FF V · Soluce · Chapitre 2 / 33

2 — La grotte et le Refuge des pirates : Faris et Syldra

FF VSoluce · chapitre 2 / 33
Sections du jeu
Soluce
  1. 101 — L’Aérolithe de Tycoon : Bartz, Lenna et Galuf
  2. 202 — La grotte et le Refuge des pirates : Faris et Syldra
  3. 303 — Tule et le Refuge des pirates : se préparer au Temple du vent
  4. 404 — Le Temple du vent, le Ptéroraptor et les premières classes
  5. 505 — Le canal de Torna, le Karlabos et le Cimetière d’épaves
  6. 606 — Carwen, le Mont du Nord et le Hiryû, puis le château de Tycoon
  7. 707 — Wolse, son château et la Tour de Wolse : le cristal de l’eau
  8. 808 — Karnak, le Navire thermique et la fuite du château : le cristal du feu
  9. 909 — La Bibliothèque des anciens : Ifrit, Byblos et Mid
  10. 1010 — Le tour du monde en navire : Istorie, Ramuh, Jacole et sa grotte
  11. 1111 — Lunule, le chocobo noir, le désert, Gohn et le vaisseau
  12. 1212 — Les Ruines de Ronka : les canons, l’Archéoeibis et le cristal de la terre
  13. 1313 — Les quatre aérolithes et le départ vers le monde de Galuf
  14. 1414 — L’île déserte, les cachots du Château Exdeath et le Grand pont
  15. 1515 — Rugole, la Rivière souterraine et le Village des Mogs
  16. 1616 — La Citadelle de Bal, le Ravisseur et Quelbe
  17. 1717 — Le Val des dragons, Golem et l’Herbe aux dragons
  18. 1818 — Château Surgate, Flotte de Xezat et Tour protectrice
  19. 1919 — Le sous-marin, l’Antre de Ghido et Mua
  20. 2020 — La Grande forêt de Mua et l’Arbre Gardien
  21. 2121 — Le Château Exdeath : dernier assaut dans le monde de Galuf
  22. 2222 — Le monde fusionné : Tycoon en fête, Krile et le retour de Boko
  23. 2323 — Le Fourmilion, l’Antre de Ghido et le Manuscrit scellé
  24. 2424 — La première tablette : la Pyramide de Mua
  25. 2525 — Les douze armes scellées : Mélusine, le vaisseau et Kuza, le château des sceaux
  26. 2626 — Fantasmagor, ses marchands cachés et le chocobo noir
  27. 2727 — La deuxième tablette : le Temple insulaire
  28. 2828 — La Tour fourchue et le hangar de Cid
  29. 2929 — La troisième tablette : la Fosse sous-marine et le royaume des nains
  30. 3030 — La Tour du Phénix
  31. 3131 — La quatrième tablette : les Chutes d’Istorie et Léviathan
  32. 3232 — La Fissure interdimensionnelle : du désert au château des démons
  33. 3333 — Gilgamesh, Nécrophobe et Exdeath : le combat final
Bartz devant l’entrée de la grotte, creusée au pied de la falaise au nord du vallon (version GBA)

Le séisme provoqué par la météorite a dégagé l’accès d’une grotte que personne ne connaissait. C’est le premier vrai donjon : les combats aléatoires commencent ici, mais les monstres (Chauve-souris, Crabe diabolique et Stropar) tombent en un ou deux coups. Au bout, un repaire de pirates et un navire qui avance sans vent.

Itinéraire

  • Devant l’entrée, Bartz décide de laisser Boko dehors : le chocobo ne te suivra pas dans la grotte.
  • Avance vers le nord et franchis la première ouverture, puis tourne à gauche, vers l’ouest : une source claire restaure gratuitement les PV et les PM de tout le groupe. Reviens-y plutôt que d’entamer tes Potions.
  • Ressors par le nord et continue. Une petite scène montre le groupe caché derrière un mur, observant un pirate qui presse un interrupteur en forme de crâne pour ouvrir un passage secret.
  • Avant de l’imiter, ouvre le coffre sur la gauche : il contient un Casque, à équiper tout de suite.
  • Appuie à ton tour sur le crâne sculpté dans la paroi et franchis la porte qui vient de s’ouvrir au nord.
  • Un peu plus haut, une nouvelle scène montre un navire qui glisse sur l’eau alors que le vent est tombé. Cette salle possède une sortie vers la mappemonde, pratique pour sauvegarder ; la route, elle, continue vers la gauche.
  • Suis la galerie vers l’ouest jusqu’au Refuge des pirates. Les portes des salles sont gardées par des pirates endormis que tu ne peux ni réveiller ni contourner : ignore-les pour l’instant.
  • Monte vers le nord, puis traverse le ponton de bois vers l’est jusqu’au navire amarré. Tu peux descendre dans les cabines, mais il n’y a rien à y prendre.
  • Monte sur le pont supérieur, tout au nord du navire, et examine la barre.
Le Refuge des pirates : Bartz sur la galerie, le ponton de bois à droite et les emblèmes à tête de mort en bas (version GBA)
Le Refuge des pirates, grotte turquoise où les pirates gardent l’accès au ponton (version mobile/PC 2013)

La capture et le départ

  • La barre ne répond pas : Faris et son équipage surgissent et capturent le trio. Pour tenter de les amadouer, Lenna révèle qu’elle est la princesse de Tycoon ; son pendentif trouble Faris, qui fait tout de même jeter le groupe au cachot.
  • Au matin, Faris change d’avis, libère ses prisonniers et accepte de les conduire au Temple du vent. Le secret du navire est révélé : c’est Syldra, un dragon marin, qui le tire à travers les flots.
  • Faris rejoint le groupe, lui aussi en Freelance : ton équipe compte désormais quatre personnages.
  • Tu prends la barre sur la mappemonde. Dès que tu remontes vers le nord, un pirate propose de mener le navire tout seul jusqu’au temple : accepte si tu veux aller droit au but.
  • Pour y aller toi-même, navigue vers le nord en longeant la côte est : le Temple du vent se dresse au milieu d’une forêt encerclée de montagnes, au fond de la mer intérieure, et le navire accoste au sud de la forêt.
  • Avant cela, le chapitre 03 propose quelques détours utiles : la salle au trésor du Refuge et le village de Tule, à l’ouest.
L’entrée du Refuge des pirates dans les montagnes, près de la mer, sur la mappemonde (version GBA)
Le navire de Faris vu de dessus, posé sur la mer
Freelance et premiers combats

Sans classe, tes personnages ne disposent que d’Attaquer et des objets, et c’est suffisant : aucun monstre de la grotte ne représente une menace. Plus tard, un Mage bleu pourra revenir ici pour apprendre Vampire en se faisant toucher par une Chauve-souris.

Rien à perdre ici

Aucun trésor de ce chapitre n’est manquable : les trois coffres de la salle au trésor, fermée pendant la première visite, restent accessibles dès que tu reviens au Refuge (chapitre 03).

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