FF V · Soluce · Chapitre 3 / 33

3 — Tule et le Refuge des pirates : se préparer au Temple du vent

FF VSoluce · chapitre 3 / 33
Sections du jeu
Soluce
  1. 101 — L’Aérolithe de Tycoon : Bartz, Lenna et Galuf
  2. 202 — La grotte et le Refuge des pirates : Faris et Syldra
  3. 303 — Tule et le Refuge des pirates : se préparer au Temple du vent
  4. 404 — Le Temple du vent, le Ptéroraptor et les premières classes
  5. 505 — Le canal de Torna, le Karlabos et le Cimetière d’épaves
  6. 606 — Carwen, le Mont du Nord et le Hiryû, puis le château de Tycoon
  7. 707 — Wolse, son château et la Tour de Wolse : le cristal de l’eau
  8. 808 — Karnak, le Navire thermique et la fuite du château : le cristal du feu
  9. 909 — La Bibliothèque des anciens : Ifrit, Byblos et Mid
  10. 1010 — Le tour du monde en navire : Istorie, Ramuh, Jacole et sa grotte
  11. 1111 — Lunule, le chocobo noir, le désert, Gohn et le vaisseau
  12. 1212 — Les Ruines de Ronka : les canons, l’Archéoeibis et le cristal de la terre
  13. 1313 — Les quatre aérolithes et le départ vers le monde de Galuf
  14. 1414 — L’île déserte, les cachots du Château Exdeath et le Grand pont
  15. 1515 — Rugole, la Rivière souterraine et le Village des Mogs
  16. 1616 — La Citadelle de Bal, le Ravisseur et Quelbe
  17. 1717 — Le Val des dragons, Golem et l’Herbe aux dragons
  18. 1818 — Château Surgate, Flotte de Xezat et Tour protectrice
  19. 1919 — Le sous-marin, l’Antre de Ghido et Mua
  20. 2020 — La Grande forêt de Mua et l’Arbre Gardien
  21. 2121 — Le Château Exdeath : dernier assaut dans le monde de Galuf
  22. 2222 — Le monde fusionné : Tycoon en fête, Krile et le retour de Boko
  23. 2323 — Le Fourmilion, l’Antre de Ghido et le Manuscrit scellé
  24. 2424 — La première tablette : la Pyramide de Mua
  25. 2525 — Les douze armes scellées : Mélusine, le vaisseau et Kuza, le château des sceaux
  26. 2626 — Fantasmagor, ses marchands cachés et le chocobo noir
  27. 2727 — La deuxième tablette : le Temple insulaire
  28. 2828 — La Tour fourchue et le hangar de Cid
  29. 2929 — La troisième tablette : la Fosse sous-marine et le royaume des nains
  30. 3030 — La Tour du Phénix
  31. 3131 — La quatrième tablette : les Chutes d’Istorie et Léviathan
  32. 3232 — La Fissure interdimensionnelle : du désert au château des démons
  33. 3333 — Gilgamesh, Nécrophobe et Exdeath : le combat final
La place centrale de Tule, avec l’enseigne de la taverne au centre et les jardins de part et d’autre (version GBA)

Avant de monter au Temple du vent, le navire te laisse un peu de liberté. Deux arrêts facultatifs valent le détour : la salle au trésor du Refuge des pirates, qui s’ouvre maintenant, et Tule, le premier village du jeu, à l’ouest, avec ses boutiques, sa maison d’initiation et un premier piano. Le vrai départ pour le canal de Torna, lui, n’arrivera qu’après le temple.

Plan complet de Tule : la maison de Zok au nord, au-delà de la rivière, les maisons à toit bleu au centre et l’entrée au sud (version mobile/PC 2013)

Détour par le Refuge des pirates

  • Accoste près de la grotte et retraverse-la jusqu’au Refuge : le chemin est le même qu’au chapitre 02.
  • Dans une salle à droite du repaire, tu retrouves Boko, blessé et alité : le médecin de l’équipage promet qu’il s’en remettra. La scène est facultative.
  • Actionne l’interrupteur situé dans l’angle inférieur gauche du Refuge : derrière la porte de gauche, un passage s’ouvre.
  • Il conduit à la salle au trésor et à ses trois coffres : une Tente, un Ether et 300 gils.
  • Un peu plus tard, une fois la Clé du canal en poche (chapitre 05), un des pirates du repaire t’offrira huit Potions : note-le pour ta dernière visite avant le canal.

Tule, le village au bord du lac

  • Depuis le Refuge, navigue vers le sud puis vers l’ouest en longeant la côte : Tule se dresse au bord d’un petit lac, près du rivage. En entrant, les pirates filent à la taverne et Faris les suit ; il reviendra dans le groupe quand tu ressortiras du village.
  • Sur le flanc droit de l’auberge, fouille le tonneau : 150 gils.
  • La première maison à gauche, en bas du village, est la maison d’initiation. Parle à la femme du comptoir pour qu’elle te laisse passer, puis écoute les élèves : chacun explique une règle du jeu.
  • Au nord-ouest de la salle, un coffre contient 100 gils (certains guides de la version GBA annoncent 300 gils), et le pot, le tonneau et la caisse voisins cachent une Potion, une Queue de Phénix et une Tente. Longe ensuite le mur de gauche, derrière le vieil homme : un passage invisible contourne la pièce jusqu’au coffre isolé du coin, qui renferme un Ether.
  • Monte à l’étage de la maison d’initiation : son coffre est piégé et libère un Gobelin. Une fois battu, il laisse des Mocassins.
  • Au nord du village, près de la rivière, un tas de caisses et de tonneaux cache une Tente (caisse) et une Potion (tonneau).
  • Traverse le pont vers la grande maison de Zok, tout au nord : son propriétaire est absent pour le moment. Sur la droite de la maison, près de la roue à aubes, une caisse contient d’autres Mocassins ; sur la gauche, un buisson cache une Queue de Phénix (un guide du Pixel Remaster y signale une Tente).
  • À la taverne, parle aux danseuses devant la scène : elles t’entraînent dans leur danse et libèrent l’accès au piano. Joue-le : c’est le premier des huit pianos du jeu, et les jouer tous rapporte des chants de Barde bien plus tard.
  • À l’étage de la taverne, entre dans la chambre de Faris pour une petite scène amusante.
  • Côté boutiques : armes (Claymore, Sceptre, Bâton), protections (Pavois de cuir, Casque, Cuirasse) et magie (Brasier, Glacier, Foudre, Soin, Acuité, Sérum). Un sort acheté l’est une fois pour toutes, mais aucun de tes personnages ne pourra le lancer avant d’avoir une classe de mage : rien ne presse.
  • L’écluse du canal de Torna, à l’est de Tule, est fermée : inutile d’y aller maintenant.
  • Enchaîne quelques combats autour du village pour gagner un ou deux niveaux, puis mets le cap au nord-est, vers le Temple du vent (chapitre 04).
La maison d’initiation de Tule : le comptoir en bas, les élèves en vert et l’escalier au fond (version GBA)
La taverne de Tule : les danseuses sur la scène à droite, le piano en haut à droite (version GBA)
Ce qui se rate

Rien de définitif : Tule et le Refuge restent ouverts. Le seul piège est de dépenser tout ton argent en armes avant d’avoir des classes ; la magie de Tule (Brasier, Soin, Sérum) sera en revanche indispensable juste après le temple.

La boutique d’objets de Tule, avec sa cheminée au fond à droite (version GBA)
La boutique de magie de Tule et ses rayonnages de livres (version GBA)
Magie bleue à portée de main

Les Gobelins des alentours de Tule et de Tycoon connaissent Gobelipunch. Dès que tu disposeras d’un Mage bleu (chapitre 04), reviens te faire frapper par l’un d’eux pour l’apprendre : c’est une attaque qui ne tient pas compte du rang et qui cogne bien plus fort quand le niveau du lanceur égale celui de la cible.

Tule au bord de son lac, le navire accosté à droite, sur la mappemonde (version GBA)
La boutique de protections de Tule : comptoir et marchand (version GBA)

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