FF VSoluce · chapitre 17 / 33
- 101 — L’Aérolithe de Tycoon : Bartz, Lenna et Galuf
- 202 — La grotte et le Refuge des pirates : Faris et Syldra
- 303 — Tule et le Refuge des pirates : se préparer au Temple du vent
- 404 — Le Temple du vent, le Ptéroraptor et les premières classes
- 505 — Le canal de Torna, le Karlabos et le Cimetière d’épaves
- 606 — Carwen, le Mont du Nord et le Hiryû, puis le château de Tycoon
- 707 — Wolse, son château et la Tour de Wolse : le cristal de l’eau
- 808 — Karnak, le Navire thermique et la fuite du château : le cristal du feu
- 909 — La Bibliothèque des anciens : Ifrit, Byblos et Mid
- 1010 — Le tour du monde en navire : Istorie, Ramuh, Jacole et sa grotte
- 1111 — Lunule, le chocobo noir, le désert, Gohn et le vaisseau
- 1212 — Les Ruines de Ronka : les canons, l’Archéoeibis et le cristal de la terre
- 1313 — Les quatre aérolithes et le départ vers le monde de Galuf
- 1414 — L’île déserte, les cachots du Château Exdeath et le Grand pont
- 1515 — Rugole, la Rivière souterraine et le Village des Mogs
- 1616 — La Citadelle de Bal, le Ravisseur et Quelbe
- 1717 — Le Val des dragons, Golem et l’Herbe aux dragons
- 1818 — Château Surgate, Flotte de Xezat et Tour protectrice
- 1919 — Le sous-marin, l’Antre de Ghido et Mua
- 2020 — La Grande forêt de Mua et l’Arbre Gardien
- 2121 — Le Château Exdeath : dernier assaut dans le monde de Galuf
- 2222 — Le monde fusionné : Tycoon en fête, Krile et le retour de Boko
- 2323 — Le Fourmilion, l’Antre de Ghido et le Manuscrit scellé
- 2424 — La première tablette : la Pyramide de Mua
- 2525 — Les douze armes scellées : Mélusine, le vaisseau et Kuza, le château des sceaux
- 2626 — Fantasmagor, ses marchands cachés et le chocobo noir
- 2727 — La deuxième tablette : le Temple insulaire
- 2828 — La Tour fourchue et le hangar de Cid
- 2929 — La troisième tablette : la Fosse sous-marine et le royaume des nains
- 3030 — La Tour du Phénix
- 3131 — La quatrième tablette : les Chutes d’Istorie et Léviathan
- 3232 — La Fissure interdimensionnelle : du désert au château des démons
- 3333 — Gilgamesh, Nécrophobe et Exdeath : le combat final

Au nord de Quelbe, le Val des dragons est un massif de plateaux, de grottes et de ponts où poussait autrefois l’herbe qui nourrit les Hiryû. Le parcours est linéaire, mais deux détours valent le coup : une invocation à gagner en protégeant un Golem, et deux armes cachées. Au bout, l’Herbe aux dragons elle-même se défend.
Itinéraire : les premières grottes
- Entre dans le val et avance vers le nord. La première grotte, sur la droite, abrite un coffre de 5 000 gils. Ressors aussitôt.
- Continue jusqu’à la deuxième entrée et traverse la grotte. Dehors, une créature inconnue, « ??? », peut t’attaquer une fois puis s’enfuir : ne t’en soucie pas, tu la reverras.
- Monte vers la grotte suivante. À l’intérieur, un escalier descend vers un coffre contenant un Pavillon ; prends ensuite la sortie de gauche.
- Traverse le pont vers l’ouest, puis descends vers le sud jusqu’à une autre grotte, que tu traverses de bout en bout.


Itinéraire : le champ d’ossements et Golem
- Tu débouches sur un plateau jonché d’os de dragon. Examine-les : l’un d’eux cache une Cotte de zombie, armure qui transforme son porteur en zombie (impossible alors à soigner ou à ranimer).
- Reste sur ce plateau et enchaîne les combats : tôt ou tard, « ??? » réapparaît sous le nom de Golem, aux prises avec un Crânodragon et un Dragon zombie. Il faut abattre les deux dragons avant qu’ils ne le tuent.
- Soigne Golem chaque fois qu’il est touché et frappe les deux dragons, des morts-vivants, par le feu, les sorts de soin ou Requiem. Si Golem meurt, provoque simplement une nouvelle rencontre.
- Les deux dragons vaincus, Golem remercie le groupe et laisse l’objet Golem : utilise-le depuis le menu Objets pour obtenir l’invocation.


Itinéraire : l’éboulement et les armes cachées
- Entre dans la grotte située plus bas et avance vers la droite, devant la porte de roche : une dalle cède et tu tombes à l’étage inférieur.
- Juste à côté de ton point de chute, un coffre contient 7 000 gils. Prends la porte de gauche et actionne l’interrupteur : un éboulement dégage un nouveau chemin dehors.
- Reviens sur tes pas, remonte par la porte du haut et ressors de la grotte. Dehors, une grotte en bas à droite est désormais accessible : entre.
- Prends tout de suite à gauche : un passage mène à deux coffres, une Hypnoronne et un Kazekiri.
- Reviens et descends par la droite : un coffre contient une Queue de Phénix. Plus bas, deux portes : l’une mène à un point de sauvegarde, l’autre ressort à l’extérieur. Sauvegarde et plante une Tente.
- Dehors, contourne les falaises vers le sud : l’Herbe aux dragons t’attend, gardée par la Gousse de dragon.
Gousse de dragon (BOSS)Val des dragons — plateau de l’Herbe aux dragons▾

| Récompense | Elixir ; l’Herbe aux dragons |
|---|
| Nom | Note |
|---|---|
| Aucune attaque | la Gousse n’attaque jamais : elle fait apparaître et ranime les Fleurs de dragon |
La Gousse ne frappe jamais : tout le danger vient de ses fleurs, qu’elle fait surgir et ranime tant qu’elle vit. Concentre tes coups les plus puissants sur elle et ne perds pas de temps à abattre chaque fleur à mesure.
Garde un soigneur pour les altérations (Esuna, Antidotes, Collyres) et, si les fleurs deviennent trop nombreuses, une attaque de zone les balaie toutes d’un coup, Titan en tête. Quand la Gousse tombe, élimine les dernières fleurs.
Fleur de dragon (BOSS)Val des dragons — autour de la Gousse (cinq fleurs)▾
| Récompense | Queue de Phénix (rare) |
|---|
| Nom | Note |
|---|---|
| Silver Powder | nom d’origine ; Vieillissement, touche toujours |
| Poison Powder | nom d’origine ; Poison |
| Darkness Powder | nom d’origine ; Aveugle |
| Paralyze Powder | nom d’origine ; Paralysie |
| Confuse Powder | nom d’origine ; Folie |
Pour toutes les attaques : Type Poudre · Cibles Un personnage
Chacune des cinq fleurs a sa poudre et donc son altération. Avec 100 PV, n’importe quel coup les tue, mais elles reviennent tant que la Gousse est debout : n’en élimine que deux ou trois quand elles gênent vraiment, et reviens vite à la Gousse.


Itinéraire : le retour à Bal et l’île de Ghido
- Repars vers la sortie à pied, ou quitte le val d’un coup avec Renvoi. Redescends par Quelbe jusqu’à la Citadelle de Bal.
- Les gardes, qui prennent Galuf pour un monstre, refusent d’ouvrir : fais le tour par les douves comme au chapitre précédent et actionne le levier pour entrer dans l’enceinte.
- Monte jusqu’à la chambre de Krile : souffrante, elle entend la voix de Ghido, un sage qui vit sur une île au nord-est. Grimpe ensuite sur la terrasse et donne l’herbe au Hiryû. Il la refuse, jusqu’à ce que Lenna en goûte la première.
- Te voilà à dos de Hiryû. Survole Quelbe vers le nord, oblique vers l’est au niveau du Val des dragons et continue par les cols jusqu’à la mer.
- Juste au nord de la côte, une petite île boisée abrite l’antre de Ghido. Pose-toi et entre : Exdeath intervient et l’île entière s’enfonce sous les flots (chapitre 18).


Le Barde et son Requiem nettoient les morts-vivants du val (Crânodragon, Dragon zombie). La Taupe enseigne Magimarteau à un Mage bleu. Pour la suite, Golem est une invocation de défense : il encaisse les attaques physiques à la place du groupe.
Le Kazekiri ne se trouve que dans un coffre du Val des dragons. L’objet Golem doit être ramassé sur l’écran de fin de combat, puis utilisé depuis le menu Objets : c’est lui qui enseigne l’invocation.
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0 commentaire · Final Fantasy V — 17 — Le Val des dragons, Golem et l’Herbe aux dragons
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