre n’est à ramasser dans ces sous-sols ; les monstres, Tarentules et Ours prisonniers, restent à la portée de Galuf seul.
Un Voleur peut dérober un Javelot à l’Ours prisonnier (vol rare). Ce monstre ne se croise que dans ces cachots, avant que le château ne change d’aspect : c’est maintenant ou jamais.
Au deuxième sous-sol, dirige-toi vers le coin en haut à gauche pour trouver l’escalier suivant.
Au troisième sous-sol, en approchant de la cellule, Gilgamesh, le geôlier, barre le passage à Galuf. Une fois qu’il a pris la fuite, le groupe est de nouveau réuni : réorganise les classes et l’équipement de chacun.
Remonte jusqu’au rez-de-chaussée. Passe par les sources pour te soigner, puis sors par l’issue tout en bas de la salle principale. La porte située juste au-dessus reste fermée pour l’instant : inutile d’insister.
noms d’origine ; Grand pont, après le seuil de 2 500 PV
Flee
Riposte
—
nom d’origine ; il s’enfuit au lieu de mourir, dans les deux combats
Dans les cachots, Galuf est seul, mais Gilgamesh ne fait que frapper. Il suffit de lui retirer un peu plus de 1 500 PV pour qu’il passe sous 10 000 et prenne la fuite. Frappe avec ton meilleur coup et avale une Potion+ dès que les PV de Galuf descendent sous la moitié.
Sur le Grand pont, le groupe est au complet et le combat est plus simple malgré un répertoire plus large. Quand il passe sous 2 500 PV, il se renforce avec Booster, Carapace et Blindage, puis se met à sauter : garde alors les PV du groupe bien hauts. Un Mage bleu peut apprendre ici Gobelipunch et Rafale +, et un Voleur tenter le Trident (vol rare). Les deux fois, il finit par s’enfuir.
Itinéraire : du château au Grand pont
Dehors, tu peux enfin sauvegarder sur la mappemonde et planter une Tente. Les Poissons maudits, Troncs possédés et Ombres de feu des environs ne vivent qu’autour du château.
Mets le cap à l’ouest : le Grand pont relie l’île du château au reste du monde. Soigne-toi avant de t’y engager.
Sur le pont, avance vers le nord : les combats y sont déclenchés à des endroits précis (Tritons, Tueurs volants, Petits chariots, Néo-Garula). Ils restent faciles.
Au milieu du pont se dresse une tour-porche : Gilgamesh t’y attend pour sa revanche. Soigne tout le monde et ranime les éventuels K.-O. avant d’avancer.
Deux combats fixes t’attendent encore après la tour. Au bout du pont, Krile fait son apparition, Exdeath déploie une barrière autour de sa forteresse et le groupe est projeté très loin de là (chapitre 15).
Classes et magie bleue
Galuf combat seul jusqu’à Gilgamesh : un Moine, ou toute classe qui frappe fort avec Magie blanche en soutien, fait l’affaire. Autour du château, les Troncs possédés et les Ombres de feu enseignent Griffe mortelle ; l’Ombre de feu connaît aussi Eclat sombre. Sur le pont, Gilgamesh apprend Gobelipunch et Rafale + à un Mage bleu.
Ce qui se rate
Les Pao (îlot), les Tarentules et Ours prisonniers (cachots d’avant la transformation), les Poissons maudits, Troncs possédés et Ombres de feu (abords du château) ainsi que les Tritons, Tueurs volants, Petits chariots et Néo-Garula (Grand pont) ne se croisent que maintenant : le bestiaire complet passe par eux. Le Javelot ne s’obtient qu’en le volant à l’Ours prisonnier.
15 — Rugole, la Rivière souterraine et le Village des Mogs
La barrière d’Exdeath a expédié le groupe à l’autre bout du monde de Galuf, sur un continent sauvage. Il faut d’abord rejoindre Rugole, un village isolé où l’on se repose et s’équipe, puis suivre un Mog jusqu’au cœur des forêts de l’est. La route est longue et les monstres plus forts qu’ailleurs, mais elle ne présente aucun piège.
Itinéraire : jusqu’à Rugole
Au réveil, il n’y a qu’une direction possible : l’est. Contourne le massif qui barre le chemin et continue jusqu’au village de Rugole, en bord de mer.
Les monstres du coin sont nettement plus coriaces que ceux du monde de Bartz. La Bête de Kuza, en particulier, se bat presque comme un boss : fuis-la si tu n’es pas prêt, sinon ralentis-la avec Somni et frappe vite.
Rugole n’a rien d’extraordinaire, mais tout y est utile. Le premier séjour à l’auberge est gratuit et déclenche une courte scène entre Bartz et Galuf.
Boutique d’objets : pour la première fois, la Potion+ (360 gils) et le Pavillon (600 gils) sont en vente, avec l’Ether, l’Eau bénite et les fortifiants à 110 gils.
Magie (3 000 gils pièce) : Leurre, Blindage, Esuna, Saignée, Mégalithe, Cyanure, Comète, Somni X et Reprise. Comète est la première magie Chronos offensive ; Cyanure, Blindage et Esuna sont les autres priorités.
À la taverne, un passage secret s’ouvre à gauche du comptoir et mène à un piano (le sixième des huit) ; Oeil de lynx, la compétence du Voleur, le rend visible. Monter danser sur la scène rapporte 100 gils à chaque fois.
Dans la boutique d’équipement, un autre passage mène à une fillette qui parle d’un Ruban : elle ne le donnera que dans le monde fusionné.
Itinéraire : vers la forêt du Mog
Ressors et prends la direction du sud. Tu longes bientôt un château entouré de douves : Kuza, le château des sceaux. Passe ton chemin : ses monstres sont bien trop forts pour toi à ce stade, et le château n’a encore rien à t’offrir.
Poursuis vers le sud, puis tourne vers l’est à travers la grande plaine. Remonte ensuite légèrement vers le nord jusqu’à une forêt enchâssée dans les montagnes, et entre.
Un Mog s’y cache devant un arbre. Parle-lui : il détale et tombe dans un trou. Saute à sa suite.
Itinéraire : la Rivière souterraine
Sous terre, tu ne marches presque pas : chaque fois que tu entres dans l’eau, le courant t’emporte d’une rive à l’autre, avec des combats en route. Soigne-toi sur chaque rive avant de replonger.
Sur la deuxième rive, ne prends pas l’escalier qui descend tout de suite dans l’eau : un petit passage vers la droite (l’est) mène à un coffre de 4 400 gils. Redescends ensuite dans le courant.
Pour repartir de cette rive, Finaland conseille l’escalier situé plus à gauche plutôt que celui juste en dessous ; selon d’autres guides, les deux mènent à la même rive. Tu y trouves un coffre contenant une Queue de Phénix : garde-la, elle va servir tout de suite.
Continue vers la droite, puis monte les marches jusqu’à la porte : le Mog est acculé par le Tyrannosaure.
en réponse à un sort d’eau, de vent, de terre ou sacré ; empoisonne
???
Riposte (magie bleue)
Tout le groupe
parfois, en réponse aux autres actions
Le Tyrannosaure est un mort-vivant qui n’a rien de lourd : une simple Queue de Phénix, un Elixir ou le sort Vie l’abattent d’un coup. C’est la raison d’être du coffre ramassé juste avant.
Si tu préfères le combat classique, le feu et les sorts de soin le blessent davantage ; évite les sorts d’eau, de vent, de terre et sacrés, qui déclenchent son souffle empoisonné. Un Voleur peut tenter le Bouclier d’or (vol rare), et un Mage bleu peut apprendre ??? sur lui.
Itinéraire : le Village des Mogs
Le Mog sauvé te montre la route en marchant devant toi sur la mappemonde. Suis-le au plus près, vers le nord-est, en restant sur les bandes de forêt qui longent le sable.
Évite de marcher dans le désert : l’Annélide aréneux, avec ses 15 000 PV, peut anéantir le groupe. Hors du sable, le trajet ne déclenche aucun combat.
Au bout, une grande forêt cache le Village des Mogs, invisible sur la carte : rends-toi au point où le Mog s’est arrêté.
À ton arrivée, les Mogs se dispersent. Celui que tu as sauvé se tient en haut à droite, derrière un tronc : il t’ouvre sa cabane et ses six coffres : de l’argent (10 000 gils dans l’un, un seul gil dans un autre), un Ether, une Queue de Phénix, une Dague dansante et un Pavillon.
La cabane du milieu renferme un costume de Mog : enfile-le, puis entre dans la maison la plus à gauche. Le Mog qui y vit, charmé, te laisse ouvrir son coffre : une Cape elfique.
Retourne voir le Mog que tu as sauvé, près de son arbre. Il appelle Krile, qui vient chercher le groupe à dos de Hiryû (chapitre 16).
Classes et magie bleue
Les monstres de ce continent rapportent beaucoup de PC : c’est un bon endroit pour monter le Dresseur jusqu’à Contrôler. Le Dyrule des plaines connaît Transfusion : il faut le Contrôler pour qu’il la lance sur ton Mage bleu. Le Flambos noir de la Rivière souterraine enseigne Vampire, la Bête de Kuza et le Tyrannosaure ???.
Krile ramène le groupe à la Citadelle de Bal, dont Galuf est le roi. Le Hiryû du château se meurt : pour le sauver, il faut l’Herbe aux dragons qui pousse au Val des dragons, au nord. Avant de partir, la citadelle cache plusieurs trésors, et la route passe par Quelbe, un village de loups-garous tenu par un vieil ami de Galuf.
Itinéraire : la salle du trône et les étages
Tu reprends la main dans la salle du trône. Va dans le coin en bas à gauche : un coffre contient un Héroïsme. Juste en dessous, un passage secret mène à un second coffre qui enseigne le sort Renvoi.
Prends ensuite l’escalier tout à droite et grimpe jusqu’à la terrasse : Krile y veille le Hiryû. Elle t’apprend qu’il ne guérira qu’avec l’Herbe aux dragons.
Redescends et quitte la salle du trône par le bas. Au rez-de-chaussée, l’escalier de droite mène au premier sous-sol, où se trouve un point de sauvegarde.
Plus bas, les Objets d’art hantent une salle de pierre et rapportent beaucoup d’expérience et de PC ; Niveau 5 Hadès les élimine d’un coup. La porte du fond, elle, reste close pour l’instant.
Itinéraire : la cour, les douves et les boutiques
Sors dans la cour et descends vers le bassin en bas à gauche. Avance sur sa gauche : le courant t’emporte dans les douves.
Fais le tour des remparts jusqu’à l’arrière de la citadelle : caché de l’autre côté du mur, un coffre contient une Spathe. Reviens sur tes pas et actionne le levier pour être ramené à l’intérieur de l’enceinte.
Entre dans le bâtiment de gauche, celui des boutiques. Monte l’escalier du fond jusqu’au toit, puis emprunte l’escalier caché derrière la tour.
Il descend jusqu’à une pièce où un vieil homme garde un coffre : une Aube d’ange.
Chez les marchands d’armes et de protections, examine le mur qui se trouve derrière leur comptoir : un passage apparaît. Va te placer au milieu du comptoir, entre les deux vendeurs, et l’un d’eux te donnera une Lyre de lamia.
L’auberge abrite aussi la boutique d’objets. Les marchandises reprennent celles de Rugole ; seule nouveauté, les Gantelets (3 000 gils) chez l’armurier.
Itinéraire : le départ de Bal
Tu ne pourras plus rentrer dans la citadelle avant d’avoir rempli ta mission : termine tes achats et sauvegarde avant de partir.
Parle aux gardes de la sortie, au sud de la cour, pour qu’ils t’ouvrent. À peine dehors, un Ravisseur attaque le groupe.
Ce Ravisseur ressemble beaucoup à celui de l’îlot, en un peu plus solide. Son seul coup vraiment gênant, Hurricane, laisse sa victime avec quelques PV : garde un soigneur prêt à lancer Soin + juste après. Le reste du groupe frappe ; Gravité ou Cyanure abrègent le combat.
Un Mage bleu apprend Vampire sur lui, et un Voleur peut tenter le Forcelet (vol rare).
Itinéraire : la caverne de l’est et la route de Quelbe
À l’est de Bal s’ouvre une grotte, la Caverne des gils. Son secret est hors de portée pour l’instant ; tu peux la traverser, mais les Spéléonautes y lancent un séisme qui blesse tout le groupe. De l’autre côté, tu ressors près du Grand pont, sans rien à y gagner.
Ta vraie route part vers le nord : suis le chemin qui remonte depuis Bal jusqu’à Quelbe, niché dans un col de montagne. Dans les marais autour de Bal vit le Cornago, une grenouille blanche et rouge dont tu auras besoin au village.
Itinéraire : Quelbe
Le village est désert et toutes les portes sont closes, sauf celle de la maison de Kelger, dans la partie haute. Entre, avance jusqu’à la porte du fond (verrouillée), puis repars vers la sortie.
Des loups-garous tendent une embuscade au groupe : leur chef, Kelger Vlondett (nom d’origine, aucune traduction attestée), vieux compagnon de Galuf, défie Bartz en duel. La scène se joue seule et lève le voile sur le passé de Bartz.
Le village s’ouvre ensuite. Chaque boutique a deux vendeurs : l’un reprend l’offre de Bal, l’autre propose Kodachi, Escarpe, Sceptre toxique, Shuriken et les parchemins Katon, Suiton et Raijin (200 gils), ainsi que Turban, Veste de force et Forcelet.
À l’auberge, un loup attablé dans la pièce du fond t’invite à t’asseoir sur la chaise de gauche : repas complet, PV et PM rendus, et huit Potions en dessert. L’offre vaut trois fois en tout.
En haut à droite du village, trois loups tournent en rond : parle à l’un d’eux pour que ton Barde apprenne Requiem.
En bas à gauche, examine le puits devant la boutique de magie : un vieil homme en sort et réclame une grenouille. Apporte-lui un Cornago capturé par un Dresseur et 10 000 gils : il te donne la Gourde de cornago.
Quand tout est fait, sors par la porte du nord (examine-la pour l’ouvrir) : le Val des dragons commence juste derrière (chapitre 17).
Classes et magie bleue
Le Barde devient précieux avec Requiem, qui blesse les morts-vivants, nombreux au Val des dragons. Le Dresseur sert deux fois ici : Capturer pour le Cornago du vieil homme, Contrôler pour les sorts de Transfusion. Magie bleue : Vampire sur le Ravisseur, Coassement sur le Cornago, Griffe mortelle sur les Objets d’art du sous-sol.
Ce qui se rate
La Citadelle de Bal se referme derrière toi jusqu’à la fin de la mission : prends l’Héroïsme, Renvoi, la Spathe, l’Aube d’ange et la Lyre de lamia avant de parler aux gardes. Le Spéléonaute ne vit que dans la Caverne des gils du monde de Galuf.
17 — Le Val des dragons, Golem et l’Herbe aux dragons
Au nord de Quelbe, le Val des dragons est un massif de plateaux, de grottes et de ponts où poussait autrefois l’herbe qui nourrit les Hiryû. Le parcours est linéaire, mais deux détours valent le coup : une invocation à gagner en protégeant un Golem, et deux armes cachées. Au bout, l’Herbe aux dragons elle-même se défend.
Itinéraire : les premières grottes
Entre dans le val et avance vers le nord. La première grotte, sur la droite, abrite un coffre de 5 000 gils. Ressors aussitôt.
Continue jusqu’à la deuxième entrée et traverse la grotte. Dehors, une créature inconnue, « ??? », peut t’attaquer une fois puis s’enfuir : ne t’en soucie pas, tu la reverras.
Monte vers la grotte suivante. À l’intérieur, un escalier descend vers un coffre contenant un Pavillon ; prends ensuite la sortie de gauche.
Traverse le pont vers l’ouest, puis descends vers le sud jusqu’à une autre grotte, que tu traverses de bout en bout.
Itinéraire : le champ d’ossements et Golem
Tu débouches sur un plateau jonché d’os de dragon. Examine-les : l’un d’eux cache une Cotte de zombie, armure qui transforme son porteur en zombie (impossible alors à soigner ou à ranimer).
Reste sur ce plateau et enchaîne les combats : tôt ou tard, « ??? » réapparaît sous le nom de Golem, aux prises avec un Crânodragon et un Dragon zombie. Il faut abattre les deux dragons avant qu’ils ne le tuent.
Soigne Golem chaque fois qu’il est touché et frappe les deux dragons, des morts-vivants, par le feu, les sorts de soin ou Requiem. Si Golem meurt, provoque simplement une nouvelle rencontre.
Les deux dragons vaincus, Golem remercie le groupe et laisse l’objet Golem : utilise-le depuis le menu Objets pour obtenir l’invocation.
Itinéraire : l’éboulement et les armes cachées
Entre dans la grotte située plus bas et avance vers la droite, devant la porte de roche : une dalle cède et tu tombes à l’étage inférieur.
Juste à côté de ton point de chute, un coffre contient 7 000 gils. Prends la porte de gauche et actionne l’interrupteur : un éboulement dégage un nouveau chemin dehors.
Reviens sur tes pas, remonte par la porte du haut et ressors de la grotte. Dehors, une grotte en bas à droite est désormais accessible : entre.
Prends tout de suite à gauche : un passage mène à deux coffres, une Hypnoronne et un Kazekiri.
Reviens et descends par la droite : un coffre contient une Queue de Phénix. Plus bas, deux portes : l’une mène à un point de sauvegarde, l’autre ressort à l’extérieur. Sauvegarde et plante une Tente.
Dehors, contourne les falaises vers le sud : l’Herbe aux dragons t’attend, gardée par la Gousse de dragon.
la Gousse n’attaque jamais : elle fait apparaître et ranime les Fleurs de dragon
La Gousse ne frappe jamais : tout le danger vient de ses fleurs, qu’elle fait surgir et ranime tant qu’elle vit. Concentre tes coups les plus puissants sur elle et ne perds pas de temps à abattre chaque fleur à mesure.
Garde un soigneur pour les altérations (Esuna, Antidotes, Collyres) et, si les fleurs deviennent trop nombreuses, une attaque de zone les balaie toutes d’un coup, Titan en tête. Quand la Gousse tombe, élimine les dernières fleurs.
Pour toutes les attaques : Type Poudre · Cibles Un personnage
Chacune des cinq fleurs a sa poudre et donc son altération. Avec 100 PV, n’importe quel coup les tue, mais elles reviennent tant que la Gousse est debout : n’en élimine que deux ou trois quand elles gênent vraiment, et reviens vite à la Gousse.
Itinéraire : le retour à Bal et l’île de Ghido
Repars vers la sortie à pied, ou quitte le val d’un coup avec Renvoi. Redescends par Quelbe jusqu’à la Citadelle de Bal.
Les gardes, qui prennent Galuf pour un monstre, refusent d’ouvrir : fais le tour par les douves comme au chapitre précédent et actionne le levier pour entrer dans l’enceinte.
Monte jusqu’à la chambre de Krile : souffrante, elle entend la voix de Ghido, un sage qui vit sur une île au nord-est. Grimpe ensuite sur la terrasse et donne l’herbe au Hiryû. Il la refuse, jusqu’à ce que Lenna en goûte la première.
Te voilà à dos de Hiryû. Survole Quelbe vers le nord, oblique vers l’est au niveau du Val des dragons et continue par les cols jusqu’à la mer.
Juste au nord de la côte, une petite île boisée abrite l’antre de Ghido. Pose-toi et entre : Exdeath intervient et l’île entière s’enfonce sous les flots (chapitre 18).
Classes et magie bleue
Le Barde et son Requiem nettoient les morts-vivants du val (Crânodragon, Dragon zombie). La Taupe enseigne Magimarteau à un Mage bleu. Pour la suite, Golem est une invocation de défense : il encaisse les attaques physiques à la place du groupe.
Ce qui se rate
Le Kazekiri ne se trouve que dans un coffre du Val des dragons. L’objet Golem doit être ramassé sur l’écran de fin de combat, puis utilisé depuis le menu Objets : c’est lui qui enseigne l’invocation.
18 — Château Surgate, Flotte de Xezat et Tour protectrice
L’île de Ghido a sombré et la barrière d’Exdeath tient toujours. Le Hiryû ne peut rien contre elle ; il faut trouver Xezat, roi de Surgate et ancien compagnon d’armes de Galuf, qui prépare de son côté une attaque. Ce chapitre enchaîne trois lieux : un château à fouiller, une flotte à défendre contre Gilgamesh, et une tour à gravir jusqu’à l’un des boss les plus redoutés du jeu.
Itinéraire : le Château Surgate
Tu survoles l’océan à dos de Hiryû. File droit vers l’ouest jusqu’à un château bâti au bord d’un lac et d’une rivière : le Château Surgate.
Actionne le levier à gauche de la porte : les soldats reconnaissent Galuf et te conduisent à la salle du trône. Le roi est déjà parti, mais on t’invite à prendre tout ce que tu trouveras.
Monte par l’escalier en haut à gauche de la salle du trône et suis le chemin, par les toits, jusqu’à la bibliothèque. Descends ensuite par l’escalier de gauche.
Dans cette salle, une vieille femme te demande de remettre en place les trois livres qui traînent sur la table : chaque étagère porte une lettre, et chaque livre va sur celle de l’initiale de son titre. Reparle-lui ensuite : un passage se libère tout en haut de la salle.
Suis-le jusqu’à une réserve encombrée de pots, où se tient un vieil homme : le coffre du coin en bas à droite contient 5 000 gils. Sors par la porte du bas.
Te voilà dans le jardin. Passe sous le pont vers la gauche et entre dans le petit bâtiment : une réserve presque vide, où un dernier coffre enseigne Lévitation.
Retourne dans la salle du trône et monte l’escalier en bas à gauche : c’est la chambre du roi. Examine le livre qui s’y trouve pour apprendre le chant Etude rapide.
Reviens encore dans la salle du trône et prends l’escalier de droite : deux étages plus bas se trouvent l’auberge et les boutiques. Nouveautés : Spathe (8 400 gils), Sagaie (8 100), Bizen Osafune (8 800) et Hache toxique (9 600) ; Turban, Veste de force et Gantelets complètent les protections. La magie ne change pas.
Itinéraire : la Flotte de Xezat
Remonte sur le Hiryû et vole jusqu’à la côte à l’est du Château Exdeath : toute une flotte y mouille. Pose-toi sur le plus gros navire.
Xezat accueille le groupe à bord et prépare l’assaut contre Exdeath. Après la discussion, descends dans la cale, au deuxième niveau, et repose-toi dans la pièce de droite.
À ton réveil, la flotte est attaquée. Avant de remonter, confie à un personnage la commande Voler : c’est indispensable pour le combat qui suit.
Sur le pont, élimine les Charabias qui s’y agitent, puis avance vers l’avant du navire. Bats le monstre qui garde le passage et monte sur la proue : Gilgamesh t’y attend.
Le vrai trésor de ce combat, ce sont les Gants de Genji, qu’on ne peut obtenir qu’en les lui volant ici : lance Voler jusqu’à réussir avant de lui porter le coup de grâce. Invoquer Golem absorbe une bonne partie de ses coups physiques pendant ce temps.
Quand ses PV tombent sous 6 000, il appelle Enkidu à la rescousse : abats le compagnon en premier, car il soigne son camp. Un Mage bleu peut apprendre Missile et Griffe mortelle sur Gilgamesh.
Enkidu n’entre en scène que lorsque Gilgamesh passe sous 6 000 PV, et commence par soigner son maître avec Mistral. Comme il a moins de PV, élimine-le d’abord ; il se tient en seconde ligne, la magie l’atteint donc mieux que les armes.
Un Mage bleu dispose ici de quatre sorts à apprendre : Mistral, Rafale +, Vampire et Missile. Un Voleur peut lui prendre un Béret vert.
Itinéraire : du sous-marin à la tour
Après le combat, Galuf manque de passer par-dessus bord et le Hiryû le rattrape de justesse. Redescends dans la cale et rejoins Xezat dans la pièce de gauche.
Place-toi face à lui pour l’aider à soulever la grosse malle : elle cache l’accès à un sous-marin. La flotte n’était qu’une diversion ; le vrai but de Xezat est la Tour protectrice, qui alimente la barrière. Dans le sous-marin, un escalier en bas à droite mène à une pièce où le groupe se repose gratuitement.
Xezat te confie l’Herbe aux murmures pour rester en contact, puis part de son côté. Ne le suis pas : prends l’escalier tout à gauche. La salle suivante contient un point de sauvegarde.
Plus loin, deux coffres : l’un renferme 9 000 gils ; l’autre est piégé et libère un Dragon rouge ou deux Dragons jaunes. Vaincs-les pour empocher l’Epée sanguine : si tu fuis, tu n’obtiens rien. Au besoin, reviens d’abord te soigner au point de sauvegarde.
Descends et sors par le bas : tu te retrouves sur une coursive extérieure. La montée alterne désormais passages dehors et petites salles : prends les marches de gauche, traverse la salle suivante, puis gravis l’escalier de droite.
Un peu plus haut, un coffre contient 18 000 gils. Continue ton ascension : en chemin, Xezat te parle par l’Herbe aux murmures.
À la bifurcation suivante, les marches de gauche mènent à un second coffre piégé (encore un Dragon rouge ou deux Dragons jaunes) qui contient une Epingle dorée ; celles de droite conduisent à un point de sauvegarde.
Sauvegarde et plante une Tente, puis gravis les dernières volées jusqu’au sommet. Examine le pilier de l’antenne : Atomos surgit.
Après la victoire, l’antenne explose. Xezat, resté aux machines du sous-sol, se sacrifie pour que le groupe s’échappe. De retour dans la grotte du sous-marin, parle à Galuf et patiente : tu prends ensuite les commandes du sous-marin (chapitre 19).
description de l’action, aucun nom attesté ; il attire vers lui les personnages K.-O.
Wormhole
Capacité
Un personnage K.-O.
nom d’origine ; retire du combat le personnage attiré
Somni X, Gravité, Gravité X, Déclin
Magie
Groupe ou personnage
parfois, pendant qu’il attire les morts
Atomos enchaîne les Comète tant que tout le monde est debout ; dès qu’un personnage tombe, il l’attire vers lui puis l’efface du combat. La règle est donc simple : ne laisse personne au tapis. Ranime aussitôt la moindre victime et soigne à chaque tour, avec deux soigneurs si possible.
Il résiste à presque toutes les altérations, mais pas au Sommeil : Morphée, ou la Magilame du même sort, l’endort et rend le combat bien plus sûr. Frappe ensuite avec tes invocations et tes sorts les plus forts ; Golem protège des coups physiques. Un Voleur peut tenter la Plombée (vol rare).
Classes et magie bleue
Voler est indispensable sur la flotte (Gants de Genji). Dans la tour, le Néon enseigne Eblouissement, le Pérégrin Régression et le Gigas du ziggurat Sans défense ; sur la flotte, les Charabias enseignent Gobelipunch, Gilgamesh Missile et Griffe mortelle, Enkidu Mistral, Rafale +, Vampire et Missile. Contre Atomos, un Chevalier mage armé de la Magilame Morphée est un atout.
Ce qui se rate
Les Gants de Genji ne s’obtiennent qu’en les volant à Gilgamesh sur la flotte. Enkidu n’apparaît pas si Gilgamesh tombe avant de passer sous 6 000 PV, et son entrée au bestiaire est alors perdue. La Tour protectrice ne se revisite pas : prends l’Epée sanguine, les 9 000 et 18 000 gils et l’Epingle dorée. Le Néon, la Magnétite, le Chevalier Boomerang et le Gravimage ne vivent que dans cette tour, le Charabia que sur la flotte.
Xezat a donné sa vie pour abattre la barrière, et le groupe dispose désormais de son sous-marin. Sous la mer, trois points marquent les destinations possibles : l’île engloutie de Ghido, où le sage attend le groupe, le village de Mua à l’ouest, et une grotte au nord qui mène à une invocation facultative. Ghido remettra la clé de la Grande forêt de Mua.
Itinéraire : en sous-marin
Plonge et ouvre la carte : trois points clignotent. L’un marque l’endroit où l’île de Ghido a sombré ; le plus à l’ouest mène à Mua ; le troisième, au nord, signale une grotte sous-marine.
Le sous-marin garde sa pièce de repos gratuite : reviens-y te soigner entre deux explorations.
L’ordre est libre. Mua vend un équipement bien supérieur à tout ce que tu as vu : un premier arrêt au village avant l’Antre de Ghido n’est pas du luxe.
Itinéraire : l’Antre de Ghido
Rejoins le point de l’île engloutie et entre. Descends jusqu’au deuxième sous-sol : cinq coffres y sont disposés, quatre ouverts et un seul fermé, celui du centre.
Examine le coffre fermé et prends la lourde pierre qu’il contient. Le coffre en haut à gauche lui sert de réceptacle : pose-y la pierre, et une porte s’ouvre en haut de la salle. Franchis-la et actionne l’interrupteur en forme de crâne au bout du chemin.
Reviens, reprends la pierre et dépose-la dans le coffre juste en dessous, en bas à gauche : une autre porte s’ouvre. Les deux coffres de droite n’ouvrent que des culs-de-sac.
Passe cette porte et descends. Au troisième sous-sol, cherche en bas à gauche un passage dérobé : il mène à un nouvel interrupteur, qui fait apparaître un escalier au centre de la salle.
Au quatrième sous-sol, les passages invisibles s’enchaînent : continue vers le bas, puis oblique vers la droite quand le chemin semble s’arrêter. Oeil de lynx, la compétence du Voleur, rend ces passages visibles.
Au cinquième sous-sol, une tortue apparaît quand tu approches de l’eau. Saute dans le bassin, ressors de l’autre côté et avance vers le nord.
La tortue n’est autre que Ghido. Il révèle au groupe les origines d’Exdeath et lui remet le Rameau du gardien, qui ouvre la Grande forêt de Mua.
Pour repartir, Renvoi te ramène dehors d’un coup. Si tu préfères remonter à pied, rapporte la pierre au deuxième sous-sol et replace-la dans le coffre central : c’est ce qui rouvre la porte de la sortie.
Itinéraire : le village de Mua
Reviens au sous-marin et gagne le point le plus à l’ouest. Fais surface : tu émerges dans un petit lac, au pied de Mua, un village que les montagnes coupent du reste du monde.
Fouille les tonneaux à gauche de la taverne : l’un d’eux cache une Main-gauche.
Joue le piano de la taverne : c’est le septième des huit.
Armes : Dague éolienne (6 800 gils), Arc elfique (7 500). Protections : Pavois de diamant (6 000), Armet de diamant (7 000), Masque de tigre (5 000), Mitre de sage (3 000), Armure de diamant (8 000), Cotte de diamant (6 000), Robe de lumière (4 000) et Brassard de diamant (4 000).
Magie (6 000 gils pièce pour les nouveautés) : Brasier X, Glacier X, Foudre X, Soin X, Boomerang, Véhémence, Gravité X, Booster X et Déclin. Soin X et Booster X passent avant tout le reste ; il faut beaucoup de gils pour tout acheter.
Repose-toi à l’auberge. La Grande forêt de Mua commence juste à l’est du village (chapitre 20).
Détour facultatif : Catoblepas
Avec le sous-marin, gagne le point du nord : une grotte sous-marine, peuplée de Druides et de Carapaciers, débouche de l’autre côté sur la mappemonde.
Sauvegarde en sortant, puis promène-toi dans la forêt voisine : Catoblepas finit par surgir lors d’une rencontre ordinaire.
Vaincu, il laisse l’objet Catoblepas : utilise-le depuis le menu Objets pour apprendre l’invocation.
Catoblepas(BOSS)Forêt au-delà de la grotte sous-marine du nord (rencontre aléatoire, facultatif)▾
Niveau38
PV5 000
PM500
Force55
Défense20
Faiblesseaucune
Expérience0
Gils0
Récompenses & extraction
Récompense
L’objet Catoblepas (à utiliser pour apprendre l’invocation)
Voler
Queue de Phénix (rare)
Attaques connues
Nom
Type
Cibles
Note
Attaquer
Attaque physique
Un personnage
deux fois sur trois
Saignée
Magie
Un personnage
une fois sur trois
Evil Eye
Riposte
L’attaquant
nom d’origine ; tente de pétrifier l’auteur de chaque blessure
Chaque coup porté à Catoblepas déclenche un regard pétrifiant sur celui qui l’a frappé : mieux vaut peu de coups, mais très puissants. Garde des Défigeurs pour libérer aussitôt les victimes, c’est le remède le plus rapide.
Invoque tes chimères les plus fortes, Titan en tête, ou mise sur Volée pour concentrer beaucoup de dégâts en une seule action. N’oublie pas de ramasser l’objet Catoblepas à la fin du combat.
Catoblepas doit être vaincu avant le combat contre Exdeath au sommet de son château, et l’objet qu’il laisse doit être ramassé puis utilisé : sinon, l’invocation est perdue. Les étages supérieurs de l’Antre de Ghido ne se revisitent pas, pas plus que l’Aspic sombre, qui n’y vit qu’à cette époque.
Le Rameau du gardien ouvre la Grande forêt de Mua, où l’Arbre Gardien protège les cristaux du monde de Galuf. La forêt est un labyrinthe végétal où l’on voit à peine à quelques pas, et ses monstres sont nombreux. Au bout du chemin attend l’un des moments les plus marquants du jeu : prépare le groupe en conséquence.
Itinéraire : les premières clairières
Entre dans la forêt, à l’est de Mua, et avance tout droit : la haie qui barre le chemin s’écarte devant le Rameau du gardien.
Ici, les arbres masquent presque tout ; on ne voit clair qu’autour du personnage. Monte vers le nord : un coffre contient 2 500 gils.
Pars vers la droite jusqu’à un arbre au tronc percé ; un coffre, juste à côté, contient un Ether. Examine le trou du tronc : un tunnel s’ouvre.
De l’autre côté, monte un peu : un coffre renferme 4 900 gils, et plus haut encore, une Queue de Phénix attend entre deux arbres.
Pars ensuite vers la droite. Tout en haut à droite, un coffre caché derrière un arbre contient 9 500 gils. Reviens un peu vers la gauche : un second arbre percé ouvre la zone suivante.
À la sortie du tunnel, un coffre juste à gauche contient un Pavillon ; en bas à droite, un autre renferme un Sirop Vitalité. Juste au-dessus, un point de sauvegarde d’une couleur inhabituelle (jaune) est entouré de fleurs.
Monte en surveillant le côté gauche : un coffre bien caché contient un Elixir. Tout en haut, un dernier coffre renferme un Goupillon.
Itinéraire : l’incendie
Pars vers la gauche jusqu’à une clairière : Exdeath met le feu à la forêt et les flammes bloquent le passage.
Un coffre est visible sur la droite. Ouvre-le tout de suite : tant que tu n’as pas suivi le Mog, il contient un Bouclier d’Aegis ; après ton passage dans son terrier, le même coffre ne donne plus qu’un Bouclier igné. Il ne s’ouvre qu’une fois.
Au bout d’un moment, un Mog surgit du sol : suis-le dans son trou. Dans sa petite grotte, une source soigne tout le groupe ; attends que le Mog accepte de te laisser ressortir.
Dehors, la forêt n’est plus que cendres. Sur le chemin de gauche, deux coffres t’attendent : de la Suie et une Pyrolame.
En contrebas, une sortie te laisse quitter la forêt le temps de te soigner et de sauvegarder. Pour continuer, pars vers le haut : grâce au Rameau du gardien, l’Arbre Gardien s’ouvre à toi.
Avant d’entrer, lance Lévitation sur tout le groupe et prépare tes invocations : quatre cristaux gardiens attaquent dès l’entrée.
Nombre4 (feu en haut, vent à gauche, eau à droite, terre en bas)
Niveau77
PV de chacun7 777
PM10 000
Force40
Défense10
Expérience0
Gils0
Élémentaires
Feuabsorbe (cristal du feu)
Terreabsorbe (cristal de la terre)
Eauabsorbe (cristal de l’eau)
Ventabsorbe (cristal du vent)
Glaceimmunisé
Foudreimmunisé
Sacréimmunisé
Poisonimmunisé
Récompenses & extraction
Récompense
Suie (rare)
Voler
Elixir (rare)
Attaques connues
Nom
Type
Cibles
Note
Attaquer
Attaque physique
Un personnage
tant que le cristal a plus de 3 000 PV
Critical Attack
Coup spécial
Un personnage
nom d’origine
Brasier X
Magie
Tout le groupe
cristal du feu, à chaque tour sous 3 000 PV
Earth Shaker
Capacité (terre)
Tout le groupe
nom d’origine ; cristal de la terre, sous 3 000 PV ; épargne les personnages en Lévitation
Aquasouffle
Magie bleue apprenable
Tout le groupe
cristal de l’eau, sous 3 000 PV
Rafale X
Magie bleue apprenable
Tout le groupe
cristal du vent, sous 3 000 PV
Au début, les cristaux se contentent de frapper. Tout change quand l’un d’eux passe sous 3 000 PV : il lance alors à chaque tour un sort de groupe de son élément. Ne les entame donc pas tous à la fois ; achève-les un par un, et garde un soigneur prêt à rattraper les PV de tout le groupe.
Chacun absorbe son élément et aucun ne craint la glace, la foudre ni le sacré : mise sur les armes, Gravité ou Comète. Lévitation annule Earth Shaker. Aucun n’est lourd, si bien que Griffe mortelle suivie d’un coup suffit à en abattre un. Pour apprendre Rafale X, ne laisse en vie que le cristal de gauche (vent) ; Aquasouffle s’apprend sur celui de droite (eau).
Ce duel est écrit d’avance : même quand ses PV tombent à zéro, Galuf reste debout et continue de se battre. Inutile de le soigner ; choisis Attaquer à chaque tour et laisse la scène se dérouler jusqu’à ce qu’Exdeath batte en retraite.
Après l’Arbre Gardien
Les cristaux vaincus, Exdeath apparaît et s’empare de leur pouvoir. Le groupe est terrassé ; Krile accourt à dos de Hiryû, et c’est pour la protéger que Galuf se dresse seul face au sorcier.
Après le duel, Galuf succombe à ses blessures. Krile rejoint le groupe et hérite de ses capacités comme de ses niveaux de classe : rien de ce que Galuf avait appris n’est perdu.
Attends que l’arbre se rouvre, puis quitte la forêt : Krile appelle le Hiryû, et le groupe repart vers le Château Exdeath (chapitre 21).
Classes et magie bleue
La forêt se prête aux Mages : Soin X et un ou deux soigneurs rendent la traversée bien moins pénible. Le Mini magicien enseigne Air lilliputien (il met parfois du temps à le lancer) ; les cristaux, Rafale X et Aquasouffle. Invokeur et Mage Chronos (Lévitation, Gravité, Comète) sont les meilleurs atouts contre les cristaux.
Ce qui se rate
Le coffre du Bouclier d’Aegis ne s’ouvre qu’une fois : ouvert après le passage chez le Mog, il ne contient plus qu’un Bouclier igné. La Suie ne s’obtient que dans ce coffre et sur quelques boss qu’on ne combat qu’une fois. La Grande forêt de Mua ne se revisite pas dans cet état, et la Vouivre n’y vit qu’à cette époque.
21 — Le Château Exdeath : dernier assaut dans le monde de Galuf
La barrière est tombée : il est temps d’affronter Exdeath chez lui. Le château est le donjon le plus long du monde de Galuf, avec des étages de lave, des pièges et des dragons redoutables. Plusieurs lieux deviendront inaccessibles une fois son maître vaincu : fais le tour de ce qui reste à faire avant d’y entrer.
Itinéraire : l’entrée et le château d’illusion
Fais le plein de Pavillons et de Tentes, pose le Hiryû près du château et entre : des soldats gisent partout.
Au fond de la première salle, une porte mène au point de sauvegarde ; la petite salle au nord de celui-ci abrite toujours les sources de soin. Profites-en : elles se changeront en lave quand le château révélera son vrai visage.
Passe par la porte centrale, celle qui était fermée lors de ta première visite, et monte.
Au premier étage, deux coffres attendent en bas de la salle : un Ether à gauche et un Pavois de diamant à droite.
Monte encore jusqu’à une grande salle sans issue, puis rebrousse chemin : une scène se déclenche. Avec l’aide de Kelger, Krile dissipe l’illusion et le château dévoile ses murs de chair. Revenir en arrière ne mène désormais plus nulle part.
Itinéraire : le château sous sa vraie forme
Monte par la porte du haut. Dans la salle suivante, un mécanisme sur le mur de droite ouvre l’accès à un coffre : un Bouclier gelé.
Continue vers le bas en suivant le chemin en zigzag jusqu’à l’escalier ; un passage dans le mur permet de couper directement jusqu’à la sortie.
À l’étage suivant, va vers le haut : un passage dérobé traverse le mur de droite jusqu’à un coffre (Ether) et à l’escalier suivant.
Étage de lave : lance Lévitation sur tout le groupe, ou équipe Protection (Géomancien), puis descends les petites marches dans la lave. En bas à droite, un passage secret mène à un Arc rafale. Reviens et fais le tour par la gauche jusqu’à la sortie, sans oublier le coffre du milieu (Elixir).
Étage suivant : marche sur le crâne pour mettre la plateforme en mouvement, puis appuie sur la touche de validation pour l’arrêter. Stoppée devant un pilier, elle déclenche un combat. Vise les deux coffres, Cryolame et Kotetsu, puis l’ouverture qui mène plus loin.
La salle suivante abrite un point de sauvegarde : plante une Tente. À partir d’ici, des dragons rouges, bleus et jaunes rôdent dans les combats : n’avance qu’avec une équipe solide.
Itinéraire : les étages supérieurs et Carbuncle
À l’étage des dragons, un passage secret sur la droite mène à un Elixir ; à l’extrême gauche, un coffre renferme 9 900 gils.
Monte à l’étage supérieur, puis redescends par l’escalier de droite : tu arrives sur un nouvel étage de lave. Avec Lévitation, gagne l’escalier tout à droite : il mène à un coffre de 8 000 gils.
Reviens et prends l’escalier situé en bas, au milieu de la salle. Il débouche sur une salle dont le sol est semé de dalles à tête de mort ; certaines sont des trappes. Équipe Détection (Géomancien) pour les repérer.
Tout à droite, un coffre contient un Angon. La dalle la plus au nord téléporte le groupe devant Carbuncle : le combat est facultatif, mais c’est la seule occasion d’obtenir son invocation.
Après le combat, un escalier mène à une dalle qui te ramène dans la salle aux crânes. Marche sur la dalle la plus au sud : un chemin se forme jusqu’à l’escalier de sortie. La pièce suivante contient un point de sauvegarde.
Carbuncle(BOSS)Château Exdeath — salle cachée derrière la dalle à tête de mort la plus au nord (facultatif)▾
Niveau44
PV15 000
PM10 000
Force50
Défense50
Magie50
Faiblesseaucune
Expérience0
Gils0
Élémentaires
Terreimmunisé
Récompenses & extraction
Récompense
Carapace de tortue (rare) et l’invocation Carbuncle
Voler
Bague Boomerang, Sirop Vitalité (rare)
Attaques connues
Nom
Cibles
Note
Brasier +, Glacier +, Foudre +
Tout le groupe
lancés sur lui-même et renvoyés vers le groupe
Cyanure, Démence, Stop
Un personnage
sous 10 000 PV
Mégalithe, Hadès, Portail
Un personnage
sous 5 000 PV ; Portail retire un personnage du combat
Soin +
Lui-même
seconde forme
Pour toutes les attaques : Type Magie
Sous sa première forme, Carbuncle se protège par un effet Boomerang : tes sorts lui rebondissent dessus, et il se sert de ce renvoi pour projeter ses propres sorts élémentaires sur le groupe. Frappe donc avec les armes et garde les soins pour le groupe.
Quand il change de forme, ce qui ne se voit pas à l’écran, il commence par se soigner : c’est le moment de tout lancer, magie comprise. Méfie-toi de la fin du combat, où Mégalithe et Portail peuvent te coûter un personnage. Un Voleur peut lui prendre une Bague Boomerang ; vaincu, il devient invocable.
Itinéraire : Gilgamesh et le sommet
À l’étage suivant, un coffre trône au milieu de la salle : il est vide. Ouvre-le quand même si tu veux affronter Gilgamesh : c’est ce qui déclenche le combat, au moment où tu tenteras de sortir par le haut.
Commence par l’escalier tout à droite : une salle cachée contient une Pertuisane et un Fuma shuriken.
Reviens au centre et monte par l’escalier du haut : Gilgamesh surgit, l’épée prise dans le coffre à la main. Garde un personnage équipé de Voler.
Après sa défaite, retourne au point de sauvegarde et soigne-toi. Passé ce point, fais une dernière vérification (voir « Ce qui se rate ») avant de monter au dernier étage, où Exdeath t’attend.
Le combat gagné, les cristaux restants se brisent et les deux mondes n’en font plus qu’un : le groupe se réveille près du Château de Tycoon (chapitre 22).
Potion+, Gantelets (rare), Casque de Genji (forme transformée)
Attaques connues
Nom
Type
Cibles
Puissance
Note
Attaquer
Attaque physique
Un personnage
—
—
Dischord
Capacité
Un personnage
—
nom d’origine ; divise le niveau par deux
Air lilliputien
Magie bleue apprenable
Un personnage
—
Mini
Coassement
Magie bleue apprenable
Un personnage
—
Crapaud
Eblouissement
Magie bleue apprenable
Tout le groupe
—
Aveugle
Régression
Magie
Un personnage
—
Sommeil et Vieillissement
Dancehall Daze
Capacité
Un personnage
—
nom d’origine ; tente d’endormir
Hurricane
Capacité
Un personnage
PV ramenés à un chiffre
nom d’origine
Rocket Punch
Capacité
Un personnage
Moitié des PV
nom d’origine ; peut rendre fou
Portail
Magie
Un personnage
—
forme transformée
Gilgamesh multiplie les altérations, mais frappe peu fort : un soigneur qui dissipe Crapaud, Mini et Aveugle, et le reste du groupe aux armes, suffisent. Golem peut encaisser ses coups physiques. Après un certain temps, il parle, puis se transforme.
À ce moment, sors Voler : sa forme transformée porte le Casque de Genji, qu’on ne peut lui prendre qu’ici. Continue ensuite jusqu’au bout : le vaincre rapporte l’Excalipur et le bannit dans une autre dimension. Esquiver ou écourter ce combat fait manquer ses dernières apparitions, bien plus tard. Un Mage bleu peut y apprendre Air lilliputien, Coassement et Eblouissement.
compte à rebours : la cible meurt au bout de 30 secondes
Reverse Polarity
Capacité
Tout le groupe
—
nom d’origine ; inverse les rangs
Vacuum Wave
Coup spécial
Un personnage
—
nom d’origine ; inflige Nécrose
100 Gs
Capacité
Tout le groupe
—
nom d’origine ; annule la Lévitation
Earth Shaker
Capacité (terre)
Tout le groupe
—
nom d’origine ; épargne les personnages en Lévitation
Hurricane
Capacité
Un personnage
PV ramenés à un chiffre
nom d’origine
Blaze
Capacité (feu)
Tout le groupe
Quart des PV maximum de chacun
nom d’origine
Zombie Breath
Capacité
Tout le groupe
—
nom d’origine ; dégâts aléatoires, un personnage tué devient zombie
Gravité, Cyanure
Magie
Un personnage
—
—
Niveau 3 Atomnium
Magie bleue apprenable
Tout le groupe
—
dixième tour du cycle
Brasier X, Glacier X, Foudre X
Magie
Tout le groupe
—
sous 16 000 PV
Dissipation
Riposte magique
Un personnage
—
une fois sur trois après une attaque physique
Lance Lévitation sur tout le groupe avant le combat : elle neutralise Earth Shaker, même s’il peut la retirer avec 100 Gs. Invoque Golem pour absorber les coups physiques et garde un soigneur prêt à ranimer toute victime de Châtiment dès qu’elle tombe.
Le reste du groupe frappe avec ses plus grosses armes, les sorts de niveau X ou les Magilames ; le sacré le blesse davantage. Sous 16 000 PV, il enchaîne les sorts X sur tout le groupe : soigne largement. Un Voleur peut tenter Damoclès (vol rare) ; un Mage bleu apprend Châtiment et Niveau 3 Atomnium.
Classes et magie bleue
Le Géomancien est la classe du château : Protection pour la lave, Détection pour les trappes. Le Chevalier mage et ses Magilames Glacier X ou Brasier X viennent à bout des dragons. Magie bleue : Niveau 2 Déclin, Rafale X et Sans défense sur le Dragon magique ; Mistral sur le Nécrolapin qu’on a Contrôlé ; Niveau 3 Atomnium sur le Dragon rouge (Contrôler plus Boomerang pour qu’il le renvoie sur ton Mage bleu) ou sur Exdeath ; Châtiment sur Exdeath.
22 — Le monde fusionné : Tycoon en fête, Krile et le retour de Boko
Exdeath est tombé, mais les derniers cristaux se sont brisés : le monde de Bartz et le monde de Galuf n’en forment plus qu’un. Le groupe reprend ses esprits juste au sud du Château de Tycoon. Ce chapitre est court et presque entièrement guidé : une fête au château, un départ à deux, puis la route du Refuge des pirates, où Boko attend, et celle de Tule.
Itinéraire : le Château de Tycoon
Précaution conseillée par l’un des guides consultés : avant d’entrer, retire l’équipement de Lenna et de Faris. Les deux sœurs vont quitter le groupe pour un moment, et Lenna ne reviendra qu’après la Pyramide de Mua (chapitre 25).
Tu reprends le contrôle au sud du château. Entre et avance tout droit jusqu’à la salle du trône : le chancelier y attend le groupe.
La scène qui suit fête le retour de Faris, la princesse que l’on croyait perdue : elle quitte sa tenue de pirate pour une robe, et un bal commence au milieu de la salle du trône.
Pendant la danse, tu es libre de tes mouvements et tu peux faire le tour du château ; certains habitants évoquent l’enfance de Faris. Rien d’obligatoire : c’est la dernière visite, le château disparaît au chapitre suivant.
Rejoins Krile sur le balcon et parle-lui. Bartz et elle décident de repartir seuls : Lenna et Faris restent au château pour l’instant.
Repasse par la salle de bal et sors du château : une dernière scène se déclenche, puis tu retrouves la mappemonde avec deux personnages seulement, Bartz et Krile.
Itinéraire : le Refuge des pirates et Boko
Depuis le château, suis le chemin vers le sud-ouest et traverse le pont : il n’existait pas dans le monde de Bartz et raccourcit nettement le trajet.
Remonte ensuite vers le nord jusqu’au pied des montagnes : l’entrée de la grotte qui menait au Refuge des pirates t’attend là, au même endroit qu’au début du jeu.
Entre et avance de quelques pas : Boko accourt. Le chocobo de Bartz s’est trouvé une compagne et a fondé une famille dans la grotte.
Après la scène, Boko se met à ta disposition et le duo ressort sur la mappemonde en selle. À dos de chocobo, aucun monstre ne t’attaque et les rivières ne sont plus un obstacle : un vrai soulagement quand on ne combat qu’à deux.
Traverse la rivière vers l’ouest, puis poursuis vers le nord-ouest en serpentant entre les montagnes : Tule apparaît au bord d’un lac.
L’arrêt à Tule est facultatif. Les habitants y commentent le nouveau visage du monde ; l’auberge permet de soigner le duo avant la suite.
Ressors par l’ouest de la ville. Plus loin à l’ouest, une vallée encaissée s’ouvre entre les montagnes : c’est là que commence le chapitre 23. Sauvegarde sur la mappemonde avant d’y entrer.
Classes à ce moment
Jusqu’au retour de Faris, au chapitre 23, Bartz et Krile combattent seuls. Donne-leur des classes solides au corps à corps : le Rôdeur et sa Volée, ou toute classe qui profite de Deux armes, font l’affaire, avec Magie blanche en commande de soutien pour se soigner. Les combats restent rares tant que tu voyages sur Boko.
Ce qui se rate
Le Château de Tycoon est englouti par le Néant au chapitre suivant et ne se revisite plus : les scènes du bal et les conversations du château ne se rattrapent pas. Rien d’autre ne se perd dans ce chapitre.
23 — Le Fourmilion, l’Antre de Ghido et le Manuscrit scellé
Le duo poursuit vers l’ouest, tombe dans le repaire d’un monstre et retrouve Faris, puis rejoint le sage Ghido. La rencontre tourne mal : Exdeath, caché dans une écharde que Krile portait sur elle, se révèle et déchaîne le Néant. Le chapitre se termine dans la Bibliothèque des anciens, avec un premier objectif clair : la Pyramide de Mua.
Itinéraire : la vallée et le Fourmilion
Depuis Tule, sur Boko, passe entre les montagnes situées juste à l’ouest de la ville et entre dans la vallée.
Descends vers le sud en suivant le fond de la vallée : le sol cède et le duo tombe, avec Boko, dans une caverne.
Le maître des lieux attaque aussitôt : le Fourmilion. Bartz et Krile l’affrontent seuls (fiche ci-dessous).
Fourmilion(BOSS)Caverne sous la vallée à l’ouest de Tule (monde fusionné)▾
Niveau34
PV8 100
PM1 000
Force48
Défense20
Magie0
Défense magique20
Agilité50
Expérience0
Gils3 000
FaiblesseEau
Élémentaires
Terreimmunisé
Eaufaible
Altérations d'état
immunisé sur les 8 altérations listées : Crapaud, Folie, Fossile, Mini, Mort instantanée, Paralysie, Poison, Stop.
Récompenses & extraction
Récompense
Pavillon ; 3 000 gils
Voler
Potion+ (commun)
Attaques connues
Nom
Type
Cibles
Note
Attaquer
Attaque physique
Un personnage
—
Critical Attack
Coup spécial
Un personnage
nom d’origine
Dischord
Capacité
Un personnage
nom d’origine ; divise le niveau de la cible par deux
Digestive Acid
Capacité
Un personnage
nom d’origine ; tous les cinq tours, inflige Nécrose
Flee
Riposte
Lui-même
nom d’origine ; il s’enfuit au lieu de mourir
Seuls Bartz et Krile se battent : garde un œil sur les PV et soigne dès qu’un personnage passe sous la moitié, avec Magie blanche ou des Potions+. Le vrai danger vient de Dischord : un personnage dont le niveau a été divisé par deux ne fait plus grand mal, et il faut alors compter sur l’autre.
L’eau est son point faible : Aquasouffle, si ton Mage bleu l’a appris, fait des ravages. Sinon, Volée avec Deux armes l’abat en quelques tours, et Régression (magie bleue) le plonge dans le sommeil et le vieillissement, ce qui rend le combat très simple. Au lieu de mourir, il prend la fuite.
Après le combat, attends quelques instants dans la caverne : une corde finit par descendre. Approche-toi et tente de l’attraper, plusieurs fois s’il le faut.
C’est Faris qui l’a lancée : elle a fui le château et reprend sa place dans le groupe. Remonte avec Boko ; te voici de nouveau sur la mappemonde.
Itinéraire : l’Antre de Ghido et la Bibliothèque des anciens
Sur Boko, continue vers le sud : une grotte s’ouvre dans la montagne. C’est l’Antre de Ghido, qui se trouvait sur une île dans le monde de Galuf.
Entre et parle à Ghido. Il explique ce qu’est devenu le monde, puis Krile se plaint d’une écharde : Exdeath s’y cachait. Il se dresse devant le groupe et, grâce au Néant, engloutit le Château de Tycoon.
Ghido tient tête à Exdeath, puis le groupe se réveille près de la Bibliothèque des anciens. Entre : Ghido et les érudits, qui ont réuni les deux moitiés d’un vieux livre, remettent au groupe le Manuscrit scellé.
Le manuscrit parle de douze armes légendaires, scellées il y a mille ans, et de quatre tablettes cachées dans des donjons ; chaque tablette libère trois armes. La première est dans la Pyramide de Mua.
Avant de partir, monte tout en haut de la bibliothèque, sur le toit, et parle à l’érudit de droite : il enseigne le Chant de Mana à un personnage qui a la commande Chanter. C’est maintenant ou jamais (voir « Ce qui se rate »).
Ressors. Autour de la bibliothèque, le Gigas orme enseigne Rafale X à un Mage bleu : c’est l’occasion de l’apprendre (voir l’encadré).
Facultatif : Château Surgate et Karnak sont accessibles dans les environs si tu veux refaire des provisions.
Itinéraire : l’Arbre Gardien, Mua et le désert
Depuis la bibliothèque, pars vers l’ouest. Le chemin traverse la petite forêt de l’Arbre Gardien : une courte scène s’y arrête devant l’arbre, en souvenir de Galuf.
Continue vers l’ouest : tu débouches sur le désert. Ses sables ne bougent plus depuis la destruction du cristal de la terre ; c’est désormais une simple étendue de mappemonde, avec la pyramide en son centre.
Facultatif mais conseillé : avant la pyramide, traverse le désert jusqu’au bout, à l’ouest, pour atteindre Mua. Longe la ville par la gauche jusqu’à la petite remise du coin inférieur gauche et entre par l’arrière, côté haut.
La remise débouche dans les bois, où le chemin se cache sous les arbres. L’enchaînement relevé par deux guides : bas jusqu’au mur, puis droite, bas, gauche, haut, droite et bas. Tout au fond, un vieil homme te laisse choisir entre deux caisses : à gauche la Lame des braves, à droite le Couteau couard. Une seule des deux.
Le piano de la taverne de Mua compte pour la quête des huit pianos (chapitre 36).
Reviens au centre du désert et sauvegarde avant d’entrer dans la pyramide.
Lame des braves ou Couteau couard ?
La Lame des braves est une épée de Paladin qui démarre très fort mais perd un peu de puissance à chaque fuite, en comptant toutes celles depuis le début de la partie. Le Couteau couard est une dague qui, à l’inverse, gagne en puissance avec les fuites et ajoute la commande Décamper ; il peut aussi faire fuir son porteur au hasard. Si tu fuis souvent les combats, prends le couteau.
Classes et magie bleue
Faris est de retour : le trio peut enfin se partager les rôles, avec un soigneur tant que Lenna manque. Magie bleue apprenable : Rafale X sur le Gigas orme autour de la bibliothèque, Vampire sur le Python en riposte à une attaque, et, sur le Mucare des environs de Mua, Flûte lunaire et Rafale. Le Fourmilion n’enseigne rien.
Ce qui se rate
La Bibliothèque des anciens disparaît à son tour dans le Néant au chapitre 25 : le Chant de Mana, enseigné par l’érudit du toit, se perd si tu ne le prends pas maintenant. Le choix de Mua est définitif : la caisse que tu laisses est perdue.
Un grand donjon à étages, plus retors qu’il n’y paraît : trappes, pics, rivières de sable, passages dans les murs et coffres piégés. Lenna manque toujours, le groupe n’a que trois membres, mais il n’y a pas de boss au sommet, seulement les Gargouilles de l’entrée. Équipe Oeil de lynx (compétence du Voleur) sur un personnage : plusieurs coffres ne se voient qu’avec elle. Les numéros d’étage varient d’un guide à l’autre ; l’itinéraire ci-dessous se repère aux salles.
Itinéraire : l’entrée et le rez-de-chaussée
Rejoins la pyramide, au centre du désert, et approche-toi de la porte : deux Gargouilles s’animent (fiche ci-dessous).
immunisé sur les 3 altérations listées : Crapaud, Folie, Mini.
Récompenses & extraction
Récompense
Potion+ (rare)
Voler
Potion (commun), Queue de Phénix (rare)
Attaques connues
Nom
Type
Note
Attaquer
Attaque physique
—
Critical Attack
Coup spécial
nom d’origine
Transfusion
Magie bleue apprenable
une fois sur trois, à son cinquième tour
Pour toutes les attaques : Cibles Un personnage
Elles sont toujours deux, et c’est tout le problème : si l’une tombe seule, l’autre la ramène aussitôt au combat. Il faut donc les affaiblir ensemble puis les achever dans le même tour, avec un sort ou une invocation qui touche les deux ; Brasier X ciblé sur tout le groupe ennemi fait très bien l’affaire. Le Sacré les soigne : évite-le.
Elles se contentent de coups physiques ; Démence les empêche en plus de lancer la moindre magie. Un Mage bleu patient peut apprendre Transfusion sur elles. Tu retrouveras ce duo à l’entrée de chaque donjon à tablette.
Une fois les deux Gargouilles vaincues, la porte s’ouvre.
À l’intérieur, prends à gauche en ignorant la première porte, et suis le couloir jusqu’à une salle hérissée de pics avec trois boutons. Appuie sur celui de gauche et celui de droite, jamais sur celui du milieu : un passage en zigzag se forme entre les pics.
Descends par ce passage sans marcher sur les pics, qui empoisonnent, puis laisse-toi emporter par la rivière de sable : elle te dépose au sous-sol, devant un coffre piégé. Il contient un Bouclier gelé.
Remonte au rez-de-chaussée par le couloir du nord ; des Vipères s’y cachent. Fais le tour par la droite jusqu’à l’autre rive de la rivière de sable et appuie sur le bouton pour l’arrêter : la retraite reste ainsi possible.
Prends l’escalier situé à droite de la rivière de sable. À l’étage, le côté gauche de la salle ne s’atteint qu’en traversant les murs : avance à tâtons ou avec Oeil de lynx.
Au bout, examine le sarcophage : une Momie suprême en sort. Derrière elle, un coffre renferme un Anneau maudit, un accessoire très protecteur qui place son porteur sous Châtiment dès le début du combat.
Reviens au rez-de-chaussée, à la première salle, et passe cette fois la porte ignorée au début. Monte l’escalier.
Itinéraire : les étages des trois coffres et des machines
À l’étage, descends vers le bas de la salle : les portes se referment et des serpents s’échappent des murs. Appuie sur les boutons de gauche et de droite pour ouvrir le passage vers le bas, puis contourne jusqu’à l’escalier.
Dans la salle suivante, trois coffres piégés attendent côte à côte : le Bouclier igné à gauche, le H-Espace au centre, la Robe blanche à droite.
Sors en haut à droite : attends au pied des marches que les pics et le mur disparaissent, puis monte d’un trait.
Grande salle sablonneuse : des Makinacéphales y patrouillent. Ils frappent fort ; si tu ne te sens pas prêt, évite-les. Dans le haut de la salle, de part et d’autre du sarcophage, deux coffres renferment chacun un Elixir.
Ouvre le sarcophage du milieu : des Momies en sortent. Derrière, un passage mène à la Couronne d’épines, un casque très solide qui inflige Nécrose en continu à son porteur.
Tout à gauche de la salle, appuie sur le bouton pour rentrer les pics : un autre sarcophage libère des momies, et un coffre piégé renferme une Robe noire.
Ouvre enfin le sarcophage situé plus haut à gauche : après les momies, la pièce suivante abrite un point de sauvegarde. Utilise une Tente si besoin, puis monte.
Itinéraire : rivières de sable et passages cachés
Étage suivant : commence par le coin en haut à gauche, où une pièce cache deux coffres piégés, l’un avec une Armure de cristal, l’autre avec un H-Espace.
Reviens, traverse le sarcophage ouvert et, avec Oeil de lynx, suis le passage caché dans le mur : il mène à un coffre piégé qui contient un Costume noir. Un dernier coffre reste derrière une porte fermée pour l’instant. Prends ensuite l’escalier.
Étage des cascades de sable : les boutons arrêtent les coulées. Laisse-toi d’abord emporter par la première rivière de sable : elle te dépose devant le coffre fermé de l’étage précédent, un coffre piégé qui contient un H-Espace.
Remonte, arrête la première coulée et prends la porte de droite. La pièce compte quatre coffres et deux interrupteurs au mur. Actionne celui de gauche, puis vide les coffres : deux H-Espace, dans les coffres piégés de gauche, 9 000 gils et 8 000 gils.
L’interrupteur de droite fait tomber le groupe dans un trou : ne l’actionne qu’une fois les coffres vidés. Reviens ensuite dans la salle des cascades, arrête les coulées et traverse-la vers le bas pour monter.
Itinéraire : le sol qui s’efface et la tablette
Étage suivant : prends l’escalier du centre, qui monte directement à la salle au sol mouvant. Laisse-toi tomber dans un trou : tu atterris juste devant un coffre qui contient un Elixir.
Passe la porte du haut : avec Oeil de lynx, suis le chemin invisible vers la droite jusqu’à 10 000 gils, puis jusqu’à un Pavillon. Fais le tour par la gauche sans oublier le Marteau de Gaïa, dans un coffre piégé, puis reviens à l’escalier et remonte.
Salle au sol mouvant : les dalles apparaissent et disparaissent, mais certaines ne bougent jamais. Repère-les et avance de l’une à l’autre. Le coffre de gauche contient un Ruban, celui de droite une Epingle dorée (coût en PM divisé par deux), celui du milieu une Chevalière.
Monte d’abord par l’escalier en haut à droite : au bout, une pièce renferme 12 000 gils et un coffre piégé contenant un H-Espace. Redescends ensuite et prends l’escalier en haut à gauche, qui conduit à un Elixir et à un second H-Espace, lui aussi piégé.
Prends enfin l’escalier du haut, au milieu, en gardant Oeil de lynx pour la dernière montée. Avance jusqu’à la Première tablette : aucun boss ne la garde.
La plateforme s’élève jusqu’au toit de la pyramide, et une scène montre qu’un dragon légendaire, Bahamut, vient d’être libéré. Quitte la pyramide (Renvoi ou à pied), utilise un Pavillon et sauvegarde : direction l’est, vers l’Arbre Gardien.
Classes et magie bleue
Trois personnages seulement : un soigneur est indispensable, Foudre X et Volée viennent à bout des machines. Magie bleue apprenable : 1000 épines sur la Reine Lamia, Sans défense et Eclat sombre sur le Lithographe, Missile et Lance-flammes sur le Makinacéphale, Transfusion sur les Gargouilles. Un monstre unique, Sekhmet, rôde aussi dans la pyramide : c’est une source de Gants de larron à voler.
Ce qui se rate
Rien de définitif : la pyramide reste ouverte et ses coffres attendent. Tu pourras y revenir avec Lenna pour finir le tour des coffres piégés, plus faciles à quatre. Pense seulement à garder Oeil de lynx : sans elle, le Costume noir, les 10 000 gils et le Pavillon passent inaperçus.
25 — Les douze armes scellées : Mélusine, le vaisseau et Kuza, le château des sceaux
Sur le chemin du retour, la route repasse par l’Arbre Gardien, et c’est là que tout bascule : Hiryû ramène Lenna, Exdeath frappe de nouveau, et le groupe retrouve son vaisseau. Le chapitre s’achève à Kuza, le château des sceaux, où la première tablette libère trois des douze armes.
Itinéraire : l’Arbre Gardien et Mélusine
Depuis la pyramide, repars vers l’est à travers le désert jusqu’à la forêt de l’Arbre Gardien.
Une scène se déclenche : Hiryû, le dragon de Lenna, dépose la jeune femme inconsciente. Exdeath réapparaît, engloutit la Bibliothèque des anciens dans le Néant et laisse derrière lui un démon, Mélusine, qui possédait Lenna.
Le combat commence dès la fin de la scène (fiche ci-dessous) : le trio doit l’affronter tel qu’il est sorti de la pyramide, d’où l’intérêt du Pavillon utilisé en sortant.
Faiblessevariable selon la forme (feu, glace ou foudre)
Élémentaires
Feufaible
Glaceabsorbe
Foudreabsorbe
Terreimmunisé
Eauimmunisé
Ventimmunisé
Sacréimmunisé
Poisonimmunisé
Altérations d'état
immunisé sur les 7 altérations listées : Crapaud, Fossile, Furie, Mini, Mort instantanée, Poison, Vieillissement.
Récompenses & extraction
Récompense
Baiser de fée (rare)
Voler
Cuirasse (commun)
Attaques connues
Nom
Type
Cibles
Note
Attaquer
Attaque physique
Un personnage
trois premières formes
Glacier X, Foudre X, Brasier X
Magie
Un personnage ou tout le groupe
chaque forme lance les éléments qu’elle ne craint pas ; un sort X sur tout le groupe au moment de changer
Entice
Capacité
Un personnage
nom d’origine ; quatrième forme, tente de rendre fou
Barrier Change
Capacité
Elle-même
nom d’origine ; annonce un changement de forme
Mélusine change régulièrement de forme, et ses affinités changent avec elle : trois formes craignent chacune un élément (feu, glace ou foudre) et absorbent les deux autres, la quatrième absorbe les trois. Lancer un sort élémentaire à l’aveugle revient donc souvent à la soigner. Acuité révèle la faiblesse du moment ; Comète et Gravité, sans élément, la touchent quelle que soit sa forme.
Le plus simple reste le corps à corps : Volée avec Deux armes passe outre sa forte défense physique, et le Couteau couard, si tu l’as choisi à Mua, frappe très fort. Garde un soigneur pour ses sorts X sur tout le groupe. Un Voleur peut lui prendre une Cuirasse.
Après la victoire, Lenna rejoint le groupe, mais elle est K.-O. : ranime-la et soigne-la avant de continuer.
Hiryû s’est sacrifié pour arracher le démon au corps de Lenna. Le dragon n’a pas dit son dernier mot : tu le retrouveras au sommet de la Tour du Phénix (chapitre 30).
Itinéraire : le vaisseau retrouvé
Depuis l’Arbre Gardien, marche vers l’est, puis vers le nord, jusqu’au Château Surgate. Continue jusqu’à la plage, au nord-est du château : le vaisseau y est posé, sous sa forme de bateau.
Monte à bord : une longue scène montre Exdeath précipiter dans le Néant plusieurs lieux du monde, parmi lesquels Lix, le village natal de Bartz, mais aussi Wolse, Istorie et le Village des Mogs. Tu ne pourras plus y retourner.
Bartz, fou de rage, pousse le vaisseau à pleine vitesse avant que ses compagnes ne le calment. Tu reprends la main non loin de Rugole.
Le monde s’ouvre : tu peux désormais voler partout. Le chemin le plus court vers la fin passe par la Fissure interdimensionnelle, à l’ancien emplacement du Château de Tycoon, mais il faut un bon niveau et de meilleures armes : suis plutôt l’ordre des chapitres 26 à 31.
Itinéraire : Kuza, le château des sceaux
Vole jusqu’à Kuza, le château des sceaux, au nord-est de Tule : un château entouré de douves, qu’un pont relie à la rive. Dans le monde de Galuf, on ne pouvait rien y faire ; il s’ouvre enfin.
Dans la première salle, le chancelier de Tycoon et des érudits du Temple du vent se sont installés. Parle au chancelier pour relire le Manuscrit scellé ; l’érudit en bas à droite fait apparaître une jarre qui rend tous les PV et PM.
Monte vers le haut : le château est court, deux longs couloirs seulement. L’Âme d’Exdeath et le Dragon bouclier y rôdent ; tous deux sont redoutables à ce stade, fuis-les sans hésiter.
Au bout, descends l’escalier jusqu’à la salle des sceaux, ronde, bordée de douze vitrines. Pose la Première tablette sur l’estrade face à toi : les vitrines se lèvent.
Choisis trois armes parmi les douze, selon les classes de ton groupe (voir l’encadré). Les neuf autres se débloqueront avec les trois tablettes suivantes, dans l’ordre que tu veux.
En ressortant de la salle, une scène montre qu’Exdeath a lancé ses serviteurs à tes trousses. Quitte ensuite le château.
Les douze armes scellées
Excalibur (épée de Paladin), Masamune (katana de Samurai) et Katana de Sasuke (lame de Ninja).
Assassine : une dague que presque toutes les classes peuvent tenir, sauf le Moine et le Mage blanc.
26 — Fantasmagor, ses marchands cachés et le chocobo noir
Avec le vaisseau, presque tout le monde fusionné est accessible. Avant la deuxième tablette, deux détours valent le voyage : un ruban à Rugole et, surtout, Fantasmagor, un village resté mille ans hors du temps dans la Fissure. Il n’apparaît pas sur la carte, ses meilleures boutiques se cachent derrière des passages secrets, et un chocobo noir y attend, indispensable pour la suite.
Itinéraire : les détours conseillés
Commence par Rugole, au nord de la carte, à l’ouest du grand désert du nord-est. Entre dans le magasin d’armes et d’armures : un petit passage secret, à droite du comptoir, mène à une fillette qui te donne un Ruban.
Facultatif, en traversant le désert vers l’est : à Carwen, entre le lac et les montagnes, le quai est enfin accessible. Des trois tonneaux au nord du quai, celui du milieu cache un Pavillon.
Deux autres à-côtés s’ouvrent dès maintenant : l’invocation Syldra au Refuge des pirates (chapitre 34) et la Lampe magique au sommet de la cascade d’Istorie (chapitre 34).
Pour Fantasmagor, vole vers le sud-ouest depuis Lunule. Pose-toi près de la forêt qui occupe le milieu de la longue bande de terre reliant les deux grands continents, au sud de la carte.
Entre dans cette forêt et promène-toi : au bout de quelques pas, l’écran se brouille et tu te retrouves dans le village. Équipe tout de suite Oeil de lynx sur un personnage, presque chaque bâtiment cache un passage.
Itinéraire : les boutiques et leurs marchands cachés
L’auberge abrite le marchand d’objets : c’est le seul endroit du jeu où acheter des Elixirs (50 000 gils pièce), ainsi que des Ethers et des boissons de soutien.
Le magasin de protections est en bas à droite du village. Achète si besoin l’Armure de cristal, puis examine la caisse près du comptoir : un passage s’ouvre derrière. Traverse le mur par le haut pour atteindre le second marchand.
Le magasin de magie est plus à gauche. Après tes achats, ressors, fais le tour du bâtiment par la gauche et entre par l’arrière : un second vendeur y propose les sorts les plus chers.
La taverne ne s’ouvre pas par la porte principale : fais le tour du bâtiment et entre par l’arrière, côté haut. Derrière le comptoir, examine les tonneaux alignés : l’un d’eux cache un Lupin.
Descends l’escalier derrière le comptoir : un homme te promet une récompense si tu fais le tour du monde sur un chocobo jaune (voir plus bas).
Ressors par la sortie de gauche et entre dans la maison voisine : une jarre y soigne tout le groupe gratuitement. Descends et suis le couloir vers le bas jusqu’à un croisement.
Sur la droite, une porte reste close : laisse-la de côté pour le moment. Le couloir de droite, lui, remonte jusqu’à l’arrière-boutique de l’armurerie, où t’attend un second armurier.
Itinéraire : le dernier piano et le chocobo noir
Reviens au croisement et prends cette fois le couloir de gauche. Avance tout droit en traversant les murs, deux fois de suite : le dernier piano du jeu t’attend dans une petite pièce (chapitre 36).
Fais demi-tour d’un mur et prends la première sortie, l’escalier qui monte : il mène à un enclos en plein air où un chocobo noir se promène.
Coince-le et monte dessus : il t’emmène sur la mappemonde. Le chocobo noir vole et se pose dans les forêts ; c’est lui qui t’ouvrira la Tour du Phénix et le Mont du Nord (chapitres 30 et 34).
Pour l’instant, pose-le près du vaisseau et reprends les commandes : direction le Temple insulaire (chapitre 27). Il t’attendra là où tu l’as laissé.
Itinéraire : le tour du monde sur le dos de Boko
Retrouve Boko : il est resté près de l’Antre de Ghido, là où le groupe l’a laissé. Sur son dos, aucun monstre ne t’attaque et tu peux franchir les rivières.
Il faut boucler un tour complet du monde. Un tracé qui fonctionne, relevé par l’un des guides consultés : vers le nord et l’est jusqu’à Carwen, puis au sud-est jusqu’au Néant qui a remplacé le Château de Tycoon ; contourne-le et file plein sud jusqu’à Lunule.
De Lunule, traverse l’archipel vers l’ouest puis remonte au nord ; dans la plaine vert clair, poursuis au nord-ouest en passant près de Quelbe et du Val des dragons.
Continue au nord au-delà du Château Surgate, contourne la montagne par l’ouest puis file au nord-est jusqu’à Karnak. De là, reviens au sud-est jusqu’à ton point de départ.
Retourne à Fantasmagor et reparle à l’homme sous la taverne : il te remet une Veste mirage, qui place son porteur sous Leurre.
Les marchands cachés de Fantasmagor (prix constatés sur GBA et sur le wiki)
Protections, second marchand : Sandales d’Hermès, Anneau d’ange, Bague rouge et Anneau de corail à 50 000 gils ; Tiare de lamia (2 500) et Aube d’ange (3 000).
Magie, second vendeur : Vie Max, Dissipation, Hadès, Aspire, Célérité et Portail, à 10 000 gils chacun.
Armes, second armurier : Fuma shuriken (25 000), Shuriken, Angon, Pleine lune, Katon, Suiton et Raijin.
Premiers marchands : Armure de cristal (12 000), Casque de cristal, Bouclier de cristal, Pyrolame, Cryolame, Marteau de Gaïa, Kikuichimonji, Pertuisane.
Vie Max, Aspire et Célérité comptent parmi les achats les plus utiles pour la fin du jeu.
Classes et magie bleue
Lenna est revenue : le groupe est de nouveau complet. En mer, au sud du grand désert du nord-est, la Pastenague enseigne Mother (Carapace, Blindage et Lévitation sur tout le groupe) à condition qu’un Dresseur la contrôle (commande Contrôler) et lui fasse lancer le sort sur ton Mage bleu : c’est l’une des magies bleues les plus utiles de la fin du jeu.
Ce qui se rate
Rien n’est définitivement perdu ici : Fantasmagor reste ouvert. Le chocobo noir en revanche est le seul moyen d’atteindre la Tour du Phénix et le Mont du Nord : il t’attend toujours là où tu l’as posé.
Le Temple insulaire occupe une petite île que le Grand pont traverse, au nord-ouest de la Citadelle de Bal. Il garde la Deuxième tablette, et sa tablette lève aussi la barrière de la Tour fourchue. Au programme : des conduits d’aération qui mènent à des salles différentes selon la position de deux leviers, des passages cachés et des trappes invisibles. Équipe Oeil de lynx dès l’entrée ; Détection servira plus haut.
Itinéraire : l’entrée et les conduits
Pose le vaisseau près du Grand pont, au nord-ouest de la Citadelle de Bal, et entre dans le temple au milieu du pont.
Approche-toi de la porte : deux Gargouilles l’attaquent, comme à la pyramide. Abats-les dans le même tour (fiche au chapitre 24). Le Manuscrit scellé ouvre ensuite le passage.
Dans la salle suivante, un passage secret dans le mur de droite mène à un coffre de 12 000 gils. Reviens, puis prends l’escalier de gauche et entre dans la bouche d’aération.
Le conduit t’aspire jusqu’à une petite salle aux deux leviers. Avant d’y toucher, examine les deux coins du bas : les murs cachent une Potion+ à gauche et une Tisane Carapace à droite.
Abaisse le levier de droite et reprends le conduit : il mène à un coffre contenant un Elixir. Reviens.
Abaisse ensuite le levier de gauche, sans toucher à celui de droite, et reprends le conduit : 9 000 gils t’attendent. Reviens encore.
Relève enfin le levier de droite, en laissant celui de gauche abaissé : le conduit mène à une salle avec un coffre sur la gauche. Il est piégé : il libère au hasard un Furtif ou trois Panthères, puis livre un Soleil levant.
Sors par la droite : la pièce suivante abrite un point de sauvegarde.
Itinéraire : les étages et les trappes
Grande salle suivante : va d’abord à gauche et monte jusqu’à un coffre qui contient un Ether.
Reviens au centre : le coffre du milieu est piégé par un Makinacéphale ou un Prototype et renferme une Chevalière. Un Foudre X bien placé règle vite ces machines.
Continue vers la droite : le mur de droite cache un passage qui mène, tout en haut, à un Casque de cristal. Quitte ensuite la salle par la sortie du haut, au milieu.
À l’étage suivant, entre dans la pièce juste en face : un coffre y contient un Tératocide.
Ressors et fais le tour par la gauche pour monter. Ne prends surtout pas le passage secret de droite, même s’il est visible : le sol est piégé juste devant, et tu retomberais à l’étage inférieur.
Étage des trappes : le sol cache plusieurs trous. Avec Détection (compétence du Géomancien), tu les vois. Deux coffres, entourés de trappes, contiennent un Ether et une Dent de dragon : ouvre-les en te plaçant sur le côté. Les escaliers de gauche et de droite ne mènent nulle part ; sors par le haut.
L’étage suivant offre un point de sauvegarde : utilise une Tente et sauvegarde.
Dans la salle de la tablette, ne fonce pas vers le haut : récupère d’abord les deux coffres des côtés, un H-Espace à gauche et un Diadème à droite.
Examine enfin la tablette : quatre Wendigo surgissent (fiche ci-dessous).
immunisé sur les 11 altérations listées : Crapaud, Folie, Fossile, Furie, Mini, Mort instantanée, Mutisme, Paralysie, Poison, Stop, Vieillissement.
Récompenses & extraction
Voler
H-Espace (commun)
Attaques connues
Nom
Type
Cibles
Puissance
Note
Attaquer
Attaque physique
Un personnage
—
—
Psychochoc
Magie bleue apprenable
Un personnage
—
une fois sur trois, au premier tour de son cycle
Hurricane
Capacité
Un personnage
PV ramenés à un chiffre
nom d’origine
Démence
Magie
Un personnage
—
cinquième tour du cycle
Frost
Riposte (glace)
Tout le groupe
—
nom d’origine ; déclenchée quand une attaque à cibles multiples touche un leurre
Un seul des quatre est réel. Les trois autres sont des leurres qui ripostent par une vague de glace dès qu’une attaque à cibles multiples les touche, et le vrai change de place à chaque fois qu’il est blessé. Les sorts de zone sont donc à proscrire : aligne tes meilleurs combattants et frappe un Wendigo à la fois, avec des attaques sur une seule cible.
Pour repérer le vrai, observe lequel ne riposte pas. Le combat est long plus que dangereux : soigne les PV réduits à un chiffre par Hurricane et dissipe la folie de Démence. Si tout le groupe porte une Bague rouge, la riposte de glace devient inoffensive et l’on peut frapper large. Un Mage bleu doit apprendre Psychochoc avant la fin : les leurres disparaissent d’eux-mêmes quand le vrai tombe.
La victoire rapporte la Deuxième tablette. Au même moment, la barrière qui protégeait la Tour fourchue disparaît.
Quitte le temple avec Renvoi, puis vole jusqu’à Kuza, le château des sceaux et pose la tablette sur l’estrade : trois nouvelles armes sont à toi.
Classes et magie bleue
Oeil de lynx et Détection font gagner beaucoup de temps ici. Magie bleue apprenable : le Bourreau lance Niveau 5 Hadès, Niveau 4 Gravité X, Niveau 2 Déclin et Niveau 3 Atomnium (tous dépendent du niveau des cibles : garde ton Mage bleu à l’abri s’il a le mauvais niveau) ; Missile et Lance-flammes sur le Makinacéphale et le Prototype ; Transfusion sur les Gargouilles ; Psychochoc sur le Wendigo.
Ce qui se rate
Le temple reste accessible, rien n’y est définitivement perdu. En revanche, le coffre du Soleil levant ne se rouvre pas : son gardien ne se combat qu’une fois. Le Bourreau est l’un des rares monstres à enseigner quatre magies bleues de niveau : c’est le moment de faire le plein.
La barrière est tombée : la Tour fourchue se dresse à l’emplacement du Hangar, juste à l’ouest de Lunule. Ses deux moitiés gardent les sorts ultimes, Atomnium à gauche et Sidéral à droite, et il faut les prendre en même temps : le groupe se sépare en deux équipes de deux. La victoire libère Cid et Mid, qui transforment le vaisseau en sous-marin.
Itinéraire : Kuza puis la tour
Si ce n’est pas fait, passe d’abord par Kuza, le château des sceaux : la Deuxième tablette libère trois armes de plus.
Vole jusqu’à l’île à l’ouest de Lunule et entre dans la tour. Avance tout droit jusqu’aux deux portes : une discussion s’engage, puis il faut former deux équipes.
Envoie tes deux personnages les plus doués en magie à gauche, dans la tour de la magie, et tes deux meilleurs combattants à droite, dans la tour de la force. Garde en tête la règle de chaque côté (voir l’encadré).
Tu commences avec l’équipe de gauche. La montée est linéaire : suis l’unique chemin, étage après étage. Deux coffres jalonnent la route : un Ether puis le Sceptre d’Olórin.
Au sommet, place-toi devant la porte : la main passe à l’équipe de droite, dans la tour de la force.
Même plan, en miroir : un coffre avec une Potion+, puis un autre avec la Défenderesse. Au sommet, passe la porte et examine la lumière : le Minotaure attaque (fiche ci-dessous).
absorbe sur les 4 éléments : Terre, Eau, Sacré, Poison.
Altérations d'état
immunisé sur les 16 altérations listées : Aveugle, Crapaud, Folie, Fossile, Furie, Lenteur, Lévitation, Mini, Mort instantanée, Mutisme, Paralysie, Poison, Sommeil, Stop, Vieillissement, Zombie.
Récompenses & extraction
Voler
Mocassins (commun), Fuma shuriken (rare)
Attaques connues
Nom
Type
Note
Attaquer
Attaque physique
—
Critical Attack
Coup spécial
nom d’origine ; parfois en riposte à une action autre qu’un sort
Sidéral
Riposte
tentée juste avant de mourir ; échoue faute de PM
Pour toutes les attaques : Cibles Un personnage
Aucune magie ne fonctionne dans cette tour : c’est un duel de force brute. Le Minotaure ne fait que frapper, fort, et riposte parfois d’un coup spécial. Sa défense est très faible : tes deux combattants, avec leurs meilleures armes, en viennent vite à bout, surtout avec Volée et Deux armes.
Les soins passent par les objets : garde des Potions+ et des Queues de Phénix sous la main. Protéger associé à la Contre-attaque du Moine limite aussi la casse. Un Voleur peut lui prendre des Fuma shuriken (vol rare).
La victoire donne Sidéral. La main repasse aussitôt à l’équipe de gauche : examine la lumière du sommet sans perdre une seconde. Si tu traînes plus de quelques secondes, la tour explose et la partie est perdue.
L’Omniscient attaque (fiche ci-dessous). Il garde Atomnium.
immunisé sur les 7 altérations listées : Crapaud, Folie, Fossile, Mini, Mort instantanée, Poison, Sommeil.
Récompenses & extraction
Voler
Potion (commun), Gourde de cornago (rare)
Attaques connues
Nom
Type
Cibles
Note
Reprise
Riposte
Tout le groupe
contre toute action qui n’est pas un sort, sauf Voler : ramène le combat à son début
Soin, Brasier, Somni, Acuité
Magie
Variable
premiers tours de son cycle
Gravité X, Démence, Stop, Crapaud
Magie
Variable
parmi une vingtaine de sorts noirs, blancs et Chronos
Cyanure
Magie
Un personnage
huitième tour du cycle
Brasier X, Glacier X, Foudre X
Magie
Un personnage
à chaque tour sous 4 000 PV
Atomnium
Riposte
Un personnage
juste avant de mourir
La règle d’or : aucune attaque physique. Tout ce qui n’est pas un sort lui fait lancer Reprise, et le combat recommence du début. Voler fait exception : tente d’abord de lui prendre sa Gourde de cornago.
Frappe ensuite avec tes sorts et invocations les plus puissants ; le vent est son point faible, et les Rafale du Mage bleu, dont Rafale X, portent bien. Invoquer Carbuncle dès le départ renvoie ses sorts. Sous 4 000 PV, il enchaîne les sorts X : soigne large et achève-le vite. L’Atomnium final ne vise qu’un personnage.
Itinéraire : le Hangar et le sous-marin
La victoire donne Atomnium. La tour s’efface alors et dévoile l’entrée du Hangar, au milieu de son lac : pose-toi et entre.
Dirige-toi vers la gauche et traverse le couloir qui suit ; dans la pièce d’après, la sortie se trouve droit devant toi : elle mène à Cid, prisonnier sous la tour depuis la fusion des mondes, et Mid ne tarde pas à vous rejoindre.
Les deux ingénieurs modifient le vaisseau : il peut désormais plonger sous la mer. À bord, un coin de repos permet aussi de soigner gratuitement tout le groupe.
Nouvelles destinations : la Tour de Wolse immergée et la classe Mime, la grotte de Mr Clio (chapitre 35), et Odin, maintenant que tu possèdes les sorts ultimes (chapitre 34). La Troisième tablette attend au fond de la mer (chapitre 29).
Deux tours, deux règles
Tour de gauche (magie) : les monstres n’utilisent que la magie, et toute attaque physique est inefficace et déclenche une riposte violente. Envoie-y des mages ; un Invokeur avec Syldra et la Dague éolienne fait le ménage.
Tour de droite (force) : la magie est impossible en combat, même par une arme qui lance un sort. Envoie-y tes meilleurs guerriers, avec des objets de soin.
Magie bleue : seul le Gobelin de la tour de droite enseigne quelque chose, Gobelipunch.
Ce qui se rate
La Tour fourchue disparaît après les deux combats : ses quatre coffres (Ether, Sceptre d’Olórin, Potion+, Défenderesse) sont à prendre pendant la montée. Sidéral et Atomnium ne s’obtiennent qu’ici.
29 — La troisième tablette : la Fosse sous-marine et le royaume des nains
La Troisième tablette repose au fond d’une faille sous-marine, à l’est de Lunule. Le donjon mêle interrupteurs piégés, coulées de lave et un petit royaume de nains, avant un combat contre trois démons qu’il faut abattre ensemble. Emporte Lévitation ou la compétence Protection du Géomancien.
Itinéraire : l’entrée et les premiers sous-sols
Pose le vaisseau en pleine mer, à l’est de Lunule, et plonge. Sur le fond, repère la grande faille et entre.
Avance jusqu’à la porte gardée par deux Gargouilles et abats-les ensemble (fiche au chapitre 24).
Premier niveau : au premier embranchement, prends le chemin qui descend pour ouvrir un coffre : un Suiton. Reviens et va tout à droite ; la pièce suivante abrite un point de sauvegarde.
Descends. Au niveau suivant, appuie sur le premier interrupteur pour créer un passage à travers la lave, puis pars vers la droite. Ne touche pas au deuxième interrupteur que tu croises : il t’obligerait à un détour.
Salle aux nombreux interrupteurs : ils sont tous piégés sauf celui tout en haut à droite. Actionne celui-là seulement : un passage s’ouvre au nord vers un coffre qui contient une Bague rouge.
Descends par l’escalier du bas à droite, ou en actionnant un interrupteur piégé qui te fait tomber au niveau inférieur.
Itinéraire : la lave et le royaume des nains
Une fois au niveau inférieur, monte tout en haut ouvrir le coffre de la Dent de dragon, puis prends la sortie la plus à droite.
Niveau de lave : lance Lévitation sur tout le groupe, ou équipe Protection, pour marcher sur la lave sans perdre de PV. Descends vers le coffre du bas, dans la lave : un Ether. Continue vers la droite jusqu’à un coffre qui contient une Queue de Phénix, puis sors à droite.
Tu entres dans le royaume des nains. Un point de sauvegarde occupe le milieu. La porte de gauche mène à deux nains, celle du haut à la boutique : parle au marchand par le haut ou le bas pour les protections, par la gauche ou la droite pour les armes. Tout ce qu’il vend s’achète déjà à Fantasmagor.
Pour sortir du royaume, emprunte le passage ouvert en bas à droite.
Sur l’écran suivant, avance dans l’eau jusqu’à la cascade et glisse-toi dessous.
Itinéraire : les interrupteurs et la tablette
Salle de lave suivante : ignore pour l’instant le premier coffre et longe la salle vers la droite jusqu’à l’interrupteur en forme de crâne, tout en haut à droite. Il ouvre l’accès à un coffre qui contient des Césariffes.
Descends vers le bas de la salle : trois interrupteurs t’y attendent. Actionne-les tous les trois.
Remonte les marches de gauche jusqu’au coffre que tu avais ignoré et examine-le : il est vide, mais il dégage le chemin vers le haut de la salle.
Monte tout en haut : c’est la salle de la tablette. Soigne tout le groupe avant de la toucher : trois boss attaquent en même temps, le Tritonien, Néregat et Phobos (fiches ci-dessous).
nom d’origine ; tentative de pétrification, après avoir ranimé ses compagnons
Le piège de ce combat vaut pour les trois : le dernier survivant ranime les deux autres en leur donnant une part de ses PV, puis tente de pétrifier un personnage. Il faut donc les affaiblir tous, puis les achever dans le même tour, avec une invocation, Gravité X ou Zeninage.
Le Tritonien craint la glace et absorbe le feu : Shiva ou Glacier X le touchent fort. Garde un soigneur avec Soin X, car Brasier X, la glace de Néregat et le Cyanure de Phobos peuvent frapper le groupe dans le même tour. Odin peut aussi trancher les trois d’un coup.
immunisé sur les 4 altérations listées : Crapaud, Furie, Lenteur, Mini.
Récompenses & extraction
Récompense
Nectar Bravoure (rare)
Voler
Défigeur (commun), Elixir (rare)
Attaques connues
Nom
Type
Cibles
Note
Attaquer
Attaque physique
Un personnage
—
Ice Storm
Capacité (glace)
Tout le groupe
nom d’origine ; deux fois sur trois à son deuxième tour
Frost
Capacité (glace)
Tout le groupe
nom d’origine ; ignore la défense et inflige Nécrose
Glacier X
Magie
Un personnage
quatrième tour du cycle
Delta Attack
Capacité
Un personnage
nom d’origine ; tentative de pétrification
Néregat vise le groupe entier avec la glace et craint le feu : Ifrit ou Brasier X sont ses pires ennemis, mais attention à ne pas toucher le Tritonien au passage, qui absorbe le feu. Une Bague rouge annule la glace et neutralise donc ses attaques, mais elle rend son porteur sensible à l’eau ; à défaut, Blindage ou Mother limitent les dégâts.
Comme ses deux compagnons, ne le laisse pas tomber seul : le trio doit mourir ensemble.
Emporte un Géomancien ou la compétence Protection pour la lave, et un Barde : son Requiem fait des ravages parmi les monstres « inconnus » de la fosse. Magie bleue apprenable : Châtiment sur l’Inconnu squelette, Transfusion sur les Gargouilles, Lance-flammes sur le Tritonien.
Ce qui se rate
Rien de définitif : la fosse reste ouverte. N’oublie pas la Bague rouge (salle aux interrupteurs) et les Césariffes (interrupteur en crâne), faciles à manquer si l’on file droit vers la tablette.
La Tour du Phénix est facultative, mais c’est là que l’on retrouve Hiryû et que l’on gagne l’invocation Phénix. Trente étages presque identiques, des escaliers cachés dans les murs, des combats impossibles à fuir et, tous les cinq étages, deux jarres : l’une remplie de gils, l’autre habitée par une Urne magique, l’une des meilleures sources de PC du jeu. Aucun boss ne garde le sommet.
Itinéraire : atteindre la tour
La tour se dresse dans un désert entouré de montagnes, au nord de l’ancienne région de Wolse : aucun endroit où poser le vaisseau. Il faut le chocobo noir de Fantasmagor (chapitre 26). Va le chercher là où tu l’as laissé.
Vole avec lui jusqu’au désert et pose-toi dans la petite forêt située à l’est de celui-ci.
Marche vers le sud-ouest à travers les sables : la tour occupe la pointe du désert. Sauvegarde avant d’entrer, et emporte quelques Elixirs si tu comptes affronter les Urnes magiques.
À l’intérieur, les combats ne peuvent pas être fuis, à l’exception des Urnes magiques. Les monstres infligent de lourdes altérations : un Ruban ou des soigneurs attentifs sont les bienvenus.
Itinéraire : les trente étages
Chaque étage est une petite salle fermée par un mur. Examine le mur : des escaliers cachés se révèlent, en général deux par étage. Les deux mènent à l’étage supérieur, mais l’un est libre et l’autre gardé par un monstre, qui attaque dès que tu le choisis.
Certains murs cachent de fausses portes : derrière elles attendent des adversaires déjà vaincus ailleurs, comme la Flamme liquide ou le Psychocanon.
Tous les cinq étages, deux jarres encadrent la salle, une de chaque côté. L’une contient des gils, mille fois le numéro de l’étage : 5 000, 10 000, 15 000, 20 000 puis 25 000 gils, soit 75 000 en tout. L’autre cache une Urne magique.
L’Urne magique ne se bat pas vraiment : donne-lui un Elixir (parfois plusieurs) et elle s’en va en laissant près de 100 PC au groupe. Elle laisse aussi une Queue de Phénix aux premiers paliers, et un Eibiscide au dernier. Les guides ne s’accordent pas sur le côté de chaque jarre : ouvre les deux.
Continue ainsi jusqu’au vingt-neuvième étage. Là, examine le milieu du mur : il mène au toit.
Au sommet, Hiryû attend Lenna. Blessé depuis le combat contre Mélusine, le dragon a gravi la tour pour lui offrir ce qui lui reste de force. Après la scène, il renaît sous la forme de Phénix, qui rejoint tes invocations.
Redescends à pied ou lance Renvoi pour sortir aussitôt. Le chocobo noir t’attend dans la forêt.
Classes et magie bleue
Les combats y sont durs et impossibles à fuir : garde un soigneur et un Ruban sur les personnages exposés. Les Urnes magiques en font un excellent terrain pour maîtriser des classes, à condition d’avoir des Elixirs à leur donner (Fantasmagor en vend). Magie bleue : la Parthénope enseigne Roulette russe.
Phénix
Invoqué, Phénix frappe les ennemis par le feu et ranime un personnage tombé. C’est l’invocation de secours par excellence dans les combats longs de la Fissure.
Ce qui se rate
Rien de définitif : la tour reste accessible tant que tu as le chocobo noir. Pense seulement aux deux jarres de chaque palier : l’Eibiscide du dernier palier est gardé par une Urne magique, qu’on peut faire fuir à coups d’Elixir ou abattre avant qu’elle se soigne (avec Volée, par exemple, sans dépenser un seul Elixir).
31 — La quatrième tablette : les Chutes d’Istorie et Léviathan
La dernière tablette dort derrière la grande cascade à l’est d’Istorie. On n’y entre ni en vaisseau ni en chocobo, mais par une petite grotte sous-marine qui débouche sur un plateau voisin. Le donjon est une grotte ruisselante semée d’interrupteurs, de passages cachés et de trappes ; Léviathan attend au bout. Emporte Détection, Oeil de lynx et, si possible, Sprint.
Itinéraire : la grotte sous-marine et l’entrée
Si tu es venu en chocobo noir, retourne à Fantasmagor pour reprendre le vaisseau.
Amerris au sud de la grande cascade, dans le nord-ouest de la carte, puis plonge : une petite grotte s’ouvre sur le fond. Entre.
Traverse-la vers le bas : elle ressort sur un plateau sablonneux, au pied de la cascade.
Sur le plateau, va à gauche et entre derrière la cascade.
À l’intérieur, deux Gargouilles bloquent la porte : abats-les ensemble (fiche au chapitre 24), puis passe.
Itinéraire : les premiers sous-sols
Première salle : monte les premières marches et pars à gauche, vers une série de petites cascades. Laisse-toi porter par l’une d’elles : en contrebas, un coffre contient un Ether.
Juste au-dessus, un autre coffre renferme la Carapace de tortue. Redescends, puis va à droite : un coffre renferme une Dague éolienne. Fais ensuite le tour jusqu’à la porte, en haut au milieu.
Salle suivante : deux chemins. Prends celui de droite et descends les marches. Le coffre de droite contient un Sirop Vitalité ; juste en dessous, un passage secret mène à une Epée runique.
Pars ensuite vers la gauche de la salle. Près d’une cascade se trouve un coffre ; l’interrupteur situé un peu plus à gauche coupe l’eau quelques instants : actionne-le, puis fonce vers le coffre avant que la chute ne reprenne. Il contient une Chevalière ; Sprint (compétence du Voleur) rend l’exercice bien plus simple.
Sors par l’issue en bas à gauche.
Niveau suivant : va d’abord vers le haut chercher une Queue de Phénix. Redescends : à l’embranchement, la voie de gauche mène à une Bague Boomerang.
Reviens et prends la voie de droite : elle mène à un point de sauvegarde. Utilise une Tente avant de continuer.
Itinéraire : les trappes, les pics et la tablette
Salle suivante : attention, une trappe se cache juste devant les marches du bas. Équipe Détection pour la voir et contourne-la.
Entre dans la pièce de gauche : un coffre y contient l’Arc d’Artémis. Ressors, monte en haut à gauche jusqu’à un coffre qui renferme un Aiguisoir ; en bas à gauche, un autre coffre contient 12 000 gils. Sors ensuite par l’issue en bas, au milieu.
Niveau des pics : trois coffres sont entourés de pics qui jaillissent quand on les ouvre sans précaution. Actionne d’abord l’interrupteur voisin de chaque coffre. En haut à droite, un Fuma shuriken ; à gauche, le Bouclier d’Aegis.
Descends en bas à gauche, actionne l’interrupteur pour retirer les pics autour du dernier coffre et prends la Hache géante. Saute ensuite dans l’un des deux trous.
Dernier niveau : la Quatrième tablette est devant toi. Prends-la et commence à remonter : un serviteur d’Exdeath surgit, mais Léviathan l’élimine d’un coup.
Le seigneur des mers veut ensuite éprouver le groupe. Soigne-toi, puis approche-toi de lui pour le combattre (fiche ci-dessous). Le combat peut attendre : il reste là tant que tu ne l’as pas vaincu.
nom d’origine ; jamais aux deux premiers tours, et une fois sur trois en riposte à un sort
Aquasouffle
Magie bleue apprenable
Tout le groupe
sixième tour du cycle, deux fois sur trois
Entangle
Riposte
Un personnage
nom d’origine ; une fois sur trois contre une action autre qu’un sort, tente de paralyser
Léviathan craint la foudre, mais les sorts lancés directement lui font parfois riposter par son raz-de-marée. La meilleure arme reste Foudre X en Magilame, avec Volée et Deux armes ; Ramuh ou Foudre X lancés directement marchent aussi, en acceptant le risque de riposte.
Des Anneaux de corail sur tout le groupe rendent son raz-de-marée inoffensif, puisqu’ils absorbent l’eau ; des Sandales d’Hermès protègent de la paralysie. Sinon, Mother dès le premier tour, ou Blindage sur tout le groupe, puis des soins après chaque vague.
Après le combat, Léviathan rejoint tes invocations. Pour sortir, descends tout en bas de la salle et plonge dans la cascade : elle te dépose dehors.
Itinéraire : Kuza et la fin des préparatifs
Vole jusqu’à Kuza, le château des sceaux et pose la Quatrième tablette : les trois dernières armes scellées sont à toi.
Version GBA (et mobile/PC 2013), absent du Pixel Remaster : en quittant la salle des sceaux avec les douze armes, un érudit t’avertit qu’un nouveau lieu est accessible en sous-marin, la Caverne ??? (chapitre 38).
Détection et Oeil de lynx servent tout au long de la grotte, Sprint pour la Chevalière. Léviathan enseigne Aquasouffle à un Mage bleu qui ne l’aurait pas encore appris.
Ce qui se rate
Rien de définitif : les chutes restent accessibles. Mais la Chevalière du coffre minuté et les trois coffres piégés du niveau des pics se ratent facilement si l’on file vers la tablette. Léviathan ne rejoint tes invocations que si tu le bats.
32 — La Fissure interdimensionnelle : du désert au château des démons
Le dernier donjon s’ouvre à l’emplacement du Château de Tycoon, englouti au chapitre 23. On y traverse une suite de lieux familiers recréés par le Néant — un désert, des ruines, Fantasmagor figé, une forêt, une grotte, une bibliothèque, un ciel et un château — gardés par les démons de la Fissure. Ce chapitre couvre ces huit zones ; le dernier étage fait l’objet du chapitre 33. Un point de sauvegarde n’apparaît qu’après certains boss : avance avec des Pavillons et des Tentes.
Préparatifs
Une bonne base de compétences change tout : Magie blanche et Magie Chronos, Magie noire, Invoquer, Magilame, Volée, ainsi que Magie bleue une fois Mother appris. Un niveau de 45 à 50 suffit pour les monstres de la route.
Fais le plein de Queues de Phénix, d’Ethers, de Potions+, de Tentes et de Pavillons, et, si tes finances le permettent, d’Elixirs (en vente à Fantasmagor seulement).
Quand tu es prêt, vole jusqu’au trou noir qui a remplacé le Château de Tycoon, à l’est de la carte, et plonge dedans. Après la scène, le groupe se retrouve sur le vaisseau, amarré à un ponton : prends la sortie de gauche.
Itinéraire : le désert et les ruines
Désert : avance vers l’est en te laissant porter par les rivières de sable qui vont dans cette direction. La zone est courte et mène à une porte ; en t’approchant, une courte scène montre les derniers boss du jeu.
Ruines : descends par la chaîne. Dans la salle suivante, les deux premiers coffres contiennent un Ether et un Pavillon. Plus bas, passe deux portes : deux autres coffres renferment un Elixir et un H-Espace.
Continue vers le bas en empruntant deux autres chaînes, puis va à droite jusqu’à trois chaînes côte à côte. Grimpe d’abord à celle de droite : un Elixir t’attend en haut.
Redescends et prends la chaîne de gauche. Dans la pièce suivante, le coffre de droite contient l’Epée sanguine ; la suite est à gauche.
Itinéraire : Fantasmagor figé et la forêt
Tu entres dans Fantasmagor par la porte scellée qui restait fermée lors de ta visite. Prends le couloir de gauche et monte l’escalier ; plus bas, une jarre soigne tout le groupe : profites-en.
Personne ne te répond et aucun coffre n’est à prendre : le temps y est figé. Sors du bâtiment et quitte le village par la droite, comme dans le vrai Fantasmagor.
Forêt : avance jusqu’à te retrouver face à un grand arbre. Derrière lui, à droite, un coffre contient une Dent de dragon.
Prends à gauche jusqu’à ce que le chemin s’élargisse en clairière. Au pied de deux arbres, deux coffres t’attendent, l’un avec un Sceptre de lilith, l’autre avec un Ruban ; un Aiguisoir est caché un peu plus bas, au fond d’un cul-de-sac.
Prends le passage à droite du sceptre : un arbre porte une entaille. Examine-la pour dégager une entrée, puis avance : Calofisteri attaque (fiche ci-dessous).
immunisé sur les 9 altérations listées : Crapaud, Folie, Fossile, Furie, Mini, Mort instantanée, Paralysie, Sommeil, Stop.
Récompenses & extraction
Récompense
Cotte de diamant (rare)
Voler
Chapeau à plumes (commun), Bague Boomerang (rare)
Attaques connues
Nom
Type
Cibles
Note
Déclin, Stop
Magie
Un personnage
—
Boomerang
Magie
Elle-même
—
Cyanure, Arsenic
Magie
Rebond vers le groupe
lancés sur elle-même sous Boomerang pour rebondir
Soin +, Booster, Carapace, Blindage
Magie
Rebond vers elle
renvoyés vers elle par un personnage sous Boomerang
Saignée
Riposte
Un personnage
après chaque attaque physique
Calofisteri joue avec le Boomerang : elle s’en protège, puis se lance ses propres sorts pour qu’ils rebondissent sur le groupe. Si l’un de tes personnages est lui-même sous Boomerang, elle s’en sert pour se renvoyer soins et protections. Évite donc de te protéger ainsi pendant ce combat.
Avec 18 000 PV seulement, elle tombe vite sous Volée et Deux armes. Si tu préfères la magie, Dissipation lui retire son Boomerang. Chaque coup d’épée lui fait lancer Saignée : garde un œil sur les PV de tes attaquants.
Passe dans l’arbre : il mène à une grotte.
Grotte : avance tout droit en longeant les chutes d’eau. Ignore la première entrée qui s’offre à toi et va tout au bout : derrière la cascade, un coffre contient un Anneau d’ange.
Reviens et entre dans la cavité ignorée : un coffre y renferme un Anneau de corail. Continue vers la droite : la pièce suivante abrite un point de sauvegarde.
Dehors, une petite machine erre sur le chemin : c’est Oméga.
Contourne-le au moment où il se déplace à l’horizontale et file vers la droite. Ne l’affronte que très bien préparé (fiche ci-dessous) : il peut anéantir un groupe en quelques secondes.
Oméga est l’un des deux superboss du jeu : défense et esquive colossales, Blindage et Boomerang permanents, et deux ripostes à chaque coup reçu. L’attaquer sans plan, c’est courir au K.-O. général.
Il craint la foudre, et Volée ignore défense et esquive : la méthode la plus sûre est un attaquant équipé de deux armes compatibles avec la Magilame, qui prépare Foudre X au premier tour et vide ses PV d’une seule Volée au second, les ripostes ne se déclenchant pas s’il meurt. Les autres lancent Lévitation avant le combat, Mother et soignent. Un Ruban protège de la mort instantanée. Voir aussi l’onglet Superboss.
Itinéraire : la bibliothèque et le ciel
Continue vers la droite et passe la porte : une bibliothèque t’attend. Deux livres sur l’étagère renseignent sur des boss du donjon ; le troisième, sur la table, déclenche un combat contre Apanda (fiche ci-dessous).
immunisé sur les 10 altérations listées : Crapaud, Folie, Fossile, Mini, Mort instantanée, Paralysie, Poison, Sommeil, Stop, Vieillissement.
Récompenses & extraction
Récompense
Suie
Voler
Suie (commun), Suie (rare)
Attaques connues
Nom
Type
Cibles
Note
Attaquer
Attaque physique
Un personnage
—
Web
Capacité
Un personnage
nom d’origine ; tente de ralentir
Magimarteau
Magie bleue apprenable
Un personnage
dégâts aux PM
Démence
Magie
Un personnage
deuxième tour du cycle
Wind Slash
Capacité (vent)
Tout le groupe
nom d’origine
Dischord
Capacité
Un personnage
nom d’origine ; divise le niveau par deux
Crapaud, Carapace, Saignée
Ripostes
Variable
une fois sur trois
Cousin du Byblos de la Bibliothèque des anciens, Apanda se défend surtout par des ripostes : Crapaud contre un sort, Carapace sur lui-même contre toute autre action, et Saignée de temps en temps. Rien de très dangereux, mais le combat s’étire si l’on ne frappe pas fort.
Le feu est son point faible : Brasier X en Magilame avec Volée l’abat très vite, et Brasier X lancé directement marche aussi. Vole-lui de la Suie avant de l’achever ; un Mage bleu y apprend Magimarteau.
Après la victoire, laisse le livre ouvert et ressors par la porte : elle donne désormais sur une zone suspendue en plein ciel.
Zone céleste : les plateformes sont reliées par des passages invisibles. Équipe Oeil de lynx et avance vers l’ouest puis vers le nord jusqu’à la porte de sortie.
Itinéraire : le château et ses cachots
Tu arrives devant un château. Entre : dans le hall, prends d’abord la sortie en bas à gauche et monte dans la tour : un coffre contient le Mjollnir.
Reviens au hall et prends la sortie en bas à droite : un autre coffre contient des Sandales d’Hermès.
Reviens encore et prends l’escalier du haut : il descend aux cachots. Dans la cellule en bas à gauche, un prisonnier te demande si vous êtes les porteurs des cristaux : c’est Azulmagia (fiche ci-dessous). Le combat est facultatif, mais la victoire fait apparaître un point de sauvegarde.
Azulmagia est un Mage bleu adverse : à chaque tour, il puise dans une vingtaine de magies bleues, dont la plupart peuvent être apprises sur lui. C’est l’occasion de compléter la collection de ton Mage bleu, en se méfiant des morts instantanées et à retardement : garde des Queues de Phénix prêtes.
Le raccourci classique : lui lancer Kamikaze. Il prétend l’avoir appris et se l’inflige au tour suivant. Sinon, frappe vite : le poison est son point faible, et Cyanure en Magilame avec Volée le vide de ses PV ; sa défense physique est bien plus faible que sa défense magique. Vole-lui des Gants de géant (vol rare).
Deux autres cellules contiennent des coffres, gardés par des vieillards qui sont en réalité des Alter Mann : ils se changent en Juraeibis après leur défaite. Les coffres contiennent des Chaussons écarlates et une Robe arc-en-ciel, deux pièces pour le Danseur.
Approche-toi de la cellule en haut à droite : la créature enfermée s’échappe et attaque, c’est Catastrophe (fiche ci-dessous). Une femme retenue derrière s’enfuit ensuite : suis-la par l’escalier jusqu’au balcon.
immunisé sur les 10 altérations listées : Crapaud, Folie, Fossile, Furie, Mini, Mort instantanée, Mutisme, Poison, Sommeil, Stop.
Récompenses & extraction
Récompense
Défigeur
Voler
Elixir (commun), Pavillon (rare)
Attaques connues
Nom
Type
Cibles
Note
100 Gs
Capacité
Tout le groupe
nom d’origine ; retire la lévitation, à chaque tour si un personnage lévite
Earth Shaker
Capacité (terre)
Tout le groupe
nom d’origine ; épargne les personnages en lévitation
Evil Eye
Capacité
Un personnage
nom d’origine ; tente de pétrifier
Attaquer
Attaque physique
Un personnage
—
Critical Attack
Coup spécial
Un personnage
nom d’origine
Catastrophe frappe surtout par la terre. Lévitation sur tout le groupe neutralise son tremblement de terre, mais il répond en lançant 100 Gs pour faire retomber tout le monde, et ne fait alors plus que cela.
Le piège devient une arme : lance Lévitation avant le combat et équipe au moins une Bague Boomerang, ou invoque Carbuncle : ses 100 Gs rebondissent, il s’obstine et le combat devient une formalité. Frappe ensuite avec Volée et Atomnium en Magilame. Golem amortit ses derniers assauts.
Dehors, traverse vers la gauche et descends l’escalier : il mène à la cellule que tu ne pouvais pas atteindre, où un coffre contient la Mangeuse d’hommes.
Reviens vers la grande porte et entre dans la salle du trône. Tente de sortir par le passage en haut à gauche : une force te ramène vers le trône. Insiste jusqu’à ce qu’Halicarnasse attaque (fiche ci-dessous), puis prends la sortie.
immunisé sur les 9 altérations listées : Crapaud, Folie, Fossile, Furie, Mort instantanée, Paralysie, Poison, Sommeil, Stop.
Récompenses & extraction
Récompense
Cape elfique (rare)
Voler
Bâton de lumière (commun), Bouclier d’Aegis (rare)
Attaques connues
Nom
Type
Cibles
Puissance
Note
Ribbit
Capacité
Tout le groupe
—
nom d’origine ; change en crapaud tout le groupe, en ouverture de cycle
Attaquer
Attaque physique
Un personnage
—
—
Reverse Polarity
Capacité
Tout le groupe
—
nom d’origine ; inverse les rangs
Dissipation, Booster, Blindage
Magie
Variable
—
—
Sidéral
Magie
Un personnage
Jusqu’à 9 999
en fin de cycle
Strong Attack
Riposte
Un personnage
—
nom d’origine ; coup surpuissant après une invocation
Halicarnasse ouvre le combat en changeant tout le groupe en crapaud. Des Rubans protègent de ce sort ; à défaut, change toi-même tes personnages en crapaud avant le combat : son sort les rendra alors à leur forme normale.
Viennent ensuite six tours sans grand danger, puis un Sidéral qui peut frôler les 9 999 dégâts. Profite de l’accalmie pour frapper fort avec Volée et Deux armes, protège le groupe avec Carapace, Blindage ou Mother, et évite les invocations, qui lui font riposter d’un coup énorme.
Monte les escaliers de la pièce suivante jusqu’au sommet. Soigne-toi : en avançant vers le haut, Gémellia t’attend (fiche ci-dessous).
immunisé sur les 11 altérations listées : Crapaud, Folie, Fossile, Furie, Mini, Mort instantanée, Paralysie, Poison, Sommeil, Stop, Vieillissement.
Récompenses & extraction
Récompense
Clochette (rare)
Voler
Queue de Phénix (commun), Bouclier igné (rare)
Attaques connues
Nom
Type
Note
Atomic Ray
Capacité (feu)
nom d’origine
Ice Storm
Capacité (glace)
nom d’origine
Psychochoc
Magie bleue apprenable
troisième tour
Wind Slash
Capacité (vent)
nom d’origine
Giga Flare
Capacité
nom d’origine ; lancée par la forme en charge, ignore la défense
Méga Atomnium, Tidal Wave
Ripostes
une fois sur trois, contre un sort ou contre toute autre action
Pour toutes les attaques : Cibles Tout le groupe
Gémellia alterne deux formes. La forme normale balaie le groupe de souffles élémentaires, puis cède la place à une forme qui accumule son énergie et lâche Giga Flare, capable de ravager le groupe entier. Commence par Mother et Booster X, et garde de gros soins pour l’après-Giga Flare.
Elle craint l’eau et le sacré : Sidéral, Aquasouffle ou Syldra font mal. La forme en charge n’est pas immunisée contre la pétrification : Mégalithe en Magilame l’achève d’un coup, au prix de ses objets. Gravité X et Griffe mortelle la touchent aussi. Elle peut laisser une Clochette.
Après la victoire, avance encore : une lumière te transporte vers le dernier étage de la Fissure (chapitre 33).
Rien ne se perd pour de bon : la Fissure reste ouverte jusqu’au combat final, et l’on peut en ressortir. Deux combats sont toutefois facultatifs et faciles à éviter sans le vouloir : Azulmagia, qui offre un point de sauvegarde bien utile, et Oméga, qu’on peut contourner.
33 — Gilgamesh, Nécrophobe et Exdeath : le combat final
Le dernier étage de la Fissure est un monde de cristal suspendu dans le vide. Trois téléporteurs y relient quatre zones : Gilgamesh au premier sceau, le coffre piégé de Shinryû, Nécrophobe et ses Barrières, puis Exdeath lui-même. Un point de sauvegarde n’apparaît qu’après Nécrophobe : arrive avec un groupe frais.
Itinéraire : Gilgamesh et les premiers coffres
Descends les marches : le coffre de droite contient un Fuma shuriken.
Continue jusqu’au sceau tracé au sol : une vieille connaissance t’y attend. Avant d’approcher, donne la commande Voler à au moins un personnage. Gilgamesh n’apparaît ici que si tu l’as affronté jusqu’au bout au Château Exdeath (chapitre 21). Le combat commence dès que tu t’approches (fiche ci-dessous).
immunisé sur les 15 altérations listées : Aveugle, Crapaud, Folie, Fossile, Furie, Lévitation, Mini, Mort instantanée, Mutisme, Paralysie, Poison, Sommeil, Stop, Vieillissement, Zombie.
Récompenses & extraction
Récompense
Arc coi (rare)
Voler
Bouclier de Genji (commun)
Attaques connues
Nom
Type
Cibles
Note
Attaquer
Attaque physique
Un personnage
deux fois par tour, parfois une seule
Fin du combat (sans nom)
Capacité
Lui-même
action sans nom dans le jeu ; sous 30 000 PV, il parle puis quitte le combat
Ce combat n’a qu’un enjeu : le Bouclier de Genji. Lance Voler dès le début et recommence jusqu’au succès, car dès que ses PV passent sous 30 000, Gilgamesh reconnaît Bartz, échange quelques répliques et s’en va de lui-même.
Il ne fait que frapper, deux fois par tour : quelques soins suffisent. On peut aussi vider ses PV avant son départ ; il partira quand même, et reparaîtra un peu plus loin, face à Nécrophobe.
Après le combat, marche sur le symbole au sol : il te transporte plus loin.
Le chemin qui suit est linéaire. Un coffre contient un autre Fuma shuriken, un second, près du téléporteur, un Elixir. Prends le téléporteur.
Itinéraire : le coffre de Shinryû
Zone suivante : un long escalier descend vers un coffre isolé. C’est un piège : il renferme Shinryû, l’un des deux superboss du jeu (fiche ci-dessous). Ne l’ouvre que très bien préparé, avec des Anneaux de corail sur tout le groupe. Le combat peut être fui.
immunisé sur les 10 altérations listées : Crapaud, Folie, Fossile, Mini, Mort instantanée, Paralysie, Poison, Sommeil, Stop, Vieillissement.
Récompenses & extraction
Récompense
Blason du dragon ; le Ragnarok (dans le coffre)
Voler
Dent de dragon (commun), Moustache du dragon (rare)
Attaques connues
Nom
Type
Cibles
Puissance
Note
Tidal Wave
Capacité (eau)
Tout le groupe
8 000 à 9 000
nom d’origine ; ouvre le combat
Maelstrom
Capacité
Tout le groupe
PV ramenés à un chiffre
nom d’origine
Niveau 3 Atomnium
Magie bleue apprenable
Personnages de niveau multiple de 3
9 999 sans Blindage
—
Roulette russe, Mother
Magie bleue apprenable
Variable
—
—
Ice Storm, Atomic Ray, Lightning
Capacités
Tout le groupe
—
noms d’origine
Evil Eye, Haleine fétide
Capacités
Variable
—
pétrification, poison
Attaquer
Attaque physique
Un personnage
—
coups très puissants
Shinryû ouvre presque toujours par un raz-de-marée de 8 000 à 9 000 dégâts sur tout le groupe. Des Anneaux de corail, qui absorbent l’eau, sont indispensables : sans eux, peu de personnages y survivent. Lance ensuite Mother et garde un ou deux soigneurs avec Soin X ; le sacré le soigne, oublie donc Sidéral.
Deux méthodes ont fait leurs preuves : quatre personnages avec Sauter et des Lances du dragon (volées aux Dragons de cristal de cet étage), ou une Volée à deux armes puissantes, non sacrées. Plus le combat dure, plus il est dangereux : frappe fort et vite. Voir aussi l’onglet Superboss.
Vaincu, Shinryû laisse le Ragnarok, l’une des meilleures épées du jeu.
Remonte et pars un peu en haut à gauche : le dernier coffre du jeu contient un Fuma shuriken.
Continue le chemin : quand il se divise, prends les marches de gauche. Une lueur verte brille un peu plus loin, sur la gauche. Soigne tout le groupe et équipe Voler avant de l’examiner : Nécrophobe et ses quatre Barrières attaquent.
faible sur les 8 éléments : Feu, Glace, Foudre, Terre, Eau, Vent, Sacré, Poison.
Altérations d'état
immunisé sur les 11 altérations listées : Crapaud, Folie, Fossile, Furie, Mini, Mort instantanée, Paralysie, Poison, Sommeil, Stop, Vieillissement.
Récompenses & extraction
Récompense
Robe de lumière (rare) ; un point de sauvegarde
Voler
Elixir (commun), Gants de larron (rare)
Attaques connues
Nom
Type
Cibles
Puissance
Note
Attaquer
Attaque physique
Un personnage
—
deux actions par tour une fois seul
Eblouissement
Magie bleue apprenable
Tout le groupe
—
dès que les Barrières sont tombées
Vacuum Wave
Coup spécial
Un personnage
—
nom d’origine ; inflige Nécrose
Hurricane
Capacité
Un personnage
PV ramenés à un chiffre
nom d’origine
Hadès
Magie
Un personnage
—
mort instantanée
Tant qu’une Barrière subsiste, Nécrophobe reste passif et invulnérable ; ce sont elles qui attaquent (fiche suivante). Une fois seul, il agit deux fois par tour. Il craint tous les éléments : Volée avec n’importe quel sort X en Magilame le fait fondre, tout comme Bahamut ou Léviathan.
Quand ses PV deviennent bas, Gilgamesh surgit et se range de ton côté : ne l’attaque surtout pas, et vole-lui l’Armure de Genji, dernière pièce de son équipement. Il finit par se sacrifier pour emporter Nécrophobe. Évite Contre-attaque dans ce combat : une riposte peut achever Nécrophobe avant l’arrivée de Gilgamesh.
immunisé sur les 11 altérations listées : Aveugle, Crapaud, Folie, Furie, Lévitation, Mini, Paralysie, Poison, Sommeil, Vieillissement, Zombie.
Récompenses & extraction
Voler
Potion+ (commun), Bague Boomerang (rare)
Attaques connues
Nom
Note
Atomnium, Sidéral
lancés sur une Barrière alliée sous Boomerang, tours impairs
Brasier X, Glacier X, Foudre X
lancés sur toutes les Barrières, tours pairs
Pour toutes les attaques : Type Magie · Cibles Rebond vers le groupe
Les quatre Barrières se lancent leurs sorts entre elles, protégées par Boomerang, pour qu’ils rebondissent sur le groupe : Atomnium et Sidéral visent un personnage, les sorts X tout le monde. Mother dès l’ouverture et des soins réguliers limitent la casse ; Carbuncle renvoie aussi leurs sorts.
Les attaques qui frappent tous les ennemis les abattent vite : Bahamut, Zeninage, ou Syldra renforcée par la Dague éolienne. Atomnium en Magilame les vise une à une.
Itinéraire : le sommet et Exdeath
Après le combat, un point de sauvegarde apparaît à la place de la lueur : utilise un Pavillon et sauvegarde. Si le groupe manque encore de force, il est toujours temps de ressortir pour maîtriser d’autres classes.
Va à droite, grimpe l’escalier et marche sur le symbole. Grimpe encore les marches vers le haut : Exdeath t’attend.
Une longue scène suit. Exdeath révèle sa vraie nature d’arbre, né de la Grande forêt de Mua, et engloutit d’autres lieux dans le Néant. Au moment où il s’en prend au groupe, les esprits de Galuf, de Xezat, de Kelger et du père de Bartz, avec le Roi de Tycoon, viennent à son secours.
Le combat final s’enchaîne ensuite sans pause : Exdeath, puis Néo-Exdeath (fiches ci-dessous). Les personnages gardent entre les deux l’état dans lequel ils sont : ménage PV et PM.
immunisé sur les 15 altérations listées : Aveugle, Crapaud, Folie, Fossile, Furie, Lévitation, Mini, Mort instantanée, Mutisme, Paralysie, Poison, Sommeil, Stop, Vieillissement, Zombie.
Récompenses & extraction
Voler
Queue de Phénix (commun), Sceptre d’Olórin (rare)
Attaques connues
Nom
Type
Cibles
Note
Attaquer
Attaque physique
Un personnage
—
White Hole
Capacité
Un personnage
nom d’origine ; tente de tuer et de pétrifier
Atomnium, Sidéral
Magie
Un personnage
sous 30 000 PV
Châtiment
Magie bleue apprenable
Un personnage
sous 30 000 PV
Météore
Magie
Tout le groupe
sous 10 000 PV
Sous sa forme d’arbre, Exdeath est moins menaçant qu’il n’en a l’air : des coups, White Hole contre lequel un Ruban protège, puis, sous 30 000 PV, Atomnium, Sidéral et Châtiment. Sous 10 000 PV, chaque tour lui donne une chance sur trois de lancer Météore (sinon un coup, ou rien) : c’est le moment de l’achever vite.
Profite surtout de ce premier combat pour préparer le second, qui suit sans répit : lance Mother, invoque Golem contre les coups physiques, et garde des PM pour la suite. Volée et Zeninage vident vite ses PV ; Bahamut fait aussi de gros dégâts.
Néo-Exdeath compte quatre parties, qui n’apparaissent pas séparément dans la liste des cibles : l’avant (50 000 PV), le haut (55 000), le bas (55 000) et l’arrière (60 000). Chacune a son rôle, et la dernière encore debout devient bien plus agressive, avec deux actions par tour. Il ne faut donc jamais en laisser une seule en vie longtemps : fais baisser les quatre ensemble.
Mother dès le début, des Rubans contre les altérations de Grand Cross et un soigneur permanent sont la base. Odin peut trancher d’un coup la partie arrière, la plus dangereuse ; Zeninage et Bahamut frappent toutes les parties à la fois. Mégalithe en Magilame peut aussi régler le sort d’une partie.
Néo-Exdeath vaincu, regarde la fin du jeu jusqu’au bout du générique.
Version GBA (et mobile/PC 2013), absent du Pixel Remaster : après le générique, le jeu propose de sauvegarder la partie terminée. Cette sauvegarde ramène sur la mappemonde avec l’équipement acquis et ouvre le Temple Oublié (chapitres 38 à 40), ainsi qu’un lecteur de musiques accessible depuis l’écran titre.
Si tu possédais déjà les douze armes scellées, la Caverne ??? et ses trois classes sont aussi accessibles (chapitre 38).
Classes et magie bleue
Pour le combat final, un groupe mêlant Freelance et Mime tire parti de toutes les classes maîtrisées. Magie bleue du dernier étage : Psychochoc sur l’Ensorceleur, Châtiment sur Exdeath, Eblouissement sur Nécrophobe, et Niveau 3 Atomnium ou Roulette russe sur Shinryû pour qui ose.
Ce qui se rate
Le Bouclier de Genji et l’Armure de Genji ne s’obtiennent qu’en volant Gilgamesh ici, et seulement si tu l’as vaincu au Château Exdeath. Le Ragnarok est dans le coffre de Shinryû. Tout ce qui reste à faire dans le monde (invocations, magies bleues, Temple Oublié sur GBA) doit l’être avant le combat final, ou après, sur une partie terminée des versions GBA et mobile/PC.