FF VSoluce · chapitre 30 / 33
- 101 — L’Aérolithe de Tycoon : Bartz, Lenna et Galuf
- 202 — La grotte et le Refuge des pirates : Faris et Syldra
- 303 — Tule et le Refuge des pirates : se préparer au Temple du vent
- 404 — Le Temple du vent, le Ptéroraptor et les premières classes
- 505 — Le canal de Torna, le Karlabos et le Cimetière d’épaves
- 606 — Carwen, le Mont du Nord et le Hiryû, puis le château de Tycoon
- 707 — Wolse, son château et la Tour de Wolse : le cristal de l’eau
- 808 — Karnak, le Navire thermique et la fuite du château : le cristal du feu
- 909 — La Bibliothèque des anciens : Ifrit, Byblos et Mid
- 1010 — Le tour du monde en navire : Istorie, Ramuh, Jacole et sa grotte
- 1111 — Lunule, le chocobo noir, le désert, Gohn et le vaisseau
- 1212 — Les Ruines de Ronka : les canons, l’Archéoeibis et le cristal de la terre
- 1313 — Les quatre aérolithes et le départ vers le monde de Galuf
- 1414 — L’île déserte, les cachots du Château Exdeath et le Grand pont
- 1515 — Rugole, la Rivière souterraine et le Village des Mogs
- 1616 — La Citadelle de Bal, le Ravisseur et Quelbe
- 1717 — Le Val des dragons, Golem et l’Herbe aux dragons
- 1818 — Château Surgate, Flotte de Xezat et Tour protectrice
- 1919 — Le sous-marin, l’Antre de Ghido et Mua
- 2020 — La Grande forêt de Mua et l’Arbre Gardien
- 2121 — Le Château Exdeath : dernier assaut dans le monde de Galuf
- 2222 — Le monde fusionné : Tycoon en fête, Krile et le retour de Boko
- 2323 — Le Fourmilion, l’Antre de Ghido et le Manuscrit scellé
- 2424 — La première tablette : la Pyramide de Mua
- 2525 — Les douze armes scellées : Mélusine, le vaisseau et Kuza, le château des sceaux
- 2626 — Fantasmagor, ses marchands cachés et le chocobo noir
- 2727 — La deuxième tablette : le Temple insulaire
- 2828 — La Tour fourchue et le hangar de Cid
- 2929 — La troisième tablette : la Fosse sous-marine et le royaume des nains
- 3030 — La Tour du Phénix
- 3131 — La quatrième tablette : les Chutes d’Istorie et Léviathan
- 3232 — La Fissure interdimensionnelle : du désert au château des démons
- 3333 — Gilgamesh, Nécrophobe et Exdeath : le combat final

La Tour du Phénix est facultative, mais c’est là que l’on retrouve Hiryû et que l’on gagne l’invocation Phénix. Trente étages presque identiques, des escaliers cachés dans les murs, des combats impossibles à fuir et, tous les cinq étages, deux jarres : l’une remplie de gils, l’autre habitée par une Urne magique, l’une des meilleures sources de PC du jeu. Aucun boss ne garde le sommet.
Itinéraire : atteindre la tour
- La tour se dresse dans un désert entouré de montagnes, au nord de l’ancienne région de Wolse : aucun endroit où poser le vaisseau. Il faut le chocobo noir de Fantasmagor (chapitre 26). Va le chercher là où tu l’as laissé.
- Vole avec lui jusqu’au désert et pose-toi dans la petite forêt située à l’est de celui-ci.
- Marche vers le sud-ouest à travers les sables : la tour occupe la pointe du désert. Sauvegarde avant d’entrer, et emporte quelques Elixirs si tu comptes affronter les Urnes magiques.
- À l’intérieur, les combats ne peuvent pas être fuis, à l’exception des Urnes magiques. Les monstres infligent de lourdes altérations : un Ruban ou des soigneurs attentifs sont les bienvenus.


Itinéraire : les trente étages
- Chaque étage est une petite salle fermée par un mur. Examine le mur : des escaliers cachés se révèlent, en général deux par étage. Les deux mènent à l’étage supérieur, mais l’un est libre et l’autre gardé par un monstre, qui attaque dès que tu le choisis.
- Certains murs cachent de fausses portes : derrière elles attendent des adversaires déjà vaincus ailleurs, comme la Flamme liquide ou le Psychocanon.
- Tous les cinq étages, deux jarres encadrent la salle, une de chaque côté. L’une contient des gils, mille fois le numéro de l’étage : 5 000, 10 000, 15 000, 20 000 puis 25 000 gils, soit 75 000 en tout. L’autre cache une Urne magique.
- L’Urne magique ne se bat pas vraiment : donne-lui un Elixir (parfois plusieurs) et elle s’en va en laissant près de 100 PC au groupe. Elle laisse aussi une Queue de Phénix aux premiers paliers, et un Eibiscide au dernier. Les guides ne s’accordent pas sur le côté de chaque jarre : ouvre les deux.
- Continue ainsi jusqu’au vingt-neuvième étage. Là, examine le milieu du mur : il mène au toit.
- Au sommet, Hiryû attend Lenna. Blessé depuis le combat contre Mélusine, le dragon a gravi la tour pour lui offrir ce qui lui reste de force. Après la scène, il renaît sous la forme de Phénix, qui rejoint tes invocations.
- Redescends à pied ou lance Renvoi pour sortir aussitôt. Le chocobo noir t’attend dans la forêt.


Les combats y sont durs et impossibles à fuir : garde un soigneur et un Ruban sur les personnages exposés. Les Urnes magiques en font un excellent terrain pour maîtriser des classes, à condition d’avoir des Elixirs à leur donner (Fantasmagor en vend). Magie bleue : la Parthénope enseigne Roulette russe.
Invoqué, Phénix frappe les ennemis par le feu et ranime un personnage tombé. C’est l’invocation de secours par excellence dans les combats longs de la Fissure.
Rien de définitif : la tour reste accessible tant que tu as le chocobo noir. Pense seulement aux deux jarres de chaque palier : l’Eibiscide du dernier palier est gardé par une Urne magique, qu’on peut faire fuir à coups d’Elixir ou abattre avant qu’elle se soigne (avec Volée, par exemple, sans dépenser un seul Elixir).
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0 commentaire · Final Fantasy V — 30 — La Tour du Phénix
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