FF V · Soluce · Chapitre 23 / 33

23 — Le Fourmilion, l’Antre de Ghido et le Manuscrit scellé

FF VSoluce · chapitre 23 / 33
Sections du jeu
Soluce
  1. 101 — L’Aérolithe de Tycoon : Bartz, Lenna et Galuf
  2. 202 — La grotte et le Refuge des pirates : Faris et Syldra
  3. 303 — Tule et le Refuge des pirates : se préparer au Temple du vent
  4. 404 — Le Temple du vent, le Ptéroraptor et les premières classes
  5. 505 — Le canal de Torna, le Karlabos et le Cimetière d’épaves
  6. 606 — Carwen, le Mont du Nord et le Hiryû, puis le château de Tycoon
  7. 707 — Wolse, son château et la Tour de Wolse : le cristal de l’eau
  8. 808 — Karnak, le Navire thermique et la fuite du château : le cristal du feu
  9. 909 — La Bibliothèque des anciens : Ifrit, Byblos et Mid
  10. 1010 — Le tour du monde en navire : Istorie, Ramuh, Jacole et sa grotte
  11. 1111 — Lunule, le chocobo noir, le désert, Gohn et le vaisseau
  12. 1212 — Les Ruines de Ronka : les canons, l’Archéoeibis et le cristal de la terre
  13. 1313 — Les quatre aérolithes et le départ vers le monde de Galuf
  14. 1414 — L’île déserte, les cachots du Château Exdeath et le Grand pont
  15. 1515 — Rugole, la Rivière souterraine et le Village des Mogs
  16. 1616 — La Citadelle de Bal, le Ravisseur et Quelbe
  17. 1717 — Le Val des dragons, Golem et l’Herbe aux dragons
  18. 1818 — Château Surgate, Flotte de Xezat et Tour protectrice
  19. 1919 — Le sous-marin, l’Antre de Ghido et Mua
  20. 2020 — La Grande forêt de Mua et l’Arbre Gardien
  21. 2121 — Le Château Exdeath : dernier assaut dans le monde de Galuf
  22. 2222 — Le monde fusionné : Tycoon en fête, Krile et le retour de Boko
  23. 2323 — Le Fourmilion, l’Antre de Ghido et le Manuscrit scellé
  24. 2424 — La première tablette : la Pyramide de Mua
  25. 2525 — Les douze armes scellées : Mélusine, le vaisseau et Kuza, le château des sceaux
  26. 2626 — Fantasmagor, ses marchands cachés et le chocobo noir
  27. 2727 — La deuxième tablette : le Temple insulaire
  28. 2828 — La Tour fourchue et le hangar de Cid
  29. 2929 — La troisième tablette : la Fosse sous-marine et le royaume des nains
  30. 3030 — La Tour du Phénix
  31. 3131 — La quatrième tablette : les Chutes d’Istorie et Léviathan
  32. 3232 — La Fissure interdimensionnelle : du désert au château des démons
  33. 3333 — Gilgamesh, Nécrophobe et Exdeath : le combat final
L’entrée de l’Antre de Ghido : un escalier de bois grimpe vers la grotte, au creux des falaises (version mobile/PC 2013)

Le duo poursuit vers l’ouest, tombe dans le repaire d’un monstre et retrouve Faris, puis rejoint le sage Ghido. La rencontre tourne mal : Exdeath, caché dans une écharde que Krile portait sur elle, se révèle et déchaîne le Néant. Le chapitre se termine dans la Bibliothèque des anciens, avec un premier objectif clair : la Pyramide de Mua.

Itinéraire : la vallée et le Fourmilion

  • Depuis Tule, sur Boko, passe entre les montagnes situées juste à l’ouest de la ville et entre dans la vallée.
  • Descends vers le sud en suivant le fond de la vallée : le sol cède et le duo tombe, avec Boko, dans une caverne.
  • Le maître des lieux attaque aussitôt : le Fourmilion. Bartz et Krile l’affrontent seuls (fiche ci-dessous).
Fourmilion (BOSS)Caverne sous la vallée à l’ouest de Tule (monde fusionné)▾
Fourmilion
Niveau34
PV8 100
PM1 000
Force48
Défense20
Magie0
Défense magique20
Agilité50
Expérience0
Gils3 000
FaiblesseEau
Élémentaires
Terreimmunisé
Eaufaible
Altérations d'état

immunisé sur les 8 altérations listées : Crapaud, Folie, Fossile, Mini, Mort instantanée, Paralysie, Poison, Stop.

Récompenses & extraction
RécompensePavillon ; 3 000 gils
VolerPotion+ (commun)
Attaques connues
NomTypeCiblesNote
AttaquerAttaque physiqueUn personnage—
Critical AttackCoup spécialUn personnagenom d’origine
DischordCapacitéUn personnagenom d’origine ; divise le niveau de la cible par deux
Digestive AcidCapacitéUn personnagenom d’origine ; tous les cinq tours, inflige Nécrose
FleeRiposteLui-mêmenom d’origine ; il s’enfuit au lieu de mourir

Seuls Bartz et Krile se battent : garde un œil sur les PV et soigne dès qu’un personnage passe sous la moitié, avec Magie blanche ou des Potions+. Le vrai danger vient de Dischord : un personnage dont le niveau a été divisé par deux ne fait plus grand mal, et il faut alors compter sur l’autre.

L’eau est son point faible : Aquasouffle, si ton Mage bleu l’a appris, fait des ravages. Sinon, Volée avec Deux armes l’abat en quelques tours, et Régression (magie bleue) le plonge dans le sommeil et le vieillissement, ce qui rend le combat très simple. Au lieu de mourir, il prend la fuite.

  • Après le combat, attends quelques instants dans la caverne : une corde finit par descendre. Approche-toi et tente de l’attraper, plusieurs fois s’il le faut.
  • C’est Faris qui l’a lancée : elle a fui le château et reprend sa place dans le groupe. Remonte avec Boko ; te voici de nouveau sur la mappemonde.
L’entrée de l’Antre de Ghido au pied des montagnes, près de la côte, sur la mappemonde du monde fusionné (version mobile/PC 2013)
La forêt de l’Arbre Gardien en bordure du désert, sur la mappemonde du monde fusionné (version mobile/PC 2013)

Itinéraire : l’Antre de Ghido et la Bibliothèque des anciens

  • Sur Boko, continue vers le sud : une grotte s’ouvre dans la montagne. C’est l’Antre de Ghido, qui se trouvait sur une île dans le monde de Galuf.
  • Entre et parle à Ghido. Il explique ce qu’est devenu le monde, puis Krile se plaint d’une écharde : Exdeath s’y cachait. Il se dresse devant le groupe et, grâce au Néant, engloutit le Château de Tycoon.
  • Ghido tient tête à Exdeath, puis le groupe se réveille près de la Bibliothèque des anciens. Entre : Ghido et les érudits, qui ont réuni les deux moitiés d’un vieux livre, remettent au groupe le Manuscrit scellé.
  • Le manuscrit parle de douze armes légendaires, scellées il y a mille ans, et de quatre tablettes cachées dans des donjons ; chaque tablette libère trois armes. La première est dans la Pyramide de Mua.
  • Avant de partir, monte tout en haut de la bibliothèque, sur le toit, et parle à l’érudit de droite : il enseigne le Chant de Mana à un personnage qui a la commande Chanter. C’est maintenant ou jamais (voir « Ce qui se rate »).
  • Ressors. Autour de la bibliothèque, le Gigas orme enseigne Rafale X à un Mage bleu : c’est l’occasion de l’apprendre (voir l’encadré).
  • Facultatif : Château Surgate et Karnak sont accessibles dans les environs si tu veux refaire des provisions.
Le sous-bois qui entoure le tronc géant de l’Arbre Gardien (version mobile/PC 2013)
Mua au milieu des forêts, près d’un petit lac, sur la mappemonde du monde fusionné (version mobile/PC 2013)

Itinéraire : l’Arbre Gardien, Mua et le désert

  • Depuis la bibliothèque, pars vers l’ouest. Le chemin traverse la petite forêt de l’Arbre Gardien : une courte scène s’y arrête devant l’arbre, en souvenir de Galuf.
  • Continue vers l’ouest : tu débouches sur le désert. Ses sables ne bougent plus depuis la destruction du cristal de la terre ; c’est désormais une simple étendue de mappemonde, avec la pyramide en son centre.
  • Facultatif mais conseillé : avant la pyramide, traverse le désert jusqu’au bout, à l’ouest, pour atteindre Mua. Longe la ville par la gauche jusqu’à la petite remise du coin inférieur gauche et entre par l’arrière, côté haut.
  • La remise débouche dans les bois, où le chemin se cache sous les arbres. L’enchaînement relevé par deux guides : bas jusqu’au mur, puis droite, bas, gauche, haut, droite et bas. Tout au fond, un vieil homme te laisse choisir entre deux caisses : à gauche la Lame des braves, à droite le Couteau couard. Une seule des deux.
  • Le piano de la taverne de Mua compte pour la quête des huit pianos (chapitre 36).
  • Reviens au centre du désert et sauvegarde avant d’entrer dans la pyramide.
Lame des braves ou Couteau couard ?

La Lame des braves est une épée de Paladin qui démarre très fort mais perd un peu de puissance à chaque fuite, en comptant toutes celles depuis le début de la partie. Le Couteau couard est une dague qui, à l’inverse, gagne en puissance avec les fuites et ajoute la commande Décamper ; il peut aussi faire fuir son porteur au hasard. Si tu fuis souvent les combats, prends le couteau.

Classes et magie bleue

Faris est de retour : le trio peut enfin se partager les rôles, avec un soigneur tant que Lenna manque. Magie bleue apprenable : Rafale X sur le Gigas orme autour de la bibliothèque, Vampire sur le Python en riposte à une attaque, et, sur le Mucare des environs de Mua, Flûte lunaire et Rafale. Le Fourmilion n’enseigne rien.

Ce qui se rate

La Bibliothèque des anciens disparaît à son tour dans le Néant au chapitre 25 : le Chant de Mana, enseigné par l’érudit du toit, se perd si tu ne le prends pas maintenant. Le choix de Mua est définitif : la caisse que tu laisses est perdue.

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