FF V · Soluce · Chapitre 7 / 33

7 — Wolse, son château et la Tour de Wolse : le cristal de l’eau

FF VSoluce · chapitre 7 / 33
Sections du jeu
Soluce
  1. 101 — L’Aérolithe de Tycoon : Bartz, Lenna et Galuf
  2. 202 — La grotte et le Refuge des pirates : Faris et Syldra
  3. 303 — Tule et le Refuge des pirates : se préparer au Temple du vent
  4. 404 — Le Temple du vent, le Ptéroraptor et les premières classes
  5. 505 — Le canal de Torna, le Karlabos et le Cimetière d’épaves
  6. 606 — Carwen, le Mont du Nord et le Hiryû, puis le château de Tycoon
  7. 707 — Wolse, son château et la Tour de Wolse : le cristal de l’eau
  8. 808 — Karnak, le Navire thermique et la fuite du château : le cristal du feu
  9. 909 — La Bibliothèque des anciens : Ifrit, Byblos et Mid
  10. 1010 — Le tour du monde en navire : Istorie, Ramuh, Jacole et sa grotte
  11. 1111 — Lunule, le chocobo noir, le désert, Gohn et le vaisseau
  12. 1212 — Les Ruines de Ronka : les canons, l’Archéoeibis et le cristal de la terre
  13. 1313 — Les quatre aérolithes et le départ vers le monde de Galuf
  14. 1414 — L’île déserte, les cachots du Château Exdeath et le Grand pont
  15. 1515 — Rugole, la Rivière souterraine et le Village des Mogs
  16. 1616 — La Citadelle de Bal, le Ravisseur et Quelbe
  17. 1717 — Le Val des dragons, Golem et l’Herbe aux dragons
  18. 1818 — Château Surgate, Flotte de Xezat et Tour protectrice
  19. 1919 — Le sous-marin, l’Antre de Ghido et Mua
  20. 2020 — La Grande forêt de Mua et l’Arbre Gardien
  21. 2121 — Le Château Exdeath : dernier assaut dans le monde de Galuf
  22. 2222 — Le monde fusionné : Tycoon en fête, Krile et le retour de Boko
  23. 2323 — Le Fourmilion, l’Antre de Ghido et le Manuscrit scellé
  24. 2424 — La première tablette : la Pyramide de Mua
  25. 2525 — Les douze armes scellées : Mélusine, le vaisseau et Kuza, le château des sceaux
  26. 2626 — Fantasmagor, ses marchands cachés et le chocobo noir
  27. 2727 — La deuxième tablette : le Temple insulaire
  28. 2828 — La Tour fourchue et le hangar de Cid
  29. 2929 — La troisième tablette : la Fosse sous-marine et le royaume des nains
  30. 3030 — La Tour du Phénix
  31. 3131 — La quatrième tablette : les Chutes d’Istorie et Léviathan
  32. 3232 — La Fissure interdimensionnelle : du désert au château des démons
  33. 3333 — Gilgamesh, Nécrophobe et Exdeath : le combat final
Wolse : l’auberge et ses maisons de pierre claire au-dessus des arches du pont (version GBA)

Le royaume de Wolse tire sa prospérité du cristal de l’eau, dont une machine décuple la puissance. Lenna vient supplier le roi d’arrêter cette machine avant que le cristal ne se brise comme celui du vent. Le chapitre enchaîne la ville, le château (avec deux trésors dangereux au sous-sol) et la haute Tour de Wolse, où attend Garula.

Le grand hall du château de Wolse : colonnes, dallage et escalier à droite (version GBA)
Les cachots du château de Wolse, où croupit Loup Solitaire (version SNES)

Itinéraire : la ville et le château

  • Depuis Tycoon, repasse au-dessus de l’aérolithe, vole vers l’ouest puis vers le nord pour sortir des montagnes, traverse la mer et longe le nord de la chaîne vers l’est : Wolse et son château sont entourés de douves.
  • Dans la ville, descends les marches à gauche de l’auberge et entre dans la maison voisine, à gauche : le vase de droite contient des Lunettes argentées.
  • Boutiques : armes (Cognée, Epée longue, Dague), protections (Bouclier de fer, Armet de fer, Kimono, Robe de coton) et magie (Somni, Récup, Sourdine, Booster, et les invocations Chocobo, Sylphide et Rémora).
  • Entre au château et va tout droit jusqu’à la salle du trône. Lenna implore le Roi de Wolse, qui refuse ; une météorite tombe alors près de la tour et le roi part en hâte.
  • Depuis la salle du trône, la porte de droite mène à la chambre du roi (rien à prendre). Reviens dans le hall et franchis la grande porte de droite : l’escalier de droite descend à la réserve, où les tonneaux et la caisse contiennent une Tente, une Queue de Phénix et 490 gils.
  • Le deuxième étage abrite des érudits qui parlent des cristaux. Au rez-de-chaussée, un interrupteur au sol ouvre une porte vers l’extérieur, sans trésor.
  • Un escalier du rez-de-chaussée descend à la prison : tu peux parler aux détenus, mais ne libère surtout pas Loup Solitaire.
  • En haut à droite du rez-de-chaussée, deux portes et un escalier mènent au sous-sol, une salle sombre : trois vases y renferment deux fois 1 000 gils et le sort Vitesse, et un coffre à gauche une Cape elfique. Le chemin est court, mais Galkimasera y rôde ; à ce stade, il décime le groupe. Tente ta chance seulement avec la commande Décamper d’un Voleur, sinon reviens plus tard.
  • Par la sortie en bas à droite du rez-de-chaussée, fais le tour du château : une entrée cachée derrière la cascade mène à une tour d’eau où Shiva est scellée. Mieux vaut y revenir avec un Invokeur et un Pyrosceptre (chapitre 08).
Wolse et son château entourés de douves, reliés par des ponts de bois, sur la mappemonde (version GBA)
La boutique de magie de Wolse, où s’achètent les premières invocations (version GBA)

Itinéraire : la Tour de Wolse

  • La tour se dresse au nord-ouest de Wolse, au-delà de l’aérolithe (inutile de t’y arrêter pour l’instant).
  • Le chemin est presque linéaire : suis les escaliers vers le haut. À l’étage où gît le Roi de Wolse, blessé, entre dans l’eau par le nord-ouest et grimpe au pilier couvert de lierre : un coffre renferme une Robe de soie.
  • Redescends et continue jusqu’au point de sauvegarde. Le coffre situé à sa droite s’atteint en marchant simplement vers la droite, par une ouverture discrète : il contient un Baiser de fée.
  • Monte jusqu’à l’étage des trois piliers envahis de lierre. Le pilier central est un cul-de-sac. Celui de gauche te vaut un Brassard d’argent ; c’est par celui de droite que tu trouves un coffre (Ether), puis l’escalier qui continue.
  • Tout en haut, dans la salle du cristal, un soldat est aux prises avec Garula, un monstre possédé : le combat s’engage.
  • Malgré la victoire, le cristal de l’eau se brise. Le soldat, venu d’un autre monde, reconnaît Galuf avant de s’effondrer devant la sortie en demandant de protéger le cristal du feu.
  • Cette fois, les éclats ne viennent pas d’eux-mêmes : va les ramasser un à un. Tu obtiens cinq classes : Berserk, Chevalier mage, Mage Chronos, Invokeur et Mage rouge. Un dernier éclat reste hors de portée, sur une corniche.
  • La tour commence à s’enfoncer dans la mer : monte sur le téléporteur. Le groupe se retrouve à la dérive ; Syldra reparaît, le ramène sur le rivage et s’éteint, au grand désespoir de Faris.
Garula (BOSS)Tour de Wolse — salle du cristal▾
Garula
Niveau3
PV1 200
PM100
Force15
Défense7
Faiblesseaucune
Expérience0
Gils0
Récompenses & extraction
RécompensePotion+
VolerPotion, Potion+ (rare)
Attaques connues
NomTypeCiblesNote
AttaquerAttaque physiqueUn personnageà chacun de ses tours
AttaquerRiposte physiqueL’agresseursous 800 PV, après chaque blessure
RushRiposte physiqueL’agresseurnom d’origine ; charge qui inflige Nécrose, parfois en seconde riposte sous 800 PV
CrapaudMagieLui-mêmepour annuler Crapaud quand on le lui inflige

Garula frappe fort et souvent ; une fois sous 800 PV, il riposte à chaque blessure. Place trois combattants bien protégés (Paladin, Moine) au premier rang et un Mage blanc au second rang, qui soigne sans relâche, de préférence avec des sorts de groupe.

Plusieurs astuces le neutralisent : le Fouet laissé par Magissa peut le paralyser ; Coassement, appris sur le Crapaud Elfique, le change en crapaud, et Silence l’empêche ensuite de se désenvoûter ; enfin, Couvrir et Contre-attaque sont très efficaces contre un adversaire purement physique.

La salle du cristal après le combat : le groupe autour du soldat blessé, les éclats du cristal dispersés (version mobile/PC 2013)
La Tour de Wolse s’enfonce dans la mer dans un tourbillon de bulles (version GBA)
Magie bleue et classes

Le Crapaud Elfique, au château comme dans la tour, lance Coassement, mais seulement quand il est seul : élimine d’abord ses compagnons. Après le cristal, l’Invokeur (Chocobo, Sylphide et Rémora s’achètent à Wolse) et le Mage Chronos (Somni, Booster, Gravité plus tard) sont les deux recrues les plus utiles.

La Tour de Wolse, fine flèche de cristal sur sa presqu’île, sur la mappemonde (version GBA)
La salle du cristal de la Tour de Wolse : le cristal au centre de ses racines, Garula et le groupe en bas (version GBA)
Ce qui se rate

Wolse deviendra inaccessible plus tard : le Bouclier de fer et le Kimono ne s’achètent qu’ici. Ne libère pas Loup Solitaire, sinon il pille plusieurs coffres avant toi, dont celui du Rhéofouet de la grotte de Jacole. Le sous-sol du château (Vitesse, Cape elfique, 2 000 gils) et Shiva doivent être faits avant de quitter le monde de Bartz.

Syldra sur le rivage, Faris debout près d’elle et le reste du groupe étendu sur le sable (version mobile/PC 2013)
L’Aérolithe de Wolse sur son île montagneuse, sur la mappemonde (version GBA)

La suite passe par l’Aérolithe de Wolse, désormais ouvert : son téléporteur mène vers Karnak et le cristal du feu (chapitre 08).

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