FF V · Soluce · Chapitre 28 / 33

28 — La Tour fourchue et le hangar de Cid

FF VSoluce · chapitre 28 / 33
Sections du jeu
Soluce
  1. 101 — L’Aérolithe de Tycoon : Bartz, Lenna et Galuf
  2. 202 — La grotte et le Refuge des pirates : Faris et Syldra
  3. 303 — Tule et le Refuge des pirates : se préparer au Temple du vent
  4. 404 — Le Temple du vent, le Ptéroraptor et les premières classes
  5. 505 — Le canal de Torna, le Karlabos et le Cimetière d’épaves
  6. 606 — Carwen, le Mont du Nord et le Hiryû, puis le château de Tycoon
  7. 707 — Wolse, son château et la Tour de Wolse : le cristal de l’eau
  8. 808 — Karnak, le Navire thermique et la fuite du château : le cristal du feu
  9. 909 — La Bibliothèque des anciens : Ifrit, Byblos et Mid
  10. 1010 — Le tour du monde en navire : Istorie, Ramuh, Jacole et sa grotte
  11. 1111 — Lunule, le chocobo noir, le désert, Gohn et le vaisseau
  12. 1212 — Les Ruines de Ronka : les canons, l’Archéoeibis et le cristal de la terre
  13. 1313 — Les quatre aérolithes et le départ vers le monde de Galuf
  14. 1414 — L’île déserte, les cachots du Château Exdeath et le Grand pont
  15. 1515 — Rugole, la Rivière souterraine et le Village des Mogs
  16. 1616 — La Citadelle de Bal, le Ravisseur et Quelbe
  17. 1717 — Le Val des dragons, Golem et l’Herbe aux dragons
  18. 1818 — Château Surgate, Flotte de Xezat et Tour protectrice
  19. 1919 — Le sous-marin, l’Antre de Ghido et Mua
  20. 2020 — La Grande forêt de Mua et l’Arbre Gardien
  21. 2121 — Le Château Exdeath : dernier assaut dans le monde de Galuf
  22. 2222 — Le monde fusionné : Tycoon en fête, Krile et le retour de Boko
  23. 2323 — Le Fourmilion, l’Antre de Ghido et le Manuscrit scellé
  24. 2424 — La première tablette : la Pyramide de Mua
  25. 2525 — Les douze armes scellées : Mélusine, le vaisseau et Kuza, le château des sceaux
  26. 2626 — Fantasmagor, ses marchands cachés et le chocobo noir
  27. 2727 — La deuxième tablette : le Temple insulaire
  28. 2828 — La Tour fourchue et le hangar de Cid
  29. 2929 — La troisième tablette : la Fosse sous-marine et le royaume des nains
  30. 3030 — La Tour du Phénix
  31. 3131 — La quatrième tablette : les Chutes d’Istorie et Léviathan
  32. 3232 — La Fissure interdimensionnelle : du désert au château des démons
  33. 3333 — Gilgamesh, Nécrophobe et Exdeath : le combat final
La Tour fourchue sur une tache de sable, au milieu d’une île à l’ouest de Lunule (version GBA)

La barrière est tombée : la Tour fourchue se dresse à l’emplacement du Hangar, juste à l’ouest de Lunule. Ses deux moitiés gardent les sorts ultimes, Atomnium à gauche et Sidéral à droite, et il faut les prendre en même temps : le groupe se sépare en deux équipes de deux. La victoire libère Cid et Mid, qui transforment le vaisseau en sous-marin.

Itinéraire : Kuza puis la tour

  • Si ce n’est pas fait, passe d’abord par Kuza, le château des sceaux : la Deuxième tablette libère trois armes de plus.
  • Vole jusqu’à l’île à l’ouest de Lunule et entre dans la tour. Avance tout droit jusqu’aux deux portes : une discussion s’engage, puis il faut former deux équipes.
La salle des armes scellées de Kuza : un personnage devant une vitrine, entre les statues (version mobile/PC 2013)
La façade de la Tour fourchue : tours à toits orange et statue ailée au centre (version mobile/PC 2013)
  • Envoie tes deux personnages les plus doués en magie à gauche, dans la tour de la magie, et tes deux meilleurs combattants à droite, dans la tour de la force. Garde en tête la règle de chaque côté (voir l’encadré).
  • Tu commences avec l’équipe de gauche. La montée est linéaire : suis l’unique chemin, étage après étage. Deux coffres jalonnent la route : un Ether puis le Sceptre d’Olórin.
  • Au sommet, place-toi devant la porte : la main passe à l’équipe de droite, dans la tour de la force.
Une des deux tours de la Tour fourchue : un donjon de pierre flanqué de tourelles rondes, au-dessus de l’eau (version GBA)
Le sommet de la Tour fourchue : tourelles rondes et créneaux au-dessus de la mer (version mobile/PC 2013)
  • Même plan, en miroir : un coffre avec une Potion+, puis un autre avec la Défenderesse. Au sommet, passe la porte et examine la lumière : le Minotaure attaque (fiche ci-dessous).
Minotaure (BOSS)Tour fourchue, sommet de la tour de droite (magie impossible)▾
Minotaure
Niveau37
PV19 850
PM0
Force99
Défense0
Magie0
Défense magique0
Agilité35
Expérience0
Gils0
Faiblesseaucune
Élémentaires

absorbe sur les 4 éléments : Terre, Eau, Sacré, Poison.

Altérations d'état

immunisé sur les 16 altérations listées : Aveugle, Crapaud, Folie, Fossile, Furie, Lenteur, Lévitation, Mini, Mort instantanée, Mutisme, Paralysie, Poison, Sommeil, Stop, Vieillissement, Zombie.

Récompenses & extraction
VolerMocassins (commun), Fuma shuriken (rare)
Attaques connues
NomTypeNote
AttaquerAttaque physique—
Critical AttackCoup spécialnom d’origine ; parfois en riposte à une action autre qu’un sort
SidéralRipostetentée juste avant de mourir ; échoue faute de PM

Pour toutes les attaques : Cibles Un personnage

Aucune magie ne fonctionne dans cette tour : c’est un duel de force brute. Le Minotaure ne fait que frapper, fort, et riposte parfois d’un coup spécial. Sa défense est très faible : tes deux combattants, avec leurs meilleures armes, en viennent vite à bout, surtout avec Volée et Deux armes.

Les soins passent par les objets : garde des Potions+ et des Queues de Phénix sous la main. Protéger associé à la Contre-attaque du Moine limite aussi la casse. Un Voleur peut lui prendre des Fuma shuriken (vol rare).

  • La victoire donne Sidéral. La main repasse aussitôt à l’équipe de gauche : examine la lumière du sommet sans perdre une seconde. Si tu traînes plus de quelques secondes, la tour explose et la partie est perdue.
  • L’Omniscient attaque (fiche ci-dessous). Il garde Atomnium.
Omniscient (BOSS)Tour fourchue, sommet de la tour de gauche (attaques physiques proscrites)▾
Omniscient
Niveau53
PV16 999
PM30 000
Force100
Défense0
Magie20
Défense magique8
Agilité26
Expérience0
Gils0
FaiblesseVent
Élémentaires
Ventfaible
Altérations d'état

immunisé sur les 7 altérations listées : Crapaud, Folie, Fossile, Mini, Mort instantanée, Poison, Sommeil.

Récompenses & extraction
VolerPotion (commun), Gourde de cornago (rare)
Attaques connues
NomTypeCiblesNote
RepriseRiposteTout le groupecontre toute action qui n’est pas un sort, sauf Voler : ramène le combat à son début
Soin, Brasier, Somni, AcuitéMagieVariablepremiers tours de son cycle
Gravité X, Démence, Stop, CrapaudMagieVariableparmi une vingtaine de sorts noirs, blancs et Chronos
CyanureMagieUn personnagehuitième tour du cycle
Brasier X, Glacier X, Foudre XMagieUn personnageà chaque tour sous 4 000 PV
AtomniumRiposteUn personnagejuste avant de mourir

La règle d’or : aucune attaque physique. Tout ce qui n’est pas un sort lui fait lancer Reprise, et le combat recommence du début. Voler fait exception : tente d’abord de lui prendre sa Gourde de cornago.

Frappe ensuite avec tes sorts et invocations les plus puissants ; le vent est son point faible, et les Rafale du Mage bleu, dont Rafale X, portent bien. Invoquer Carbuncle dès le départ renvoie ses sorts. Sous 4 000 PV, il enchaîne les sorts X : soigne large et achève-le vite. L’Atomnium final ne vise qu’un personnage.

Itinéraire : le Hangar et le sous-marin

  • La victoire donne Atomnium. La tour s’efface alors et dévoile l’entrée du Hangar, au milieu de son lac : pose-toi et entre.
  • Dirige-toi vers la gauche et traverse le couloir qui suit ; dans la pièce d’après, la sortie se trouve droit devant toi : elle mène à Cid, prisonnier sous la tour depuis la fusion des mondes, et Mid ne tarde pas à vous rejoindre.
  • Les deux ingénieurs modifient le vaisseau : il peut désormais plonger sous la mer. À bord, un coin de repos permet aussi de soigner gratuitement tout le groupe.
  • Nouvelles destinations : la Tour de Wolse immergée et la classe Mime, la grotte de Mr Clio (chapitre 35), et Odin, maintenant que tu possèdes les sorts ultimes (chapitre 34). La Troisième tablette attend au fond de la mer (chapitre 29).
L’entrée carrée du Hangar au centre d’un lac circulaire, une fois la tour disparue (version GBA)
L’intérieur du Hangar : salle dorée, statues de pierre de part et d’autre d’un escalier (version mobile/PC 2013)
Deux tours, deux règles

  • Tour de gauche (magie) : les monstres n’utilisent que la magie, et toute attaque physique est inefficace et déclenche une riposte violente. Envoie-y des mages ; un Invokeur avec Syldra et la Dague éolienne fait le ménage.
  • Tour de droite (force) : la magie est impossible en combat, même par une arme qui lance un sort. Envoie-y tes meilleurs guerriers, avec des objets de soin.
Magie bleue : seul le Gobelin de la tour de droite enseigne quelque chose, Gobelipunch.

Ce qui se rate

La Tour fourchue disparaît après les deux combats : ses quatre coffres (Ether, Sceptre d’Olórin, Potion+, Défenderesse) sont à prendre pendant la montée. Sidéral et Atomnium ne s’obtiennent qu’ici.

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