FF V · Soluce · Chapitre 18 / 33

18 — Château Surgate, Flotte de Xezat et Tour protectrice

FF VSoluce · chapitre 18 / 33
Sections du jeu
Soluce
  1. 101 — L’Aérolithe de Tycoon : Bartz, Lenna et Galuf
  2. 202 — La grotte et le Refuge des pirates : Faris et Syldra
  3. 303 — Tule et le Refuge des pirates : se préparer au Temple du vent
  4. 404 — Le Temple du vent, le Ptéroraptor et les premières classes
  5. 505 — Le canal de Torna, le Karlabos et le Cimetière d’épaves
  6. 606 — Carwen, le Mont du Nord et le Hiryû, puis le château de Tycoon
  7. 707 — Wolse, son château et la Tour de Wolse : le cristal de l’eau
  8. 808 — Karnak, le Navire thermique et la fuite du château : le cristal du feu
  9. 909 — La Bibliothèque des anciens : Ifrit, Byblos et Mid
  10. 1010 — Le tour du monde en navire : Istorie, Ramuh, Jacole et sa grotte
  11. 1111 — Lunule, le chocobo noir, le désert, Gohn et le vaisseau
  12. 1212 — Les Ruines de Ronka : les canons, l’Archéoeibis et le cristal de la terre
  13. 1313 — Les quatre aérolithes et le départ vers le monde de Galuf
  14. 1414 — L’île déserte, les cachots du Château Exdeath et le Grand pont
  15. 1515 — Rugole, la Rivière souterraine et le Village des Mogs
  16. 1616 — La Citadelle de Bal, le Ravisseur et Quelbe
  17. 1717 — Le Val des dragons, Golem et l’Herbe aux dragons
  18. 1818 — Château Surgate, Flotte de Xezat et Tour protectrice
  19. 1919 — Le sous-marin, l’Antre de Ghido et Mua
  20. 2020 — La Grande forêt de Mua et l’Arbre Gardien
  21. 2121 — Le Château Exdeath : dernier assaut dans le monde de Galuf
  22. 2222 — Le monde fusionné : Tycoon en fête, Krile et le retour de Boko
  23. 2323 — Le Fourmilion, l’Antre de Ghido et le Manuscrit scellé
  24. 2424 — La première tablette : la Pyramide de Mua
  25. 2525 — Les douze armes scellées : Mélusine, le vaisseau et Kuza, le château des sceaux
  26. 2626 — Fantasmagor, ses marchands cachés et le chocobo noir
  27. 2727 — La deuxième tablette : le Temple insulaire
  28. 2828 — La Tour fourchue et le hangar de Cid
  29. 2929 — La troisième tablette : la Fosse sous-marine et le royaume des nains
  30. 3030 — La Tour du Phénix
  31. 3131 — La quatrième tablette : les Chutes d’Istorie et Léviathan
  32. 3232 — La Fissure interdimensionnelle : du désert au château des démons
  33. 3333 — Gilgamesh, Nécrophobe et Exdeath : le combat final
La façade du Château Surgate : grand escalier, tours à toit orange et gardes devant la porte (version mobile/PC 2013)

L’île de Ghido a sombré et la barrière d’Exdeath tient toujours. Le Hiryû ne peut rien contre elle ; il faut trouver Xezat, roi de Surgate et ancien compagnon d’armes de Galuf, qui prépare de son côté une attaque. Ce chapitre enchaîne trois lieux : un château à fouiller, une flotte à défendre contre Gilgamesh, et une tour à gravir jusqu’à l’un des boss les plus redoutés du jeu.

Les boutiques du sous-sol du Château Surgate : comptoirs, marchands et étals d’armes (version GBA)
Le Château Surgate au bord de la rivière, le Hiryû posé à côté (version mobile/PC 2013)

Itinéraire : le Château Surgate

  • Tu survoles l’océan à dos de Hiryû. File droit vers l’ouest jusqu’à un château bâti au bord d’un lac et d’une rivière : le Château Surgate.
  • Actionne le levier à gauche de la porte : les soldats reconnaissent Galuf et te conduisent à la salle du trône. Le roi est déjà parti, mais on t’invite à prendre tout ce que tu trouveras.
  • Monte par l’escalier en haut à gauche de la salle du trône et suis le chemin, par les toits, jusqu’à la bibliothèque. Descends ensuite par l’escalier de gauche.
  • Dans cette salle, une vieille femme te demande de remettre en place les trois livres qui traînent sur la table : chaque étagère porte une lettre, et chaque livre va sur celle de l’initiale de son titre. Reparle-lui ensuite : un passage se libère tout en haut de la salle.
  • Suis-le jusqu’à une réserve encombrée de pots, où se tient un vieil homme : le coffre du coin en bas à droite contient 5 000 gils. Sors par la porte du bas.
  • Te voilà dans le jardin. Passe sous le pont vers la gauche et entre dans le petit bâtiment : une réserve presque vide, où un dernier coffre enseigne Lévitation.
  • Retourne dans la salle du trône et monte l’escalier en bas à gauche : c’est la chambre du roi. Examine le livre qui s’y trouve pour apprendre le chant Etude rapide.
  • Reviens encore dans la salle du trône et prends l’escalier de droite : deux étages plus bas se trouvent l’auberge et les boutiques. Nouveautés : Spathe (8 400 gils), Sagaie (8 100), Bizen Osafune (8 800) et Hache toxique (9 600) ; Turban, Veste de force et Gantelets complètent les protections. La magie ne change pas.
Le Château Surgate sur la mappemonde, au bord d’une rivière enjambée par un pont de bois (version GBA)
La cour d’entrée du Château Surgate, statues et escalier devant la porte (version GBA)

Itinéraire : la Flotte de Xezat

  • Remonte sur le Hiryû et vole jusqu’à la côte à l’est du Château Exdeath : toute une flotte y mouille. Pose-toi sur le plus gros navire.
  • Xezat accueille le groupe à bord et prépare l’assaut contre Exdeath. Après la discussion, descends dans la cale, au deuxième niveau, et repose-toi dans la pièce de droite.
  • À ton réveil, la flotte est attaquée. Avant de remonter, confie à un personnage la commande Voler : c’est indispensable pour le combat qui suit.
  • Sur le pont, élimine les Charabias qui s’y agitent, puis avance vers l’avant du navire. Bats le monstre qui garde le passage et monte sur la proue : Gilgamesh t’y attend.
Gilgamesh (BOSS)Flotte de Xezat — proue du navire amiral▾
Gilgamesh
Niveau31
PV8 888
PM888
Force50
Défense10
Faiblesseaucune
Expérience0
Gils0
Récompenses & extraction
RécompenseBouclier d’or
VolerGants de Genji
Attaques connues
NomTypeNote
AttaquerAttaque physique—
Critical AttackCoup spécialnom d’origine
MissileMagie bleue apprenable—
Griffe mortelleMagie bleue apprenabledégâts presque mortels et Paralysie

Pour toutes les attaques : Cibles Un personnage

Le vrai trésor de ce combat, ce sont les Gants de Genji, qu’on ne peut obtenir qu’en les lui volant ici : lance Voler jusqu’à réussir avant de lui porter le coup de grâce. Invoquer Golem absorbe une bonne partie de ses coups physiques pendant ce temps.

Quand ses PV tombent sous 6 000, il appelle Enkidu à la rescousse : abats le compagnon en premier, car il soigne son camp. Un Mage bleu peut apprendre Missile et Griffe mortelle sur Gilgamesh.

Enkidu (BOSS)Flotte de Xezat — arrive en renfort de Gilgamesh▾
Enkidu
Niveau29
PV4 000
PM1 000
Force50
Défense0
Faiblesseaucune
Expérience0
Gils0
Élémentaires
Terreimmunisé
Récompenses & extraction
RécompenseTrident
VolerBéret vert
Attaques connues
NomTypeCiblesNote
MistralMagie bleue apprenableSon campdès son arrivée, pour soigner
Rafale +Magie bleue apprenableUn personnage—
VampireMagie bleue apprenableUn personnage—
MissileMagie bleue apprenableUn personnage—
Wind SlashCapacité (vent)Tout le groupenom d’origine
WebCapacitéUn personnagenom d’origine ; tente de ralentir
DischordCapacitéUn personnagenom d’origine ; divise le niveau par deux
AttaquerAttaque physiqueUn personnage—

Enkidu n’entre en scène que lorsque Gilgamesh passe sous 6 000 PV, et commence par soigner son maître avec Mistral. Comme il a moins de PV, élimine-le d’abord ; il se tient en seconde ligne, la magie l’atteint donc mieux que les armes.

Un Mage bleu dispose ici de quatre sorts à apprendre : Mistral, Rafale +, Vampire et Missile. Un Voleur peut lui prendre un Béret vert.

La Flotte de Xezat sur la mappemonde : une dizaine de navires groupés près de la côte (version GBA)
Le pont du navire amiral : canons, le groupe réuni devant Xezat et le Hiryû posé à la proue (version mobile/PC 2013)

Itinéraire : du sous-marin à la tour

  • Après le combat, Galuf manque de passer par-dessus bord et le Hiryû le rattrape de justesse. Redescends dans la cale et rejoins Xezat dans la pièce de gauche.
  • Place-toi face à lui pour l’aider à soulever la grosse malle : elle cache l’accès à un sous-marin. La flotte n’était qu’une diversion ; le vrai but de Xezat est la Tour protectrice, qui alimente la barrière. Dans le sous-marin, un escalier en bas à droite mène à une pièce où le groupe se repose gratuitement.
  • Parle à Xezat : le sous-marin conduit le groupe sous la Tour protectrice, et Xezat ouvre le passage.
Le décor des combats de la flotte : pont de bois d’un navire, grilles et ciel (version GBA)
La flotte de Xezat au mouillage vue de haut, le Hiryû en vol au-dessus des navires (version mobile/PC 2013)

Itinéraire : la Tour protectrice

  • Xezat te confie l’Herbe aux murmures pour rester en contact, puis part de son côté. Ne le suis pas : prends l’escalier tout à gauche. La salle suivante contient un point de sauvegarde.
  • Plus loin, deux coffres : l’un renferme 9 000 gils ; l’autre est piégé et libère un Dragon rouge ou deux Dragons jaunes. Vaincs-les pour empocher l’Epée sanguine : si tu fuis, tu n’obtiens rien. Au besoin, reviens d’abord te soigner au point de sauvegarde.
  • Descends et sors par le bas : tu te retrouves sur une coursive extérieure. La montée alterne désormais passages dehors et petites salles : prends les marches de gauche, traverse la salle suivante, puis gravis l’escalier de droite.
  • Un peu plus haut, un coffre contient 18 000 gils. Continue ton ascension : en chemin, Xezat te parle par l’Herbe aux murmures.
  • À la bifurcation suivante, les marches de gauche mènent à un second coffre piégé (encore un Dragon rouge ou deux Dragons jaunes) qui contient une Epingle dorée ; celles de droite conduisent à un point de sauvegarde.
  • Sauvegarde et plante une Tente, puis gravis les dernières volées jusqu’au sommet. Examine le pilier de l’antenne : Atomos surgit.
  • Après la victoire, l’antenne explose. Xezat, resté aux machines du sous-sol, se sacrifie pour que le groupe s’échappe. De retour dans la grotte du sous-marin, parle à Galuf et patiente : tu prends ensuite les commandes du sous-marin (chapitre 19).
Atomos (BOSS)Tour protectrice — sommet, au pied de l’antenne▾
Atomos
Niveau41
PV19 997
PM10 000
Force10
Défense14
Magie80
Faiblesseaucune
Expérience0
Gils0
Récompenses & extraction
RécompenseH-Espace
VolerEther, Plombée (rare)
Attaques connues
NomTypeCiblesNote
ComèteMagieUn personnagedeux fois par tour, tant que personne n’est K.-O.
Attraction des K.-O.CapacitéPersonnages K.-O.description de l’action, aucun nom attesté ; il attire vers lui les personnages K.-O.
WormholeCapacitéUn personnage K.-O.nom d’origine ; retire du combat le personnage attiré
Somni X, Gravité, Gravité X, DéclinMagieGroupe ou personnageparfois, pendant qu’il attire les morts

Atomos enchaîne les Comète tant que tout le monde est debout ; dès qu’un personnage tombe, il l’attire vers lui puis l’efface du combat. La règle est donc simple : ne laisse personne au tapis. Ranime aussitôt la moindre victime et soigne à chaque tour, avec deux soigneurs si possible.

Il résiste à presque toutes les altérations, mais pas au Sommeil : Morphée, ou la Magilame du même sort, l’endort et rend le combat bien plus sûr. Frappe ensuite avec tes invocations et tes sorts les plus forts ; Golem protège des coups physiques. Un Voleur peut tenter la Plombée (vol rare).

Le sommet de la Tour protectrice : l’antenne dressée dans le ciel, le groupe à son pied (version GBA)
L’antenne de la Tour protectrice au-dessus des nuages, le groupe sur la plateforme (version mobile/PC 2013)
Classes et magie bleue

Voler est indispensable sur la flotte (Gants de Genji). Dans la tour, le Néon enseigne Eblouissement, le Pérégrin Régression et le Gigas du ziggurat Sans défense ; sur la flotte, les Charabias enseignent Gobelipunch, Gilgamesh Missile et Griffe mortelle, Enkidu Mistral, Rafale +, Vampire et Missile. Contre Atomos, un Chevalier mage armé de la Magilame Morphée est un atout.

Une salle de la Tour protectrice : colonnes de pierre verdâtre et passerelle, un héros au centre (Pixel Remaster)
Le décor des combats en extérieur de la tour : terrasse de pierre à balustrade sous un ciel bleu (version SNES)
Ce qui se rate

Les Gants de Genji ne s’obtiennent qu’en les volant à Gilgamesh sur la flotte. Enkidu n’apparaît pas si Gilgamesh tombe avant de passer sous 6 000 PV, et son entrée au bestiaire est alors perdue. La Tour protectrice ne se revisite pas : prends l’Epée sanguine, les 9 000 et 18 000 gils et l’Epingle dorée. Le Néon, la Magnétite, le Chevalier Boomerang et le Gravimage ne vivent que dans cette tour, le Charabia que sur la flotte.

L’intérieur de la Tour protectrice : colonnes vertes autour d’une salle circulaire, Bartz au centre (version GBA)
La Tour protectrice, flèche violette dressée sur des collines brunes, sur la mappemonde (version GBA)

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