V · 1992 · JRPG

Final Fantasy V

« Un vent qui tombe, un météore dans la plaine, et des classes qui s’apprennent »

Réalisation : Hironobu Sakaguchi OST : Nobuo Uematsu Plateformes : Super Famicom, PlayStation, Game Boy Advance, iOS, Android, PC, PS4, Switch Aussi écrit : FFV · FF5 · Final Fantasy 5

Le vent cesse de souffler sur le monde : le cristal du vent vient de se briser. Bartz, voyageur solitaire, sauve une princesse près d’un météore tombé dans la plaine, y trouve un vieil homme qui a tout oublié sauf son nom, et part avec eux et le capitaine d’un navire pirate protéger les trois cristaux qui restent. C’est l’épisode qui perfectionne les classes : une compétence apprise sous une classe peut ensuite s’équiper sous une autre.

Lieux — FF V

Lenna et Faris sur un balcon du château de Tycoon, de nuit, version mobile/PC 2013
Une clairière de la Grande forêt de Mua, version Pixel Remaster
Le dernier étage de la Fissure interdimensionnelle, falaises de cristal bleu, version mobile/PC 2013

Cliquez sur une vignette pour déplier le détail du lieu : description, particularités, stratégie associée.

Aérolithe de Tycoon
Aérolithe
Aérolithe de Tycoon (VO : Tycoon Meteorite)Monde de Bartz▾
Aérolithe de Tycoon

Le premier lieu que l’on parcourt. La météorite qui a transporté Galuf depuis son monde s’est écrasée à l’ouest du château de Tycoon, au sud du Refuge des pirates, et le choc a effacé la mémoire du vieil homme. Bartz y arrive à dos de Boko, tire Lenna des griffes de deux Gobelins et trouve Galuf étendu près du rocher. L’aérolithe revient deux fois dans l’histoire : pour y prélever de l’adamantine, gardée par l’Adamankhélone, puis pour retrouver Cid et Mid après les Ruines de Ronka.

La Queue de Phénix se trouve au bout d’un passage caché dans les arbres, à l’est de l’entrée de la zone du crash.

Aérolithe de Tycoon
Refuge des pirates
Grotte
Refuge des pirates (VO : Pirates' Hideout)Monde de Bartz · monde fusionné▾
Refuge des pirates

Le repaire de Faris et de son équipage : une grotte creusée dans la montagne, au nord-ouest de Tycoon, avec un quai où mouille leur navire. Le séisme causé par l’aérolithe en a ouvert l’accès. Bartz, Lenna et Galuf s’y glissent pour s’emparer du bateau, qui avance sans vent — c’est Syldra qui le tire —, et finissent au cachot avant que Faris ne décide de les suivre. Boko, blessé, y est plus tard soigné par le médecin de l’équipage. Dans le monde fusionné, une visite avec Krile rapporte l’invocation Syldra, sans aucun combat.

  • Trésors notables : Casque, Ether.

La première traversée se fait à trois, en Freelance et sans la moindre capacité : les ennemis de la grotte sont faibles. Un pirate offre huit Potions une fois la Clé du canal obtenue. Plus tard, un Mage bleu peut y apprendre Vampire auprès de l’ennemi Chauve-souris.

Refuge des pirates
Tule
Village
TuleMonde de Bartz · monde fusionné▾
Tule

Le premier village du jeu, au bord d’un grand lac, au centre du monde. Zok, l’ami du roi de Tycoon qui a bâti le Canal de Torna, y habite une grande maison au nord, au-delà d’un pont : il garde la clé du canal et finit par la confier à Bartz après l’avoir hébergé pour la nuit. Le village compte une maison d’initiation où les habitants expliquent les règles du jeu. Si l’on y passe avant le Temple du vent, les pirates s’installent à la taverne et une scène facultative montre Faris endormie à l’étage.

  • Boutiques : objets de soin courants ; armes (Claymore, Sceptre, Bâton) ; protections (Pavois de cuir, Casque, Cuirasse) ; magie (Brasier, Glacier, Foudre, Soin, Acuité, Sérum).
  • Trésors notables : Mocassins.

Le coffre de l’étage de la maison d’initiation renferme un Gobelin. La taverne abrite le premier des huit pianos : les jouer tous rapporte la chanson Héroïque.

Tule
Temple du vent
Temple
Temple du vent (VO : Wind Shrine)Monde de Bartz · monde fusionné▾
Temple du vent

Le sanctuaire du cristal du vent, au milieu d’une forêt cernée de montagnes, au nord-est de Tule. Quand le vent cesse de souffler, le roi de Tycoon s’y rend à dos de Hiryû ; le chancelier et les érudits qui le suivaient restent bloqués au premier étage, envahi de monstres. Au sommet, le cristal est déjà brisé. Ses éclats font des quatre voyageurs les Guerriers de la Lumière et leur confient les six premières classes : Paladin, Moine, Voleur, Mage noir, Mage blanc et Mage bleu.

On y monte encore en Freelance, sans capacité : garde des objets de soin. Au rez-de-chaussée, un pot soigne tout le groupe. Contre le Ptéroraptor, frappe seulement quand ses ailes sont déployées. Un Mage bleu peut y revenir apprendre Gobelipunch et Rafale.

Temple du vent
Canal de Torna
Canal
Canal de Torna (VO : Torna Canal)Monde de Bartz▾
Canal de Torna

Le canal que Zok a creusé entre Tule et Wolse, à travers un continent bordé de montagnes. Depuis que le cristal du vent s’est brisé, les bêtes qui y vivent se sont multipliées. On le parcourt comme un donjon, mais en bateau, après avoir obtenu la Clé du canal. Au bout attend un tourbillon, repaire d’un monstre scellé : le Karlabos. Même vaincu, il entraîne Syldra au fond des eaux, et le navire des pirates dérive jusqu’au Cimetière d’épaves.

Canal de Torna
Cimetière d’épaves
Épaves
Cimetière d’épaves (VO : Ship Graveyard)Monde de Bartz▾
Cimetière d’épaves

Un amas de coques naufragées au milieu de l’océan, près de Carwen, où la Sirène change les marins égarés en morts-vivants. C’est en séchant ses vêtements près d’un feu, après une salle inondée, que Faris laisse voir qu’elle est une femme. Au fond, la Sirène prend l’apparence d’êtres chers pour voler l’âme de chacun ; seul Galuf, amnésique, ne se laisse pas prendre et ramène les autres à la raison. Le lieu n’existe que dans le monde de Bartz.

  • Trésors notables : Plombée, Carte du monde.
  • Boss : Sirène.

Presque tous les ennemis sont des morts-vivants : les sorts de soin du Mage blanc les blessent, et la foudre du Mage noir fait mouche. La Carte du monde se trouve dans le navire qui précède la Sirène : ne pas la manquer, le Cimetière d’épaves ne se revisite plus une fois parti pour le monde de Galuf.

Cimetière d’épaves
Carwen
Ville
CarwenMonde de Bartz · monde fusionné▾
Carwen

Une ville portuaire prospère, au nord de Wolse et au sud du Mont du Nord. Son port passait pour le plus beau du monde, mais sans vent aucun bateau ne part plus, et le commerce s’effondre. Les habitants connaissent bien les légendes du mont voisin, de ses dragons et de l’herbe aux dragons ; c’est ici qu’on entend dire qu’un Hiryû a été vu sur la montagne. L’arrêt est facultatif : on peut aller directement au Mont du Nord.

  • Boutiques : objets de soin courants ; armes (Dague, Epée longue, Sceptre, Bâton) ; protections (Ecu, Heaume, Armure de bronze, Cotte de cuivre, Robe de coton) ; magie (Brasier, Glacier, Foudre, Morphée, Soin, Sérum, Silence, Carapace).
  • Trésors notables : Cryosceptre.

Deuxième piano du jeu, à la taverne. Dans le monde fusionné, une habitante aux cheveux verts, près de l’escalier de l’auberge, donne un indice sur la classe Mime.

Carwen
Mont du Nord
Montagne
Mont du Nord (VO : North Mountain)Monde de Bartz · monde fusionné▾
Mont du Nord

La montagne proche de Carwen, où pousse l’herbe aux dragons. Des fleurs violettes empoisonnent ceux qui marchent dessus. Deux braconniers, Magissa et son mari Forza, y guettent Lenna et le dernier Hiryû. Au sommet, l’animal gît blessé : Lenna traverse les fleurs pour cueillir l’herbe qui le soigne, et le Hiryû, guéri, la débarrasse du poison avant d’emporter le groupe vers Wolse. Dans le monde fusionné, le mont se dresse au milieu d’un désert, et Bahamut y attend son défi.

Prévois de quoi soigner le poison (Sérum, Chakra, Antidote). Contre Magissa et Forza, Paladins, Moines et Mages noirs font l’affaire. Un Mage bleu peut y apprendre Eblouissement, en donnant d’abord un Ether à la Pierre tombale pour qu’elle ait assez de PM. Bahamut n’est à affronter que dans le monde fusionné.

Mont du Nord
Château de Tycoon
Château
Château de Tycoon (VO : Castle Tycoon)Monde de Bartz · monde fusionné▾
Château de Tycoon

Le château du royaume qui garde le cristal du vent et le dernier Hiryû, au cœur du monde, entre forêts et montagnes. Il n’a pas de ville attenante : ses habitants vivent entre ses murs. Lenna en est l’héritière depuis que sa sœur aînée, Sarisa, a disparu en mer quinze ans plus tôt. La visite reste facultative dans le monde de Bartz : on peut y revenir trois fois pour des scènes sur le passé de Lenna et de Faris. Dans le monde fusionné, un passage y est obligatoire.

  • Trésors notables : Shuriken, Ashura, Caducée, Cloche adamantine.

Ces quatre trésors sont rangés dans la réserve du château ; une seconde réserve, dissimulée le long du mur droit à l’extérieur, contient deux exemplaires de l’objet Pavillon.

Château de Tycoon
Wolse
Ville
Wolse (VO : Walse)Monde de Bartz▾
Wolse

La ville du royaume de Wolse, au sud du continent est, cernée avec son château par de larges douves d’eau purifiée. L’eau vient de la Tour de Wolse, au nord-ouest, grâce à la machine de Cid qui amplifie le cristal de l’eau et tient les monstres à distance. La visite n’est pas obligatoire, mais c’est la première ville qui vend des invocations. On y aimait bien Garula, une bête timide de la forêt voisine.

  • Boutiques : objets de soin courants ; armes (Cognée, Epée longue, Dague) ; protections (Bouclier de fer, Armet de fer, Armure de fer, Kimono, Robe de coton) ; magie (Somni, Récup, Sourdine, Booster, Chocobo, Sylphide, Rémora).
  • Trésors notables : Lunettes argentées.

Attention, boutiques manquables : la ville devient inaccessible plus tard, et la Cognée, le Bouclier de fer, l’Armet de fer, l’Armure de fer et le Kimono ne s’achètent qu’ici ; le Bouclier de fer et le Kimono ne s’obtiennent même d’aucune autre façon.

Wolse
Château de Wolse
Château
Château de Wolse (VO : Castle Walse)Monde de Bartz▾
Château de Wolse

Le château du roi de Wolse, voisin de la ville, traversé de cascades. Le roi refuse d’arrêter la machine qui amplifie le cristal de l’eau malgré les prières de Lenna : elle a apporté la prospérité et chassé les monstres. Une météorite tombe au même moment près de la tour du cristal. Derrière la cascade du fond, l’eau purifiée tient Shiva scellée dans une tour ; le cachot, lui, retient le Loup Solitaire.

Shiva est un combat facultatif. Mieux vaut l’affronter plus tard : sans la classe Invokeur, on ne peut pas l’appeler au combat. Le Pyrosceptre trouvé à Karnak, une fois brisé, lance une puissante magie de feu sur tous les ennemis. Le sous-sol renferme des trésors, mais aussi Galkimasera : les soldats conseillent de l’éviter, et il faudra sans doute fuir le combat.

Château de Wolse
Tour de Wolse
Tour
Tour de Wolse (VO : Walse Tower)Monde de Bartz · monde fusionné▾
Tour de Wolse

La haute tour de pierre qui abrite le cristal de l’eau, au nord-ouest de Wolse. Garula, possédé par Exdeath, y attaque les soldats et blesse le roi. Au sommet, un soldat venu du monde de Galuf salue ce dernier comme son seigneur avant de tomber, et le cristal se brise malgré la victoire : ses éclats donnent de nouvelles classes au moment où la tour s’enfonce dans la mer. Syldra reparaît pour sauver le groupe. Dans le monde fusionné, on explore la tour engloutie en sous-marin.

Contre Garula, qui frappe fort, Paladins et Moines conviennent. Un Mage bleu peut y apprendre Coassement auprès de l’ennemi Crapaud Elfique, quand il est seul. Sous l’eau, le groupe ne tient que sept minutes, sauf à trouver l’un des deux coffres d’oxygène ; au fond attend Gogo le Mime, qui garde le dernier éclat du cristal, celui de la classe Mime.

Tour de Wolse
Aérolithe de Wolse
Aérolithe
Aérolithe de Wolse (VO : Walse Meteorite)Monde de Bartz▾
Aérolithe de Wolse

Tombée au nord de Wolse, à l’est de la tour, pendant que Lenna plaidait devant le roi, la météorite a amené un soldat de la Citadelle de Bal. Elle n’est accessible qu’après la chute de la tour. À l’intérieur, un téléporteur mène directement à l’Aérolithe de Karnak, et l’on peut ensuite faire l’aller-retour à volonté. On y revient une dernière fois avec Cid et Mid, pour l’adamantine : six Purobolos barrent alors la sortie.

Les six Purobolos doivent tomber en même temps : une attaque qui touche tous les ennemis s’impose, et l’Invokeur avec Titan est tout indiqué.

Aérolithe de Wolse
Aérolithe de Karnak
Aérolithe
Aérolithe de Karnak (VO : Karnak Meteorite)Monde de Bartz▾
Aérolithe de Karnak

Tombée à l’ouest de Tule, de l’autre côté de la mer et au sud-est de Karnak. Plusieurs monstres en sont sortis, dont un loup-garou venu protéger le cristal du feu ; arriver par le même chemin vaut au groupe d’être arrêté à Karnak. On y revient plus tard avec Cid et Mid chercher de l’adamantine : Titan le défend, et se laisse invoquer une fois vaincu.

  • Trésors notables : l’invocation Titan.
  • Boss : Titan.

Titan n’est pas très résistant, mais garde tes personnages au-dessus d’environ 500 PV pour encaisser ses coups.

Aérolithe de Karnak
Karnak
Ville
KarnakMonde de Bartz · monde fusionné▾
Karnak

La ville la plus avancée du monde de Bartz, adossée au château de la reine. La machine qui amplifie le cristal du feu permet aux forgerons de produire armes et armures à bas prix, et des flammes jaillies des fissures du cristal brûlent un peu partout dans les rues. Pour chasser les érudits de la Bibliothèque des anciens qui protestaient, la reine a fait construire un mur qui coupe la route du sud. Le groupe y est arrêté dès sa première tentative d’achat.

  • Boutiques : objets de soin courants ; armes (Dague de mithril, Epée de mithril, Marteau de mithril, Pyrosceptre, Cryosceptre, Rhéosceptre, Plombée) ; armes (Lance de mithril, Kunai, Fouet, Cloche adamantine) ; protections (Bouclier de mithril, Armet de mithril, Chapeau à plumes, Armure de mithril, Cotte d’argent, Robe de soie, Gants de mithril, Brassard d’argent) ; magie blanche (Soin +, Vie, Démence, Silence, Carapace, Soin, Acuité, Sérum) ; magie noire (Brasier +, Glacier +, Foudre +, Arsenic, Morphée, Brasier, Glacier, Foudre) ; Magie Chronos (Gravité, Stop, Booster, Sourdine, Somni, Récup).
  • Trésors notables : Pyrosceptre.

Avant l’arrestation, armes et armures coûtent le quart de leur prix, mais on ne peut acheter qu’un seul article. Le Pyrosceptre caché dans un tonneau, sur le rempart, facilite le combat contre Shiva. Achète la magie avant d’aller au Navire thermique. Dans le monde fusionné, une fois le sous-marin obtenu, on plonge au sud de la ville pour trouver la grotte sous-marine de Mr Clio, qui tient les statistiques de la partie.

Karnak
Château de Karnak
Château
Château de Karnak (VO : Karnak Castle)Monde de Bartz▾
Château de Karnak

Bâti sur le cristal du feu et relié au Navire thermique par ses souterrains, le château de la reine de Karnak sert d’abord de prison : Bartz et les siens y partagent la cellule de Cid, jeté au cachot pour avoir voulu arrêter sa propre machine. Le chancelier finit par demander son aide. Au retour du navire, le cristal se brise malgré tout, et le château explose : dix minutes pour sortir.

  • Trésors notables : Ruban, Raijin, Main-gauche, Cape elfique.
  • Boss : Griffe de fer.

Les trésors, bloqués par les flammes à l’aller, ne s’ouvrent que pendant la fuite ; beaucoup de coffres cachent des monstres. La Griffe de fer attend à la sortie. Un Mage bleu peut y apprendre Rafale + (auprès du Gigas d’un coffre piégé) et Griffe mortelle (auprès de la Griffe de fer).

Château de Karnak
Navire thermique
Navire
Navire thermique (VO : Fire-Powered Ship)Monde de Bartz▾
Navire thermique

Le bateau conçu par Cid et mû par la puissance du cristal du feu, dont la machine épuise le cristal. La reine de Karnak, possédée, s’est enfermée dans la salle des machines ; vaincue sous la forme de la Flamme liquide, elle avertit que l’amplificateur n’est pas seul en cause. Réaménagé par Cid et Mid pour naviguer sans cristal, le navire emmène ensuite le groupe jusqu’à Lunule, où un séisme l’engloutit.

  • Trésors notables : Gants de mithril, Gants de larron, Béret vert, Pleine lune.
  • Boss : Flamme liquide.

Plusieurs trésors se cachent au bout des conduits de la salle principale. Un Mage bleu peut y apprendre Kamikaze auprès de l’ennemi Piège moteur.

Navire thermique
Bibliothèque des anciens
Bibliothèque
Bibliothèque des anciens (VO : Library of the Ancients)Monde de Bartz · monde fusionné▾
Bibliothèque des anciens

Une bibliothèque plus ancienne que la séparation des deux mondes, au milieu d’une forêt du continent ouest, entre Karnak et Jacole. On y garde la moitié du Manuscrit scellé ; des érudits y travaillent, mais le sous-sol est infesté de livres possédés, et d’anciennes étagères y bougent seules. Le groupe y descend chercher Mid, le petit-fils de Cid, en croisant Ifrit, qui brûlait autrefois les livres maudits, puis Byblos, un démon scellé là depuis trente ans.

  • Trésors notables : l’invocation Ifrit, Tunique de ninja, Chant de Mana.
  • Boss : Ifrit, Byblos.

Un bon endroit pour le Mage bleu : Niveau 5 Hadès, Sans défense, Flûte lunaire et Magimarteau s’y apprennent. Le Chant de Mana ne se trouve au sommet de la bibliothèque que dans le monde fusionné.

Bibliothèque des anciens
Istorie
Village
Istorie (VO : Istory)Monde de Bartz▾
Istorie

Un village de bergers au nord-ouest du continent ouest, entouré de forêts et traversé par une rivière. La route vers les chutes voisines est coupée depuis un séisme. On y vient pour la magie Chronos et pour trois accessoires hors de prix, et pour deux secrets : en foulant le parterre de fleurs et en s’arrêtant sur celle du sud-est, un crapaud sort de terre avec le sort Crapaud ; un mouton chatouillé par-derrière expédie le meneur chez un barde qui enseigne le Lied arrêté. Ramuh se rencontre dans la forêt voisine.

  • Boutiques : objets de soin courants ; protections (Bague rouge, Anneau de corail, Anneau d’ange) ; Magie Chronos (Gravité, Stop, Booster, Sourdine, Somni, Récup).
  • Trésors notables : le sort Crapaud, le chant Lied arrêté, l’invocation Ramuh.
  • Boss : Ramuh.

Boutiques manquables : le village devient inaccessible plus tard, même si tout ce qu’il vend se trouve ailleurs.

Istorie
Jacole
Village
Jacole (VO : Jachol)Monde de Bartz · monde fusionné▾
Jacole

Un petit village au sud-ouest du continent ouest, dont les habitants descendent de la civilisation de Ronka. Les anciens interdisent d’aller fouiller les ruines, mais la taverne est pleine d’aventuriers venus du monde entier pour la grotte voisine, et les armes vendues ici en sont souvent tirées. Deux grandes cascades artificielles forment ses fontaines. La visite est facultative.

  • Boutiques : objets de soin courants ; armes (Hachoir, Lame de corail, Baillonneuse, Trident, Ashura, Arc d’argent) ; protections (Béret vert, Tunique de ninja, Surplis de sage) ; magie blanche (Soin +, Vie, Démence, Silence, Carapace, Soin, Acuité, Sérum).

Quatrième piano du jeu, à la taverne.

Jacole
Grotte de Jacole
Grotte
Grotte de Jacole (VO : Jachol Cave)Monde de Bartz · monde fusionné▾
Grotte de Jacole

Une grotte au nord de Jacole, piégée par les Anciens et désactivable grâce à des interrupteurs en forme de crâne. Les aventuriers l’ont déjà largement vidée : beaucoup de coffres sont vides, et certains déclenchent des pièges. Au fond, un mur se laisse escalader : dans le monde de Bartz, il n’aboutit qu’à un recoin de terrain fermé, alors qu’après la fusion des mondes il conduit sous la Citadelle de Bal, jusqu’au sous-sol où Odin attend.

  • Trésors notables : Rhéofouet, Shuriken.

Un Crânophage rôde dans la grotte : fuis-le tant que ton équipe n’est pas prête.

Grotte de Jacole
Lunule
Village
Lunule (VO : Crescent)Monde de Bartz · monde fusionné▾
Lunule

Un village paisible sur une île en forme de croissant, au sud-est de la carte, bâti au-dessus du Hangar de Ronka. Grâce au cristal de la terre, sa terre reste fertile même sans soin ; les séismes y sont fréquents et forment des tourbillons qui avalent les bateaux — c’est ainsi que le Navire thermique disparaît. Au sud, une forêt abrite le chocobo noir, près duquel le groupe gagne les classes de Barde et de Rôdeur.

  • Boutiques : objets de soin courants ; objets (Balle de plomb, Balle explosive, Balle traçante) ; armes (Pyro-arc, Cryo-arc, Rhéo-arc, Lyre d’argent) ; protections (Chapeau à plumes, Surplis de sage) ; magie noire (Brasier +, Glacier +, Foudre +, Arsenic, Morphée, Brasier, Glacier, Foudre).
  • Trésors notables : le chant Hymne militaire, le chant Héroïque.

Joue du piano chez le barde (cinquième piano du jeu) : il apprend l’Hymne militaire. Avec sept pianos joués, il enseigne le Menuet vaillant ; avec les huit, Héroïque. Dans les versions GBA (et mobile/PC 2013), le marchand itinérant y vend les munitions de l’Artilleur après la rencontre dans la Caverne ???.

Lunule
Désert des sables mouvants
Désert
Désert des sables mouvants (VO : Desert of Shifting Sands)Monde de Bartz · monde fusionné▾
Désert des sables mouvants

Un désert à l’ouest de la Bibliothèque des anciens, dont les sables coulent comme des rivières et interdisent de le traverser à pied. On dit que le roi de Tycoon l’a franchi en flottant dans les airs. Sur le conseil de Cid et Mid, le groupe appelle le Ver des sables qui y vit et se sert de son corps comme d’un pont pour rejoindre Gohn. La Pyramide de Mua se dresse en son centre, fermée tant que le sable bouge ; dans le monde fusionné, il s’immobilise.

Aucun coffre : concentre-toi sur les courants de sable. L’Aquasouffle d’un Mage bleu règle la plupart des combats.

Désert des sables mouvants
Gohn
Ruines
GohnMonde de Bartz▾
Gohn

Une cité en ruine, envahie par la végétation, au creux d’une vallée cernée de montagnes, au sud-est du continent ouest, au-delà du désert. Elle repose sur les Ruines de Ronka. Le roi de Tycoon s’y montre et disparaît sans cesse, jouant au chat et à la souris avec le groupe, puis les attire dans un piège qui les fait tomber dans les souterrains. Il réveille alors les ruines enfouies, qui s’élèvent et détruisent la ville.

Aucun trésor : suis le roi jusqu’au bâtiment central.

Gohn
Hangar
Base souterraine
Hangar (VO : Catapult)Monde de Bartz · monde fusionné▾
Hangar

Un ancien hangar souterrain de la civilisation de Ronka. Il sert de base au groupe : pas de rencontre aléatoire, des lits pour se soigner gratuitement, une bibliothèque et un laboratoire où Cid et Mid travaillent. Le Navire thermique englouti y a été aspiré, à côté d’un vaisseau inconnu que Cid remet en état. Dans le monde fusionné, la Tour fourchue, à l’ouest de Lunule, recouvre le hangar ; il faut la vaincre pour libérer Cid et obtenir le sous-marin.

La Griffe d’argile, qui attaque au décollage du vaisseau, craint la foudre : Chevalier mage et Mage noir sont efficaces. Un interrupteur de la salle de gauche ouvre la pièce aux trésors (Mini, Shuriken).

Hangar
Lix
Village
LixMonde de Bartz▾
Lix

Le village natal de Bartz, au nord du continent est, perdu dans une forêt entourée de montagnes : on n’y accède qu’en vaisseau, sur la seule parcelle d’herbe du coin, ou à dos de chocobo noir. Ses parents, Dorgann et Stella, reposent à l’orée du village. Bartz y retrouve de vieux amis ; une nuit à l’auberge déclenche une scène avec Faris, et la boîte à musique de sa maison natale, où vit désormais un barde, rappelle la mort de sa mère.

  • Boutiques : objets (Ether, Potion, Antidote, Collyre, Baiser de fée, Claque, Défigeur, Tente) ; armes (Kunai, Shuriken, Katon, Suiton, Raijin) ; protections (Béret vert, Tunique de ninja) ; magie blanche (Esuna).
  • Trésors notables : le chant Aria séduisante.

Les objets s’y vendent à moitié prix. Après avoir examiné la boîte à musique, parle au barde : il enseigne l’Aria séduisante. Boutiques manquables, le village devenant inaccessible plus tard.

Lix
Ruines de Ronka
Cité volante
Ruines de Ronka (VO : Ronka Ruins)Monde de Bartz▾
Ruines de Ronka

La cité volante de l’ancienne civilisation de Ronka, bâtie autour du cristal de la terre qui la faisait tenir en l’air. Enfouie sous Gohn depuis la chute de ce peuple, elle se relève quand le roi de Tycoon la réactive, et plane trop haut pour le vaisseau : il faut d’abord que Cid le modifie avec de l’adamantine. Engrenages, murs de pierre et tuyaux rappellent le Hangar. Le cristal de la terre y donne quatre classes : Samurai, Chevalier dragon, Danseur et Alchimiste.

  • Trésors notables : Glaive chtonien, Armure d’or, Pleine lune, Forcelet.
  • Boss : Archéoeibis.

Donjon sans retour. Un Mage bleu y trouve de quoi apprendre Mistral, 1000 épines et Niveau 4 Gravité X.

Ruines de Ronka
Aérolithe de Gohn
Aérolithe
Aérolithe de Gohn (VO : Gohn Meteorite)Monde de Bartz▾
Aérolithe de Gohn

La quatrième météorite, tombée dans le désert près de l’ancien emplacement de Gohn, là où les Ruines de Ronka se sont écrasées. C’est elle qui amène Krile, la petite-fille de Galuf. C’est aussi la dernière qui relie encore les deux mondes : Galuf et Krile s’en servent pour rentrer chez eux. En venant y chercher de l’adamantine avec Cid et Mid, le groupe est attaqué par une Manticore.

Contre la Manticore, la Magie Chronos (Somni, Stop) fonctionne bien, tout comme certains sorts de Magie bleue, Griffe mortelle par exemple.

Aérolithe de Gohn
Château Exdeath
Château
Château Exdeath (VO : Castle Exdeath)Monde de Galuf▾
Château Exdeath

La forteresse d’Exdeath, sur une île au centre du monde de Galuf, reliée au continent ouest par le Grand pont et protégée par une barrière que projettent quatre tours. Son intérieur de château ordinaire n’est qu’une illusion. On y entre deux fois : Galuf seul, pour délivrer ses amis retenus par Gilgamesh, puis tout le groupe, une fois la barrière tombée, pour le dernier donjon du monde de Galuf. Le château n’existe plus dans le monde fusionné.

  • Trésors notables : Pavois de diamant, Bouclier gelé, Cryolame, Kotetsu, Arc rafale, Angon, Pertuisane, Fuma shuriken.
  • Boss : Gilgamesh, Carbuncle, Exdeath.

Une source de soin, au fond du rez-de-chaussée, se change en lave quand le château révèle sa vraie forme. Sur les sols de lave, un Géomancien ou le sort Lévitation évitent les dégâts. Carbuncle est un combat facultatif. Un Mage bleu peut apprendre Châtiment auprès d’Exdeath.

Château Exdeath
Grand pont
Pont
Grand pont (VO : Big Bridge)Monde de Galuf · monde fusionné▾
Grand pont

Un pont immense jeté par-dessus la mer entre le continent ouest et l’île du château Exdeath. L’armée de Galuf et de Krile le franchit pour assiéger le château ; au retour, le groupe évadé le traverse sous les attaques, jusqu’au duel contre Gilgamesh. Avant l’autre rive, Exdeath active la barrière et projette tout le monde jusqu’à Gloceana. Dans le monde fusionné, le pont relie le continent au Temple insulaire.

Gilgamesh frappe fort mais reste sensible aux altérations d’état.

Grand pont
Gloceana
Continent
GloceanaMonde de Galuf▾
Gloceana

Un continent du monde de Galuf réputé infesté de monstres ; nom d’origine, aucune traduction attestée. Rugole en est le seul village humain, au nord ; au sud se trouvent Kuza, le château des sceaux, puis une forêt d’où part la Rivière souterraine qui mène, à l’est, au grand désert et au Village des Mogs. Les parents de Krile y ont disparu en cherchant le dernier Hiryû. C’est sur une colline de Gloceana que la barrière projette le groupe après le Grand pont.

Rugole
Village
Rugole (VO : Regole)Monde de Galuf · monde fusionné▾
Rugole

Un village de la frontière, au nord de Gloceana, que ses propres habitants trouvent perdu ; il est pourtant connu pour sa bière. Le groupe, projeté là depuis le Grand pont, y est le premier visiteur depuis des années. Une nuit à l’auberge offre une conversation entre Galuf et Bartz. Kuza, le château des sceaux, se trouve au sud.

  • Boutiques : objets de soin courants ; objets (Ether, Eau bénite, Pavillon, Sirop Vitalité, Nectar Bravoure, Boisson Booster, Tisane Carapace, Héroïsme) ; armes (Orichalcum, Masse hurlante, Ashura, Sabre soupirs, Lance zéphyr, Arc obscur, Lyre onirique, Discipline) ; protections (Bouclier d’or, Armet d’or, Béret vert, Toque magique, Armure d’or, Tunique de ninja, Tunique de Gaïa) ; magie blanche (Leurre, Blindage, Esuna) ; magie noire (Saignée, Mégalithe, Cyanure) ; Magie Chronos (Comète, Somni X, Reprise).
  • Trésors notables : Ruban.

Danser sur la scène de la taverne rapporte 100 gils, autant de fois qu’on veut. Le sixième piano est caché au bout d’un passage secret de la taverne. Le Ruban ne s’obtient que dans le monde fusionné, auprès de la fille du marchand d’équipement.

Rugole
Kuza, le château des sceaux
Château
Kuza, le château des sceaux (VO : Sealed Castle)Monde de Galuf · monde fusionné▾
Kuza, le château des sceaux

Un château antique, au sud de Rugole, où furent scellées il y a mille ans les douze armes qui avaient vaincu Enuo. Dans le monde de Galuf, Galuf y explique ce que le lieu renferme, et l’on ne peut rien faire de plus. Dans le monde fusionné, il apparaît à l’emplacement de la grotte où Exdeath avait été scellé, à l’est de Tule : chaque tablette rapportée libère trois des douze armes scellées, dans l’ordre qu’on veut.

  • Trésors notables : Excalibur, Masamune, Katana de Sasuke, Assassine, Lyre d’Apollon, Hache runique, Arc de Yoïchi, Bâton de sage, Sceptre magus, Lance sacrée, Cloche de Gaïa, Pyrofouet.

Dans le monde fusionné, le chancelier de Tycoon et des érudits du Temple du vent attendent dans la première salle et donnent des indices sur les tablettes ; l’érudit en bas à droite révèle un pot de soin. L’ennemi Âme d’Exdeath hante alors les lieux.

Kuza, le château des sceaux
Rivière souterraine
Rivière souterraine
Rivière souterraine (VO : Underground Waterway)Monde de Galuf▾
Rivière souterraine

Une rivière qui coule sous une forêt de Gloceana, au sud de Kuza, et relie cette région au Village des Mogs, au nord-est. Le groupe y suit un Mog tombé dans un trou, à travers des courants peuplés de morts-vivants, jusqu’à le trouver aux prises avec un Tyrannosaure. Une fois le monstre vaincu, le Mog les guide vers son village. On ne peut plus y entrer dans le monde fusionné.

Rivière souterraine
Village des Mogs
Village
Village des Mogs (VO : Moogle Village)Monde de Galuf▾
Village des Mogs

Un village de cabanes perchées dans une vaste forêt, au nord-est de Gloceana, à l’est d’un grand désert ; il n’apparaît même pas sur la carte du monde. Les Mogs, d’abord effrayés, acceptent le groupe quand celui qu’il a sauvé raconte son aventure ; grâce à leur télépathie, un Mog de la Citadelle de Bal prévient Krile, qui vient chercher tout le monde sur son Hiryû. Le village n’est plus accessible dans le monde fusionné.

  • Trésors notables : Dague dansante, Cape elfique.

Le Mog sauvé ouvre au groupe sa cabane et ses six coffres (10 000 gils, Dague dansante…). Un costume de Mog, trouvé dans une autre cabane, décide le Mog de la maison la plus à gauche à ouvrir son coffre : une Cape elfique.

Village des Mogs
Citadelle de Bal
Château
Citadelle de Bal (VO : Castle of Bal)Monde de Galuf · monde fusionné▾
Citadelle de Bal

Le royaume du roi Galuf et de sa petite-fille, la princesse Krile, au creux d’une vallée au centre d’un continent. Très ancien, le château est peut-être antérieur à la séparation des mondes. La tour de droite abrite la salle du trône et la chambre de Krile, dont le balcon accueille son Hiryû. Au sous-sol, hanté par l’ennemi Objet d’art, Odin attend derrière une porte fermée ; dans le monde fusionné, on l’atteint par la Grotte de Jacole.

  • Boutiques : objets de soin courants ; objets (Ether, Eau bénite, Pavillon, Sirop Vitalité, Nectar Bravoure, Boisson Booster, Tisane Carapace, Héroïsme) ; armes (Orichalcum, Masse hurlante, Ashura, Sabre soupirs, Lance zéphyr, Arc obscur, Lyre onirique, Discipline) ; protections (Bouclier d’or, Armet d’or, Béret vert, Toque magique, Armure d’or, Tunique de ninja, Tunique de Gaïa, Gantelets) ; magie blanche (Leurre, Blindage, Esuna) ; magie noire (Saignée, Mégalithe, Cyanure) ; Magie Chronos (Comète, Somni X, Reprise).
  • Trésors notables : Aube d’ange, Spathe, Lyre de lamia.
  • Boss : Ravisseur, Odin.

La Lyre de lamia se trouve dans l’arrière-boutique, par un passage secret, en se plaçant au milieu du comptoir. Au premier départ du château, le Ravisseur attaque. Odin doit être vaincu en moins d’une minute pour être invoqué.

Citadelle de Bal
Quelbe
Village
Quelbe (VO : Quelb)Monde de Galuf · monde fusionné▾
Quelbe

Le village des loups-garous, dans la vallée au nord de Bal, sur la route du Val des dragons dont il garde la porte. Il n’a qu’une maison, celle de Kelger Vlondett, vieux compagnon de Galuf, qui tend une embuscade au groupe et défie Bartz en duel. En parant son attaque avec une technique apprise de son père, Bartz révèle qu’il est le fils de Dorgann. Kelger fait alors ouvrir la porte du val.

  • Boutiques : objets de soin courants ; objets (Ether, Eau bénite, Pavillon, Sirop Vitalité, Nectar Bravoure, Boisson Booster, Tisane Carapace, Héroïsme) ; armes (Kodachi, Escarpe, Sceptre toxique, Shuriken, Katon, Suiton, Raijin) ; armes (Orichalcum, Masse hurlante, Ashura, Sabre soupirs, Lance zéphyr, Arc obscur, Lyre onirique, Discipline) ; protections (Turban, Veste de force, Forcelet) ; protections (Bouclier d’or, Armet d’or, Béret vert, Toque magique, Armure d’or, Tunique de ninja, Tunique de Gaïa) ; magie blanche (Leurre, Blindage, Esuna) ; magie noire (Saignée, Mégalithe, Cyanure) ; Magie Chronos (Comète, Somni X, Reprise).
  • Trésors notables : le chant Requiem, Gourde de cornago.

À l’auberge, un loup sert un repas qui rend PV et PM et offre huit Potions, mais un mouton disparaît à chaque fois : trois repas au plus. Les loups qui dansent près de la porte enseignent le Requiem. Le vieil homme du puits remet la Gourde de cornago contre un Cornago capturé et 10 000 gils.

Quelbe
Val des dragons
Montagne
Val des dragons (VO : Drakenvale)Monde de Galuf · monde fusionné▾
Val des dragons

Une vallée perchée sur une montagne boisée, au nord de Quelbe, seul endroit du monde de Galuf où pousse l’herbe aux dragons ; les Hiryû y vivaient autrefois, jusqu’à ce qu’un démon, la Gousse de dragon, s’empare de l’herbe. Le groupe y cherche de quoi soigner le Hiryû de Bal. En chemin, Golem harcèle le groupe puis se laisse aider face à des dragons morts-vivants, et rejoint les invocations.

Golem n’est obtenu que si l’on vient à son secours pendant l’exploration.

Val des dragons
Château Surgate
Château
Château Surgate (VO : Surgate Castle)Monde de Galuf · monde fusionné▾
Château Surgate

La demeure de Xezat, au bord d’une rivière enjambée par un pont. Sa grande bibliothèque, sous la salle du trône, attire les érudits du monde de Galuf et garde l’autre moitié du Manuscrit scellé. Quand le groupe s’y présente, après que l’Antre de Ghido a sombré, Xezat est déjà parti avec sa flotte vers le château Exdeath.

  • Boutiques : objets de soin courants ; objets (Ether, Eau bénite, Pavillon, Sirop Vitalité, Nectar Bravoure, Boisson Booster, Tisane Carapace, Héroïsme) ; armes (Spathe, Sagaie, Bizen Osafune, Hache toxique) ; protections (Bouclier d’or, Armet d’or, Turban, Toque magique, Armure d’or, Veste de force, Tunique de Gaïa, Gantelets) ; magie blanche (Leurre, Blindage, Esuna) ; magie noire (Saignée, Mégalithe, Cyanure) ; Magie Chronos (Comète, Somni X, Reprise).
  • Trésors notables : le sort Lévitation, le chant Etude rapide.

Prends le sort Lévitation dans la réserve avant de rejoindre la flotte. L’Etude rapide se trouve dans les appartements de Xezat.

Château Surgate
Flotte de Xezat
Flotte
Flotte de Xezat (VO : Xezat's Fleet)Monde de Galuf▾
Flotte de Xezat

La flotte que Xezat lance à l’est du château Exdeath, là où la forteresse est la moins défendue. Seul le vaisseau amiral se visite. Pendant l’attaque, Gilgamesh aborde le navire, accompagné d’Enkidu. La flotte n’est qu’une diversion : Xezat cache un sous-marin pour atteindre la Tour protectrice par le fond.

Équipe la commande Voler : Gilgamesh porte des pièces d’équipement de Genji (Bouclier de Genji, Armure de Genji, Gants de Genji…).

Flotte de Xezat
Tour protectrice
Tour
Tour protectrice (VO : Barrier Tower)Monde de Galuf▾
Tour protectrice

L’une des quatre tours qui projettent la barrière autour du château Exdeath, mélange de pierre et de machinerie. On y entre par un tunnel creusé sous la mer par les hommes de Xezat. Pendant que Xezat descend couper l’alimentation, le groupe grimpe jusqu’à l’antenne et affronte Atomos au sommet. On ne peut plus y revenir.

  • Trésors notables : Epée sanguine, Epingle dorée.
  • Boss : Atomos.

Donjon exigeant : prends quelques niveaux avant. L’Epée sanguine et l’Epingle dorée sont gardées par des dragons cachés dans des coffres. Un Mage bleu peut y apprendre Régression (auprès du Pérégrin) et Niveau 3 Atomnium (auprès du Dragon rouge).

Tour protectrice
Sea Floor
Fonds marins
Sea FloorMonde de Galuf · monde fusionné▾
Sea Floor

Le fond de la mer, qu’on explore en sous-marin, et une petite grotte sous-marine au nord-ouest de la carte (nom d’origine, aucune traduction attestée). Dans le monde de Galuf, elle débouche sur une île isolée où rôde Catoblepas ; dans le monde fusionné, elle mène à la vallée des Chutes d’Istorie. Un érudit de Surgate raconte avoir affronté Catoblepas et à peine survécu.

  • Trésors notables : l’invocation Catoblepas.
  • Boss : Catoblepas.

Un bon terrain d’entraînement : les monstres de la grotte (Druide, Carapacier) sont sensibles à Niveau 4 Gravité X, qu’un Mage bleu peut enchaîner avec Aquasouffle ou une autre attaque de groupe.

Sea Floor
Antre de Ghido
Grotte
Antre de Ghido (VO : Ghido's Cave)Monde de Galuf · monde fusionné▾
Antre de Ghido

La demeure du sage Ghido, une tortue vieille de plus de sept cents ans, dans une montagne boisée, sur une île au milieu de la mer. À peine le groupe arrive-t-il qu’un séisme d’Exdeath engloutit l’île ; il faut le sous-marin de Xezat pour y revenir. Au fond de la grotte inondée, Ghido explique l’origine d’Exdeath et envoie le groupe vers la Grande forêt de Mua. Dans le monde fusionné, la grotte est de nouveau à l’air libre.

Un Mage bleu peut y apprendre Rafale X auprès du Métamorphe, sous sa forme d’éventail.

Antre de Ghido
Mua
Village
Mua (VO : Moore)Monde de Galuf · monde fusionné▾
Mua

Un village isolé, à l’ouest de la Grande forêt de Mua et près de l’Arbre Gardien. Dans le monde de Galuf, des montagnes l’enferment : on n’y arrive qu’en sous-marin ou en Hiryû, sur l’unique case de plaine à l’ouest. Ses habitants s’étonnent de voir des visiteurs. Ses boutiques valent la halte avant la forêt. Mua échappe au Néant dans le monde fusionné.

  • Boutiques : objets de soin courants ; objets (Ether, Eau bénite, Pavillon, Sirop Vitalité, Nectar Bravoure, Boisson Booster, Tisane Carapace, Héroïsme) ; armes (Dague éolienne, Arc elfique) ; protections (Pavois de diamant, Armet de diamant, Masque de tigre, Mitre de sage, Armure de diamant, Cotte de diamant, Robe de lumière, Brassard de diamant) ; magie blanche (Soin X, Boomerang, Véhémence, Leurre, Blindage, Esuna) ; magie noire (Brasier X, Glacier X, Foudre X, Saignée, Mégalithe, Cyanure) ; Magie Chronos (Gravité X, Booster X, Déclin, Comète, Somni X, Reprise).
  • Trésors notables : Main-gauche, Lame des braves, Couteau couard.

Septième piano, à la taverne. Dans le monde fusionné, la maison fermée en bordure du village mène à un choix : la Lame des braves ou le Couteau couard.

Mua
Grande forêt de Mua
Forêt
Grande forêt de Mua (VO : Great Forest of Moore)Monde de Galuf▾
Grande forêt de Mua

Une forêt ancienne et douée de conscience, sur une île bordée de montagnes au centre du monde de Galuf. Les hommes y scellèrent autrefois les esprits malfaisants dans un seul arbre, qui devint Exdeath. Elle ne s’ouvre qu’à ceux qu’elle accepte : Ghido remet au groupe un rameau pour entrer. Des Mogs vivent sous terre. Au fond se dresse l’Arbre Gardien, et Exdeath y met le feu.

  • Trésors notables : Goupillon, Bouclier d’Aegis, Bouclier igné, Pyrolame.
  • Boss : les quatre cristaux (« ??? » dans le bestiaire du Pixel Remaster, « Cristal » en GBA), Exdeath.

Visibilité réduite et ennemis qui drainent les PM : entraîne-toi d’abord, par exemple sous la mer. Un Mage bleu peut y apprendre Air lilliputien auprès du Mini magicien. Au bout, quatre cristaux aux éléments différents se combattent avec des sorts qui touchent tous les ennemis.

Grande forêt de Mua
Arbre Gardien
Arbre
Arbre Gardien (VO : Guardian Tree)Monde de Galuf · monde fusionné▾
Arbre Gardien

L’arbre ancestral qui abrite les cristaux du monde de Galuf et retenait les forces du mal depuis la séparation des mondes. Dans le monde de Galuf, il se trouve au fond de la Grande forêt de Mua. Dans le monde fusionné, il ne reste de la forêt qu’un petit bois autour de lui, entre la Bibliothèque des anciens et la Pyramide de Mua, et on l’atteint depuis la carte du monde.

Dans le monde fusionné, Mélusine est affrontée ici après la Pyramide de Mua.

Arbre Gardien
Caverne des gils
Grotte
Caverne des gils (VO : Gil Cave)Monde de Galuf▾
Caverne des gils

Une grotte facultative qui relie le royaume de Bal à l’entrée du Grand pont, et qui devient inaccessible une fois le château Exdeath terminé. Un passage caché, au sud, mène au chemin des Gilkhélones : un trésor de gils qui double à chaque coffre, de 10 à 40 960, et des tortues redoutables qui surgissent presque tous les trois pas. Le chemin peut se refaire plusieurs fois.

Caverne des gils
Pyramide de Mua
Pyramide
Pyramide de Mua (VO : Pyramid of Moore)Monde fusionné▾
Pyramide de Mua

Une pyramide à degrés au centre du Désert des sables mouvants, inaccessible tant que le sable coule : on n’y entre que dans le monde fusionné. Elle occupe désormais l’ancien emplacement de la Grande forêt de Mua, entre le village de Mua et l’Arbre Gardien. Pièges, pointes empoisonnées, serpents et robots gardent la première tablette ; Lenna étant absente, on la visite à trois. En s’emparant de la tablette, le groupe libère Bahamut.

  • Trésors notables : Armure de cristal, Ruban, Couronne d’épines, Marteau de Gaïa, Chevalière, Epingle dorée, Anneau maudit.
  • Boss : Gargouille.

Deux Gargouilles gardent l’entrée : il faut les abattre en même temps. C’est le dernier donjon à moins de quatre personnages. Beaucoup de coffres cachent des monstres.

Pyramide de Mua
Fantasmagor
Village
Fantasmagor (VO : Phantom Village)Monde fusionné▾
Fantasmagor

Un village resté mille ans prisonnier de la Fissure interdimensionnelle, le temps figé. Il réapparaît dans une forêt de la pointe sud du monde fusionné, sans icône sur la carte. On y trouve la meilleure marchandise du jeu : chaque boutique a un second marchand, caché au bout d’un passage secret, qui vend des articles rares. Un chocobo noir s’y promène, indispensable pour atteindre la Tour du Phénix.

  • Boutiques : objets de soin courants ; objets (Elixir, Ether, Eau bénite, Sirop Vitalité, Nectar Bravoure, Boisson Booster, Tisane Carapace, Héroïsme) ; armes (Pyrolame, Cryolame, Marteau de Gaïa, Goupillon, Arc coi, Kikuichimonji, Pertuisane) ; armes (Fuma shuriken, Shuriken, Angon, Pleine lune, Katon, Suiton, Raijin) ; protections (Bouclier de cristal, Casque de cristal, Capuchon noir, Diadème, Armure de cristal, Costume noir, Robe noire, Robe blanche) ; protections (Sandales d’Hermès, Anneau d’ange, Bague rouge, Anneau de corail, Tiare de lamia, Aube d’ange) ; magie (Mini, Crapaud, Vitesse, Lévitation, Renvoi, Chocobo, Sylphide, Rémora) ; magie (Vie Max, Dissipation, Hadès, Aspire, Célérité, Portail).
  • Trésors notables : Lupin, Veste mirage.

Le dernier piano se cache derrière la taverne, près du chocobo noir. La Veste mirage revient à qui a fait le tour du monde sur Boko ; le Lupin est caché dans les tonneaux, derrière le comptoir de la taverne.

Fantasmagor
Temple insulaire
Temple
Temple insulaire (VO : Island Shrine)Monde fusionné▾
Temple insulaire

Un temple au milieu d’une île cernée de montagnes, où aucun vaisseau ne peut se poser. Dans le monde de Bartz, il est inaccessible ; dans le monde fusionné, le Grand pont y conduit. Son architecture rappelle celle du Temple du vent. Il garde l’une des tablettes, défendue par Wendigo ; sa victoire dissipe la barrière de la Tour fourchue.

  • Trésors notables : Soleil levant, Chevalière, Casque de cristal, Tératocide, Diadème.
  • Boss : Gargouille, Wendigo.

Un Mage bleu peut apprendre Psychochoc auprès de Wendigo. Plusieurs coffres cachent des monstres.

Temple insulaire
Tour fourchue
Tour
Tour fourchue (VO : Fork Tower)Monde fusionné▾
Tour fourchue

Une tour à deux ailes, visible mais inaccessible dans le monde de Galuf ; dans le monde fusionné, elle se dresse au-dessus du Hangar, à l’ouest de Lunule. L’aile gauche garde le sort Atomnium et n’admet que la magie ; l’aile droite garde Sidéral et n’admet que la force physique. Le groupe se sépare en deux équipes, qui doivent s’emparer des deux sorts presque au même moment. La tour disparaît ensuite, libérant le Hangar.

À gauche, les ennemis ripostent violemment aux coups physiques ; à droite, la magie est impossible, et même une arme à effet magique échoue ou déclenche une riposte.

Tour fourchue
Fosse sous-marine
Grotte sous-marine
Fosse sous-marine (VO : Great Sea Trench)Monde fusionné▾
Fosse sous-marine

Une caverne volcanique sous une faille du fond marin, qu’on n’atteint qu’en sous-marin et dont des gargouilles gardent l’entrée tant qu’on n’a pas le Manuscrit scellé. On y trouve la troisième tablette, et un tout petit royaume de cinq nains, dont l’un tient une boutique. Au fond, trois démons d’Exdeath attaquent le groupe ; en plus de la tablette, la victoire rapporte le sort Météore.

  • Boutiques : armes (Marteau de Gaïa, Goupillon, Arc coi, Kikuichimonji) ; protections (Bouclier de cristal, Casque de cristal, Capuchon noir, Diadème, Armure de cristal, Costume noir, Robe noire, Robe blanche).
  • Trésors notables : Césariffes, Bague rouge, Suiton, Dent de dragon.
  • Boss : Tritonien, Néregat, Phobos.

Les rencontres sont des morts-vivants : le Requiem du Barde les ravage sans coûter de PM. Un Géomancien évite les dégâts des sols de lave.

Fosse sous-marine
Tour du Phénix
Tour
Tour du Phénix (VO : Phoenix Tower)Monde fusionné▾
Tour du Phénix

Une tour de trente étages, visible mais enfermée par les montagnes dans le monde de Galuf. Dans le monde fusionné, elle se dresse au sud-ouest du Mont du Nord, à la pointe d’un désert : seul le chocobo noir peut s’y poser. On y monte pour l’invocation Phénix, et l’ennemi Urne magique, caché dans certains pots, en fait un excellent endroit pour gagner des PC.

  • Trésors notables : Eibiscide, l’invocation Phénix.

Chaque étage cache deux escaliers, dont un gardé par un monstre ; les combats à l’intérieur sont impossibles à fuir. Tous les cinq étages, un pot contient des gils (mille par étage) et l’autre cache l’ennemi Urne magique, qui rapporte beaucoup de PC si on lui donne un Elixir. Un Mage bleu peut y apprendre Roulette russe auprès de Parthénope.

Tour du Phénix
Chutes d’Istorie
Cascade
Chutes d’Istorie (VO : Istory Falls)Monde fusionné▾
Chutes d’Istorie

Une immense cascade dans les montagnes à l’est d’Istorie, dont un séisme a coupé la route. On ne l’explore que dans le monde fusionné : son sommet s’atteint à dos de Boko, son intérieur par une grotte sous-marine qui passe par les fonds marins. Au centre repose une tablette. Un démon surgit pour la défendre, mais Léviathan le chasse, puis met lui-même le groupe à l’épreuve.

  • Trésors notables : Lampe magique, Epée runique, Arc d’Artémis, Hache géante, Bouclier d’Aegis, Bague Boomerang, l’invocation Léviathan.
  • Boss : Léviathan.

La Lampe magique, au sommet, permet d’invoquer sans dépenser de PM ; elle se recharge aux chutes. Léviathan peut être affronté plus tard : équipe chaque personnage d’un Anneau de corail contre ses attaques d’eau.

Chutes d’Istorie
Fissure interdimensionnelle
Dernier donjon
Fissure interdimensionnelle (VO : Interdimensional Rift)Monde fusionné▾
Fissure interdimensionnelle

L’espace entre les dimensions où le Néant avait été scellé, et le dernier donjon du jeu. On y entre en vaisseau par l’ancien emplacement du château de Tycoon. Les huit premières zones reprennent des lieux déjà vus — désert, ruines, Fantasmagor figée, forêt, grotte, bibliothèque, tour, château — avant un dernier étage fait de cristaux suspendus dans le vide. Les démons de la Fissure y défendent chaque passage.

Les superboss Oméga (dans la grotte) et Shinryû (dans un coffre du dernier étage) sont facultatifs. Les rencontres y sont les plus dures du jeu, hors Temple Oublié, et l’ennemi Bille en fait un bon endroit pour gagner des PC.

Fissure interdimensionnelle
Caverne ???
Grotte sous-marine
Caverne ???Monde fusionné · version GBA (et mobile/PC 2013)▾
Caverne ???

Une grotte sous la mer, au sud-ouest de Fantasmagor, ajoutée par la version GBA (et mobile/PC 2013) ; absente du Pixel Remaster. Une fois les douze armes scellées réunies, un message signale un nouveau lieu : on repère l’eau qui bouillonne, on plonge avec le sous-marin et l’on entre par une faille. Trois éclats de cristal y confient les classes Devin, Artilleur et Gladiateur, puis un marchand itinérant vient en expliquer le fonctionnement.

Le marchand vend ensuite les munitions de l’Artilleur dans quelques villes. L’interrupteur de la grotte et ses portes mènent au Temple Oublié, qui ne s’ouvre qu’après avoir fini le jeu une fois, puis au Cloître du Trépas.

Caverne ???
Temple Oublié
Donjon bonus
Temple Oublié (VO : Sealed Temple)Monde fusionné · version GBA (et mobile/PC 2013)▾
Temple Oublié

Le donjon bonus de la version GBA (et mobile/PC 2013), absent du Pixel Remaster. Il s’ouvre depuis la Caverne ??? une fois le jeu terminé, et se révèle bien plus labyrinthique que les précédents. Ses zones reprennent des lieux du jeu, comme la Fissure : une rivière rappelle la Rivière souterraine, un sanctuaire la Tour protectrice, un tombeau la Pyramide de Mua. Enuo, le sorcier vaincu mille ans plus tôt, en habite le fond.

Les combats les plus difficiles de la version GBA s’y trouvent : Oméga II, Néo Shinryû et Enuo. Vaincre Enuo donne la classe Nécromancien et ouvre le Cloître du Trépas.

Temple Oublié
Cloître du Trépas
Épreuve de boss
Cloître du TrépasMonde fusionné · version GBA (et mobile/PC 2013)▾
Cloître du Trépas

Le tout dernier lieu de la version GBA (et mobile/PC 2013), ouvert après la victoire sur Enuo par la porte centrale de la Caverne ???. Ni trésor ni labyrinthe : six séries de cinq combats contre des boss déjà rencontrés, rendus plus forts, sans pause au milieu d’une série. Entre deux séries, on peut se soigner ; revenir à la caverne remet tout à zéro. La dernière victoire rapporte l’Emblème d’Hercule.

  • Trésors notables : Emblème d’Hercule.

Les séries peuvent se rejouer autant de fois qu’on veut, sans autre récompense.

Qu'en pensez-vous ?

0 commentaire · Final Fantasy V — onglet « Lieux »

Réservé aux membres

Il faut être connecté pour commenter cette page ; c'est aussi ce qui permet de signaler ou de bloquer quelqu'un. Se connecter ou créer un compte.

L'adresse électronique demandée à l'inscription sert uniquement à activer ton compte : aucun suivi publicitaire, aucun service tiers.

Pas encore de commentaire — lance la discussion !