FF V · Soluce · Chapitre 32 / 33

32 — La Fissure interdimensionnelle : du désert au château des démons

FF VSoluce · chapitre 32 / 33
Sections du jeu
Soluce
  1. 101 — L’Aérolithe de Tycoon : Bartz, Lenna et Galuf
  2. 202 — La grotte et le Refuge des pirates : Faris et Syldra
  3. 303 — Tule et le Refuge des pirates : se préparer au Temple du vent
  4. 404 — Le Temple du vent, le Ptéroraptor et les premières classes
  5. 505 — Le canal de Torna, le Karlabos et le Cimetière d’épaves
  6. 606 — Carwen, le Mont du Nord et le Hiryû, puis le château de Tycoon
  7. 707 — Wolse, son château et la Tour de Wolse : le cristal de l’eau
  8. 808 — Karnak, le Navire thermique et la fuite du château : le cristal du feu
  9. 909 — La Bibliothèque des anciens : Ifrit, Byblos et Mid
  10. 1010 — Le tour du monde en navire : Istorie, Ramuh, Jacole et sa grotte
  11. 1111 — Lunule, le chocobo noir, le désert, Gohn et le vaisseau
  12. 1212 — Les Ruines de Ronka : les canons, l’Archéoeibis et le cristal de la terre
  13. 1313 — Les quatre aérolithes et le départ vers le monde de Galuf
  14. 1414 — L’île déserte, les cachots du Château Exdeath et le Grand pont
  15. 1515 — Rugole, la Rivière souterraine et le Village des Mogs
  16. 1616 — La Citadelle de Bal, le Ravisseur et Quelbe
  17. 1717 — Le Val des dragons, Golem et l’Herbe aux dragons
  18. 1818 — Château Surgate, Flotte de Xezat et Tour protectrice
  19. 1919 — Le sous-marin, l’Antre de Ghido et Mua
  20. 2020 — La Grande forêt de Mua et l’Arbre Gardien
  21. 2121 — Le Château Exdeath : dernier assaut dans le monde de Galuf
  22. 2222 — Le monde fusionné : Tycoon en fête, Krile et le retour de Boko
  23. 2323 — Le Fourmilion, l’Antre de Ghido et le Manuscrit scellé
  24. 2424 — La première tablette : la Pyramide de Mua
  25. 2525 — Les douze armes scellées : Mélusine, le vaisseau et Kuza, le château des sceaux
  26. 2626 — Fantasmagor, ses marchands cachés et le chocobo noir
  27. 2727 — La deuxième tablette : le Temple insulaire
  28. 2828 — La Tour fourchue et le hangar de Cid
  29. 2929 — La troisième tablette : la Fosse sous-marine et le royaume des nains
  30. 3030 — La Tour du Phénix
  31. 3131 — La quatrième tablette : les Chutes d’Istorie et Léviathan
  32. 3232 — La Fissure interdimensionnelle : du désert au château des démons
  33. 3333 — Gilgamesh, Nécrophobe et Exdeath : le combat final
L’arrivée dans la Fissure interdimensionnelle : le vaisseau amarré au bout d’un ponton de bois, en pleine mer (version GBA)

Le dernier donjon s’ouvre à l’emplacement du Château de Tycoon, englouti au chapitre 23. On y traverse une suite de lieux familiers recréés par le Néant — un désert, des ruines, Fantasmagor figé, une forêt, une grotte, une bibliothèque, un ciel et un château — gardés par les démons de la Fissure. Ce chapitre couvre ces huit zones ; le dernier étage fait l’objet du chapitre 33. Un point de sauvegarde n’apparaît qu’après certains boss : avance avec des Pavillons et des Tentes.

Préparatifs

  • Une bonne base de compétences change tout : Magie blanche et Magie Chronos, Magie noire, Invoquer, Magilame, Volée, ainsi que Magie bleue une fois Mother appris. Un niveau de 45 à 50 suffit pour les monstres de la route.
  • Fais le plein de Queues de Phénix, d’Ethers, de Potions+, de Tentes et de Pavillons, et, si tes finances le permettent, d’Elixirs (en vente à Fantasmagor seulement).
  • Quand tu es prêt, vole jusqu’au trou noir qui a remplacé le Château de Tycoon, à l’est de la carte, et plonge dedans. Après la scène, le groupe se retrouve sur le vaisseau, amarré à un ponton : prends la sortie de gauche.
Bartz sur le ponton de bois où le vaisseau est amarré, au milieu de la mer (version mobile/PC 2013)
Les démons de la Fissure rassemblés au sommet d’un escalier de cristal, face au groupe (version mobile/PC 2013)

Itinéraire : le désert et les ruines

  • Désert : avance vers l’est en te laissant porter par les rivières de sable qui vont dans cette direction. La zone est courte et mène à une porte ; en t’approchant, une courte scène montre les derniers boss du jeu.
Le désert de la Fissure : une étendue de sable pâle et un héros seul au milieu (version GBA)
Le désert de la Fissure en haute définition : dunes de sable et échelle au centre (version mobile/PC 2013)
  • Ruines : descends par la chaîne. Dans la salle suivante, les deux premiers coffres contiennent un Ether et un Pavillon. Plus bas, passe deux portes : deux autres coffres renferment un Elixir et un H-Espace.
  • Continue vers le bas en empruntant deux autres chaînes, puis va à droite jusqu’à trois chaînes côte à côte. Grimpe d’abord à celle de droite : un Elixir t’attend en haut.
  • Redescends et prends la chaîne de gauche. Dans la pièce suivante, le coffre de droite contient l’Epée sanguine ; la suite est à gauche.
Les ruines de la Fissure : façade de pierre en ruine couverte de lierre (version GBA)
Les ruines de la Fissure : galeries brunes à piliers envahies de lianes (version mobile/PC 2013)

Itinéraire : Fantasmagor figé et la forêt

  • Tu entres dans Fantasmagor par la porte scellée qui restait fermée lors de ta visite. Prends le couloir de gauche et monte l’escalier ; plus bas, une jarre soigne tout le groupe : profites-en.
  • Personne ne te répond et aucun coffre n’est à prendre : le temps y est figé. Sors du bâtiment et quitte le village par la droite, comme dans le vrai Fantasmagor.
Fantasmagor figé dans la Fissure : ruelles et maisons à toits rouges, personnages immobiles (version GBA)
Fantasmagor reproduit dans la Fissure : maisons à toits orange et ruelles pavées (version mobile/PC 2013)
  • Forêt : avance jusqu’à te retrouver face à un grand arbre. Derrière lui, à droite, un coffre contient une Dent de dragon.
  • Prends à gauche jusqu’à ce que le chemin s’élargisse en clairière. Au pied de deux arbres, deux coffres t’attendent, l’un avec un Sceptre de lilith, l’autre avec un Ruban ; un Aiguisoir est caché un peu plus bas, au fond d’un cul-de-sac.
  • Prends le passage à droite du sceptre : un arbre porte une entaille. Examine-la pour dégager une entrée, puis avance : Calofisteri attaque (fiche ci-dessous).
Calofisteri (BOSS)Fissure interdimensionnelle, fin de la forêt (entrée de l’arbre)▾
Calofisteri
Niveau68
PV18 000
PM1 000
Force66
Défense50
Magie20
Défense magique30
Agilité45
Expérience0
Gils0
Faiblesseaucune
Altérations d'état

immunisé sur les 9 altérations listées : Crapaud, Folie, Fossile, Furie, Mini, Mort instantanée, Paralysie, Sommeil, Stop.

Récompenses & extraction
RécompenseCotte de diamant (rare)
VolerChapeau à plumes (commun), Bague Boomerang (rare)
Attaques connues
NomTypeCiblesNote
Déclin, StopMagieUn personnage—
BoomerangMagieElle-même—
Cyanure, ArsenicMagieRebond vers le groupelancés sur elle-même sous Boomerang pour rebondir
Soin +, Booster, Carapace, BlindageMagieRebond vers ellerenvoyés vers elle par un personnage sous Boomerang
SaignéeRiposteUn personnageaprès chaque attaque physique

Calofisteri joue avec le Boomerang : elle s’en protège, puis se lance ses propres sorts pour qu’ils rebondissent sur le groupe. Si l’un de tes personnages est lui-même sous Boomerang, elle s’en sert pour se renvoyer soins et protections. Évite donc de te protéger ainsi pendant ce combat.

Avec 18 000 PV seulement, elle tombe vite sous Volée et Deux armes. Si tu préfères la magie, Dissipation lui retire son Boomerang. Chaque coup d’épée lui fait lancer Saignée : garde un œil sur les PV de tes attaquants.

  • Passe dans l’arbre : il mène à une grotte.
  • Grotte : avance tout droit en longeant les chutes d’eau. Ignore la première entrée qui s’offre à toi et va tout au bout : derrière la cascade, un coffre contient un Anneau d’ange.
  • Reviens et entre dans la cavité ignorée : un coffre y renferme un Anneau de corail. Continue vers la droite : la pièce suivante abrite un point de sauvegarde.
La forêt de la Fissure : un arbre géant au tronc fendu au milieu des sapins (version GBA)
La grotte de la Fissure : cascades sombres traversées d’un halo de lumière (version GBA)
  • Dehors, une petite machine erre sur le chemin : c’est Oméga.
  • Contourne-le au moment où il se déplace à l’horizontale et file vers la droite. Ne l’affronte que très bien préparé (fiche ci-dessous) : il peut anéantir un groupe en quelques secondes.
Oméga (BOSS)Fissure interdimensionnelle, grottes, juste après le point de sauvegarde (facultatif)▾
Oméga
Niveau119
PV55 530
PM60 700
Force115
Défense190
Magie199
Défense magique150
Agilité76
Expérience0
Gils50 000
FaiblesseFoudre
Élémentaires
Feuabsorbe
Glaceabsorbe
Foudrefaible
Terreabsorbe
Eauabsorbe
Ventabsorbe
Sacréabsorbe
Poisonabsorbe
Altérations d'état

immunisé sur les 12 altérations listées : Aveugle, Crapaud, Folie, Fossile, Furie, Mini, Mort instantanée, Mutisme, Paralysie, Poison, Sommeil, Vieillissement.

Récompenses & extraction
RécompenseMédaille d’Oméga
Attaques connues
NomTypeCiblesPuissanceNote
Wave CannonCapacitéTout le groupeMoitié des PV maximumnom d’origine ; inflige Nécrose, tours pairs
Atomic RayCapacité (feu)Tout le groupe—nom d’origine
BlasterCapacitéUn personnage—nom d’origine ; mort instantanée ou paralysie
MaelstromCapacitéTout le groupePV ramenés à un chiffrenom d’origine
EarthquakeCapacité (terre)Tout le groupe—nom d’origine ; épargne les personnages en lévitation
Lance-flammesMagie bleue apprenableUn personnage——
Rocket Punch, Mustard Bomb, EncircleRipostesUn personnage—noms d’origine ; deux ripostes à chaque blessure

Oméga est l’un des deux superboss du jeu : défense et esquive colossales, Blindage et Boomerang permanents, et deux ripostes à chaque coup reçu. L’attaquer sans plan, c’est courir au K.-O. général.

Il craint la foudre, et Volée ignore défense et esquive : la méthode la plus sûre est un attaquant équipé de deux armes compatibles avec la Magilame, qui prépare Foudre X au premier tour et vide ses PV d’une seule Volée au second, les ripostes ne se déclenchant pas s’il meurt. Les autres lancent Lévitation avant le combat, Mother et soignent. Un Ruban protège de la mort instantanée. Voir aussi l’onglet Superboss.

Itinéraire : la bibliothèque et le ciel

  • Continue vers la droite et passe la porte : une bibliothèque t’attend. Deux livres sur l’étagère renseignent sur des boss du donjon ; le troisième, sur la table, déclenche un combat contre Apanda (fiche ci-dessous).
Apanda (BOSS)Fissure interdimensionnelle, bibliothèque (livre de la table)▾
Apanda
Niveau59
PV22 200
PM1 000
Force73
Défense23
Magie50
Défense magique10
Agilité51
Expérience0
Gils0
FaiblesseFeu
Élémentaires
Feufaible
Altérations d'état

immunisé sur les 10 altérations listées : Crapaud, Folie, Fossile, Mini, Mort instantanée, Paralysie, Poison, Sommeil, Stop, Vieillissement.

Récompenses & extraction
RécompenseSuie
VolerSuie (commun), Suie (rare)
Attaques connues
NomTypeCiblesNote
AttaquerAttaque physiqueUn personnage—
WebCapacitéUn personnagenom d’origine ; tente de ralentir
MagimarteauMagie bleue apprenableUn personnagedégâts aux PM
DémenceMagieUn personnagedeuxième tour du cycle
Wind SlashCapacité (vent)Tout le groupenom d’origine
DischordCapacitéUn personnagenom d’origine ; divise le niveau par deux
Crapaud, Carapace, SaignéeRipostesVariableune fois sur trois

Cousin du Byblos de la Bibliothèque des anciens, Apanda se défend surtout par des ripostes : Crapaud contre un sort, Carapace sur lui-même contre toute autre action, et Saignée de temps en temps. Rien de très dangereux, mais le combat s’étire si l’on ne frappe pas fort.

Le feu est son point faible : Brasier X en Magilame avec Volée l’abat très vite, et Brasier X lancé directement marche aussi. Vole-lui de la Suie avant de l’achever ; un Mage bleu y apprend Magimarteau.

  • Après la victoire, laisse le livre ouvert et ressors par la porte : elle donne désormais sur une zone suspendue en plein ciel.
  • Zone céleste : les plateformes sont reliées par des passages invisibles. Équipe Oeil de lynx et avance vers l’ouest puis vers le nord jusqu’à la porte de sortie.
La bibliothèque de la Fissure : rayonnages de livres rouges et tables (version GBA)
La zone céleste de la Fissure : ruines d’une tour de pierre suspendues dans le ciel bleu (version mobile/PC 2013)

Itinéraire : le château et ses cachots

  • Tu arrives devant un château. Entre : dans le hall, prends d’abord la sortie en bas à gauche et monte dans la tour : un coffre contient le Mjollnir.
  • Reviens au hall et prends la sortie en bas à droite : un autre coffre contient des Sandales d’Hermès.
Le château de la Fissure : murailles de pierre verte, tours rondes et sapins (version GBA)
Les cachots du château de la Fissure : rangées de cellules aux murs bruns (version mobile/PC 2013)
  • Reviens encore et prends l’escalier du haut : il descend aux cachots. Dans la cellule en bas à gauche, un prisonnier te demande si vous êtes les porteurs des cristaux : c’est Azulmagia (fiche ci-dessous). Le combat est facultatif, mais la victoire fait apparaître un point de sauvegarde.
Azulmagia (BOSS)Fissure interdimensionnelle, cachots du château, cellule en bas à gauche (facultatif)▾
Azulmagia
Niveau57
PV27 900
PM50 000
Force65
Défense30
Magie50
Défense magique70
Agilité45
Expérience0
Gils0
FaiblessePoison
Élémentaires
Poisonfaible
Altérations d'état

immunisé sur les 13 altérations listées : Crapaud, Folie, Fossile, Furie, Lenteur, Mini, Mort instantanée, Mutisme, Paralysie, Poison, Sommeil, Stop, Vieillissement.

Récompenses & extraction
RécompenseCapuchon noir (rare) ; un point de sauvegarde dans les cachots
VolerElixir (commun), Gants de géant (rare)
Attaques connues
NomTypeCiblesNote
KamikazeMagie bleue apprenableLui-mêmes’il en reçoit un, il se le relance au tour suivant et meurt
Châtiment, Roulette russe, Niveau 5 HadèsMagie bleue apprenableVariablemort à retardement, au hasard ou selon le niveau
Eclat sombre, Sans défense, Psychochoc, Eblouissement, Air lilliputienMagie bleue apprenableVariable—
Missile, Griffe mortelle, Lance-flammes, Rafale +Magie bleue apprenableVariable—
Mother, MistralMagie bleue apprenableLui-même—
Niveau 2 Déclin, Niveau 4 Gravité X, RégressionMagieVariable—

Azulmagia est un Mage bleu adverse : à chaque tour, il puise dans une vingtaine de magies bleues, dont la plupart peuvent être apprises sur lui. C’est l’occasion de compléter la collection de ton Mage bleu, en se méfiant des morts instantanées et à retardement : garde des Queues de Phénix prêtes.

Le raccourci classique : lui lancer Kamikaze. Il prétend l’avoir appris et se l’inflige au tour suivant. Sinon, frappe vite : le poison est son point faible, et Cyanure en Magilame avec Volée le vide de ses PV ; sa défense physique est bien plus faible que sa défense magique. Vole-lui des Gants de géant (vol rare).

  • Deux autres cellules contiennent des coffres, gardés par des vieillards qui sont en réalité des Alter Mann : ils se changent en Juraeibis après leur défaite. Les coffres contiennent des Chaussons écarlates et une Robe arc-en-ciel, deux pièces pour le Danseur.
  • Approche-toi de la cellule en haut à droite : la créature enfermée s’échappe et attaque, c’est Catastrophe (fiche ci-dessous). Une femme retenue derrière s’enfuit ensuite : suis-la par l’escalier jusqu’au balcon.
Catastrophe (BOSS)Fissure interdimensionnelle, cachots du château, cellule en haut à droite▾
Catastrophe
Niveau71
PV19 997
PM19 997
Force67
Défense40
Magie20
Défense magique20
Agilité45
Expérience0
Gils0
Faiblesseaucune
Élémentaires
Terreabsorbe
Altérations d'état

immunisé sur les 10 altérations listées : Crapaud, Folie, Fossile, Furie, Mini, Mort instantanée, Mutisme, Poison, Sommeil, Stop.

Récompenses & extraction
RécompenseDéfigeur
VolerElixir (commun), Pavillon (rare)
Attaques connues
NomTypeCiblesNote
100 GsCapacitéTout le groupenom d’origine ; retire la lévitation, à chaque tour si un personnage lévite
Earth ShakerCapacité (terre)Tout le groupenom d’origine ; épargne les personnages en lévitation
Evil EyeCapacitéUn personnagenom d’origine ; tente de pétrifier
AttaquerAttaque physiqueUn personnage—
Critical AttackCoup spécialUn personnagenom d’origine

Catastrophe frappe surtout par la terre. Lévitation sur tout le groupe neutralise son tremblement de terre, mais il répond en lançant 100 Gs pour faire retomber tout le monde, et ne fait alors plus que cela.

Le piège devient une arme : lance Lévitation avant le combat et équipe au moins une Bague Boomerang, ou invoque Carbuncle : ses 100 Gs rebondissent, il s’obstine et le combat devient une formalité. Frappe ensuite avec Volée et Atomnium en Magilame. Golem amortit ses derniers assauts.

  • Dehors, traverse vers la gauche et descends l’escalier : il mène à la cellule que tu ne pouvais pas atteindre, où un coffre contient la Mangeuse d’hommes.
  • Reviens vers la grande porte et entre dans la salle du trône. Tente de sortir par le passage en haut à gauche : une force te ramène vers le trône. Insiste jusqu’à ce qu’Halicarnasse attaque (fiche ci-dessous), puis prends la sortie.
Halicarnasse (BOSS)Fissure interdimensionnelle, salle du trône du château▾
Halicarnasse
Niveau97
PV33 333
PM5 000
Force65
Défense10
Magie250
Défense magique20
Agilité40
Expérience0
Gils0
Faiblesseaucune
Altérations d'état

immunisé sur les 9 altérations listées : Crapaud, Folie, Fossile, Furie, Mort instantanée, Paralysie, Poison, Sommeil, Stop.

Récompenses & extraction
RécompenseCape elfique (rare)
VolerBâton de lumière (commun), Bouclier d’Aegis (rare)
Attaques connues
NomTypeCiblesPuissanceNote
RibbitCapacitéTout le groupe—nom d’origine ; change en crapaud tout le groupe, en ouverture de cycle
AttaquerAttaque physiqueUn personnage——
Reverse PolarityCapacitéTout le groupe—nom d’origine ; inverse les rangs
Dissipation, Booster, BlindageMagieVariable——
SidéralMagieUn personnageJusqu’à 9 999en fin de cycle
Strong AttackRiposteUn personnage—nom d’origine ; coup surpuissant après une invocation

Halicarnasse ouvre le combat en changeant tout le groupe en crapaud. Des Rubans protègent de ce sort ; à défaut, change toi-même tes personnages en crapaud avant le combat : son sort les rendra alors à leur forme normale.

Viennent ensuite six tours sans grand danger, puis un Sidéral qui peut frôler les 9 999 dégâts. Profite de l’accalmie pour frapper fort avec Volée et Deux armes, protège le groupe avec Carapace, Blindage ou Mother, et évite les invocations, qui lui font riposter d’un coup énorme.

  • Monte les escaliers de la pièce suivante jusqu’au sommet. Soigne-toi : en avançant vers le haut, Gémellia t’attend (fiche ci-dessous).
Gémellia (BOSS)Fissure interdimensionnelle, sommet du château▾
Gémellia
Niveau39
PV50 000
PM10 000
Force90
Défense30
Magie7
Défense magique16
Agilité35
Expérience0
Gils0
FaiblesseEau, Sacré
Élémentaires
Eaufaible
Sacréfaible
Altérations d'état

immunisé sur les 11 altérations listées : Crapaud, Folie, Fossile, Furie, Mini, Mort instantanée, Paralysie, Poison, Sommeil, Stop, Vieillissement.

Récompenses & extraction
RécompenseClochette (rare)
VolerQueue de Phénix (commun), Bouclier igné (rare)
Attaques connues
NomTypeNote
Atomic RayCapacité (feu)nom d’origine
Ice StormCapacité (glace)nom d’origine
PsychochocMagie bleue apprenabletroisième tour
Wind SlashCapacité (vent)nom d’origine
Giga FlareCapaciténom d’origine ; lancée par la forme en charge, ignore la défense
Méga Atomnium, Tidal WaveRipostesune fois sur trois, contre un sort ou contre toute autre action

Pour toutes les attaques : Cibles Tout le groupe

Gémellia alterne deux formes. La forme normale balaie le groupe de souffles élémentaires, puis cède la place à une forme qui accumule son énergie et lâche Giga Flare, capable de ravager le groupe entier. Commence par Mother et Booster X, et garde de gros soins pour l’après-Giga Flare.

Elle craint l’eau et le sacré : Sidéral, Aquasouffle ou Syldra font mal. La forme en charge n’est pas immunisée contre la pétrification : Mégalithe en Magilame l’achève d’un coup, au prix de ses objets. Gravité X et Griffe mortelle la touchent aussi. Elle peut laisser une Clochette.

  • Après la victoire, avance encore : une lumière te transporte vers le dernier étage de la Fissure (chapitre 33).
Classes et magie bleue

Les boss du château s’enchaînent : garde un Mage blanc avec Soin X et un Mage bleu avec Mother. Magie bleue apprenable dans la Fissure : Kamikaze sur le Bombo noir, Roulette russe sur le Malemort, Niveau 5 Hadès et Niveau 3 Atomnium sur le Vérifiniveau, Rafale X sur le Baldanders (ruines) ; Mistral sur la Flamme blanche, Coassement et Air lilliputien sur le Farfarello (forêt) ; Lance-flammes sur le Dragon suprême (grotte) ; Griffe mortelle sur le monstre du même nom (château) ; et toute la panoplie d’Azulmagia.

Ce qui se rate

Rien ne se perd pour de bon : la Fissure reste ouverte jusqu’au combat final, et l’on peut en ressortir. Deux combats sont toutefois facultatifs et faciles à éviter sans le vouloir : Azulmagia, qui offre un point de sauvegarde bien utile, et Oméga, qu’on peut contourner.

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