✨ Magie & invocations — FF V
Toute la magie de Final Fantasy V, rangée par commande. Les sorts noirs, blancs et Chronos s’achètent pour la plupart en boutique : une fois achetés, ils appartiennent au groupe entier, et chaque personnage y accède selon le niveau de la commande qu’il porte. Les invocations se gagnent surtout en battant la créature, la magie bleue en subissant l’attaque d’un monstre, les chants auprès de bardes et de musiciens.
« Lourd » désigne une catégorie d’ennemis (heavy au wiki anglais) protégée contre les effets qui abattent ou handicapent trop vite : fractions de PV, mort instantanée, Portail… Le bestiaire du site la signale.
Coûts et prix du wiki anglais, recoupés avec Finaland (GBA) et RPG Soluce (Pixel Remaster) ; un écart est signalé là où il existe. Le nom d’origine figure en fin d’effet quand il diffère.
Magie blanche
Six niveaux de trois sorts. Le Mage blanc lance tous ceux que le groupe possède ; une autre classe n’accède qu’aux niveaux atteints par la commande Magie blanche. Prix et boutiques : wiki anglais et RPG Soluce (Pixel Remaster), recoupés avec Finaland (GBA).
Magie noire
Trois paliers de feu, de glace et de foudre, des altérations et deux absorptions. Un sceptre de l’élément renforce les sorts élémentaires.
Magie Chronos
Le temps et l’espace : accélérer le groupe, ralentir ou figer l’ennemi. Comète et Météore font des dégâts aléatoires ; Gravité et Gravité X retirent une fraction des PV restants, sans effet sur les ennemis lourds.
Invocations
Cinq niveaux de trois chimères. Trois s’achètent, les autres se gagnent en battant la créature ou en la trouvant. La commande Conjurer de l’Invokeur en appelle une au hasard sans PM.
Magie bleue
Elle s’apprend en subissant le sort : le personnage doit avoir Apprentissage (Mage bleu, ou soutien équipé), être debout à la fin et le combat doit être gagné. Quand un monstre ne lance son sort que sur ses alliés, on le force avec Contrôler (Dresseur) ou la Folie. Sources : Finaland (méthode conseillée), wiki anglais et RPG Soluce (autres monstres).
Chants du Barde
Commande Chanter : aucun coût en PM, effet sur tout un camp. Les chants qui montent une caractéristique durent tant que le Barde chante, jusqu’à ce qu’il soit frappé, mis K.-O., pétrifié ou réduit au silence.
Magilame
Commande du Chevalier mage : le sort charge l’arme (dagues, épées, lames de ninja) jusqu’à la fin du combat. Une magilame est disponible dès que le sort du même nom a été acheté ou trouvé. Coûts du wiki anglais ; Finaland (GBA) et RPG Soluce (Pixel Remaster) donnent 2, 8 et 3 PM pour Morphée, Mégalithe et Cyanure, le wiki 1, 6 et 6 avant le Pixel Remaster.
Danses
Commande Danser du Danseur : une des quatre danses tombe au hasard, à chances égales. Robe arc-en-ciel, Chaussons écarlates ou Tiare de lamia remplacent le Tango enchanteur par la Danse de sabre (effets non cumulables).
Arts obscurs (Nécromancien, GBA)
Version GBA (et mobile/PC 2013) uniquement. La commande Obscur s’enrichit quand un Nécromancien porte le coup fatal au monstre indiqué. Monstres : Finaland et wiki anglais.
Alchimie (mélanges)
Commande Alchimie de l’Alchimiste : deux objets donnent un effet, sans PM. Recettes : Finaland (« Le manuel du parfait alchimiste ») et wiki anglais ; effets : wiki anglais. Seuls figurent les mélanges qui produisent autre chose que l’objet de départ. Les mélanges ratés (« Paution ») ont des effets variables et ne sont pas détaillés.
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