FF VDéfis & 100% · chapitre 5 / 7
- 101 — Les invocations cachées : Syldra, Odin, Bahamut et la Lampe magique
- 202 — Sous la mer : la Tour de Wolse immergée, Gogo le Mime et Mr Clio
- 303 — Les huit pianos et les chants du barde de Lunule
- 404 — Deux quêtes du monde de Galuf : la Caverne des gils et le vieil homme de Quelbe
- 505 — La Caverne ??? et le Temple Oublié (1) : les nouvelles classes, la grotte aux cascades et le fleuve souterrain
- 606 — Le Temple Oublié (2) : la salle des âmes, l’arène, le cœur de Ronka et la chute abyssale
- 707 — Le Temple Oublié (3) : Oméga II, Néo Shinryû, Archéodémon, Enuo et le Cloître du Trépas

Ce chapitre et les deux suivants couvrent les ajouts de la version GBA (et mobile/PC 2013), absents du Pixel Remaster. La Caverne ??? s’ouvre dès que les douze armes scellées sont réunies et donne trois nouvelles classes ; le Temple Oublié, immense donjon de fin de partie, ne s’ouvre qu’après avoir terminé le jeu une fois et sauvegardé la partie terminée (chapitre 33). Le temple est fait d’allers-retours : l’itinéraire suit l’ordre d’une soluce GBA et recoupe le contenu des coffres avec une seconde source.
Itinéraire : la Caverne ??? et ses trois classes
- Après avoir retiré les douze armes de Kuza, le château des sceaux, un érudit signale qu’un nouveau lieu est accessible.
- Vole jusqu’à Fantasmagor : tout près, au sud-ouest du village, une zone de mer bouillonne. Pose le vaisseau sur l’eau, passe en sous-marin et plonge : sur le fond, une faille t’attend. Entre.
- Après une courte séquence, tu te retrouves dans une caverne dont la porte se bloque derrière toi. Descends : trois fragments de cristal brillent au sol. Ils donnent les classes Devin, Artilleur et Gladiateur.
- Un marchand itinérant vient alors expliquer leur fonctionnement ; il vend ensuite les munitions de l’Artilleur. Une fois parti, tu peux ressortir vers le sous-marin.
- En haut de la caverne, deux autres portes et un interrupteur restent inactifs : ils mènent au Temple Oublié, qui n’ouvre qu’après une première victoire contre Néo-Exdeath.


- Devin : se bat au bâton ; sa commande Condamner inflige divers effets à retardement, puis Prédire annonce des catastrophes. Sa compétence PC augmente de moitié les PC gagnés : un atout pour maîtriser toutes les classes.
- Artilleur : sa commande Feu ! tire sur un ennemi, Synthèse combine des munitions contre tous les ennemis ; EXP augmente de moitié l’expérience gagnée.
- Gladiateur : épées, lances, haches et arcs ; Appât attire les coups, Coup fatal vise le point faible de l’ennemi, Allonge frappe à pleine force depuis la ligne arrière et Combo touche tous les ennemis.
Itinéraire : l’entrée du temple et la grotte aux cascades
- Une fois le jeu terminé et la partie sauvegardée, reviens à la Caverne ???. Actionne l’interrupteur au milieu de la salle : la porte tout en haut à gauche s’ouvre. Derrière, un point de sauvegarde ; la sortie du haut mène au temple.
- Les premières salles reprennent en grande partie les monstres de la Fissure. Un groupe de Freelance riches en compétences de magie, avec éventuellement Invoquer, fait l’affaire.
- Descends : trois portes s’alignent en bas. Prends celle de droite. Dans le couloir qui suit, pars à gauche et descends aussitôt par le premier chemin : deux points lumineux t’attendent. Touche celui d’en haut à gauche pour être téléporté.
- Tu arrives dans une grotte parcourue de cascades. Prends le H-Espace du coffre voisin et pars à droite ; tout au bout, descends chercher un Elixir.
- Remonte et va vers la gauche. Suis le cours de la première cascade : en bas, ignore l’entrée que tu vois et va tout à gauche prendre la Veste de Vishnu. Reviens ensuite vers l’entrée ignorée et franchis-la.
- Salle suivante : descends d’abord les marches pour un Elixir, puis suis le chemin. Des Béhémoths y rôdent : capture-en un avec la commande Capturer du Dresseur et garde-le, il servira plus loin. Attention, ils ripostent à chaque coup et lancent Météore en mourant.
- Les marches en bas à droite sont ton objectif : elles donnent sur une salle, celle du gardien du temple en ruine, que tu traverses sans t’attarder en filant à droite jusqu’au téléporteur.


Itinéraire : le fleuve souterrain
- Tu arrives au bord d’un fleuve souterrain. Mémorise l’entrée derrière toi : elle servira pour repartir. Va vers la gauche et descends le deuxième escalier qui plonge dans l’eau.
- Sur l’autre rive, prends la Tisane Carapace, puis l’escalier du bas pour retraverser. Prends le Nectar Bravoure, va en bas à droite et saute dans le trou.
- À l’atterrissage, va à gauche prendre le H-Espace du coffre. Emprunte les marches du dessous ; sur l’autre rive, pars à gauche chercher une Carapace de tortue.
- Remonte : quatre escaliers descendent dans l’eau. Le deuxième conduit à une petite île où t’attend un Elixir. Poursuis, monte et franchis la porte de gauche ; de là, les marches de droite aboutissent à un Sirop Vitalité. Retourne enfin au trou de tout à l’heure et saute de nouveau dedans.
- Revenu au même endroit, monte et pars cette fois vers la droite : une Gilkhélone barre le passage (fiche ci-dessous). Lance Lévitation sur le groupe avant de l’approcher.
Gilkhélone (BOSS)Temple Oublié, au bout du fleuve souterrain — version GBA et mobile/PC 2013 uniquement▾

immunisé sur les 15 altérations listées : Aveugle, Crapaud, Folie, Fossile, Furie, Lévitation, Mini, Mort instantanée, Mutisme, Paralysie, Poison, Sommeil, Stop, Vieillissement, Zombie.
| Récompense | Mézail |
|---|---|
| Voler | Carapace de tortue (rare) |
| Nom | Type | Cibles | Note |
|---|---|---|---|
| Attaquer | Attaque physique | Un personnage | coups très puissants |
| Turtle | Riposte | Un personnage | nom d’origine ; deux fois après chaque blessure, avec des altérations |
| Earthquake | Riposte (terre) | Tout le groupe | nom d’origine ; juste avant de mourir, sauf lévitation |
La même Gilkhélone qu’à la Caverne des gils (chapitre 37), mais le groupe est désormais bien plus fort. Elle commence sous Carapace et Blindage : une Dissipation les lui retire. Lance Lévitation avant le combat contre son tremblement de terre final.
La glace reste son unique faiblesse : Glacier X, lancé directement ou en Magilame avec Volée, la fait tomber en quelques tours. Booster X et Golem rendent l’affrontement encore plus confortable.
- Sors par le bas. Dans la pièce suivante, va d’abord à droite chercher un Pavillon.
- Reviens et pars tout à gauche : prends le Fuma shuriken et monte. Tout en haut, un homme demande qu’on lui apporte un Béhémoth : donne-lui celui que tu as capturé. Il lève alors le sceau de la grande porte centrale, à l’entrée du temple.
- Fais demi-tour : Renvoi ne fonctionne pas ici. Reviens jusqu’à l’endroit où tu as atterri dans cette zone et prends l’entrée repérée à l’arrivée.
- Tu entres dans le donjon du temple en ruine. Ignore les cellules pour l’instant et prends le passage secret du haut : il mène à une Balle explosive et à une Balle de plomb.
- Quitte le donjon par la gauche : tu reviens à l’entrée du temple. Sors par le haut pour te soigner et sauvegarder dans la Caverne ???.


Ne relâche pas le Béhémoth capturé : sans lui, la porte centrale du temple reste scellée. Tout le reste peut se reprendre plus tard, le temple restant ouvert. Rappel : version GBA (et mobile/PC 2013), absent du Pixel Remaster.
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