FF VSoluce · chapitre 2 / 33
- 101 — L’Aérolithe de Tycoon : Bartz, Lenna et Galuf
- 202 — La grotte et le Refuge des pirates : Faris et Syldra
- 303 — Tule et le Refuge des pirates : se préparer au Temple du vent
- 404 — Le Temple du vent, le Ptéroraptor et les premières classes
- 505 — Le canal de Torna, le Karlabos et le Cimetière d’épaves
- 606 — Carwen, le Mont du Nord et le Hiryû, puis le château de Tycoon
- 707 — Wolse, son château et la Tour de Wolse : le cristal de l’eau
- 808 — Karnak, le Navire thermique et la fuite du château : le cristal du feu
- 909 — La Bibliothèque des anciens : Ifrit, Byblos et Mid
- 1010 — Le tour du monde en navire : Istorie, Ramuh, Jacole et sa grotte
- 1111 — Lunule, le chocobo noir, le désert, Gohn et le vaisseau
- 1212 — Les Ruines de Ronka : les canons, l’Archéoeibis et le cristal de la terre
- 1313 — Les quatre aérolithes et le départ vers le monde de Galuf
- 1414 — L’île déserte, les cachots du Château Exdeath et le Grand pont
- 1515 — Rugole, la Rivière souterraine et le Village des Mogs
- 1616 — La Citadelle de Bal, le Ravisseur et Quelbe
- 1717 — Le Val des dragons, Golem et l’Herbe aux dragons
- 1818 — Château Surgate, Flotte de Xezat et Tour protectrice
- 1919 — Le sous-marin, l’Antre de Ghido et Mua
- 2020 — La Grande forêt de Mua et l’Arbre Gardien
- 2121 — Le Château Exdeath : dernier assaut dans le monde de Galuf
- 2222 — Le monde fusionné : Tycoon en fête, Krile et le retour de Boko
- 2323 — Le Fourmilion, l’Antre de Ghido et le Manuscrit scellé
- 2424 — La première tablette : la Pyramide de Mua
- 2525 — Les douze armes scellées : Mélusine, le vaisseau et Kuza, le château des sceaux
- 2626 — Fantasmagor, ses marchands cachés et le chocobo noir
- 2727 — La deuxième tablette : le Temple insulaire
- 2828 — La Tour fourchue et le hangar de Cid
- 2929 — La troisième tablette : la Fosse sous-marine et le royaume des nains
- 3030 — La Tour du Phénix
- 3131 — La quatrième tablette : les Chutes d’Istorie et Léviathan
- 3232 — La Fissure interdimensionnelle : du désert au château des démons
- 3333 — Gilgamesh, Nécrophobe et Exdeath : le combat final

Le séisme provoqué par la météorite a dégagé l’accès d’une grotte que personne ne connaissait. C’est le premier vrai donjon : les combats aléatoires commencent ici, mais les monstres (Chauve-souris, Crabe diabolique et Stropar) tombent en un ou deux coups. Au bout, un repaire de pirates et un navire qui avance sans vent.
Itinéraire
- Devant l’entrée, Bartz décide de laisser Boko dehors : le chocobo ne te suivra pas dans la grotte.
- Avance vers le nord et franchis la première ouverture, puis tourne à gauche, vers l’ouest : une source claire restaure gratuitement les PV et les PM de tout le groupe. Reviens-y plutôt que d’entamer tes Potions.
- Ressors par le nord et continue. Une petite scène montre le groupe caché derrière un mur, observant un pirate qui presse un interrupteur en forme de crâne pour ouvrir un passage secret.
- Avant de l’imiter, ouvre le coffre sur la gauche : il contient un Casque, à équiper tout de suite.
- Appuie à ton tour sur le crâne sculpté dans la paroi et franchis la porte qui vient de s’ouvrir au nord.
- Un peu plus haut, une nouvelle scène montre un navire qui glisse sur l’eau alors que le vent est tombé. Cette salle possède une sortie vers la mappemonde, pratique pour sauvegarder ; la route, elle, continue vers la gauche.
- Suis la galerie vers l’ouest jusqu’au Refuge des pirates. Les portes des salles sont gardées par des pirates endormis que tu ne peux ni réveiller ni contourner : ignore-les pour l’instant.
- Monte vers le nord, puis traverse le ponton de bois vers l’est jusqu’au navire amarré. Tu peux descendre dans les cabines, mais il n’y a rien à y prendre.
- Monte sur le pont supérieur, tout au nord du navire, et examine la barre.


La capture et le départ
- La barre ne répond pas : Faris et son équipage surgissent et capturent le trio. Pour tenter de les amadouer, Lenna révèle qu’elle est la princesse de Tycoon ; son pendentif trouble Faris, qui fait tout de même jeter le groupe au cachot.
- Au matin, Faris change d’avis, libère ses prisonniers et accepte de les conduire au Temple du vent. Le secret du navire est révélé : c’est Syldra, un dragon marin, qui le tire à travers les flots.
- Faris rejoint le groupe, lui aussi en Freelance : ton équipe compte désormais quatre personnages.
- Tu prends la barre sur la mappemonde. Dès que tu remontes vers le nord, un pirate propose de mener le navire tout seul jusqu’au temple : accepte si tu veux aller droit au but.
- Pour y aller toi-même, navigue vers le nord en longeant la côte est : le Temple du vent se dresse au milieu d’une forêt encerclée de montagnes, au fond de la mer intérieure, et le navire accoste au sud de la forêt.
- Avant cela, le chapitre 03 propose quelques détours utiles : la salle au trésor du Refuge et le village de Tule, à l’ouest.


Sans classe, tes personnages ne disposent que d’Attaquer et des objets, et c’est suffisant : aucun monstre de la grotte ne représente une menace. Plus tard, un Mage bleu pourra revenir ici pour apprendre Vampire en se faisant toucher par une Chauve-souris.
Aucun trésor de ce chapitre n’est manquable : les trois coffres de la salle au trésor, fermée pendant la première visite, restent accessibles dès que tu reviens au Refuge (chapitre 03).
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0 commentaire · Final Fantasy V — 02 — La grotte et le Refuge des pirates : Faris et Syldra
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