FF VSoluce · chapitre 27 / 33
- 101 — L’Aérolithe de Tycoon : Bartz, Lenna et Galuf
- 202 — La grotte et le Refuge des pirates : Faris et Syldra
- 303 — Tule et le Refuge des pirates : se préparer au Temple du vent
- 404 — Le Temple du vent, le Ptéroraptor et les premières classes
- 505 — Le canal de Torna, le Karlabos et le Cimetière d’épaves
- 606 — Carwen, le Mont du Nord et le Hiryû, puis le château de Tycoon
- 707 — Wolse, son château et la Tour de Wolse : le cristal de l’eau
- 808 — Karnak, le Navire thermique et la fuite du château : le cristal du feu
- 909 — La Bibliothèque des anciens : Ifrit, Byblos et Mid
- 1010 — Le tour du monde en navire : Istorie, Ramuh, Jacole et sa grotte
- 1111 — Lunule, le chocobo noir, le désert, Gohn et le vaisseau
- 1212 — Les Ruines de Ronka : les canons, l’Archéoeibis et le cristal de la terre
- 1313 — Les quatre aérolithes et le départ vers le monde de Galuf
- 1414 — L’île déserte, les cachots du Château Exdeath et le Grand pont
- 1515 — Rugole, la Rivière souterraine et le Village des Mogs
- 1616 — La Citadelle de Bal, le Ravisseur et Quelbe
- 1717 — Le Val des dragons, Golem et l’Herbe aux dragons
- 1818 — Château Surgate, Flotte de Xezat et Tour protectrice
- 1919 — Le sous-marin, l’Antre de Ghido et Mua
- 2020 — La Grande forêt de Mua et l’Arbre Gardien
- 2121 — Le Château Exdeath : dernier assaut dans le monde de Galuf
- 2222 — Le monde fusionné : Tycoon en fête, Krile et le retour de Boko
- 2323 — Le Fourmilion, l’Antre de Ghido et le Manuscrit scellé
- 2424 — La première tablette : la Pyramide de Mua
- 2525 — Les douze armes scellées : Mélusine, le vaisseau et Kuza, le château des sceaux
- 2626 — Fantasmagor, ses marchands cachés et le chocobo noir
- 2727 — La deuxième tablette : le Temple insulaire
- 2828 — La Tour fourchue et le hangar de Cid
- 2929 — La troisième tablette : la Fosse sous-marine et le royaume des nains
- 3030 — La Tour du Phénix
- 3131 — La quatrième tablette : les Chutes d’Istorie et Léviathan
- 3232 — La Fissure interdimensionnelle : du désert au château des démons
- 3333 — Gilgamesh, Nécrophobe et Exdeath : le combat final

Le Temple insulaire occupe une petite île que le Grand pont traverse, au nord-ouest de la Citadelle de Bal. Il garde la Deuxième tablette, et sa tablette lève aussi la barrière de la Tour fourchue. Au programme : des conduits d’aération qui mènent à des salles différentes selon la position de deux leviers, des passages cachés et des trappes invisibles. Équipe Oeil de lynx dès l’entrée ; Détection servira plus haut.
Itinéraire : l’entrée et les conduits
- Pose le vaisseau près du Grand pont, au nord-ouest de la Citadelle de Bal, et entre dans le temple au milieu du pont.
- Approche-toi de la porte : deux Gargouilles l’attaquent, comme à la pyramide. Abats-les dans le même tour (fiche au chapitre 24). Le Manuscrit scellé ouvre ensuite le passage.
- Dans la salle suivante, un passage secret dans le mur de droite mène à un coffre de 12 000 gils. Reviens, puis prends l’escalier de gauche et entre dans la bouche d’aération.
- Le conduit t’aspire jusqu’à une petite salle aux deux leviers. Avant d’y toucher, examine les deux coins du bas : les murs cachent une Potion+ à gauche et une Tisane Carapace à droite.
- Abaisse le levier de droite et reprends le conduit : il mène à un coffre contenant un Elixir. Reviens.
- Abaisse ensuite le levier de gauche, sans toucher à celui de droite, et reprends le conduit : 9 000 gils t’attendent. Reviens encore.
- Relève enfin le levier de droite, en laissant celui de gauche abaissé : le conduit mène à une salle avec un coffre sur la gauche. Il est piégé : il libère au hasard un Furtif ou trois Panthères, puis livre un Soleil levant.
- Sors par la droite : la pièce suivante abrite un point de sauvegarde.


Itinéraire : les étages et les trappes
- Grande salle suivante : va d’abord à gauche et monte jusqu’à un coffre qui contient un Ether.
- Reviens au centre : le coffre du milieu est piégé par un Makinacéphale ou un Prototype et renferme une Chevalière. Un Foudre X bien placé règle vite ces machines.
- Continue vers la droite : le mur de droite cache un passage qui mène, tout en haut, à un Casque de cristal. Quitte ensuite la salle par la sortie du haut, au milieu.
- À l’étage suivant, entre dans la pièce juste en face : un coffre y contient un Tératocide.
- Ressors et fais le tour par la gauche pour monter. Ne prends surtout pas le passage secret de droite, même s’il est visible : le sol est piégé juste devant, et tu retomberais à l’étage inférieur.
- Étage des trappes : le sol cache plusieurs trous. Avec Détection (compétence du Géomancien), tu les vois. Deux coffres, entourés de trappes, contiennent un Ether et une Dent de dragon : ouvre-les en te plaçant sur le côté. Les escaliers de gauche et de droite ne mènent nulle part ; sors par le haut.
- L’étage suivant offre un point de sauvegarde : utilise une Tente et sauvegarde.
- Dans la salle de la tablette, ne fonce pas vers le haut : récupère d’abord les deux coffres des côtés, un H-Espace à gauche et un Diadème à droite.
- Examine enfin la tablette : quatre Wendigo surgissent (fiche ci-dessous).
Wendigo (BOSS)Temple insulaire, salle de la tablette (un vrai et trois leurres)▾

immunisé sur les 11 altérations listées : Crapaud, Folie, Fossile, Furie, Mini, Mort instantanée, Mutisme, Paralysie, Poison, Stop, Vieillissement.
| Voler | H-Espace (commun) |
|---|
| Nom | Type | Cibles | Puissance | Note |
|---|---|---|---|---|
| Attaquer | Attaque physique | Un personnage | — | — |
| Psychochoc | Magie bleue apprenable | Un personnage | — | une fois sur trois, au premier tour de son cycle |
| Hurricane | Capacité | Un personnage | PV ramenés à un chiffre | nom d’origine |
| Démence | Magie | Un personnage | — | cinquième tour du cycle |
| Frost | Riposte (glace) | Tout le groupe | — | nom d’origine ; déclenchée quand une attaque à cibles multiples touche un leurre |
Un seul des quatre est réel. Les trois autres sont des leurres qui ripostent par une vague de glace dès qu’une attaque à cibles multiples les touche, et le vrai change de place à chaque fois qu’il est blessé. Les sorts de zone sont donc à proscrire : aligne tes meilleurs combattants et frappe un Wendigo à la fois, avec des attaques sur une seule cible.
Pour repérer le vrai, observe lequel ne riposte pas. Le combat est long plus que dangereux : soigne les PV réduits à un chiffre par Hurricane et dissipe la folie de Démence. Si tout le groupe porte une Bague rouge, la riposte de glace devient inoffensive et l’on peut frapper large. Un Mage bleu doit apprendre Psychochoc avant la fin : les leurres disparaissent d’eux-mêmes quand le vrai tombe.
- La victoire rapporte la Deuxième tablette. Au même moment, la barrière qui protégeait la Tour fourchue disparaît.
- Quitte le temple avec Renvoi, puis vole jusqu’à Kuza, le château des sceaux et pose la tablette sur l’estrade : trois nouvelles armes sont à toi.


Oeil de lynx et Détection font gagner beaucoup de temps ici. Magie bleue apprenable : le Bourreau lance Niveau 5 Hadès, Niveau 4 Gravité X, Niveau 2 Déclin et Niveau 3 Atomnium (tous dépendent du niveau des cibles : garde ton Mage bleu à l’abri s’il a le mauvais niveau) ; Missile et Lance-flammes sur le Makinacéphale et le Prototype ; Transfusion sur les Gargouilles ; Psychochoc sur le Wendigo.
Le temple reste accessible, rien n’y est définitivement perdu. En revanche, le coffre du Soleil levant ne se rouvre pas : son gardien ne se combat qu’une fois. Le Bourreau est l’un des rares monstres à enseigner quatre magies bleues de niveau : c’est le moment de faire le plein.
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0 commentaire · Final Fantasy V — 27 — La deuxième tablette : le Temple insulaire
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