FF V · Soluce · Chapitre 5 / 33

5 — Le canal de Torna, le Karlabos et le Cimetière d’épaves

FF VSoluce · chapitre 5 / 33
Sections du jeu
Soluce
  1. 101 — L’Aérolithe de Tycoon : Bartz, Lenna et Galuf
  2. 202 — La grotte et le Refuge des pirates : Faris et Syldra
  3. 303 — Tule et le Refuge des pirates : se préparer au Temple du vent
  4. 404 — Le Temple du vent, le Ptéroraptor et les premières classes
  5. 505 — Le canal de Torna, le Karlabos et le Cimetière d’épaves
  6. 606 — Carwen, le Mont du Nord et le Hiryû, puis le château de Tycoon
  7. 707 — Wolse, son château et la Tour de Wolse : le cristal de l’eau
  8. 808 — Karnak, le Navire thermique et la fuite du château : le cristal du feu
  9. 909 — La Bibliothèque des anciens : Ifrit, Byblos et Mid
  10. 1010 — Le tour du monde en navire : Istorie, Ramuh, Jacole et sa grotte
  11. 1111 — Lunule, le chocobo noir, le désert, Gohn et le vaisseau
  12. 1212 — Les Ruines de Ronka : les canons, l’Archéoeibis et le cristal de la terre
  13. 1313 — Les quatre aérolithes et le départ vers le monde de Galuf
  14. 1414 — L’île déserte, les cachots du Château Exdeath et le Grand pont
  15. 1515 — Rugole, la Rivière souterraine et le Village des Mogs
  16. 1616 — La Citadelle de Bal, le Ravisseur et Quelbe
  17. 1717 — Le Val des dragons, Golem et l’Herbe aux dragons
  18. 1818 — Château Surgate, Flotte de Xezat et Tour protectrice
  19. 1919 — Le sous-marin, l’Antre de Ghido et Mua
  20. 2020 — La Grande forêt de Mua et l’Arbre Gardien
  21. 2121 — Le Château Exdeath : dernier assaut dans le monde de Galuf
  22. 2222 — Le monde fusionné : Tycoon en fête, Krile et le retour de Boko
  23. 2323 — Le Fourmilion, l’Antre de Ghido et le Manuscrit scellé
  24. 2424 — La première tablette : la Pyramide de Mua
  25. 2525 — Les douze armes scellées : Mélusine, le vaisseau et Kuza, le château des sceaux
  26. 2626 — Fantasmagor, ses marchands cachés et le chocobo noir
  27. 2727 — La deuxième tablette : le Temple insulaire
  28. 2828 — La Tour fourchue et le hangar de Cid
  29. 2929 — La troisième tablette : la Fosse sous-marine et le royaume des nains
  30. 3030 — La Tour du Phénix
  31. 3131 — La quatrième tablette : les Chutes d’Istorie et Léviathan
  32. 3232 — La Fissure interdimensionnelle : du désert au château des démons
  33. 3333 — Gilgamesh, Nécrophobe et Exdeath : le combat final
Le canal de Torna et son écluse entre deux massifs, le navire à l’entrée, sur la mappemonde (version GBA)

Les classes en poche, il faut quitter la mer intérieure. La seule sortie est le canal de Torna, fermé par une écluse dont Zok, à Tule, garde la clé. Au bout du canal, un tourbillon et son monstre coûtent au groupe son navire et son dragon marin ; le courant le dépose au Cimetière d’épaves, un dédale de coques échouées peuplé de morts-vivants, gardé par la Sirène.

Itinéraire : de Tule au canal

  • Retourne à Tule et entre dans la grande maison de Zok, au nord, au-delà du pont. Zok refuse d’abord de laisser Lenna emprunter le canal, puis héberge le groupe pour la nuit.
  • Pendant la nuit, Bartz sort et se souvient de son père. Au matin, Zok lui remet la Clé du canal.
  • Profite du passage à Tule pour acheter la magie : Soin et Sérum pour le Mage blanc, Brasier et Foudre pour le Mage noir sont les plus utiles pour la suite.
  • Ressors du village : les pirates quittent la taverne et Faris reprend sa place dans le groupe.
  • Si tu ne l’as pas encore fait, repasse au Refuge des pirates : un pirate t’offre huit Potions, et la salle au trésor (interrupteur en bas à gauche du repaire) garde une Tente, un Ether et 300 gils.
  • Navigue vers l’est jusqu’à l’écluse de pierre, entre deux presqu’îles, et examine la porte : Bartz l’ouvre avec la clé.
  • Suis le canal vers l’est puis vers le sud. Les combats opposent des Poulpes, sensibles à la foudre, et des Octokrakens, sans faiblesse : un Mage noir avec Foudre les règle vite.
  • Au bout du chenal, un tourbillon se forme et happe le navire : le Karlabos attaque.
  • Après la victoire, Syldra, prise dans le tourbillon, disparaît sous l’eau. Privé de son dragon, le navire dérive jusqu’au Cimetière d’épaves.
  • À l’arrivée, descends dans le navire et prends la porte de droite : la cabine permet de dormir et de récupérer tous ses PV et PM avant d’explorer.
Karlabos (BOSS)Canal de Torna — dans le tourbillon, au bout du chenal▾
Karlabos
Niveau5
PV650
PM100
Force10
Défense0
FaiblesseFoudre
Expérience0
Gils0
Élémentaires
Foudrefaible
Récompenses & extraction
RécompenseTente
VolerPotion
Attaques connues
NomTypePuissanceNote
AttaquerAttaque physique——
FeelerCoup spécial—nom d’origine ; coup d’antenne qui inflige Paralysie
Tail ScrewCapacitéPV ramenés à un seul chiffrenom d’origine ; une chance sur trois à ses deuxième et troisième tours

Pour toutes les attaques : Cibles Un personnage

Un combat de mise en jambes. Le Karlabos frappe, tente de paralyser d’un coup d’antenne et, de temps à autre, laisse une cible avec un seul chiffre de PV : soigne-la aussitôt avec Soin ou une Potion.

Sa faiblesse est la foudre : un ou deux Mages noirs qui enchaînent Foudre en viennent à bout rapidement, pendant que le Mage blanc garde les PV du groupe au-dessus de la barre des dégâts.

L’écluse de pierre du canal de Torna, entre deux falaises, le navire devant la porte (version GBA)
Le navire pris dans le tourbillon du canal, repaire du Karlabos (version mobile/PC 2013)

Itinéraire : le Cimetière d’épaves

  • Depuis le pont de ton navire, traverse vers la droite sur le mât couché, puis descends vers le sud par la planche. Continue vers le bas en sautant sur les pierres qui affleurent : un chemin apparaît jusqu’à un coffre isolé, qui contient une Plombée.
  • Reviens sur tes pas et continue vers la droite jusqu’à l’épave du nord ; franchis sa porte et descends l’escalier.
  • La pièce du bas donne sur deux ouvertures au sud. Celle du centre mène à un coffre (Tente) ; l’autre, à droite, conduit à une salle inondée. Faris rechigne à se mouiller, mais le groupe passe outre.
  • Descends dans l’eau par la gauche et prends l’escalier près du coin sud-est. Dans la salle suivante, la caisse marquée d’une tête de mort contient 990 gils. Monte ensuite l’escalier de gauche.
  • Deux portes s’offrent à toi. Celle du nord mène à une salle sèche : descends l’escalier de gauche dans l’eau, puis remonte vers le nord jusqu’au coffre (Queue de Phénix). Reviens et prends la porte du sud.
  • Descends vers le coin sud-est jusqu’à l’écran suivant. Un des deux chemins mène à un coffre à l’écart (Potion) ; l’autre monte vers un plancher sec. Attention à la case à moitié inondée, sur la gauche de la montée : elle fait tomber à l’étage inférieur.
  • Le groupe fait halte pour la nuit et se change : c’est ici que l’on découvre que Faris est une femme. La halte restaure le groupe.
  • Entre dans la pièce où Lenna s’est changée : un point de sauvegarde t’y attend. Monte ensuite l’escalier et suis les couloirs jusqu’à l’air libre.
  • Dehors, le chemin de droite est bloqué : descends vers le sud à travers le passage inondé, puis saute sur le rocher qui mène à l’épave suivante, sur la droite.
  • Dans cette épave, ramasse le parchemin posé au sol : c’est la Carte du monde. Descends ensuite l’escalier de droite : trois coffres renferment deux Antidotes et une Queue de Phénix.
  • Ressors sur le pont et continue vers la droite en sautant sur les rochers alignés jusqu’à un coffre. Il est vide, mais l’ouvrir déclenche un mécanisme qui fait émerger le reste de l’épave.
  • Monte vers le nord, soigne ton groupe, puis saute de rocher en rocher jusqu’à la plage : la Sirène apparaît.
  • Après le combat, sors par l’ouverture au nord pour regagner la mappemonde.
Le Cimetière d’épaves : Bartz sur le pont d’un navire échoué, le mât couché à droite (version GBA)
Un passage entre les coques, noyé dans la brume, avec une porte au centre (version GBA)
Classes et sorts pour ce chapitre

Presque tous les monstres du Cimetière d’épaves (Squelette, Calcussul, Pétrazombie, Psychocéphale) sont des morts-vivants : Brasier les brûle et les sorts de soin du Mage blanc les blessent, ce qui fait du duo Mage noir et Mage blanc la meilleure base. Garde un Paladin ou un Moine pour les frappes. Aucun sort de Mage bleu ne s’apprend ici.

Sirène (BOSS)Cimetière d’épaves — sur la plage, au bout de l’épave▾
Sirène
Niveau2
PV900
PM200
Force15
Défense0 (forme normale)
FaiblesseFeu et soins (forme morte-vivante)
Expérience0
Gils0
Récompenses & extraction
RécompenseArmure de bronze (forme normale) ou Ecu (forme morte-vivante)
Attaques connues
NomTypeCiblesNote
SilenceMagieUn personnageforme normale
SomniMagieUn personnageforme normale
MorphéeMagieUn personnageforme normale, endort
GlacierMagieUn personnageforme normale
FoudreMagieUn personnageforme normale
Booster, Soin, Carapace, AcuitéMagieElle-mêmeforme normale, soutien
AttaquerAttaque physiqueUn personnageforme morte-vivante
Venomous ClaspAttaque physiqueUn personnagenom d’origine ; forme morte-vivante, inflige Poison

La Sirène alterne deux formes qui se passent leurs PV. Sous sa forme normale, elle n’a aucune défense physique mais bombarde le groupe d’altérations (Silence, Somni, Morphée) et de sorts : frappe-la avec tes armes. Au bout de trois tours, elle se change en morte-vivante, plus résistante aux coups mais sans défense magique : Brasier la brûle, et Soin comme les Potions la blessent tout en soignant le groupe au passage.

Surveille surtout ton Mage blanc : endormi ou réduit au silence, il ne peut plus soigner. Sérum lève le poison de la forme morte-vivante. Achevée sous sa forme normale, elle laisse une Armure de bronze ; sous sa forme morte-vivante, un Ecu.

La Sirène au fond de la salle, en haut ; des silhouettes l’entourent et deux personnages gisent à terre, à gauche (version GBA)
Les épaves du Cimetière dans la brume violette de la nuit (version mobile/PC 2013)
Ce qui se rate

Le Cimetière d’épaves ne se visite que dans le monde de Bartz : ses coffres (Plombée, 990 gils, Carte du monde) sont à prendre maintenant. Ne repars pas sans la Carte du monde, qui permet d’afficher la carte de la mappemonde ; dans le Pixel Remaster, cette carte est disponible dès le début de l’aventure.

Au sommet de l’épave, la Sirène prend l’apparence d’êtres chers pour s’emparer de l’âme de chacun ; seul Galuf, amnésique, résiste et ramène les autres à la raison. Direction suivante : la ville de Carwen, au sud (chapitre 06).

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