FF V · Soluce · Chapitre 17 / 33

17 — Le Val des dragons, Golem et l’Herbe aux dragons

FF VSoluce · chapitre 17 / 33
Sections du jeu
Soluce
  1. 101 — L’Aérolithe de Tycoon : Bartz, Lenna et Galuf
  2. 202 — La grotte et le Refuge des pirates : Faris et Syldra
  3. 303 — Tule et le Refuge des pirates : se préparer au Temple du vent
  4. 404 — Le Temple du vent, le Ptéroraptor et les premières classes
  5. 505 — Le canal de Torna, le Karlabos et le Cimetière d’épaves
  6. 606 — Carwen, le Mont du Nord et le Hiryû, puis le château de Tycoon
  7. 707 — Wolse, son château et la Tour de Wolse : le cristal de l’eau
  8. 808 — Karnak, le Navire thermique et la fuite du château : le cristal du feu
  9. 909 — La Bibliothèque des anciens : Ifrit, Byblos et Mid
  10. 1010 — Le tour du monde en navire : Istorie, Ramuh, Jacole et sa grotte
  11. 1111 — Lunule, le chocobo noir, le désert, Gohn et le vaisseau
  12. 1212 — Les Ruines de Ronka : les canons, l’Archéoeibis et le cristal de la terre
  13. 1313 — Les quatre aérolithes et le départ vers le monde de Galuf
  14. 1414 — L’île déserte, les cachots du Château Exdeath et le Grand pont
  15. 1515 — Rugole, la Rivière souterraine et le Village des Mogs
  16. 1616 — La Citadelle de Bal, le Ravisseur et Quelbe
  17. 1717 — Le Val des dragons, Golem et l’Herbe aux dragons
  18. 1818 — Château Surgate, Flotte de Xezat et Tour protectrice
  19. 1919 — Le sous-marin, l’Antre de Ghido et Mua
  20. 2020 — La Grande forêt de Mua et l’Arbre Gardien
  21. 2121 — Le Château Exdeath : dernier assaut dans le monde de Galuf
  22. 2222 — Le monde fusionné : Tycoon en fête, Krile et le retour de Boko
  23. 2323 — Le Fourmilion, l’Antre de Ghido et le Manuscrit scellé
  24. 2424 — La première tablette : la Pyramide de Mua
  25. 2525 — Les douze armes scellées : Mélusine, le vaisseau et Kuza, le château des sceaux
  26. 2626 — Fantasmagor, ses marchands cachés et le chocobo noir
  27. 2727 — La deuxième tablette : le Temple insulaire
  28. 2828 — La Tour fourchue et le hangar de Cid
  29. 2929 — La troisième tablette : la Fosse sous-marine et le royaume des nains
  30. 3030 — La Tour du Phénix
  31. 3131 — La quatrième tablette : les Chutes d’Istorie et Léviathan
  32. 3232 — La Fissure interdimensionnelle : du désert au château des démons
  33. 3333 — Gilgamesh, Nécrophobe et Exdeath : le combat final
Le Val des dragons : pont de bois au-dessus d’une vallée brumeuse et boisée, montagnes enneigées au loin (version mobile/PC 2013)

Au nord de Quelbe, le Val des dragons est un massif de plateaux, de grottes et de ponts où poussait autrefois l’herbe qui nourrit les Hiryû. Le parcours est linéaire, mais deux détours valent le coup : une invocation à gagner en protégeant un Golem, et deux armes cachées. Au bout, l’Herbe aux dragons elle-même se défend.

Itinéraire : les premières grottes

  • Entre dans le val et avance vers le nord. La première grotte, sur la droite, abrite un coffre de 5 000 gils. Ressors aussitôt.
  • Continue jusqu’à la deuxième entrée et traverse la grotte. Dehors, une créature inconnue, « ??? », peut t’attaquer une fois puis s’enfuir : ne t’en soucie pas, tu la reverras.
  • Monte vers la grotte suivante. À l’intérieur, un escalier descend vers un coffre contenant un Pavillon ; prends ensuite la sortie de gauche.
  • Traverse le pont vers l’ouest, puis descends vers le sud jusqu’à une autre grotte, que tu traverses de bout en bout.
Le massif du Val des dragons, plateau rocheux pâle cerné de forêt, Bartz au pied (version GBA)
Le décor des combats en plein air du val : prairie verte et montagnes enneigées (version GBA)

Itinéraire : le champ d’ossements et Golem

  • Tu débouches sur un plateau jonché d’os de dragon. Examine-les : l’un d’eux cache une Cotte de zombie, armure qui transforme son porteur en zombie (impossible alors à soigner ou à ranimer).
  • Reste sur ce plateau et enchaîne les combats : tôt ou tard, « ??? » réapparaît sous le nom de Golem, aux prises avec un Crânodragon et un Dragon zombie. Il faut abattre les deux dragons avant qu’ils ne le tuent.
  • Soigne Golem chaque fois qu’il est touché et frappe les deux dragons, des morts-vivants, par le feu, les sorts de soin ou Requiem. Si Golem meurt, provoque simplement une nouvelle rencontre.
  • Les deux dragons vaincus, Golem remercie le groupe et laisse l’objet Golem : utilise-le depuis le menu Objets pour obtenir l’invocation.
Le massif rocheux pâle du Val des dragons au milieu de la forêt, une héroïne au pied (version mobile/PC 2013)
Le décor des combats dans les grottes du val : caverne turquoise aux parois rocheuses (version GBA)

Itinéraire : l’éboulement et les armes cachées

  • Entre dans la grotte située plus bas et avance vers la droite, devant la porte de roche : une dalle cède et tu tombes à l’étage inférieur.
  • Juste à côté de ton point de chute, un coffre contient 7 000 gils. Prends la porte de gauche et actionne l’interrupteur : un éboulement dégage un nouveau chemin dehors.
  • Reviens sur tes pas, remonte par la porte du haut et ressors de la grotte. Dehors, une grotte en bas à droite est désormais accessible : entre.
  • Prends tout de suite à gauche : un passage mène à deux coffres, une Hypnoronne et un Kazekiri.
  • Reviens et descends par la droite : un coffre contient une Queue de Phénix. Plus bas, deux portes : l’une mène à un point de sauvegarde, l’autre ressort à l’extérieur. Sauvegarde et plante une Tente.
  • Dehors, contourne les falaises vers le sud : l’Herbe aux dragons t’attend, gardée par la Gousse de dragon.
Gousse de dragon (BOSS)Val des dragons — plateau de l’Herbe aux dragons▾
Gousse de dragon
Niveau33
PV12 000
PM1 000
Magie50
Faiblesseaucune
Expérience0
Gils0
Récompenses & extraction
RécompenseElixir ; l’Herbe aux dragons
Attaques connues
NomNote
Aucune attaquela Gousse n’attaque jamais : elle fait apparaître et ranime les Fleurs de dragon

La Gousse ne frappe jamais : tout le danger vient de ses fleurs, qu’elle fait surgir et ranime tant qu’elle vit. Concentre tes coups les plus puissants sur elle et ne perds pas de temps à abattre chaque fleur à mesure.

Garde un soigneur pour les altérations (Esuna, Antidotes, Collyres) et, si les fleurs deviennent trop nombreuses, une attaque de zone les balaie toutes d’un coup, Titan en tête. Quand la Gousse tombe, élimine les dernières fleurs.

Fleur de dragon (BOSS)Val des dragons — autour de la Gousse (cinq fleurs)▾
Fleur de dragon
Nombre5
Niveau31
PV de chacune100
Magie50
Faiblesseaucune
Expérience0
Gils0
Récompenses & extraction
RécompenseQueue de Phénix (rare)
Attaques connues
NomNote
Silver Powdernom d’origine ; Vieillissement, touche toujours
Poison Powdernom d’origine ; Poison
Darkness Powdernom d’origine ; Aveugle
Paralyze Powdernom d’origine ; Paralysie
Confuse Powdernom d’origine ; Folie

Pour toutes les attaques : Type Poudre · Cibles Un personnage

Chacune des cinq fleurs a sa poudre et donc son altération. Avec 100 PV, n’importe quel coup les tue, mais elles reviennent tant que la Gousse est debout : n’en élimine que deux ou trois quand elles gênent vraiment, et reviens vite à la Gousse.

Au sommet du val, le groupe devant la grande tige de l’Herbe aux dragons, deux fleurs violettes à ses pieds (version GBA)
Sur la terrasse de la Citadelle de Bal, le Hiryû couché et Bartz à ses côtés (version GBA)

Itinéraire : le retour à Bal et l’île de Ghido

  • Repars vers la sortie à pied, ou quitte le val d’un coup avec Renvoi. Redescends par Quelbe jusqu’à la Citadelle de Bal.
  • Les gardes, qui prennent Galuf pour un monstre, refusent d’ouvrir : fais le tour par les douves comme au chapitre précédent et actionne le levier pour entrer dans l’enceinte.
  • Monte jusqu’à la chambre de Krile : souffrante, elle entend la voix de Ghido, un sage qui vit sur une île au nord-est. Grimpe ensuite sur la terrasse et donne l’herbe au Hiryû. Il la refuse, jusqu’à ce que Lenna en goûte la première.
  • Te voilà à dos de Hiryû. Survole Quelbe vers le nord, oblique vers l’est au niveau du Val des dragons et continue par les cols jusqu’à la mer.
  • Juste au nord de la côte, une petite île boisée abrite l’antre de Ghido. Pose-toi et entre : Exdeath intervient et l’île entière s’enfonce sous les flots (chapitre 18).
L’île boisée de Ghido et l’entrée de sa grotte, le Hiryû posé sur la rive (version GBA)
L’île de Ghido sur la mappemonde : forêt, entrée de grotte et le Hiryû sur la plage (version mobile/PC 2013)
Classes et magie bleue

Le Barde et son Requiem nettoient les morts-vivants du val (Crânodragon, Dragon zombie). La Taupe enseigne Magimarteau à un Mage bleu. Pour la suite, Golem est une invocation de défense : il encaisse les attaques physiques à la place du groupe.

Ce qui se rate

Le Kazekiri ne se trouve que dans un coffre du Val des dragons. L’objet Golem doit être ramassé sur l’écran de fin de combat, puis utilisé depuis le menu Objets : c’est lui qui enseigne l’invocation.

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