Classes
Les 26 classes de Final Fantasy V. Chaque combat rapporte des points de compétence à la classe portée ; chaque niveau de classe apprend une compétence, que le personnage peut ensuite équiper sous n'importe quelle autre classe. Vingt-deux classes dans la version d'origine et dans le Pixel Remaster, vingt-six dans la version Game Boy Advance.
Chaque combat gagné rapporte des points de compétence (PC) à la classe que porte chaque personnage. Chaque niveau de classe atteint apprend une compétence, qui reste acquise : on peut ensuite l’équiper sous une autre classe. Les PC indiqués sur les fiches sont ceux à gagner depuis le niveau précédent, pas un total.
Une classe maîtrisée (tous ses niveaux atteints) profite à la Freelance et au Mime : ils reçoivent ses meilleures caractéristiques et ses compétences de soutien de base, sans emplacement à dépenser. La mention « de base » signale ce qu’une classe possède déjà sans l’avoir appris.
Vingt-deux classes dans la version d’origine et le Pixel Remaster ; la version GBA (et mobile/PC 2013) en ajoute quatre, signalées « GBA ». Chiffres du wiki anglais, recoupés avec Finaland (GBA) et RPG Soluce (Pixel Remaster) ; les écarts sont notés sur la ligne concernée.
Freelance (VO : Freelancer) CLASSEDès le départ▾

Obtention. Les cinq personnages commencent l’aventure dans cette classe, et on peut y revenir à tout moment depuis le menu des classes.
Rôle. La Freelance n’a pas de commande propre et n’apprend rien : elle ne gagne donc aucun niveau de classe. Sa force est ailleurs. Elle peut porter toutes les armes, armures et accessoires du jeu, et elle dispose de deux emplacements libres pour des compétences apprises dans d’autres classes. Surtout, chaque classe que le personnage maîtrise lui lègue ses meilleures caractéristiques et ses compétences de soutien de base. Ses caractéristiques de départ sont modestes, mais une fois les autres classes maîtrisées, le wiki, Finaland et RPG Soluce s’accordent : c’est la meilleure classe du jeu. Sa Magie peut ainsi monter jusqu’à 57 (celle de l’Invokeur), et jusqu’à 60 sur GBA et mobile/PC 2013 grâce au Devin.
Armes. Toutes, sans exception, y compris les pièces réservées au Danseur (Ruban, Robe arc-en-ciel, Chaussons écarlates, Mangeuse d’hommes).
Compétences. aucune. La Freelance ne gagne pas de niveau de classe.
À retenir pour la Freelance et le Mime. Maîtriser une classe donne à la Freelance ses compétences de soutien de base, sans emplacement à dépenser : par exemple Couvrir du Paladin, ou Oeil de lynx, Sprint, Vigilance et Roublard du Voleur. Trois exceptions : Férocité, du Berserk, n’est jamais transmise, pas plus que les soutiens des quatre classes de la version GBA ni les compétences « Equiper », sans objet pour une classe qui porte déjà tout. Les deux emplacements libres servent alors aux commandes les plus fortes (Volée, Invoquer, Magie noire…).
Paladin (VO : Knight) CLASSEcristal du vent▾

Obtention. Fragments du cristal du vent, reçus au Temple du vent avec ceux du Moine, du Voleur, du Mage blanc, du Mage noir et du Mage bleu.
Rôle. Le combattant lourd du groupe : beaucoup de Force (47) et de PV, accès aux boucliers, casques et armures lourdes, mais peu de Magie et une défense magique faible. Sa commande Protéger annule toute attaque physique jusqu’à son tour suivant, sans rien faire contre la magie ni contre les altérations. Couvrir lui fait encaisser les coups physiques simples destinés à un allié en PV critiques ; associé à Protéger et à la Contre-attaque du Moine, le Paladin protège et riposte à la fois. Avec Double poigne, une épée, un katana ou une hache se manie à deux mains et frappe beaucoup plus fort, pourvu que l’autre main reste libre : ni bouclier ni seconde arme.
Armes. Dagues, épées, et les épées réservées au Paladin et au Gladiateur (Excalibur, Défenderesse, Ragnarok, Lame des braves…).
Compétences par niveau (PC à gagner depuis le niveau précédent ; maîtrise à 690 PC au total) :
- Niveau 1 — Couvrir (soutien, 10 PC) · de base
- Niveau 2 — Protéger (commande, 30 PC) · de base
- Niveau 3 — Double poigne (soutien, 50 PC)
- Niveau 4 — Equiper boucliers (soutien, 100 PC) · de base
- Niveau 5 — Equiper armures (soutien, 150 PC) · de base
- Niveau 6 — Equiper épée (soutien, 350 PC) · de base
À retenir pour la Freelance et le Mime. Une fois le Paladin maîtrisé, la Freelance et le Mime reçoivent Couvrir, et seulement Couvrir : aucune compétence « Equiper » ne leur est transmise (la Freelance porte déjà tout). Double poigne n’est pas transmise d’office : c’est une compétence à équiper, qui accorde en plus 37 de Force à une classe qui en a moins. Equiper épée, de son côté, transmet les 47 de Force du Paladin.
Moine (VO : Monk) CLASSEcristal du vent▾

Obtention. Fragments du cristal du vent, au Temple du vent.
Rôle. La Force la plus élevée du jeu (50, à égalité avec le Gladiateur), beaucoup de PV, mais aucune arme et seulement des armures légères. Très fort en début de partie, le Moine perd de sa superbe quand la défense des ennemis grimpe. Tobigeri, sa commande, frappe tous les ennemis d’un coup de pied ; depuis la version mobile/PC 2013, elle garde toute sa puissance au second rang. Contre-attaque riposte une fois sur deux aux attaques physiques visant le Moine seul. Chakra rend des PV et soigne Poison et Aveugle ; Méditer double la puissance du coup suivant.
Armes. Aucune : le Moine se bat à mains nues. La compétence Corps à corps lui donne ses dégâts.
Compétences par niveau (PC à gagner depuis le niveau précédent ; maîtrise à 700 PC au total) :
- Tobigeri (commande, dès le départ) (commande de base du Moine, qui ne s’apprend pas)
- Niveau 1 — Méditer (commande, 15 PC)
- Niveau 2 — Corps à corps (soutien, 30 PC) · de base
- Niveau 3 — Chakra (commande, 45 PC)
- Niveau 4 — Contre-attaque (soutien, 60 PC) · de base
- Niveau 5 — PV +10 % (soutien, 100 PC)
- Niveau 6 — PV +20 % (soutien, 150 PC)
- Niveau 7 — PV +30% (soutien, 300 PC)
À retenir pour la Freelance et le Mime. La Freelance et le Mime héritent de Corps à corps et de Contre-attaque. Corps à corps transmet aussi la Force de 50, la meilleure du jeu, même quand une arme est tenue. Les trois bonus de PV ne sont pas transmis : il faut les équiper, et ils se cumulent jusqu’à 9 999 PV. Sur un Mime, attention : Contre-attaque peut être copiée par Mimer à la place de l’action voulue.
Voleur (VO : Thief) CLASSEcristal du vent▾

Obtention. Fragments du cristal du vent, au Temple du vent.
Rôle. Un soutien plus qu’un combattant : la meilleure Agilité du jeu (40), le reste médiocre. Voler réussit 40 % du temps, 80 % avec les Gants de larron ; beaucoup d’objets ne s’obtiennent que de cette façon. Piller attaque et vole dans le même geste, et Décamper fait fuir le groupe à coup sûr d’un combat qui le permet. Ses soutiens servent hors combat : Oeil de lynx révèle les passages secrets, Sprint fait courir deux fois plus vite, Vigilance empêche les attaques par l’arrière.
Armes. Dagues et armes de lancer (Pleine lune, Soleil levant, Angon).
Compétences par niveau (PC à gagner depuis le niveau précédent ; maîtrise à 635 PC au total) :
- Niveau 1 — Oeil de lynx (soutien, 10 PC) · de base
- Niveau 2 — Décamper (commande, 20 PC) (« Fuir » sur GBA)
- Niveau 3 — Sprint (soutien, 30 PC) · de base
- Niveau 4 — Voler (commande, 50 PC) · de base
- Niveau 5 — Vigilance (soutien, 75 PC) · de base
- Niveau 6 — Piller (commande, 150 PC)
- Niveau 7 — Roublard (soutien, 300 PC) · de base
À retenir pour la Freelance et le Mime. La maîtrise lègue à la Freelance et au Mime Oeil de lynx, Sprint, Vigilance et Roublard, ce dernier transmettant l’Agilité de 40. Finaland conseille de toujours avoir Oeil de lynx dans le groupe en explorant un lieu nouveau, pour ne rater aucun coffre caché.
Chevalier dragon (VO : Dragoon) CLASSEcristal de la terre▾

Obtention. Fragments du cristal de la terre, aux Ruines de Ronka, avec le Samurai, l’Alchimiste et le Danseur ; ils arrivent après le combat contre l’Archéoeibis et la scène de la salle du cristal.
Rôle. Bonne Force (42), armures lourdes et boucliers. Sauter fait bondir le personnage, hors d’atteinte de presque toutes les attaques, puis retomber au tour suivant : les dégâts sont doublés avec une lance (et avec l’Angon, la Mangeuse d’hommes, le Bâton de lumière ou Damoclès), ce qui compense le tour perdu sans rien gagner de plus. Le wiki juge la classe moyenne pour cette raison. Ryûken draine à la fois PV et PM, un appoint utile pour un lanceur de sorts à court de PM.
Armes. Dagues et lances.
Compétences par niveau (PC à gagner depuis le niveau précédent ; maîtrise à 560 PC au total sur mobile/PC 2013 et dans le Pixel Remaster, 600 PC sur Super Nintendo et GBA) :
- Niveau 1 — Sauter (commande, 10 PC) · de base (50 PC sur Super Nintendo et GBA ; 10 PC sur mobile/PC 2013 et Pixel Remaster)
- Niveau 2 — Ryûken (commande, 150 PC)
- Niveau 3 — Equiper lances (soutien, 400 PC) · de base
À retenir pour la Freelance et le Mime. Aucun soutien n’est transmis à la Freelance ni au Mime : Equiper lances, comme toute compétence « Equiper », ne passe pas. La maîtrise leur apporte en revanche la Force du Chevalier dragon (42) si elle dépasse la leur, et, sur une autre classe, Equiper lances donne ces mêmes 42 de Force. Ryûken est la compétence à retenir pour la recharge de PM.
Ninja (VO : Ninja) CLASSEcristal du feu▾

Obtention. Fragments du cristal du feu, qui se brise tout au fond du château de Karnak, où un conduit mène depuis la salle des machines du Navire thermique ; Finaland les situe à la sortie du château de Karnak, avec le Dresseur et le Géomancien.
Rôle. Rapide (38 d’Agilité) et offensif, mais fragile : armure légère seulement. Deux armes, sa compétence phare, lui permet de porter une arme par main, arcs et lyres exceptés, et donc de frapper deux fois à chaque attaque. Lancer consomme une arme, un parchemin (Katon, Suiton, Raijin, qui frappent tous les ennemis de leur élément) ou un shuriken. Kemuri fait fuir comme Décamper, et Bunshin crée deux images qui absorbent deux attaques physiques, sans coût en PM.
Armes. Dagues, lames de ninja (Kunai, Kodachi, Katana de Sasuke) et armes de lancer.
Compétences par niveau (PC à gagner depuis le niveau précédent ; maîtrise à 690 PC au total) :
- Niveau 1 — Kemuri (commande, 10 PC)
- Niveau 2 — Bunshin (commande, 30 PC)
- Niveau 3 — Préséance (soutien, 50 PC) · de base
- Niveau 4 — Lancer (commande, 150 PC) · de base
- Niveau 5 — Deux armes (soutien, 450 PC) · de base
À retenir pour la Freelance et le Mime. Maîtrisé, le Ninja lègue Préséance (plus d’attaques préventives) et Deux armes. Selon le wiki, Deux armes associée à la Volée du Rôdeur ou à la Magilame du Chevalier mage permet de frapper huit fois en une action.
Samurai (VO : Samurai) CLASSEcristal de la terre▾

Obtention. Fragments du cristal de la terre, aux Ruines de Ronka.
Rôle. Candidat sérieux au titre de meilleure classe selon le wiki : bonne Force (43), armures lourdes, katanas. Zeninage jette des gils sur tous les ennemis ; les dégâts ne dépendent que du niveau du lanceur et de la défense des cibles, et la somme lancée grandit avec le niveau et le nombre d’ennemis. Iainuki frappe tous les ennemis et peut les tuer net. Shirahadori pare une attaque physique sur quatre. Mineuchi doit paralyser, mais un défaut l’en empêche sur Super Nintendo, PlayStation et GBA. D’après le wiki, les katanas sont la seule vraie famille d’armes à coups critiques ; ils ne se combinent pas avec la Magilame.
Armes. Dagues et katanas.
Compétences par niveau (PC à gagner depuis le niveau précédent ; maîtrise à 820 PC au total) :
- Niveau 1 — Mineuchi (commande, 10 PC)
- Niveau 2 — Zeninage (commande, 30 PC) · de base
- Niveau 3 — Shirahadori (soutien, 60 PC) · de base
- Niveau 4 — Equiper katana (soutien, 180 PC) · de base
- Niveau 5 — Iainuki (commande, 540 PC)
À retenir pour la Freelance et le Mime. La Freelance et le Mime héritent de Shirahadori et, par la maîtrise, des 43 de Force du Samurai ; Equiper katana ne se transmet pas, mais, sur une autre classe, il donne lui aussi ces 43 de Force. Zeninage reste une commande à équiper, redoutable mais coûteuse en gils.
Berserk (VO : Berserker) CLASSEcristal de l’eau▾

Obtention. Fragments du cristal de l’eau, à la Tour de Wolse, avec le Chevalier mage, le Mage Chronos, l’Invokeur et le Mage rouge.
Rôle. Pur attaquant, incontrôlable : Férocité le laisse en furie permanente. Il frappe seul un ennemi au hasard à chaque tour, avec un bonus de dégâts, ne peut être plongé dans la Folie et ne peut utiliser aucune commande. Force élevée (45), armures lourdes, mais c’est la classe la plus lente du jeu. Le wiki la range parmi les plus faibles, surtout face aux ennemis qui ripostent.
Armes. Dagues, haches et marteaux.
Compétences par niveau (PC à gagner depuis le niveau précédent ; maîtrise à 500 PC au total) :
- Niveau 1 — Férocité (soutien, 100 PC) · de base
- Niveau 2 — Equiper haches (soutien, 400 PC) · de base
À retenir pour la Freelance et le Mime. Férocité n’est jamais transmise à la Freelance ni au Mime. Equiper haches ne l’est pas davantage, comme toute compétence « Equiper » ; la maîtrise leur lègue en revanche les 45 de Force du Berserk, que donne aussi Equiper haches sur une autre classe. Sur un Berserk, la meilleure compétence à équiper selon le wiki est Roublard, pour compenser son Agilité.
Rôdeur (VO : Ranger) CLASSEcristal du feu▾

Obtention. Rattaché au cristal du feu, mais ses fragments ont été avalés par le chocobo noir : on les récupère en attrapant l’oiseau dans sa forêt, avec ceux du Barde.
Rôle. Tireur de second rang : bonne Force (40) et Agilité (36), arcs qui ne perdent rien depuis l’arrière. Viser porte un coup légèrement retardé qui ne rate presque jamais (impossible sous Aveugle). Volée enchaîne quatre coups plus faibles, sans jamais rater et en ignorant la défense : l’une des meilleures compétences du jeu selon le wiki. Animaux appelle au hasard l’aide d’un animal.
Armes. Dagues et arcs.
Compétences par niveau (PC à gagner depuis le niveau précédent ; maîtrise à 600 PC au total) :
- Niveau 1 — Animaux (commande, 15 PC)
- Niveau 2 — Viser (commande, 45 PC) · de base
- Niveau 3 — Equiper arcs (soutien, 135 PC) · de base
- Niveau 4 — Volée (commande, 405 PC)
À retenir pour la Freelance et le Mime. La Freelance hérite des 40 de Force et 36 d’Agilité du Rôdeur, mais pas d’Equiper arcs : aucune compétence « Equiper » ne se transmet. Sur une autre classe, Equiper arcs donne ces mêmes caractéristiques. Volée, elle, n’est pas transmise : c’est la commande de référence des combattants, à placer dans un emplacement libre.
Chevalier mage (VO : Mystic Knight) CLASSEcristal de l’eau▾

Obtention. Fragments du cristal de l’eau, à la Tour de Wolse.
Rôle. Force et Agilité à 38, armures lourdes : le wiki le compte parmi les meilleures classes. Magilame charge l’arme d’un sort noir ou blanc jusqu’à la fin du combat. Une magilame devient disponible dès que le sort correspondant a été acheté ou trouvé ; il n’est pas nécessaire d’avoir appris la magie elle-même. Une magilame d’altération (Mégalithe pétrifie, par exemple) touche à coup sûr si le coup porte et si la cible n’est pas immunisée ; les magilames élémentaires les plus hautes (Brasier X, Glacier X, Foudre X, Cyanure, Sidéral) peuvent tuer net un ennemi faible à cet élément. Elle fonctionne avec les dagues, épées et lames de ninja, pas avec les katanas. S. O. S. Blindage lance Blindage sur lui quand ses PV deviennent critiques.
Armes. Dagues et épées.
Compétences par niveau (PC à gagner depuis le niveau précédent ; maîtrise à 680 PC au total) :
- Niveau 1 — S. O. S. Blindage (soutien, 10 PC) · de base
- Niveau 2 — Magilame, niveau 1 (commande, 20 PC) : Brasier, Glacier, Foudre · de base
- Niveau 3 — Magilame, niveau 2 (commande, 30 PC) : Arsenic, Morphée, Silence · de base
- Niveau 4 — Magilame, niveau 3 (commande, 50 PC) : Brasier +, Glacier +, Foudre + · de base
- Niveau 5 — Magilame, niveau 4 (commande, 70 PC) : Saignée, Mégalithe, Cyanure · de base
- Niveau 6 — Magilame, niveau 5 (commande, 100 PC) : Brasier X, Glacier X, Foudre X · de base
- Niveau 7 — Magilame, niveau 6 (commande, 400 PC) : Sidéral, Atomnium, Aspire · de base
À retenir pour la Freelance et le Mime. La Freelance et le Mime héritent de S. O. S. Blindage. Magilame reste à équiper : sur une autre classe, elle ne donne accès qu’aux magilames de son niveau, et il faut maîtriser la classe pour les avoir toutes. Une Freelance qui a maîtrisé le Ninja possède déjà Deux armes : il lui reste deux emplacements pour Volée et Magilame, l’association que le wiki décrit comme capable de frapper huit fois.
Mage blanc (VO : White Mage) CLASSEcristal du vent▾

Obtention. Fragments du cristal du vent, au Temple du vent.
Rôle. Le soigneur : Magie de 49, soins, résurrection, protections et remèdes aux altérations. Son seul sort offensif est Sidéral, de fin de partie. PV modestes et peu de défense.
Armes. Bâtons uniquement (Bâton, Caducée, Bâton de sage…). Avec le Moine et le Devin, c’est l’une des trois classes qui ne peuvent tenir aucune dague ordinaire.
Compétences par niveau (PC à gagner depuis le niveau précédent ; maîtrise à 580 PC au total) :
- Niveau 1 — Magie blanche, niveau 1 (commande, 10 PC) : Soin, Acuité, Sérum · de base
- Niveau 2 — Magie blanche, niveau 2 (commande, 20 PC) : Silence, Carapace, Mini · de base
- Niveau 3 — Magie blanche, niveau 3 (commande, 30 PC) : Soin +, Vie, Démence · de base
- Niveau 4 — Magie blanche, niveau 4 (commande, 50 PC) : Leurre, Blindage, Esuna · de base
- Niveau 5 — Magie blanche, niveau 5 (commande, 70 PC) : Soin X, Boomerang, Véhémence · de base
- Niveau 6 — Magie blanche, niveau 6 (commande, 100 PC) : Vie Max, Sidéral, Dissipation · de base
- Niveau 7 — PM +10 % (soutien, 300 PC)
À retenir pour la Freelance et le Mime. Aucun soutien n’est transmis d’office (PM +10 % s’équipe). Maîtriser la classe au niveau 6 permet de lancer toute la magie blanche obtenue depuis n’importe quelle classe, et la commande Magie blanche transmet tout ou partie des 49 de Magie selon le niveau atteint.
Mage noir (VO : Black Mage) CLASSEcristal du vent▾

Obtention. Fragments du cristal du vent, au Temple du vent.
Rôle. Le premier mage vraiment offensif, avec une Magie de 55 : trois paliers de Brasier, Glacier et Foudre, des sorts d’altération et deux sorts d’absorption. Atomnium ignore l’essentiel de la défense magique, mais d’après le wiki les sorts élémentaires de niveau 5, dopés par un sceptre, font souvent mieux pour moins cher.
Armes. Dagues et sceptres (Sceptre, Pyrosceptre, Sceptre magus…).
Compétences par niveau (PC à gagner depuis le niveau précédent ; maîtrise à 730 PC au total) :
- Niveau 1 — Magie noire, niveau 1 (commande, 10 PC) : Brasier, Glacier, Foudre · de base
- Niveau 2 — Magie noire, niveau 2 (commande, 20 PC) : Arsenic, Morphée, Crapaud · de base
- Niveau 3 — Magie noire, niveau 3 (commande, 30 PC) : Brasier +, Glacier +, Foudre + · de base
- Niveau 4 — Magie noire, niveau 4 (commande, 50 PC) : Saignée, Mégalithe, Cyanure · de base
- Niveau 5 — Magie noire, niveau 5 (commande, 70 PC) : Brasier X, Glacier X, Foudre X · de base
- Niveau 6 — Magie noire, niveau 6 (commande, 100 PC) : Atomnium, Hadès, Aspire · de base
- Niveau 7 — PM +30 % (soutien, 450 PC)
À retenir pour la Freelance et le Mime. Une fois le Mage noir maîtrisé, la Freelance et le Mime reçoivent sa Magie de 55 si elle dépasse la leur ; aucun soutien ne leur est transmis (PM +30 % s’équipe). La commande Magie noire, placée sur une Freelance ou un Mime, donne accès à tous les sorts dès que la classe atteint le niveau 6.
Mage Chronos (VO : Time Mage) CLASSEcristal de l’eau▾

Obtention. Fragments du cristal de l’eau, à la Tour de Wolse.
Rôle. Le spécialiste du temps et de l’espace (Magie de 48). Il offre deux des meilleures protections du jeu, Booster et Booster X, et de solides handicaps : Déclin, Stop, Somni, Somni X. Ses sorts de dégâts sont soit aléatoires (Comète, Météore), soit proportionnels aux PV restants de la cible (Gravité, Gravité X), donc inutiles contre les ennemis qui y sont insensibles.
Armes. Dagues, sceptres et bâtons.
Compétences par niveau (PC à gagner depuis le niveau précédent ; maîtrise à 530 PC au total) :
- Niveau 1 — Magie Chronos, niveau 1 (commande, 10 PC) : Vitesse, Somni, Récup · de base
- Niveau 2 — Magie Chronos, niveau 2 (commande, 20 PC) : Sourdine, Booster, Lévitation · de base
- Niveau 3 — Magie Chronos, niveau 3 (commande, 30 PC) : Gravité, Stop, Renvoi · de base
- Niveau 4 — Magie Chronos, niveau 4 (commande, 50 PC) : Comète, Somni X, Reprise · de base
- Niveau 5 — Magie Chronos, niveau 5 (commande, 70 PC) : Gravité X, Booster X, Déclin · de base
- Niveau 6 — Magie Chronos, niveau 6 (commande, 100 PC) : Météore, Célérité, Portail · de base
- Niveau 7 — Equiper sceptres (soutien, 250 PC) · de base
À retenir pour la Freelance et le Mime. Aucun soutien n’est transmis : Equiper sceptres, comme toute compétence « Equiper », ne passe ni à la Freelance ni au Mime, et le wiki le juge de toute façon presque inutile, les mages portant déjà des sceptres. Magie Chronos est à équiper, surtout pour Booster X.
Invokeur (VO : Summoner) CLASSEcristal de l’eau▾

Obtention. Fragments du cristal de l’eau, à la Tour de Wolse.
Rôle. Deuxième Magie du jeu (57), la plus haute là où le Devin n’existe pas, et la Force la plus basse. Invoquer appelle les chimères obtenues : dégâts sur tous les ennemis, protections pour tout le groupe. Le wiki la range parmi les meilleures classes. Conjurer appelle une chimère au hasard sans dépenser de PM, trop imprévisible pour être fiable.
Armes. Dagues et sceptres.
Compétences par niveau (PC à gagner depuis le niveau précédent ; maîtrise à 750 PC au total) :
- Niveau 1 — Invoquer, niveau 1 (commande, 15 PC) : Chocobo, Sylphide, Rémora · de base
- Niveau 2 — Invoquer, niveau 2 (commande, 30 PC) : Shiva, Ramuh, Ifrit · de base
- Niveau 3 — Invoquer, niveau 3 (commande, 45 PC) : Titan, Golem, Catoblepas · de base
- Niveau 4 — Invoquer, niveau 4 (commande, 60 PC) : Carbuncle, Syldra, Odin · de base
- Niveau 5 — Invoquer, niveau 5 (commande, 100 PC) : Phénix, Léviathan, Bahamut · de base
- Niveau 6 — Conjurer (commande, 500 PC)
À retenir pour la Freelance et le Mime. Aucun soutien transmis. Invoquer est l’une des commandes les plus rentables sur une Freelance ou un Mime ; au niveau 5, toutes les chimères obtenues sont disponibles, et la classe maîtrisée porte la Magie de la Freelance à 57.
Mage bleu (VO : Blue Mage) CLASSEcristal du vent▾

Obtention. Fragments du cristal du vent, au Temple du vent.
Rôle. Il apprend les techniques des monstres. Avec Apprentissage, il suffit qu’un personnage qui la possède soit touché par un sort de magie bleue, soit encore debout à la fin et que le combat soit gagné (pas de fuite) : tout le groupe connaît alors le sort. Certains monstres ne lancent le leur que sous Folie ou contrôlés par le Dresseur. Examiner montre les PV d’un ennemi, Scruter son niveau, ses PV, sa faiblesse et son état ; le wiki estime qu’elles ne valent pas un emplacement.
Armes. Dagues, épées et sceptres ; boucliers et armures légères.
Compétences par niveau (PC à gagner depuis le niveau précédent ; maîtrise à 350 PC au total) :
- Niveau 1 — Examiner (commande, 10 PC)
- Niveau 2 — Apprentissage (soutien, 20 PC) · de base
- Niveau 3 — Magie bleue (commande, 70 PC) · de base
- Niveau 4 — Scruter (commande, 250 PC)
À retenir pour la Freelance et le Mime. Apprentissage est transmis à la Freelance et au Mime une fois la classe maîtrisée : tout le groupe peut alors apprendre la magie bleue sans Mage bleu. La commande Magie bleue transmet 47 de Magie. Avec 350 PC, c’est la troisième classe la plus rapide à maîtriser, après le Géomancien et le Barde (175 PC chacun).
Mage rouge (VO : Red Mage) CLASSEcristal de l’eau▾

Obtention. Fragments du cristal de l’eau, à la Tour de Wolse.
Rôle. Touche-à-tout : magie blanche et noire jusqu’au niveau 3, équipement varié, mais une Magie de 32 seulement ; il décroche bien avant la moitié du jeu. On le monte surtout pour Sorcellerie, qui lance deux sorts dans le même tour. Il faut 999 PC pour ce seul niveau, et 1 159 PC pour maîtriser la classe : la plus chère du jeu.
Armes. Dagues, épées, sceptres et bâtons.
Compétences par niveau (PC à gagner depuis le niveau précédent ; maîtrise à 1159 PC au total) :
- Niveau 1 — Magie rouge, niveau 1 (commande, 20 PC) : Soin, Acuité, Sérum, Brasier, Glacier, Foudre · de base
- Niveau 2 — Magie rouge, niveau 2 (commande, 40 PC) : Silence, Carapace, Mini, Arsenic, Morphée, Crapaud · de base
- Niveau 3 — Magie rouge, niveau 3 (commande, 100 PC) : Soin +, Vie, Démence, Brasier +, Glacier +, Foudre + · de base
- Niveau 4 — Sorcellerie (commande, 999 PC) (la compétence la plus chère du jeu avec Mimer)
À retenir pour la Freelance et le Mime. Aucun soutien n’est transmis ; la maîtrise n’apporte que les caractéristiques du Mage rouge (Force 32, Agilité 29, Magie 32), là où elles dépassent celles de la Freelance ou du Mime. Sorcellerie fonctionne avec la magie rouge et, si elles sont équipées, avec la magie blanche, noire, Chronos et les invocations — pas avec la magie bleue, la Magilame ni les arts obscurs. Le wiki conseille, sur un Mime, Sorcellerie plus deux commandes de magie.
Dresseur (VO : Beastmaster) CLASSEcristal du feu▾

Obtention. Fragments du cristal du feu, à la sortie du château de Karnak selon Finaland.
Rôle. Il fait combattre les monstres à sa place. Capturer attrape un ennemi dont les PV sont tombés sous le huitième de leur maximum (la moitié avec la Gourde de cornago) ; Libérer le relâche ensuite, le plus souvent pour une forte attaque, parfois pour un effet propre au monstre. Contrôler prend la main sur un monstre, ce qui sert à se faire lancer certains sorts de magie bleue ; Apaiser calme les bêtes magiques.
Armes. Dagues et fouets.
Compétences par niveau (PC à gagner depuis le niveau précédent ; maîtrise à 460 PC au total) :
- Niveau 1 — Apaiser (commande, 10 PC)
- Niveau 2 — Contrôler (commande, 50 PC)
- Niveau 3 — Equiper fouets (soutien, 100 PC) · de base
- Niveau 4 — Capturer (commande, 300 PC) · de base
À retenir pour la Freelance et le Mime. La Freelance hérite des 37 de Force du Dresseur, mais pas d’Equiper fouets : aucune compétence « Equiper » ne se transmet. Sur une autre classe, Equiper fouets apporte la Force et l’Agilité du Dresseur. Contrôler est la compétence à retenir pour compléter la magie bleue.
Alchimiste (VO : Chemist) CLASSEcristal de la terre▾

Obtention. Fragments du cristal de la terre, aux Ruines de Ronka.
Rôle. Soutien par les objets. Pharmacologie double l’effet des potions, éthers et mélanges curatifs. Boire consomme l’un de cinq breuvages pour se renforcer (le Sirop Vitalité double les PV maximum, par exemple). Alchimie mélange deux objets pour des effets très variés, bonus, handicaps ou dégâts ; le wiki la compte parmi les meilleures compétences. Guérir soigne les altérations de tout le groupe et Ranimer relève tous les alliés hors de combat en leur rendant leurs PM, sans coût en PM.
Armes. Dagues et bâtons ; il peut aussi porter l’Aube d’ange.
Compétences par niveau (PC à gagner depuis le niveau précédent ; maîtrise à 630 PC au total) :
- Niveau 1 — Pharmacologie (soutien, 15 PC) · de base
- Niveau 2 — Alchimie (commande, 30 PC)
- Niveau 3 — Boire (commande, 45 PC) · de base
- Niveau 4 — Guérir (commande, 135 PC)
- Niveau 5 — Ranimer (commande, 405 PC)
À retenir pour la Freelance et le Mime. La Freelance et le Mime héritent de Pharmacologie. Alchimie est la commande à retenir ; Finaland détaille les mélanges dans sa quête « Le manuel du parfait alchimiste ».
Géomancien (VO : Geomancer) CLASSEcristal du feu▾

Obtention. Fragments du cristal du feu, à la sortie du château de Karnak selon Finaland.
Rôle. Toutes ses caractéristiques dépassent celles d’une Freelance de base, dont une Magie de 48. Gaïa déclenche sans PM un effet tiré au sort selon le terrain où l’on se bat et le niveau du lanceur, des petits dégâts jusqu’à la mort instantanée. Détection repère les trappes cachées et Protection permet de marcher sans dommage sur les sols dangereux ; il suffit qu’un seul membre du groupe les ait. Sur mobile/PC 2013 et dans le Pixel Remaster, Détection rend toutes les trappes visibles.
Armes. Dagues et cloches.
Compétences par niveau (PC à gagner depuis le niveau précédent ; maîtrise à 175 PC au total ; 155 PC d’après les chiffres de Finaland) :
- Niveau 1 — Gaïa (commande, 25 PC) · de base
- Niveau 2 — Détection (soutien, 50 PC) · de base (Finaland (GBA) indique 30 PC)
- Niveau 3 — Protection (soutien, 100 PC) · de base
À retenir pour la Freelance et le Mime. Détection et Protection passent à la Freelance et au Mime une fois la classe maîtrisée. Avec 175 PC, c’est l’une des classes les plus rapides à maîtriser.
Barde (VO : Bard) CLASSEcristal du feu▾

Obtention. Fragments du cristal du feu avalés par le chocobo noir, récupérés avec ceux du Rôdeur en attrapant l’oiseau dans sa forêt.
Rôle. Chanter ne coûte aucun PM et touche toujours tout un camp. Certains chants montent peu à peu les caractéristiques du groupe tant que le Barde chante, jusqu’à ce qu’il soit frappé, mis K.-O., pétrifié ou réduit au silence. Les chants s’apprennent en différents endroits (voir l’onglet Magie & Invocations). Se cacher le rend inciblable mais l’empêche d’agir tant qu’il ne ressort pas ; si tout le groupe se cache, il s’enfuit quand le combat le permet.
Armes. Dagues et lyres.
Compétences par niveau (PC à gagner depuis le niveau précédent ; maîtrise à 175 PC au total) :
- Niveau 1 — Se cacher (commande, 25 PC)
- Niveau 2 — Equiper lyres (soutien, 50 PC) · de base
- Niveau 3 — Chanter (commande, 100 PC) · de base
À retenir pour la Freelance et le Mime. Equiper lyres ne se transmet pas, comme toute compétence « Equiper » ; la maîtrise apporte en revanche à la Freelance et au Mime les 35 de Magie et 32 d’Agilité du Barde, si elles dépassent les leurs, et, sur une autre classe, Equiper lyres les donne aussi. Chanter est à équiper pour profiter des chants sans perdre les caractéristiques d’une Freelance.
Danseur (VO : Dancer) CLASSEcristal de la terre▾

Obtention. Fragments du cristal de la terre, aux Ruines de Ronka.
Rôle. Les caractéristiques les plus faibles du jeu, mais un équipement d’exception. Danser tire au sort, à chances égales, l’une de quatre danses : Tango enchanteur (Folie), Boogie-woogie (absorbe des PV), Valse mystérieuse (absorbe des PM) ou Danse de sabre, une attaque aux dégâts au moins quadruplés. La Robe arc-en-ciel, les Chaussons écarlates ou la Tiare de lamia remplacent le Tango par la Danse de sabre (une chance sur deux) ; leurs effets ne se cumulent pas. Oeillade charme un ennemi pour qu’il oublie d’attaquer.
Armes. Dagues, dont la Mangeuse d’hommes qu’il est seul à porter avec la Freelance.
Compétences par niveau (PC à gagner depuis le niveau précédent ; maîtrise à 400 PC au total ; 420 PC d’après les chiffres de Finaland) :
- Niveau 1 — Oeillade (commande, 25 PC) (Finaland (GBA) indique 20 PC)
- Niveau 2 — Danser (commande, 50 PC) · de base
- Niveau 3 — Equiper ruban (soutien, 325 PC) · de base (Finaland (GBA) indique 350 PC)
À retenir pour la Freelance et le Mime. Equiper ruban ouvre le Ruban, la Robe arc-en-ciel, les Chaussons écarlates et la Mangeuse d’hommes ; la Freelance les porte déjà, et le Mime n’hérite pas des compétences « Equiper ». Maîtriser le Danseur sert donc surtout à donner l’accès au Ruban à une autre classe via le soutien équipé.
Mime (VO : Mime) CLASSEcristal de l’eau, fragment caché▾

Obtention. Classe facultative. Son fragment, le dernier du cristal de l’eau, gît au fond de la Tour de Wolse immergée : on y descend en sous-marin dans le monde fusionné, avec sept minutes d’oxygène. Gogo le Mime y lance un défi ; selon Finaland, la seule façon de le vaincre est de ne rien faire.
Rôle. Mimer répète la dernière action d’un allié. Un sort copié ne coûte aucun PM, un objet copié (Objets, Lancer, Alchimie…) n’est pas consommé, mais Zeninage coûte toujours ses gils ; les effets aléatoires sont retirés au sort. Le Mime n’a que Mimer par défaut et trois emplacements libres : il faut y mettre Attaquer ou Objets si on les veut.
Armes. Dagues, armes de lancer, sceptres et bâtons ; boucliers, casques, armures lourdes et robes. Il ne peut pas porter le Ruban ni les autres pièces du Danseur.
Compétences par niveau (PC à gagner depuis le niveau précédent ; maîtrise à 999 PC au total) :
- Niveau 1 — Mimer (commande, 999 PC) · de base
À retenir pour la Freelance et le Mime. Comme la Freelance, le Mime reçoit les meilleures caractéristiques et les soutiens de base des classes maîtrisées, sauf Férocité, les soutiens des classes GBA et toutes les compétences « Equiper ». Le wiki en déduit que les montages physiques vont mieux à la Freelance et les montages magiques au Mime, par exemple Sorcellerie plus deux commandes de magie.
Nécromancien (VO : Necromancer) CLASSEGBA▾

Obtention. Version GBA (et mobile/PC 2013) uniquement ; absente du Pixel Remaster. Au bout du Temple Oublié, accessible seulement après avoir terminé le jeu une fois : la victoire sur Enuo téléporte le groupe dans la Caverne ???, où le fragment attend sur la gauche. Finaland précise qu’il faut ensuite achever avec un Nécromancien le monstre posté devant la porte pour ouvrir le Cloître du Trépas.
Rôle. La meilleure moyenne de caractéristiques du jeu, dont une Magie de 53. Pacte appelle au hasard l’un de quatre monstres, qui frappe un ou tous les ennemis. Obscur lance des arts obscurs très puissants, appris en portant le coup fatal à certains monstres avec un Nécromancien (liste dans l’onglet Magie & Invocations). Mort-vivant est permanent : soins et absorptions le blessent (sauf Mistral et Sangsue) et Hadès le soigne ; il peut toutefois être relevé normalement s’il tombe.
Armes. Dagues et sceptres.
Compétences par niveau (PC à gagner depuis le niveau précédent ; maîtrise à 750 PC au total) :
- Niveau 1 — Pacte (commande, 15 PC)
- Niveau 2 — Obscur, niveau 1 (commande, 30 PC) : Sangsue, Nuage obscur · de base
- Niveau 3 — Obscur, niveau 2 (commande, 45 PC) : Congélation, Brume néfaste · de base
- Niveau 4 — Obscur, niveau 3 (commande, 60 PC) : Fusion, Vent infernal · de base
- Niveau 5 — Obscur, niveau 4 (commande, 100 PC) : Onde Chaotique, Fléau · de base
- Niveau 6 — Obscur, niveau 5 (commande, 200 PC) : Corps noir, Apocalypse · de base
- Niveau 7 — Mort-vivant (soutien, 300 PC) · de base
À retenir pour la Freelance et le Mime. Mort-vivant n’est jamais transmis, pas plus que les soutiens des autres classes GBA. Obscur est la commande à équiper ; elle transmet la Magie de 53 selon le niveau atteint.
Devin (VO : Oracle) CLASSEGBA▾

Obtention. Version GBA (et mobile/PC 2013) uniquement ; absente du Pixel Remaster. Dans la Caverne ???, avec l’Artilleur et le Gladiateur. On l’atteint en sous-marin : Finaland indique une zone d’eau bouillonnante au sud-ouest de Fantasmagor, une fois les douze armes scellées obtenues ; le wiki, une fois les quatre tablettes réunies. Un marchand itinérant y explique les trois classes.
Rôle. La plus haute Magie du jeu (60), mais des commandes jugées peu fiables par le wiki. Condamner déclenche un effet sur une cible après un délai qui dépend du niveau de classe, sans effet sur les ennemis qui y sont insensibles. Prédire lance un effet pseudo-aléatoire qui touche presque tout le monde, groupe compris.
Armes. Bâtons uniquement.
Compétences par niveau (PC à gagner depuis le niveau précédent ; maîtrise à 525 PC au total) :
- Niveau 1 — Condamner (commande, 25 PC) · de base
- Niveau 2 — Prédire (commande, 50 PC)
- Niveau 3 — PC (soutien, 150 PC)
- Niveau 4 — Talisman (soutien, 300 PC)
À retenir pour la Freelance et le Mime. Ses deux soutiens sont les vraies raisons de le monter : PC donne 50 % de PC en plus par combat, Talisman réduit les rencontres selon le wiki (Finaland le décrit comme un moyen d’esquiver les attaques ennemies). Aucun n’est transmis d’office : il faut les équiper.
Artilleur (VO : Cannoneer) CLASSEGBA▾

Obtention. Version GBA (et mobile/PC 2013) uniquement ; absente du Pixel Remaster. Dans la Caverne ???, avec le Devin et le Gladiateur (voir la fiche du Devin). Le marchand itinérant vend ensuite les munitions : à la Citadelle de Bal selon Finaland, à Lunule selon le wiki.
Rôle. Toutes ses caractéristiques dépassent celles d’une Freelance de base. Feu ! tire sur un ennemi au hasard, en ignorant le rang, et tente d’ajouter une altération : Poison (6 chances sur 16), Aveugle (5), Folie (4, même sur un ennemi immunisé) ou mort instantanée (1). Synthèse combine des explosifs contre tous les ennemis ; chaque mélange exige au moins une Balle de plomb, une Balle explosive ou une Balle traçante.
Armes. Dagues et épées.
Compétences par niveau (PC à gagner depuis le niveau précédent ; maîtrise à 500 PC au total) :
- Niveau 1 — Feu ! (commande, 50 PC) · de base
- Niveau 2 — EXP (soutien, 150 PC)
- Niveau 3 — Synthèse (commande, 300 PC)
À retenir pour la Freelance et le Mime. Son soutien EXP (+50 % d’expérience par combat gagné) n’est pas transmis : il s’équipe.
Gladiateur (VO : Gladiator) CLASSEGBA▾

Obtention. Version GBA (et mobile/PC 2013) uniquement ; absente du Pixel Remaster. Dans la Caverne ???, avec le Devin et l’Artilleur (voir la fiche du Devin).
Rôle. Force de 50 (à égalité avec le Moine) et Agilité de 38. Coup fatal tire l’un de trois résultats, avec des chances qui dépendent du niveau de classe : un coup élémentaire à 9 999 PV, un coup critique, ou rien. L’élément dépend du personnage : vent pour Bartz, eau pour Lenna, feu pour Faris, terre pour Krile ; le coup de terre rate les ennemis en lévitation. Combo frappe tous les ennemis à 75 % d’une attaque normale.
Armes. Dagues, haches (pas les marteaux), arcs, épées, les épées du Paladin et lances.
Compétences par niveau (PC à gagner depuis le niveau précédent ; maîtrise à 700 PC au total) :
- Niveau 1 — Appât (soutien, 30 PC)
- Niveau 2 — Coup fatal (commande, 70 PC) · de base
- Niveau 3 — Allonge (soutien, 150 PC)
- Niveau 4 — Combo (commande, 450 PC)
À retenir pour la Freelance et le Mime. Appât augmente les rencontres, pratique pour monter en niveau, et Allonge fait frapper à pleine puissance depuis le second rang. Comme pour toute classe GBA, aucun soutien n’est transmis ; la maîtrise lègue en revanche à la Freelance et au Mime la Force de 50 du Gladiateur (s’ils ne l’ont pas déjà grâce au Moine).
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