FF V · Soluce · Chapitre 19 / 33

19 — Le sous-marin, l’Antre de Ghido et Mua

FF VSoluce · chapitre 19 / 33
Sections du jeu
Soluce
  1. 101 — L’Aérolithe de Tycoon : Bartz, Lenna et Galuf
  2. 202 — La grotte et le Refuge des pirates : Faris et Syldra
  3. 303 — Tule et le Refuge des pirates : se préparer au Temple du vent
  4. 404 — Le Temple du vent, le Ptéroraptor et les premières classes
  5. 505 — Le canal de Torna, le Karlabos et le Cimetière d’épaves
  6. 606 — Carwen, le Mont du Nord et le Hiryû, puis le château de Tycoon
  7. 707 — Wolse, son château et la Tour de Wolse : le cristal de l’eau
  8. 808 — Karnak, le Navire thermique et la fuite du château : le cristal du feu
  9. 909 — La Bibliothèque des anciens : Ifrit, Byblos et Mid
  10. 1010 — Le tour du monde en navire : Istorie, Ramuh, Jacole et sa grotte
  11. 1111 — Lunule, le chocobo noir, le désert, Gohn et le vaisseau
  12. 1212 — Les Ruines de Ronka : les canons, l’Archéoeibis et le cristal de la terre
  13. 1313 — Les quatre aérolithes et le départ vers le monde de Galuf
  14. 1414 — L’île déserte, les cachots du Château Exdeath et le Grand pont
  15. 1515 — Rugole, la Rivière souterraine et le Village des Mogs
  16. 1616 — La Citadelle de Bal, le Ravisseur et Quelbe
  17. 1717 — Le Val des dragons, Golem et l’Herbe aux dragons
  18. 1818 — Château Surgate, Flotte de Xezat et Tour protectrice
  19. 1919 — Le sous-marin, l’Antre de Ghido et Mua
  20. 2020 — La Grande forêt de Mua et l’Arbre Gardien
  21. 2121 — Le Château Exdeath : dernier assaut dans le monde de Galuf
  22. 2222 — Le monde fusionné : Tycoon en fête, Krile et le retour de Boko
  23. 2323 — Le Fourmilion, l’Antre de Ghido et le Manuscrit scellé
  24. 2424 — La première tablette : la Pyramide de Mua
  25. 2525 — Les douze armes scellées : Mélusine, le vaisseau et Kuza, le château des sceaux
  26. 2626 — Fantasmagor, ses marchands cachés et le chocobo noir
  27. 2727 — La deuxième tablette : le Temple insulaire
  28. 2828 — La Tour fourchue et le hangar de Cid
  29. 2929 — La troisième tablette : la Fosse sous-marine et le royaume des nains
  30. 3030 — La Tour du Phénix
  31. 3131 — La quatrième tablette : les Chutes d’Istorie et Léviathan
  32. 3232 — La Fissure interdimensionnelle : du désert au château des démons
  33. 3333 — Gilgamesh, Nécrophobe et Exdeath : le combat final
Le sous-marin sur un fond marin mauve semé de coraux, près de l’entrée immergée de l’Antre de Ghido (version mobile/PC 2013)

Xezat a donné sa vie pour abattre la barrière, et le groupe dispose désormais de son sous-marin. Sous la mer, trois points marquent les destinations possibles : l’île engloutie de Ghido, où le sage attend le groupe, le village de Mua à l’ouest, et une grotte au nord qui mène à une invocation facultative. Ghido remettra la clé de la Grande forêt de Mua.

Carte sous-marine du monde de Galuf : en noir, les fonds où le sous-marin peut naviguer

Itinéraire : en sous-marin

  • Plonge et ouvre la carte : trois points clignotent. L’un marque l’endroit où l’île de Ghido a sombré ; le plus à l’ouest mène à Mua ; le troisième, au nord, signale une grotte sous-marine.
  • Le sous-marin garde sa pièce de repos gratuite : reviens-y te soigner entre deux explorations.
  • L’ordre est libre. Mua vend un équipement bien supérieur à tout ce que tu as vu : un premier arrêt au village avant l’Antre de Ghido n’est pas du luxe.
Le sous-marin au-dessus de l’entrée immergée de l’Antre de Ghido, sur un fond de sable (version GBA)
Le décor des combats dans les grottes : caverne de roche grise hérissée de stalactites (version SNES)

Itinéraire : l’Antre de Ghido

  • Rejoins le point de l’île engloutie et entre. Descends jusqu’au deuxième sous-sol : cinq coffres y sont disposés, quatre ouverts et un seul fermé, celui du centre.
  • Examine le coffre fermé et prends la lourde pierre qu’il contient. Le coffre en haut à gauche lui sert de réceptacle : pose-y la pierre, et une porte s’ouvre en haut de la salle. Franchis-la et actionne l’interrupteur en forme de crâne au bout du chemin.
  • Reviens, reprends la pierre et dépose-la dans le coffre juste en dessous, en bas à gauche : une autre porte s’ouvre. Les deux coffres de droite n’ouvrent que des culs-de-sac.
  • Passe cette porte et descends. Au troisième sous-sol, cherche en bas à gauche un passage dérobé : il mène à un nouvel interrupteur, qui fait apparaître un escalier au centre de la salle.
  • Au quatrième sous-sol, les passages invisibles s’enchaînent : continue vers le bas, puis oblique vers la droite quand le chemin semble s’arrêter. Oeil de lynx, la compétence du Voleur, rend ces passages visibles.
  • Au cinquième sous-sol, une tortue apparaît quand tu approches de l’eau. Saute dans le bassin, ressors de l’autre côté et avance vers le nord.
  • La tortue n’est autre que Ghido. Il révèle au groupe les origines d’Exdeath et lui remet le Rameau du gardien, qui ouvre la Grande forêt de Mua.
  • Pour repartir, Renvoi te ramène dehors d’un coup. Si tu préfères remonter à pied, rapporte la pierre au deuxième sous-sol et replace-la dans le coffre central : c’est ce qui rouvre la porte de la sortie.
L’Antre de Ghido : grotte vert sombre, le groupe face à une tortue (version GBA)
Bartz et une tortue au milieu d’une salle de roche, le reste du groupe derrière (version mobile/PC 2013)

Itinéraire : le village de Mua

  • Reviens au sous-marin et gagne le point le plus à l’ouest. Fais surface : tu émerges dans un petit lac, au pied de Mua, un village que les montagnes coupent du reste du monde.
  • Fouille les tonneaux à gauche de la taverne : l’un d’eux cache une Main-gauche.
  • Joue le piano de la taverne : c’est le septième des huit.
  • Armes : Dague éolienne (6 800 gils), Arc elfique (7 500). Protections : Pavois de diamant (6 000), Armet de diamant (7 000), Masque de tigre (5 000), Mitre de sage (3 000), Armure de diamant (8 000), Cotte de diamant (6 000), Robe de lumière (4 000) et Brassard de diamant (4 000).
  • Magie (6 000 gils pièce pour les nouveautés) : Brasier X, Glacier X, Foudre X, Soin X, Boomerang, Véhémence, Gravité X, Booster X et Déclin. Soin X et Booster X passent avant tout le reste ; il faut beaucoup de gils pour tout acheter.
  • Repose-toi à l’auberge. La Grande forêt de Mua commence juste à l’est du village (chapitre 20).
Mua sur la mappemonde : le village en forêt, et le sous-marin qui a fait surface dans le lac voisin (version mobile/PC 2013)
Mua : maisons à toit bleu, sapins, auberge et taverne (version mobile/PC 2013)

Détour facultatif : Catoblepas

  • Avec le sous-marin, gagne le point du nord : une grotte sous-marine, peuplée de Druides et de Carapaciers, débouche de l’autre côté sur la mappemonde.
  • Sauvegarde en sortant, puis promène-toi dans la forêt voisine : Catoblepas finit par surgir lors d’une rencontre ordinaire.
  • Vaincu, il laisse l’objet Catoblepas : utilise-le depuis le menu Objets pour apprendre l’invocation.
Catoblepas (BOSS)Forêt au-delà de la grotte sous-marine du nord (rencontre aléatoire, facultatif)▾
Catoblepas
Niveau38
PV5 000
PM500
Force55
Défense20
Faiblesseaucune
Expérience0
Gils0
Récompenses & extraction
RécompenseL’objet Catoblepas (à utiliser pour apprendre l’invocation)
VolerQueue de Phénix (rare)
Attaques connues
NomTypeCiblesNote
AttaquerAttaque physiqueUn personnagedeux fois sur trois
SaignéeMagieUn personnageune fois sur trois
Evil EyeRiposteL’attaquantnom d’origine ; tente de pétrifier l’auteur de chaque blessure

Chaque coup porté à Catoblepas déclenche un regard pétrifiant sur celui qui l’a frappé : mieux vaut peu de coups, mais très puissants. Garde des Défigeurs pour libérer aussitôt les victimes, c’est le remède le plus rapide.

Invoque tes chimères les plus fortes, Titan en tête, ou mise sur Volée pour concentrer beaucoup de dégâts en une seule action. N’oublie pas de ramasser l’objet Catoblepas à la fin du combat.

Classes et magie bleue

Dans l’Antre de Ghido, l’Aspic sombre enseigne Vampire, et le Métamorphe, quand il prend la forme d’un Eventail magique, lance Rafale X. Les sorts de niveau X de Mua transforment le Mage noir, le Mage blanc et le Mage Chronos : c’est le moment de les monter.

Ce qui se rate

Catoblepas doit être vaincu avant le combat contre Exdeath au sommet de son château, et l’objet qu’il laisse doit être ramassé puis utilisé : sinon, l’invocation est perdue. Les étages supérieurs de l’Antre de Ghido ne se revisitent pas, pas plus que l’Aspic sombre, qui n’y vit qu’à cette époque.

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