FF VSoluce · chapitre 28 / 33
- 101 — L’Aérolithe de Tycoon : Bartz, Lenna et Galuf
- 202 — La grotte et le Refuge des pirates : Faris et Syldra
- 303 — Tule et le Refuge des pirates : se préparer au Temple du vent
- 404 — Le Temple du vent, le Ptéroraptor et les premières classes
- 505 — Le canal de Torna, le Karlabos et le Cimetière d’épaves
- 606 — Carwen, le Mont du Nord et le Hiryû, puis le château de Tycoon
- 707 — Wolse, son château et la Tour de Wolse : le cristal de l’eau
- 808 — Karnak, le Navire thermique et la fuite du château : le cristal du feu
- 909 — La Bibliothèque des anciens : Ifrit, Byblos et Mid
- 1010 — Le tour du monde en navire : Istorie, Ramuh, Jacole et sa grotte
- 1111 — Lunule, le chocobo noir, le désert, Gohn et le vaisseau
- 1212 — Les Ruines de Ronka : les canons, l’Archéoeibis et le cristal de la terre
- 1313 — Les quatre aérolithes et le départ vers le monde de Galuf
- 1414 — L’île déserte, les cachots du Château Exdeath et le Grand pont
- 1515 — Rugole, la Rivière souterraine et le Village des Mogs
- 1616 — La Citadelle de Bal, le Ravisseur et Quelbe
- 1717 — Le Val des dragons, Golem et l’Herbe aux dragons
- 1818 — Château Surgate, Flotte de Xezat et Tour protectrice
- 1919 — Le sous-marin, l’Antre de Ghido et Mua
- 2020 — La Grande forêt de Mua et l’Arbre Gardien
- 2121 — Le Château Exdeath : dernier assaut dans le monde de Galuf
- 2222 — Le monde fusionné : Tycoon en fête, Krile et le retour de Boko
- 2323 — Le Fourmilion, l’Antre de Ghido et le Manuscrit scellé
- 2424 — La première tablette : la Pyramide de Mua
- 2525 — Les douze armes scellées : Mélusine, le vaisseau et Kuza, le château des sceaux
- 2626 — Fantasmagor, ses marchands cachés et le chocobo noir
- 2727 — La deuxième tablette : le Temple insulaire
- 2828 — La Tour fourchue et le hangar de Cid
- 2929 — La troisième tablette : la Fosse sous-marine et le royaume des nains
- 3030 — La Tour du Phénix
- 3131 — La quatrième tablette : les Chutes d’Istorie et Léviathan
- 3232 — La Fissure interdimensionnelle : du désert au château des démons
- 3333 — Gilgamesh, Nécrophobe et Exdeath : le combat final

La barrière est tombée : la Tour fourchue se dresse à l’emplacement du Hangar, juste à l’ouest de Lunule. Ses deux moitiés gardent les sorts ultimes, Atomnium à gauche et Sidéral à droite, et il faut les prendre en même temps : le groupe se sépare en deux équipes de deux. La victoire libère Cid et Mid, qui transforment le vaisseau en sous-marin.
Itinéraire : Kuza puis la tour
- Si ce n’est pas fait, passe d’abord par Kuza, le château des sceaux : la Deuxième tablette libère trois armes de plus.
- Vole jusqu’à l’île à l’ouest de Lunule et entre dans la tour. Avance tout droit jusqu’aux deux portes : une discussion s’engage, puis il faut former deux équipes.


- Envoie tes deux personnages les plus doués en magie à gauche, dans la tour de la magie, et tes deux meilleurs combattants à droite, dans la tour de la force. Garde en tête la règle de chaque côté (voir l’encadré).
- Tu commences avec l’équipe de gauche. La montée est linéaire : suis l’unique chemin, étage après étage. Deux coffres jalonnent la route : un Ether puis le Sceptre d’Olórin.
- Au sommet, place-toi devant la porte : la main passe à l’équipe de droite, dans la tour de la force.


- Même plan, en miroir : un coffre avec une Potion+, puis un autre avec la Défenderesse. Au sommet, passe la porte et examine la lumière : le Minotaure attaque (fiche ci-dessous).
Minotaure (BOSS)Tour fourchue, sommet de la tour de droite (magie impossible)▾

absorbe sur les 4 éléments : Terre, Eau, Sacré, Poison.
immunisé sur les 16 altérations listées : Aveugle, Crapaud, Folie, Fossile, Furie, Lenteur, Lévitation, Mini, Mort instantanée, Mutisme, Paralysie, Poison, Sommeil, Stop, Vieillissement, Zombie.
| Voler | Mocassins (commun), Fuma shuriken (rare) |
|---|
| Nom | Type | Note |
|---|---|---|
| Attaquer | Attaque physique | — |
| Critical Attack | Coup spécial | nom d’origine ; parfois en riposte à une action autre qu’un sort |
| Sidéral | Riposte | tentée juste avant de mourir ; échoue faute de PM |
Pour toutes les attaques : Cibles Un personnage
Aucune magie ne fonctionne dans cette tour : c’est un duel de force brute. Le Minotaure ne fait que frapper, fort, et riposte parfois d’un coup spécial. Sa défense est très faible : tes deux combattants, avec leurs meilleures armes, en viennent vite à bout, surtout avec Volée et Deux armes.
Les soins passent par les objets : garde des Potions+ et des Queues de Phénix sous la main. Protéger associé à la Contre-attaque du Moine limite aussi la casse. Un Voleur peut lui prendre des Fuma shuriken (vol rare).
- La victoire donne Sidéral. La main repasse aussitôt à l’équipe de gauche : examine la lumière du sommet sans perdre une seconde. Si tu traînes plus de quelques secondes, la tour explose et la partie est perdue.
- L’Omniscient attaque (fiche ci-dessous). Il garde Atomnium.
Omniscient (BOSS)Tour fourchue, sommet de la tour de gauche (attaques physiques proscrites)▾

immunisé sur les 7 altérations listées : Crapaud, Folie, Fossile, Mini, Mort instantanée, Poison, Sommeil.
| Voler | Potion (commun), Gourde de cornago (rare) |
|---|
| Nom | Type | Cibles | Note |
|---|---|---|---|
| Reprise | Riposte | Tout le groupe | contre toute action qui n’est pas un sort, sauf Voler : ramène le combat à son début |
| Soin, Brasier, Somni, Acuité | Magie | Variable | premiers tours de son cycle |
| Gravité X, Démence, Stop, Crapaud | Magie | Variable | parmi une vingtaine de sorts noirs, blancs et Chronos |
| Cyanure | Magie | Un personnage | huitième tour du cycle |
| Brasier X, Glacier X, Foudre X | Magie | Un personnage | à chaque tour sous 4 000 PV |
| Atomnium | Riposte | Un personnage | juste avant de mourir |
La règle d’or : aucune attaque physique. Tout ce qui n’est pas un sort lui fait lancer Reprise, et le combat recommence du début. Voler fait exception : tente d’abord de lui prendre sa Gourde de cornago.
Frappe ensuite avec tes sorts et invocations les plus puissants ; le vent est son point faible, et les Rafale du Mage bleu, dont Rafale X, portent bien. Invoquer Carbuncle dès le départ renvoie ses sorts. Sous 4 000 PV, il enchaîne les sorts X : soigne large et achève-le vite. L’Atomnium final ne vise qu’un personnage.
Itinéraire : le Hangar et le sous-marin
- La victoire donne Atomnium. La tour s’efface alors et dévoile l’entrée du Hangar, au milieu de son lac : pose-toi et entre.
- Dirige-toi vers la gauche et traverse le couloir qui suit ; dans la pièce d’après, la sortie se trouve droit devant toi : elle mène à Cid, prisonnier sous la tour depuis la fusion des mondes, et Mid ne tarde pas à vous rejoindre.
- Les deux ingénieurs modifient le vaisseau : il peut désormais plonger sous la mer. À bord, un coin de repos permet aussi de soigner gratuitement tout le groupe.
- Nouvelles destinations : la Tour de Wolse immergée et la classe Mime, la grotte de Mr Clio (chapitre 35), et Odin, maintenant que tu possèdes les sorts ultimes (chapitre 34). La Troisième tablette attend au fond de la mer (chapitre 29).


- Tour de gauche (magie) : les monstres n’utilisent que la magie, et toute attaque physique est inefficace et déclenche une riposte violente. Envoie-y des mages ; un Invokeur avec Syldra et la Dague éolienne fait le ménage.
- Tour de droite (force) : la magie est impossible en combat, même par une arme qui lance un sort. Envoie-y tes meilleurs guerriers, avec des objets de soin.
La Tour fourchue disparaît après les deux combats : ses quatre coffres (Ether, Sceptre d’Olórin, Potion+, Défenderesse) sont à prendre pendant la montée. Sidéral et Atomnium ne s’obtiennent qu’ici.
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