FF V · Soluce · Chapitre 16 / 33

16 — La Citadelle de Bal, le Ravisseur et Quelbe

FF VSoluce · chapitre 16 / 33
Sections du jeu
Soluce
  1. 101 — L’Aérolithe de Tycoon : Bartz, Lenna et Galuf
  2. 202 — La grotte et le Refuge des pirates : Faris et Syldra
  3. 303 — Tule et le Refuge des pirates : se préparer au Temple du vent
  4. 404 — Le Temple du vent, le Ptéroraptor et les premières classes
  5. 505 — Le canal de Torna, le Karlabos et le Cimetière d’épaves
  6. 606 — Carwen, le Mont du Nord et le Hiryû, puis le château de Tycoon
  7. 707 — Wolse, son château et la Tour de Wolse : le cristal de l’eau
  8. 808 — Karnak, le Navire thermique et la fuite du château : le cristal du feu
  9. 909 — La Bibliothèque des anciens : Ifrit, Byblos et Mid
  10. 1010 — Le tour du monde en navire : Istorie, Ramuh, Jacole et sa grotte
  11. 1111 — Lunule, le chocobo noir, le désert, Gohn et le vaisseau
  12. 1212 — Les Ruines de Ronka : les canons, l’Archéoeibis et le cristal de la terre
  13. 1313 — Les quatre aérolithes et le départ vers le monde de Galuf
  14. 1414 — L’île déserte, les cachots du Château Exdeath et le Grand pont
  15. 1515 — Rugole, la Rivière souterraine et le Village des Mogs
  16. 1616 — La Citadelle de Bal, le Ravisseur et Quelbe
  17. 1717 — Le Val des dragons, Golem et l’Herbe aux dragons
  18. 1818 — Château Surgate, Flotte de Xezat et Tour protectrice
  19. 1919 — Le sous-marin, l’Antre de Ghido et Mua
  20. 2020 — La Grande forêt de Mua et l’Arbre Gardien
  21. 2121 — Le Château Exdeath : dernier assaut dans le monde de Galuf
  22. 2222 — Le monde fusionné : Tycoon en fête, Krile et le retour de Boko
  23. 2323 — Le Fourmilion, l’Antre de Ghido et le Manuscrit scellé
  24. 2424 — La première tablette : la Pyramide de Mua
  25. 2525 — Les douze armes scellées : Mélusine, le vaisseau et Kuza, le château des sceaux
  26. 2626 — Fantasmagor, ses marchands cachés et le chocobo noir
  27. 2727 — La deuxième tablette : le Temple insulaire
  28. 2828 — La Tour fourchue et le hangar de Cid
  29. 2929 — La troisième tablette : la Fosse sous-marine et le royaume des nains
  30. 3030 — La Tour du Phénix
  31. 3131 — La quatrième tablette : les Chutes d’Istorie et Léviathan
  32. 3232 — La Fissure interdimensionnelle : du désert au château des démons
  33. 3333 — Gilgamesh, Nécrophobe et Exdeath : le combat final
La cour de la Citadelle de Bal entre deux tours à toit orange, des gardes devant les portes (version mobile/PC 2013)

Krile ramène le groupe à la Citadelle de Bal, dont Galuf est le roi. Le Hiryû du château se meurt : pour le sauver, il faut l’Herbe aux dragons qui pousse au Val des dragons, au nord. Avant de partir, la citadelle cache plusieurs trésors, et la route passe par Quelbe, un village de loups-garous tenu par un vieil ami de Galuf.

Itinéraire : la salle du trône et les étages

  • Tu reprends la main dans la salle du trône. Va dans le coin en bas à gauche : un coffre contient un Héroïsme. Juste en dessous, un passage secret mène à un second coffre qui enseigne le sort Renvoi.
  • Prends ensuite l’escalier tout à droite et grimpe jusqu’à la terrasse : Krile y veille le Hiryû. Elle t’apprend qu’il ne guérira qu’avec l’Herbe aux dragons.
  • Redescends et quitte la salle du trône par le bas. Au rez-de-chaussée, l’escalier de droite mène au premier sous-sol, où se trouve un point de sauvegarde.
  • Plus bas, les Objets d’art hantent une salle de pierre et rapportent beaucoup d’expérience et de PC ; Niveau 5 Hadès les élimine d’un coup. La porte du fond, elle, reste close pour l’instant.
Le recoin obscur de la Citadelle de Bal où un coffre enseigne Renvoi (version GBA)
La terrasse de la Citadelle de Bal : le Hiryû malade couché entre deux tours, Krile à ses côtés (version mobile/PC 2013)

Itinéraire : la cour, les douves et les boutiques

  • Sors dans la cour et descends vers le bassin en bas à gauche. Avance sur sa gauche : le courant t’emporte dans les douves.
  • Fais le tour des remparts jusqu’à l’arrière de la citadelle : caché de l’autre côté du mur, un coffre contient une Spathe. Reviens sur tes pas et actionne le levier pour être ramené à l’intérieur de l’enceinte.
  • Entre dans le bâtiment de gauche, celui des boutiques. Monte l’escalier du fond jusqu’au toit, puis emprunte l’escalier caché derrière la tour.
  • Il descend jusqu’à une pièce où un vieil homme garde un coffre : une Aube d’ange.
  • Chez les marchands d’armes et de protections, examine le mur qui se trouve derrière leur comptoir : un passage apparaît. Va te placer au milieu du comptoir, entre les deux vendeurs, et l’un d’eux te donnera une Lyre de lamia.
  • L’auberge abrite aussi la boutique d’objets. Les marchandises reprennent celles de Rugole ; seule nouveauté, les Gantelets (3 000 gils) chez l’armurier.
Salle de pierre sombre sous la Citadelle de Bal, avec un mécanisme au sol et des statues (version mobile/PC 2013)
L’entrée de la Citadelle de Bal : grande porte, douves et escalier (version mobile/PC 2013)

Itinéraire : le départ de Bal

  • Tu ne pourras plus rentrer dans la citadelle avant d’avoir rempli ta mission : termine tes achats et sauvegarde avant de partir.
  • Parle aux gardes de la sortie, au sud de la cour, pour qu’ils t’ouvrent. À peine dehors, un Ravisseur attaque le groupe.
Ravisseur (BOSS)Citadelle de Bal — devant la sortie▾
Ravisseur
Niveau29
PV2 500
PM1 000
Force40
Défense0
Faiblesseaucune
Expérience0
Gils0
Récompenses & extraction
RécompensePotion (rare)
VolerPotion+, Forcelet (rare)
Attaques connues
NomTypePuissanceNote
AttaquerAttaque physique——
HurricaneCapacitéPV ramenés à un chiffrenom d’origine ; premier tour du cycle
Critical AttackCoup spécial—nom d’origine
VampireMagie bleue apprenable—second tour du cycle

Pour toutes les attaques : Cibles Un personnage

Ce Ravisseur ressemble beaucoup à celui de l’îlot, en un peu plus solide. Son seul coup vraiment gênant, Hurricane, laisse sa victime avec quelques PV : garde un soigneur prêt à lancer Soin + juste après. Le reste du groupe frappe ; Gravité ou Cyanure abrègent le combat.

Un Mage bleu apprend Vampire sur lui, et un Voleur peut tenter le Forcelet (vol rare).

La Citadelle de Bal au cœur d’une forêt entourée de collines, sur la mappemonde (version GBA)
Le terrain rocheux où s’ouvre la caverne à l’est de Bal, un personnage devant l’entrée (version GBA)

Itinéraire : la caverne de l’est et la route de Quelbe

  • À l’est de Bal s’ouvre une grotte, la Caverne des gils. Son secret est hors de portée pour l’instant ; tu peux la traverser, mais les Spéléonautes y lancent un séisme qui blesse tout le groupe. De l’autre côté, tu ressors près du Grand pont, sans rien à y gagner.
  • Ta vraie route part vers le nord : suis le chemin qui remonte depuis Bal jusqu’à Quelbe, niché dans un col de montagne. Dans les marais autour de Bal vit le Cornago, une grenouille blanche et rouge dont tu auras besoin au village.
Plan complet de Quelbe : maisons à toits rouges, sapins et falaises, la porte du nord en haut (version SNES)

Itinéraire : Quelbe

  • Le village est désert et toutes les portes sont closes, sauf celle de la maison de Kelger, dans la partie haute. Entre, avance jusqu’à la porte du fond (verrouillée), puis repars vers la sortie.
  • Des loups-garous tendent une embuscade au groupe : leur chef, Kelger Vlondett (nom d’origine, aucune traduction attestée), vieux compagnon de Galuf, défie Bartz en duel. La scène se joue seule et lève le voile sur le passé de Bartz.
  • Le village s’ouvre ensuite. Chaque boutique a deux vendeurs : l’un reprend l’offre de Bal, l’autre propose Kodachi, Escarpe, Sceptre toxique, Shuriken et les parchemins Katon, Suiton et Raijin (200 gils), ainsi que Turban, Veste de force et Forcelet.
  • À l’auberge, un loup attablé dans la pièce du fond t’invite à t’asseoir sur la chaise de gauche : repas complet, PV et PM rendus, et huit Potions en dessert. L’offre vaut trois fois en tout.
  • En haut à droite du village, trois loups tournent en rond : parle à l’un d’eux pour que ton Barde apprenne Requiem.
  • En bas à gauche, examine le puits devant la boutique de magie : un vieil homme en sort et réclame une grenouille. Apporte-lui un Cornago capturé par un Dresseur et 10 000 gils : il te donne la Gourde de cornago.
  • Quand tout est fait, sors par la porte du nord (examine-la pour l’ouvrir) : le Val des dragons commence juste derrière (chapitre 17).
La maison de Kelger à Quelbe : grande salle au tapis central, foyers et loups-garous attablés (version GBA)
Souvenir d’autrefois : quatre guerriers réunis au fond d’une grotte face à une silhouette pâle (version mobile/PC 2013)
Classes et magie bleue

Le Barde devient précieux avec Requiem, qui blesse les morts-vivants, nombreux au Val des dragons. Le Dresseur sert deux fois ici : Capturer pour le Cornago du vieil homme, Contrôler pour les sorts de Transfusion. Magie bleue : Vampire sur le Ravisseur, Coassement sur le Cornago, Griffe mortelle sur les Objets d’art du sous-sol.

Quelbe sur la mappemonde, au creux d’un passage entre deux massifs rocheux (version GBA)
Le puits de Quelbe devant une maison de bois, entre les sapins (version GBA)
Ce qui se rate

La Citadelle de Bal se referme derrière toi jusqu’à la fin de la mission : prends l’Héroïsme, Renvoi, la Spathe, l’Aube d’ange et la Lyre de lamia avant de parler aux gardes. Le Spéléonaute ne vit que dans la Caverne des gils du monde de Galuf.

Quelbe : maisons à toit orange, sapins et moutons (version mobile/PC 2013)
Le duel de nuit dans la maison de Kelger : Bartz au centre face au chef à tête de loup (version mobile/PC 2013)

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