FF VSoluce · chapitre 18 / 33
- 101 — L’Aérolithe de Tycoon : Bartz, Lenna et Galuf
- 202 — La grotte et le Refuge des pirates : Faris et Syldra
- 303 — Tule et le Refuge des pirates : se préparer au Temple du vent
- 404 — Le Temple du vent, le Ptéroraptor et les premières classes
- 505 — Le canal de Torna, le Karlabos et le Cimetière d’épaves
- 606 — Carwen, le Mont du Nord et le Hiryû, puis le château de Tycoon
- 707 — Wolse, son château et la Tour de Wolse : le cristal de l’eau
- 808 — Karnak, le Navire thermique et la fuite du château : le cristal du feu
- 909 — La Bibliothèque des anciens : Ifrit, Byblos et Mid
- 1010 — Le tour du monde en navire : Istorie, Ramuh, Jacole et sa grotte
- 1111 — Lunule, le chocobo noir, le désert, Gohn et le vaisseau
- 1212 — Les Ruines de Ronka : les canons, l’Archéoeibis et le cristal de la terre
- 1313 — Les quatre aérolithes et le départ vers le monde de Galuf
- 1414 — L’île déserte, les cachots du Château Exdeath et le Grand pont
- 1515 — Rugole, la Rivière souterraine et le Village des Mogs
- 1616 — La Citadelle de Bal, le Ravisseur et Quelbe
- 1717 — Le Val des dragons, Golem et l’Herbe aux dragons
- 1818 — Château Surgate, Flotte de Xezat et Tour protectrice
- 1919 — Le sous-marin, l’Antre de Ghido et Mua
- 2020 — La Grande forêt de Mua et l’Arbre Gardien
- 2121 — Le Château Exdeath : dernier assaut dans le monde de Galuf
- 2222 — Le monde fusionné : Tycoon en fête, Krile et le retour de Boko
- 2323 — Le Fourmilion, l’Antre de Ghido et le Manuscrit scellé
- 2424 — La première tablette : la Pyramide de Mua
- 2525 — Les douze armes scellées : Mélusine, le vaisseau et Kuza, le château des sceaux
- 2626 — Fantasmagor, ses marchands cachés et le chocobo noir
- 2727 — La deuxième tablette : le Temple insulaire
- 2828 — La Tour fourchue et le hangar de Cid
- 2929 — La troisième tablette : la Fosse sous-marine et le royaume des nains
- 3030 — La Tour du Phénix
- 3131 — La quatrième tablette : les Chutes d’Istorie et Léviathan
- 3232 — La Fissure interdimensionnelle : du désert au château des démons
- 3333 — Gilgamesh, Nécrophobe et Exdeath : le combat final

L’île de Ghido a sombré et la barrière d’Exdeath tient toujours. Le Hiryû ne peut rien contre elle ; il faut trouver Xezat, roi de Surgate et ancien compagnon d’armes de Galuf, qui prépare de son côté une attaque. Ce chapitre enchaîne trois lieux : un château à fouiller, une flotte à défendre contre Gilgamesh, et une tour à gravir jusqu’à l’un des boss les plus redoutés du jeu.


Itinéraire : le Château Surgate
- Tu survoles l’océan à dos de Hiryû. File droit vers l’ouest jusqu’à un château bâti au bord d’un lac et d’une rivière : le Château Surgate.
- Actionne le levier à gauche de la porte : les soldats reconnaissent Galuf et te conduisent à la salle du trône. Le roi est déjà parti, mais on t’invite à prendre tout ce que tu trouveras.
- Monte par l’escalier en haut à gauche de la salle du trône et suis le chemin, par les toits, jusqu’à la bibliothèque. Descends ensuite par l’escalier de gauche.
- Dans cette salle, une vieille femme te demande de remettre en place les trois livres qui traînent sur la table : chaque étagère porte une lettre, et chaque livre va sur celle de l’initiale de son titre. Reparle-lui ensuite : un passage se libère tout en haut de la salle.
- Suis-le jusqu’à une réserve encombrée de pots, où se tient un vieil homme : le coffre du coin en bas à droite contient 5 000 gils. Sors par la porte du bas.
- Te voilà dans le jardin. Passe sous le pont vers la gauche et entre dans le petit bâtiment : une réserve presque vide, où un dernier coffre enseigne Lévitation.
- Retourne dans la salle du trône et monte l’escalier en bas à gauche : c’est la chambre du roi. Examine le livre qui s’y trouve pour apprendre le chant Etude rapide.
- Reviens encore dans la salle du trône et prends l’escalier de droite : deux étages plus bas se trouvent l’auberge et les boutiques. Nouveautés : Spathe (8 400 gils), Sagaie (8 100), Bizen Osafune (8 800) et Hache toxique (9 600) ; Turban, Veste de force et Gantelets complètent les protections. La magie ne change pas.


Itinéraire : la Flotte de Xezat
- Remonte sur le Hiryû et vole jusqu’à la côte à l’est du Château Exdeath : toute une flotte y mouille. Pose-toi sur le plus gros navire.
- Xezat accueille le groupe à bord et prépare l’assaut contre Exdeath. Après la discussion, descends dans la cale, au deuxième niveau, et repose-toi dans la pièce de droite.
- À ton réveil, la flotte est attaquée. Avant de remonter, confie à un personnage la commande Voler : c’est indispensable pour le combat qui suit.
- Sur le pont, élimine les Charabias qui s’y agitent, puis avance vers l’avant du navire. Bats le monstre qui garde le passage et monte sur la proue : Gilgamesh t’y attend.
Gilgamesh (BOSS)Flotte de Xezat — proue du navire amiral▾

| Récompense | Bouclier d’or |
|---|---|
| Voler | Gants de Genji |
| Nom | Type | Note |
|---|---|---|
| Attaquer | Attaque physique | — |
| Critical Attack | Coup spécial | nom d’origine |
| Missile | Magie bleue apprenable | — |
| Griffe mortelle | Magie bleue apprenable | dégâts presque mortels et Paralysie |
Pour toutes les attaques : Cibles Un personnage
Le vrai trésor de ce combat, ce sont les Gants de Genji, qu’on ne peut obtenir qu’en les lui volant ici : lance Voler jusqu’à réussir avant de lui porter le coup de grâce. Invoquer Golem absorbe une bonne partie de ses coups physiques pendant ce temps.
Quand ses PV tombent sous 6 000, il appelle Enkidu à la rescousse : abats le compagnon en premier, car il soigne son camp. Un Mage bleu peut apprendre Missile et Griffe mortelle sur Gilgamesh.
Enkidu (BOSS)Flotte de Xezat — arrive en renfort de Gilgamesh▾

| Récompense | Trident |
|---|---|
| Voler | Béret vert |
| Nom | Type | Cibles | Note |
|---|---|---|---|
| Mistral | Magie bleue apprenable | Son camp | dès son arrivée, pour soigner |
| Rafale + | Magie bleue apprenable | Un personnage | — |
| Vampire | Magie bleue apprenable | Un personnage | — |
| Missile | Magie bleue apprenable | Un personnage | — |
| Wind Slash | Capacité (vent) | Tout le groupe | nom d’origine |
| Web | Capacité | Un personnage | nom d’origine ; tente de ralentir |
| Dischord | Capacité | Un personnage | nom d’origine ; divise le niveau par deux |
| Attaquer | Attaque physique | Un personnage | — |
Enkidu n’entre en scène que lorsque Gilgamesh passe sous 6 000 PV, et commence par soigner son maître avec Mistral. Comme il a moins de PV, élimine-le d’abord ; il se tient en seconde ligne, la magie l’atteint donc mieux que les armes.
Un Mage bleu dispose ici de quatre sorts à apprendre : Mistral, Rafale +, Vampire et Missile. Un Voleur peut lui prendre un Béret vert.


Itinéraire : du sous-marin à la tour
- Après le combat, Galuf manque de passer par-dessus bord et le Hiryû le rattrape de justesse. Redescends dans la cale et rejoins Xezat dans la pièce de gauche.
- Place-toi face à lui pour l’aider à soulever la grosse malle : elle cache l’accès à un sous-marin. La flotte n’était qu’une diversion ; le vrai but de Xezat est la Tour protectrice, qui alimente la barrière. Dans le sous-marin, un escalier en bas à droite mène à une pièce où le groupe se repose gratuitement.
- Parle à Xezat : le sous-marin conduit le groupe sous la Tour protectrice, et Xezat ouvre le passage.


Itinéraire : la Tour protectrice
- Xezat te confie l’Herbe aux murmures pour rester en contact, puis part de son côté. Ne le suis pas : prends l’escalier tout à gauche. La salle suivante contient un point de sauvegarde.
- Plus loin, deux coffres : l’un renferme 9 000 gils ; l’autre est piégé et libère un Dragon rouge ou deux Dragons jaunes. Vaincs-les pour empocher l’Epée sanguine : si tu fuis, tu n’obtiens rien. Au besoin, reviens d’abord te soigner au point de sauvegarde.
- Descends et sors par le bas : tu te retrouves sur une coursive extérieure. La montée alterne désormais passages dehors et petites salles : prends les marches de gauche, traverse la salle suivante, puis gravis l’escalier de droite.
- Un peu plus haut, un coffre contient 18 000 gils. Continue ton ascension : en chemin, Xezat te parle par l’Herbe aux murmures.
- À la bifurcation suivante, les marches de gauche mènent à un second coffre piégé (encore un Dragon rouge ou deux Dragons jaunes) qui contient une Epingle dorée ; celles de droite conduisent à un point de sauvegarde.
- Sauvegarde et plante une Tente, puis gravis les dernières volées jusqu’au sommet. Examine le pilier de l’antenne : Atomos surgit.
- Après la victoire, l’antenne explose. Xezat, resté aux machines du sous-sol, se sacrifie pour que le groupe s’échappe. De retour dans la grotte du sous-marin, parle à Galuf et patiente : tu prends ensuite les commandes du sous-marin (chapitre 19).
Atomos (BOSS)Tour protectrice — sommet, au pied de l’antenne▾

| Récompense | H-Espace |
|---|---|
| Voler | Ether, Plombée (rare) |
| Nom | Type | Cibles | Note |
|---|---|---|---|
| Comète | Magie | Un personnage | deux fois par tour, tant que personne n’est K.-O. |
| Attraction des K.-O. | Capacité | Personnages K.-O. | description de l’action, aucun nom attesté ; il attire vers lui les personnages K.-O. |
| Wormhole | Capacité | Un personnage K.-O. | nom d’origine ; retire du combat le personnage attiré |
| Somni X, Gravité, Gravité X, Déclin | Magie | Groupe ou personnage | parfois, pendant qu’il attire les morts |
Atomos enchaîne les Comète tant que tout le monde est debout ; dès qu’un personnage tombe, il l’attire vers lui puis l’efface du combat. La règle est donc simple : ne laisse personne au tapis. Ranime aussitôt la moindre victime et soigne à chaque tour, avec deux soigneurs si possible.
Il résiste à presque toutes les altérations, mais pas au Sommeil : Morphée, ou la Magilame du même sort, l’endort et rend le combat bien plus sûr. Frappe ensuite avec tes invocations et tes sorts les plus forts ; Golem protège des coups physiques. Un Voleur peut tenter la Plombée (vol rare).


Voler est indispensable sur la flotte (Gants de Genji). Dans la tour, le Néon enseigne Eblouissement, le Pérégrin Régression et le Gigas du ziggurat Sans défense ; sur la flotte, les Charabias enseignent Gobelipunch, Gilgamesh Missile et Griffe mortelle, Enkidu Mistral, Rafale +, Vampire et Missile. Contre Atomos, un Chevalier mage armé de la Magilame Morphée est un atout.


Les Gants de Genji ne s’obtiennent qu’en les volant à Gilgamesh sur la flotte. Enkidu n’apparaît pas si Gilgamesh tombe avant de passer sous 6 000 PV, et son entrée au bestiaire est alors perdue. La Tour protectrice ne se revisite pas : prends l’Epée sanguine, les 9 000 et 18 000 gils et l’Epingle dorée. Le Néon, la Magnétite, le Chevalier Boomerang et le Gravimage ne vivent que dans cette tour, le Charabia que sur la flotte.


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