FF V · Défis & 100% · Chapitre 5 / 7

5 — La Caverne ??? et le Temple Oublié (1) : les nouvelles classes, la grotte aux cascades et le fleuve souterrain

FF VDéfis & 100% · chapitre 5 / 7
Sous la mer du sud, le sous-marin à côté d’une grande silhouette sombre posée sur le fond (version mobile/PC 2013)

Ce chapitre et les deux suivants couvrent les ajouts de la version GBA (et mobile/PC 2013), absents du Pixel Remaster. La Caverne ??? s’ouvre dès que les douze armes scellées sont réunies et donne trois nouvelles classes ; le Temple Oublié, immense donjon de fin de partie, ne s’ouvre qu’après avoir terminé le jeu une fois et sauvegardé la partie terminée (chapitre 33). Le temple est fait d’allers-retours : l’itinéraire suit l’ordre d’une soluce GBA et recoupe le contenu des coffres avec une seconde source.

Itinéraire : la Caverne ??? et ses trois classes

  • Après avoir retiré les douze armes de Kuza, le château des sceaux, un érudit signale qu’un nouveau lieu est accessible.
  • Vole jusqu’à Fantasmagor : tout près, au sud-ouest du village, une zone de mer bouillonne. Pose le vaisseau sur l’eau, passe en sous-marin et plonge : sur le fond, une faille t’attend. Entre.
  • Après une courte séquence, tu te retrouves dans une caverne dont la porte se bloque derrière toi. Descends : trois fragments de cristal brillent au sol. Ils donnent les classes Devin, Artilleur et Gladiateur.
  • Un marchand itinérant vient alors expliquer leur fonctionnement ; il vend ensuite les munitions de l’Artilleur. Une fois parti, tu peux ressortir vers le sous-marin.
  • En haut de la caverne, deux autres portes et un interrupteur restent inactifs : ils mènent au Temple Oublié, qui n’ouvre qu’après une première victoire contre Néo-Exdeath.
Le sous-marin en mer près d’un remous, là où se cache la faille de la Caverne ??? (version mobile/PC 2013)
L’entrée du Temple Oublié : un portail de pierre au milieu de l’herbe (version GBA)
Les trois classes de la Caverne ???

  • Devin : se bat au bâton ; sa commande Condamner inflige divers effets à retardement, puis Prédire annonce des catastrophes. Sa compétence PC augmente de moitié les PC gagnés : un atout pour maîtriser toutes les classes.
  • Artilleur : sa commande Feu ! tire sur un ennemi, Synthèse combine des munitions contre tous les ennemis ; EXP augmente de moitié l’expérience gagnée.
  • Gladiateur : épées, lances, haches et arcs ; Appât attire les coups, Coup fatal vise le point faible de l’ennemi, Allonge frappe à pleine force depuis la ligne arrière et Combo touche tous les ennemis.

Itinéraire : l’entrée du temple et la grotte aux cascades

  • Une fois le jeu terminé et la partie sauvegardée, reviens à la Caverne ???. Actionne l’interrupteur au milieu de la salle : la porte tout en haut à gauche s’ouvre. Derrière, un point de sauvegarde ; la sortie du haut mène au temple.
  • Les premières salles reprennent en grande partie les monstres de la Fissure. Un groupe de Freelance riches en compétences de magie, avec éventuellement Invoquer, fait l’affaire.
  • Descends : trois portes s’alignent en bas. Prends celle de droite. Dans le couloir qui suit, pars à gauche et descends aussitôt par le premier chemin : deux points lumineux t’attendent. Touche celui d’en haut à gauche pour être téléporté.
  • Tu arrives dans une grotte parcourue de cascades. Prends le H-Espace du coffre voisin et pars à droite ; tout au bout, descends chercher un Elixir.
  • Remonte et va vers la gauche. Suis le cours de la première cascade : en bas, ignore l’entrée que tu vois et va tout à gauche prendre la Veste de Vishnu. Reviens ensuite vers l’entrée ignorée et franchis-la.
  • Salle suivante : descends d’abord les marches pour un Elixir, puis suis le chemin. Des Béhémoths y rôdent : capture-en un avec la commande Capturer du Dresseur et garde-le, il servira plus loin. Attention, ils ripostent à chaque coup et lancent Météore en mourant.
  • Les marches en bas à droite sont ton objectif : elles donnent sur une salle, celle du gardien du temple en ruine, que tu traverses sans t’attarder en filant à droite jusqu’au téléporteur.
La grotte aux cascades du Temple Oublié : roche turquoise, une chute d’eau à gauche et un coffre (version GBA)
La grotte aux cascades du Temple Oublié en haute définition : terrasses turquoise étagées (version mobile/PC 2013)

Itinéraire : le fleuve souterrain

  • Tu arrives au bord d’un fleuve souterrain. Mémorise l’entrée derrière toi : elle servira pour repartir. Va vers la gauche et descends le deuxième escalier qui plonge dans l’eau.
  • Sur l’autre rive, prends la Tisane Carapace, puis l’escalier du bas pour retraverser. Prends le Nectar Bravoure, va en bas à droite et saute dans le trou.
  • À l’atterrissage, va à gauche prendre le H-Espace du coffre. Emprunte les marches du dessous ; sur l’autre rive, pars à gauche chercher une Carapace de tortue.
  • Remonte : quatre escaliers descendent dans l’eau. Le deuxième conduit à une petite île où t’attend un Elixir. Poursuis, monte et franchis la porte de gauche ; de là, les marches de droite aboutissent à un Sirop Vitalité. Retourne enfin au trou de tout à l’heure et saute de nouveau dedans.
  • Revenu au même endroit, monte et pars cette fois vers la droite : une Gilkhélone barre le passage (fiche ci-dessous). Lance Lévitation sur le groupe avant de l’approcher.
Gilkhélone (BOSS)Temple Oublié, au bout du fleuve souterrain — version GBA et mobile/PC 2013 uniquement▾
Gilkhélone
Niveau57
PV32 768
PM8 000
Force115
Défense40
Magie90
Défense magique55
Agilité66
Expérience0
Gils5 000
FaiblesseGlace
Élémentaires
Feuabsorbe
Glacefaible
Foudreabsorbe
Terreabsorbe
Eauabsorbe
Ventabsorbe
Sacréimmunisé
Poisonabsorbe
Altérations d'état

immunisé sur les 15 altérations listées : Aveugle, Crapaud, Folie, Fossile, Furie, Lévitation, Mini, Mort instantanée, Mutisme, Paralysie, Poison, Sommeil, Stop, Vieillissement, Zombie.

Récompenses & extraction
RécompenseMézail
VolerCarapace de tortue (rare)
Attaques connues
NomTypeCiblesNote
AttaquerAttaque physiqueUn personnagecoups très puissants
TurtleRiposteUn personnagenom d’origine ; deux fois après chaque blessure, avec des altérations
EarthquakeRiposte (terre)Tout le groupenom d’origine ; juste avant de mourir, sauf lévitation

La même Gilkhélone qu’à la Caverne des gils (chapitre 37), mais le groupe est désormais bien plus fort. Elle commence sous Carapace et Blindage : une Dissipation les lui retire. Lance Lévitation avant le combat contre son tremblement de terre final.

La glace reste son unique faiblesse : Glacier X, lancé directement ou en Magilame avec Volée, la fait tomber en quelques tours. Booster X et Golem rendent l’affrontement encore plus confortable.

  • Sors par le bas. Dans la pièce suivante, va d’abord à droite chercher un Pavillon.
  • Reviens et pars tout à gauche : prends le Fuma shuriken et monte. Tout en haut, un homme demande qu’on lui apporte un Béhémoth : donne-lui celui que tu as capturé. Il lève alors le sceau de la grande porte centrale, à l’entrée du temple.
  • Fais demi-tour : Renvoi ne fonctionne pas ici. Reviens jusqu’à l’endroit où tu as atterri dans cette zone et prends l’entrée repérée à l’arrivée.
  • Tu entres dans le donjon du temple en ruine. Ignore les cellules pour l’instant et prends le passage secret du haut : il mène à une Balle explosive et à une Balle de plomb.
  • Quitte le donjon par la gauche : tu reviens à l’entrée du temple. Sors par le haut pour te soigner et sauvegarder dans la Caverne ???.
Le fleuve souterrain du Temple Oublié : une grotte turquoise, un personnage au centre (version GBA)
Le fleuve souterrain en haute définition : grotte turquoise aux eaux sombres (version mobile/PC 2013)
Ce qui se rate

Ne relâche pas le Béhémoth capturé : sans lui, la porte centrale du temple reste scellée. Tout le reste peut se reprendre plus tard, le temple restant ouvert. Rappel : version GBA (et mobile/PC 2013), absent du Pixel Remaster.

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