FF V · Soluce · Chapitre 4 / 33

4 — Le Temple du vent, le Ptéroraptor et les premières classes

FF VSoluce · chapitre 4 / 33
Sections du jeu
Soluce
  1. 101 — L’Aérolithe de Tycoon : Bartz, Lenna et Galuf
  2. 202 — La grotte et le Refuge des pirates : Faris et Syldra
  3. 303 — Tule et le Refuge des pirates : se préparer au Temple du vent
  4. 404 — Le Temple du vent, le Ptéroraptor et les premières classes
  5. 505 — Le canal de Torna, le Karlabos et le Cimetière d’épaves
  6. 606 — Carwen, le Mont du Nord et le Hiryû, puis le château de Tycoon
  7. 707 — Wolse, son château et la Tour de Wolse : le cristal de l’eau
  8. 808 — Karnak, le Navire thermique et la fuite du château : le cristal du feu
  9. 909 — La Bibliothèque des anciens : Ifrit, Byblos et Mid
  10. 1010 — Le tour du monde en navire : Istorie, Ramuh, Jacole et sa grotte
  11. 1111 — Lunule, le chocobo noir, le désert, Gohn et le vaisseau
  12. 1212 — Les Ruines de Ronka : les canons, l’Archéoeibis et le cristal de la terre
  13. 1313 — Les quatre aérolithes et le départ vers le monde de Galuf
  14. 1414 — L’île déserte, les cachots du Château Exdeath et le Grand pont
  15. 1515 — Rugole, la Rivière souterraine et le Village des Mogs
  16. 1616 — La Citadelle de Bal, le Ravisseur et Quelbe
  17. 1717 — Le Val des dragons, Golem et l’Herbe aux dragons
  18. 1818 — Château Surgate, Flotte de Xezat et Tour protectrice
  19. 1919 — Le sous-marin, l’Antre de Ghido et Mua
  20. 2020 — La Grande forêt de Mua et l’Arbre Gardien
  21. 2121 — Le Château Exdeath : dernier assaut dans le monde de Galuf
  22. 2222 — Le monde fusionné : Tycoon en fête, Krile et le retour de Boko
  23. 2323 — Le Fourmilion, l’Antre de Ghido et le Manuscrit scellé
  24. 2424 — La première tablette : la Pyramide de Mua
  25. 2525 — Les douze armes scellées : Mélusine, le vaisseau et Kuza, le château des sceaux
  26. 2626 — Fantasmagor, ses marchands cachés et le chocobo noir
  27. 2727 — La deuxième tablette : le Temple insulaire
  28. 2828 — La Tour fourchue et le hangar de Cid
  29. 2929 — La troisième tablette : la Fosse sous-marine et le royaume des nains
  30. 3030 — La Tour du Phénix
  31. 3131 — La quatrième tablette : les Chutes d’Istorie et Léviathan
  32. 3232 — La Fissure interdimensionnelle : du désert au château des démons
  33. 3333 — Gilgamesh, Nécrophobe et Exdeath : le combat final
Un étage du Temple du vent : couloirs de pierre grise envahis de lierre, porte centrale au fond (version GBA)

Le Temple du vent abrite le premier cristal. Le Roi de Tycoon y est monté seul et n’est pas redescendu ; le chancelier et les érudits qui l’accompagnaient sont restés bloqués au rez-de-chaussée. Le temple s’élève sur plusieurs étages, avec un point de sauvegarde et le premier boss du jeu. Au sommet, les éclats du cristal donneront enfin des classes à tes personnages.

Le Temple du vent au cœur de sa forêt en anneau, le navire accosté au sud, sur la mappemonde (version GBA)
Un palier du Temple du vent : colonnes sculptées, escaliers et deux personnages en bas à gauche (version mobile/PC 2013)

Itinéraire

  • Le navire accoste au sud de la forêt : marche droit vers le nord jusqu’au temple.
  • Le rez-de-chaussée est sans combat. Entre dans la salle de gauche : le chancelier de Tycoon t’apprend que le roi est monté vers le cristal. Examine l’urne dorée pour soigner tout le groupe, puis parle à l’homme en bas à gauche, qui t’offre cinq Potions.
  • Ressors de la salle et prends l’escalier à droite, à l’est.
  • Au premier étage, va à gauche : un coffre renferme une Tente. Reviens au centre et franchis la porte du milieu : la salle suivante contient le premier point de sauvegarde du jeu.
  • En sortant de cette salle, deux escaliers s’offrent à toi. Celui de droite mène à une petite pièce sans issue, avec un coffre contenant un Casque ; celui de gauche monte à l’étage suivant.
  • À l’étage suivant, fais le tour jusqu’au centre (un pan de mur franchissable permet de couper au plus court). Tu arrives sur un palier large, avec deux portes et un monstre ailé qui garde l’escalier.
  • La porte de droite ne mène qu’à une pièce vide. Celle de gauche cache un coffre contenant une Claymore : équipe-la sur Galuf, qui n’a pas d’arme, ou sur Lenna.
  • Soigne-toi avec les Potions du rez-de-chaussée, sauvegarde si besoin en redescendant, puis parle au monstre : c’est le Ptéroraptor.
  • Le boss vaincu, monte l’escalier. Dans la salle suivante, passe devant le pilier du bas et longe le mur jusqu’au coin inférieur droit : un passage secret mène à un coffre contenant un Bâton.
  • Franchis l’ouverture au milieu de la salle pour entrer dans la salle du cristal. Une longue scène suit : le cristal est déjà brisé, l’image du Roi de Tycoon apparaît et confie aux quatre voyageurs la mission de protéger les cristaux restants.
  • Les éclats du cristal du vent entourent le groupe et lui donnent six classes : Paladin, Moine, Voleur, Mage blanc, Mage noir et Mage bleu.
  • Prends le téléporteur au fond de la salle pour revenir à l’entrée. Le jeu propose alors une explication du système des classes et des compétences.
Ptéroraptor (BOSS)Temple du vent — sur le palier central, devant l’escalier qu’il garde▾
Ptéroraptor
Niveau1
PV250
PM25
Force7
Défense0
Faiblesseaucune
Expérience0
Gils0
Récompenses & extraction
RécompenseQueue de Phénix
VolerPotion
Attaques connues
NomTypeCiblesPuissanceNote
AttaquerAttaque physiqueUn personnage—ailes ouvertes
Breath WingCapacité (vent)Tout le groupeQuart des PV maximum de chacunnom d’origine, aucune traduction attestée ; relancée quand il rouvre ses ailes
ClawRiposte physiqueL’agresseur—ailes repliées, en réponse à chaque Attaquer ; ne rate jamais et ignore la défense

Le Ptéroraptor change de posture : ailes déployées, il frappe ou balaie le groupe de vent ; ailes repliées, il n’attaque plus mais griffe quiconque le frappe. Deux façons de faire : le submerger de coups avant qu’il ne se replie, ou cesser d’attaquer dès qu’il ferme ses ailes et en profiter pour soigner avec les Potions offertes au rez-de-chaussée.

Tes personnages sont encore en Freelance et il n’a que 250 PV : quelques tours suffisent. Garde simplement un œil sur les PV, car son souffle touche tout le monde en même temps.

Le Temple du vent au centre de sa forêt, sous un autre angle de la mappemonde, les montagnes à droite (version GBA)
Le décor des combats du Temple du vent : dalles vertes et colonnes couvertes de lierre (version SNES)
Choisir ses premières classes

Vise une équipe équilibrée : un ou deux combattants au premier rang (Paladin, Moine), un Mage noir et un Mage blanc au second rang, où ils reçoivent moins de coups physiques, et éventuellement un Voleur, rapide et capable de voler. Le couple Couvrir (Paladin) et Contre-attaque (Moine) est redoutable face aux ennemis qui ne font que frapper. Chaque combat rapporte des PC qui font progresser la classe portée et débloquent ses compétences.

Magie bleue du temple

Un Mage bleu peut apprendre ici Gobelipunch, auprès du Gobelin noir, et Rafale, que lance le Moldwynd. Il suffit que le personnage équipé de la compétence Apprentissage (ou en classe Mage bleu) survive au sort et termine le combat.

Ce qui se rate

Rien n’est définitif au Temple du vent. Pense seulement au Bâton du passage secret, facile à manquer, et au Casque de la pièce en cul-de-sac à droite du point de sauvegarde.

Direction suivante : Tule, pour acheter la magie qui correspond à tes nouvelles classes et obtenir la clé du canal de Torna (chapitre 05).

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