Mini-jeux
Les 5 mini-jeux majeurs de FF V.
Les huit pianos
Tule, Carwen, Karnak, Jacole, Lunule (monde de Bartz) · Rugole, Mua (monde de Galuf) · Fantasmagor (monde fusionné)
Le personnage de tête peut s’asseoir à chaque piano du monde, et il progresse d’un piano à l’autre : les premiers ne donnent que des gammes et des exercices, puis viennent de vrais morceaux, à condition d’avoir joué tous les précédents. Le wiki cite la Marche militaire n° 1 de Schubert au cinquième piano, Beautiful Dreamer de Stephen Foster au sixième, le Rondo alla turca de Mozart au septième et la première Arabesque de Debussy au huitième.
Tout se joue chez le barde de Lunule : sa maison occupe l’angle inférieur droit du village, et il y a lui-même un piano. Après un premier piano, il enseigne Hymne militaire ; après sept, Menuet vaillant ; après les huit, Héroïque, qui fait monter le niveau de tout le groupe tant qu’on le chante (jusqu’à 99, et jusqu’à 255 dans le Pixel Remaster).
Deux pianos se cachent : celui de Rugole, au bout d’un passage secret de la taverne, et celui de Fantasmagor, sur le chemin dérobé qui mène au chocobo noir. Dans le Pixel Remaster, un bogue donnait Menuet vaillant dès le quatrième piano ; une mise à jour l’a corrigé.
Le chemin aux gils
Caverne des gils, entre la Citadelle de Bal et le Grand pont (monde de Galuf seulement)
La Caverne des gils relie la Citadelle de Bal à l’entrée du Grand pont. Sous les premières marches, un passage caché au sud mène à une porte ; au-delà, chaque pas rapporte des gils, et la somme double à chaque fois : 10, 20, 40… jusqu’à 40 960 gils. Finaland totalise 81 910 gils pour un parcours complet.
Le prix à payer s’appelle la Gilkhélone, qu’on croise en moyenne tous les trois pas selon le wiki et qu’on ne peut pas fuir : 32 768 PV, deux ripostes à chaque blessure, un tremblement de terre en mourant. Sa seule faiblesse est la Glace, et RPG Soluce conseille Lévitation dès l’entrée.
Au bout, Renvoi fait sortir sans nouveau combat, et l’on peut recommencer. Encore faut-il le faire à temps : la caverne n’existe que dans le monde de Galuf et devient inaccessible une fois le Château Exdeath terminé. Finaland conseille d’y aller avant la seconde visite du château, avec un bon niveau.
Le tour du monde à dos de Boko
Fantasmagor, monde fusionné
Un habitant de Fantasmagor, installé sous la taverne, lance un défi au groupe : boucler un tour du monde sans descendre de son chocobo. On l’atteint, d’après RPG Soluce, en évitant la porte principale : contournez la taverne par la droite, passez derrière le comptoir et descendez.
Boko attend normalement près de Tule : montez en selle et bouclez la boucle sans mettre pied à terre, comme le suggère le guide. Tant que vous êtes sur son dos, aucun monstre ne se montre et les rivières ne sont plus un obstacle. De retour à Fantasmagor, l’homme remet la Veste mirage, une armure qui place d’office une image sur son porteur, comme le sort Leurre.
La Tour du Phénix
Monde fusionné : au bout d’un vaste désert, au sud-ouest du Mont du Nord, à atteindre en chocobo noir
Trente étages presque identiques. À la plupart, il faut examiner le mur pour révéler l’escalier : l’un des deux passages mène librement à l’étage suivant, l’autre déclenche un combat qu’on ne peut pas fuir. Finaland indique quels passages prendre pour n’avoir aucun combat : le motif gauche, gauche, droite revient quatre fois de suite, viennent ensuite droite, gauche, droite, gauche, gauche, droite, et le dernier choix est celui du milieu.
Tous les cinq étages, deux jarres se font face : l’une contient des gils (5 000, puis 10 000, jusqu’à 25 000), l’autre cache une Urne magique. Elle ne fait que se soigner ; chaque Elixir qu’on lui donne a une chance sur trois de la faire fuir, ce qui compte comme une victoire et rapporte 100 PC et une Queue de Phénix selon Finaland. La dernière paire de jarres garde aussi l’Eibiscide.
Au sommet attend Hiryû, blessé par Mélusine : il se jette de la tour et renaît en Phénix. Un Mage bleu peut apprendre Roulette russe auprès des Parthénopes de la tour. Pour redescendre, Renvoi évite les trente étages.
Sept minutes au fond de la Tour de Wolse
Tour de Wolse immergée, monde fusionné ; en sous-marin
Dans le monde fusionné, la Tour de Wolse repose au fond de la mer, là où elle a sombré. On l’atteint en plongeant en sous-marin ; dès l’entrée, le groupe ne dispose que de sept minutes d’oxygène, et le compte à rebours s’affiche à l’écran.
La tour est courte, et les coffres ouverts lors de la première visite n’ont pas à être refaits. Finaland indique qu’au troisième étage, le pilier de gauche permet de remonter au quatrième, où un coffre redonne sept minutes d’air ; le wiki compte deux coffres de ce genre. RPG Soluce conseille de fuir les combats et de courir avec Sprint.
Tous les monstres de la tour enseignent un sort de magie bleue ; ils apparaissent en silhouettes noires, sans nom. Au fond attendent le fragment du Mime et son gardien, Gogo le Mime (voir l’onglet des secrets). Le chrono ne s’arrête qu’au retour dans le sous-marin.
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