FF VSoluce · chapitre 26 / 33
- 101 — L’Aérolithe de Tycoon : Bartz, Lenna et Galuf
- 202 — La grotte et le Refuge des pirates : Faris et Syldra
- 303 — Tule et le Refuge des pirates : se préparer au Temple du vent
- 404 — Le Temple du vent, le Ptéroraptor et les premières classes
- 505 — Le canal de Torna, le Karlabos et le Cimetière d’épaves
- 606 — Carwen, le Mont du Nord et le Hiryû, puis le château de Tycoon
- 707 — Wolse, son château et la Tour de Wolse : le cristal de l’eau
- 808 — Karnak, le Navire thermique et la fuite du château : le cristal du feu
- 909 — La Bibliothèque des anciens : Ifrit, Byblos et Mid
- 1010 — Le tour du monde en navire : Istorie, Ramuh, Jacole et sa grotte
- 1111 — Lunule, le chocobo noir, le désert, Gohn et le vaisseau
- 1212 — Les Ruines de Ronka : les canons, l’Archéoeibis et le cristal de la terre
- 1313 — Les quatre aérolithes et le départ vers le monde de Galuf
- 1414 — L’île déserte, les cachots du Château Exdeath et le Grand pont
- 1515 — Rugole, la Rivière souterraine et le Village des Mogs
- 1616 — La Citadelle de Bal, le Ravisseur et Quelbe
- 1717 — Le Val des dragons, Golem et l’Herbe aux dragons
- 1818 — Château Surgate, Flotte de Xezat et Tour protectrice
- 1919 — Le sous-marin, l’Antre de Ghido et Mua
- 2020 — La Grande forêt de Mua et l’Arbre Gardien
- 2121 — Le Château Exdeath : dernier assaut dans le monde de Galuf
- 2222 — Le monde fusionné : Tycoon en fête, Krile et le retour de Boko
- 2323 — Le Fourmilion, l’Antre de Ghido et le Manuscrit scellé
- 2424 — La première tablette : la Pyramide de Mua
- 2525 — Les douze armes scellées : Mélusine, le vaisseau et Kuza, le château des sceaux
- 2626 — Fantasmagor, ses marchands cachés et le chocobo noir
- 2727 — La deuxième tablette : le Temple insulaire
- 2828 — La Tour fourchue et le hangar de Cid
- 2929 — La troisième tablette : la Fosse sous-marine et le royaume des nains
- 3030 — La Tour du Phénix
- 3131 — La quatrième tablette : les Chutes d’Istorie et Léviathan
- 3232 — La Fissure interdimensionnelle : du désert au château des démons
- 3333 — Gilgamesh, Nécrophobe et Exdeath : le combat final

Avec le vaisseau, presque tout le monde fusionné est accessible. Avant la deuxième tablette, deux détours valent le voyage : un ruban à Rugole et, surtout, Fantasmagor, un village resté mille ans hors du temps dans la Fissure. Il n’apparaît pas sur la carte, ses meilleures boutiques se cachent derrière des passages secrets, et un chocobo noir y attend, indispensable pour la suite.

Itinéraire : les détours conseillés
- Commence par Rugole, au nord de la carte, à l’ouest du grand désert du nord-est. Entre dans le magasin d’armes et d’armures : un petit passage secret, à droite du comptoir, mène à une fillette qui te donne un Ruban.
- Facultatif, en traversant le désert vers l’est : à Carwen, entre le lac et les montagnes, le quai est enfin accessible. Des trois tonneaux au nord du quai, celui du milieu cache un Pavillon.
- Deux autres à-côtés s’ouvrent dès maintenant : l’invocation Syldra au Refuge des pirates (chapitre 34) et la Lampe magique au sommet de la cascade d’Istorie (chapitre 34).
- Pour Fantasmagor, vole vers le sud-ouest depuis Lunule. Pose-toi près de la forêt qui occupe le milieu de la longue bande de terre reliant les deux grands continents, au sud de la carte.
- Entre dans cette forêt et promène-toi : au bout de quelques pas, l’écran se brouille et tu te retrouves dans le village. Équipe tout de suite Oeil de lynx sur un personnage, presque chaque bâtiment cache un passage.


Itinéraire : les boutiques et leurs marchands cachés
- L’auberge abrite le marchand d’objets : c’est le seul endroit du jeu où acheter des Elixirs (50 000 gils pièce), ainsi que des Ethers et des boissons de soutien.
- Le magasin de protections est en bas à droite du village. Achète si besoin l’Armure de cristal, puis examine la caisse près du comptoir : un passage s’ouvre derrière. Traverse le mur par le haut pour atteindre le second marchand.
- Le magasin de magie est plus à gauche. Après tes achats, ressors, fais le tour du bâtiment par la gauche et entre par l’arrière : un second vendeur y propose les sorts les plus chers.
- La taverne ne s’ouvre pas par la porte principale : fais le tour du bâtiment et entre par l’arrière, côté haut. Derrière le comptoir, examine les tonneaux alignés : l’un d’eux cache un Lupin.
- Descends l’escalier derrière le comptoir : un homme te promet une récompense si tu fais le tour du monde sur un chocobo jaune (voir plus bas).
- Ressors par la sortie de gauche et entre dans la maison voisine : une jarre y soigne tout le groupe gratuitement. Descends et suis le couloir vers le bas jusqu’à un croisement.
- Sur la droite, une porte reste close : laisse-la de côté pour le moment. Le couloir de droite, lui, remonte jusqu’à l’arrière-boutique de l’armurerie, où t’attend un second armurier.


Itinéraire : le dernier piano et le chocobo noir
- Reviens au croisement et prends cette fois le couloir de gauche. Avance tout droit en traversant les murs, deux fois de suite : le dernier piano du jeu t’attend dans une petite pièce (chapitre 36).
- Fais demi-tour d’un mur et prends la première sortie, l’escalier qui monte : il mène à un enclos en plein air où un chocobo noir se promène.
- Coince-le et monte dessus : il t’emmène sur la mappemonde. Le chocobo noir vole et se pose dans les forêts ; c’est lui qui t’ouvrira la Tour du Phénix et le Mont du Nord (chapitres 30 et 34).
- Pour l’instant, pose-le près du vaisseau et reprends les commandes : direction le Temple insulaire (chapitre 27). Il t’attendra là où tu l’as laissé.


Itinéraire : le tour du monde sur le dos de Boko
- Retrouve Boko : il est resté près de l’Antre de Ghido, là où le groupe l’a laissé. Sur son dos, aucun monstre ne t’attaque et tu peux franchir les rivières.
- Il faut boucler un tour complet du monde. Un tracé qui fonctionne, relevé par l’un des guides consultés : vers le nord et l’est jusqu’à Carwen, puis au sud-est jusqu’au Néant qui a remplacé le Château de Tycoon ; contourne-le et file plein sud jusqu’à Lunule.
- De Lunule, traverse l’archipel vers l’ouest puis remonte au nord ; dans la plaine vert clair, poursuis au nord-ouest en passant près de Quelbe et du Val des dragons.
- Continue au nord au-delà du Château Surgate, contourne la montagne par l’ouest puis file au nord-est jusqu’à Karnak. De là, reviens au sud-est jusqu’à ton point de départ.
- Retourne à Fantasmagor et reparle à l’homme sous la taverne : il te remet une Veste mirage, qui place son porteur sous Leurre.
- Objets : Elixir (50 000 gils), Ether (1 500), Eau bénite, Sirop Vitalité, Nectar Bravoure, Boisson Booster, Tisane Carapace, Héroïsme (110 gils chacun).
- Protections, second marchand : Sandales d’Hermès, Anneau d’ange, Bague rouge et Anneau de corail à 50 000 gils ; Tiare de lamia (2 500) et Aube d’ange (3 000).
- Magie, second vendeur : Vie Max, Dissipation, Hadès, Aspire, Célérité et Portail, à 10 000 gils chacun.
- Armes, second armurier : Fuma shuriken (25 000), Shuriken, Angon, Pleine lune, Katon, Suiton et Raijin.
- Premiers marchands : Armure de cristal (12 000), Casque de cristal, Bouclier de cristal, Pyrolame, Cryolame, Marteau de Gaïa, Kikuichimonji, Pertuisane.
Lenna est revenue : le groupe est de nouveau complet. En mer, au sud du grand désert du nord-est, la Pastenague enseigne Mother (Carapace, Blindage et Lévitation sur tout le groupe) à condition qu’un Dresseur la contrôle (commande Contrôler) et lui fasse lancer le sort sur ton Mage bleu : c’est l’une des magies bleues les plus utiles de la fin du jeu.
Rien n’est définitivement perdu ici : Fantasmagor reste ouvert. Le chocobo noir en revanche est le seul moyen d’atteindre la Tour du Phénix et le Mont du Nord : il t’attend toujours là où tu l’as posé.
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