01 — Les invocations cachées : Syldra, Odin, Bahamut et la Lampe magique

Quatre à-côtés du monde fusionné enrichissent l’arsenal de l’Invokeur : l’esprit de Syldra au Refuge des pirates, Odin sous la Citadelle de Bal, Bahamut au sommet du Mont du Nord et la Lampe magique des Chutes d’Istorie. Les autres invocations du monde fusionné sont traitées dans les chapitres de l’histoire : Phénix au chapitre 30, Léviathan au chapitre 31.
Itinéraire : Syldra au Refuge des pirates
- Dès que tu as récupéré le vaisseau (chapitre 25), vole jusqu’au Refuge des pirates, la grotte proche de Tule où Boko avait retrouvé sa famille.
- Entre et avance dans la grotte : Faris entend une voix qui lui est familière et voit l’esprit de Syldra, son dragon de mer, sur une plateforme de la grotte.
- Après la scène, Syldra rejoint tes invocations. Elle frappe tous les ennemis d’un orage de vent ; une arme qui renforce le vent, comme la Dague éolienne des Chutes d’Istorie, augmente nettement ses dégâts.


Itinéraire : Odin sous la Citadelle de Bal
- Vole jusqu’à Jacole, à l’extrémité ouest de la chaîne d’îles de Lunule, non loin de la Citadelle de Bal : la Grotte de Jacole s’ouvre au pied des montagnes, légèrement au nord-est du village.
- Traverse la grotte comme au chapitre 10 : quand la rangée d’interrupteurs en forme de crâne clignote, appuie sur celui qui reste visible pour ouvrir la voie.
- Tout au bout, grimpe le long du mur du fond : cette fois, il te mène sous la Citadelle de Bal, jusqu’à son sous-sol.
- Déverrouille la porte située derrière toi : elle donne sur le point de sauvegarde du château. Sauvegarde et soigne tout le groupe.
- Reviens dans le sous-sol et remonte-le en zigzaguant entre les fissures et les trous du sol. Les Objets d’art qui y rôdent rapportent beaucoup de PC à ceux qui veulent maîtriser des classes.
- Tout en haut, un cristal d’invocation brille : c’est Odin. Il propose un duel limité à une minute (fiche ci-dessous).
Odin (BOSS)Citadelle de Bal, sous-sol (par la Grotte de Jacole, monde fusionné)▾

immunisé sur les 5 altérations listées : Crapaud, Folie, Mini, Mort instantanée, Poison.
| Récompense | L’invocation Odin ; Bouclier igné (rare) |
|---|---|
| Voler | Chevalière (rare) |
| Nom | Type | Cibles | Note |
|---|---|---|---|
| Zantetsuken | Capacité | Tout le groupe | nom de l’attaque de l’invocation ; au deuxième tour de son cycle, puis à l’expiration de la minute |
| Attaquer | Attaque physique | Un personnage | troisième tour du cycle |
| Critical Attack | Coup spécial | Un personnage | nom d’origine |
Le duel dure une minute, pas une seconde de plus : quand le temps est écoulé, Odin tranche tout le groupe et la partie est perdue. Il passe son premier tour, lance son attaque au deuxième, frappe au troisième, puis recommence : chaque tour compte.
La parade la plus élégante : il n’est pas immunisé contre la pétrification. Mégalithe en Magilame, lancé par un Chevalier mage ou un Freelance, l’abat d’un coup, et laisse même le temps de tenter de lui voler une Chevalière. Sinon, Zeninage à quatre fait de gros dégâts en peu de tours. Le sacré le soigne.
- Vaincu, Odin rejoint tes invocations. Son attaque tue d’un coup tous les ennemis qui ne sont pas lourds ; contre les autres, il frappe d’un coup de lance.


Itinéraire : Bahamut au Mont du Nord
- Libéré au moment où tu as pris la Première tablette (chapitre 24), Bahamut attend au sommet du Mont du Nord. La montagne se dresse au bord du désert du nord-est, où le vaisseau ne peut pas se poser : prends le chocobo noir.
- Pose le chocobo dans la petite forêt du désert, comme pour la Tour du Phénix, puis marche vers le nord-est jusqu’au pied de la montagne.
- Refais l’ascension du monde de Bartz jusqu’au sommet. Sauvegarde avant d’arriver en haut : Bahamut attaque dès que tu l’approches (fiche ci-dessous). Un niveau autour de 50 est conseillé.
Bahamut (BOSS)Mont du Nord, au sommet (monde fusionné)▾

immunisé sur les 10 altérations listées : Crapaud, Folie, Fossile, Furie, Mini, Mort instantanée, Paralysie, Poison, Sommeil, Vieillissement.
| Récompense | L’invocation Bahamut ; Dent de dragon (rare) |
|---|---|
| Voler | Dent de dragon (commun), Dent de dragon (rare) |
| Nom | Type | Cibles | Note |
|---|---|---|---|
| Méga Atomnium | Capacité | Tout le groupe | au début, puis sans cesse sous 10 000 PV ; peut être renvoyé |
| Atomic Ray, Frost | Capacités | Tout le groupe | noms d’origine ; sous 35 000 PV |
| Blaze, Earth Shaker | Capacités | Tout le groupe | noms d’origine ; sous 30 000 PV |
| Aquasouffle, Lightning | Capacités | Tout le groupe | sous 25 000 PV |
| Maelstrom, Ice Storm | Capacités | Tout le groupe | noms d’origine ; sous 20 000 PV |
| Haleine fétide, Zombie Breath | Capacités | Tout le groupe | sous 15 000 PV |
| Attaquer | Attaque physique | Un personnage | — |
Le roi des dragons change d’arsenal tous les 5 000 PV perdus, et son Méga Atomnium frappe tout le groupe dès l’ouverture. Lance Lévitation avant le combat, puis Mother ou Carapace et Blindage sur tout le groupe ; un soigneur avec Soin X doit réparer les dégâts après chaque salve.
Deux approches : la vitesse, avec des Sandales d’Hermès, Deux armes et Volée, ou la patience : quand, en fin de combat, il enchaîne les Méga Atomnium, Carbuncle les lui renvoie et il finit par tomber sous ses propres coups. Il est immunisé contre la terre.
- Vaincu, Bahamut rejoint tes invocations. Son Méga Atomnium frappe tous les ennemis sans élément : c’est l’invocation la plus puissante du jeu. Redescends ensuite et reprends le chocobo noir.


Itinéraire : la Lampe magique
- Il faut Boko : il attend près de l’Antre de Ghido. Ce chemin ne s’ouvre qu’une fois le vaisseau récupéré, après Mélusine.
- Sur Boko, remonte au nord de Tule en direction de Rugole, puis file vers l’ouest et traverse la rivière : seul un chocobo jaune atteint le sommet de la grande cascade d’Istorie.
- Place-toi au centre de la cascade et entre : une petite grotte s’ouvre derrière l’eau. Examine le cœur de la cascade pour recevoir la Lampe magique.
- Utilisée en combat, la lampe appelle une invocation gratuitement, dans un ordre fixe : Bahamut d’abord, puis Léviathan, Odin, Syldra et Carbuncle, et ainsi de suite jusqu’à Chocobo. Phénix n’en fait jamais partie.
- Une fois la série épuisée, recharge-la au même endroit, au sommet des chutes, ou à la source de la Fosse sous-marine, près de la salle de la tablette.


Un Invokeur de haut niveau profite de tout ce chapitre ; sa commande Conjurer appelle une invocation sans coûter de PM. Contre Odin, un Chevalier mage avec Mégalithe en Magilame est la meilleure assurance. Magie bleue : Bahamut peut enseigner Aquasouffle à qui ne l’a pas encore.
Appelé par la Lampe magique, Odin tente toujours de trancher d’un coup, jamais de frapper à la lance. Contre des ennemis qui ne sont pas lourds, comme le trio de la Fosse sous-marine ou une partie de Néo-Exdeath, c’est une victoire instantanée.
Aucune de ces invocations n’est perdue tant que tu n’as pas lancé le combat final. Syldra se prend dans le monde fusionné seulement ; Bahamut exige le chocobo noir de Fantasmagor.






















































