FF V · Soluce · Chapitre 15 / 33

15 — Rugole, la Rivière souterraine et le Village des Mogs

FF VSoluce · chapitre 15 / 33
Sections du jeu
Soluce
  1. 101 — L’Aérolithe de Tycoon : Bartz, Lenna et Galuf
  2. 202 — La grotte et le Refuge des pirates : Faris et Syldra
  3. 303 — Tule et le Refuge des pirates : se préparer au Temple du vent
  4. 404 — Le Temple du vent, le Ptéroraptor et les premières classes
  5. 505 — Le canal de Torna, le Karlabos et le Cimetière d’épaves
  6. 606 — Carwen, le Mont du Nord et le Hiryû, puis le château de Tycoon
  7. 707 — Wolse, son château et la Tour de Wolse : le cristal de l’eau
  8. 808 — Karnak, le Navire thermique et la fuite du château : le cristal du feu
  9. 909 — La Bibliothèque des anciens : Ifrit, Byblos et Mid
  10. 1010 — Le tour du monde en navire : Istorie, Ramuh, Jacole et sa grotte
  11. 1111 — Lunule, le chocobo noir, le désert, Gohn et le vaisseau
  12. 1212 — Les Ruines de Ronka : les canons, l’Archéoeibis et le cristal de la terre
  13. 1313 — Les quatre aérolithes et le départ vers le monde de Galuf
  14. 1414 — L’île déserte, les cachots du Château Exdeath et le Grand pont
  15. 1515 — Rugole, la Rivière souterraine et le Village des Mogs
  16. 1616 — La Citadelle de Bal, le Ravisseur et Quelbe
  17. 1717 — Le Val des dragons, Golem et l’Herbe aux dragons
  18. 1818 — Château Surgate, Flotte de Xezat et Tour protectrice
  19. 1919 — Le sous-marin, l’Antre de Ghido et Mua
  20. 2020 — La Grande forêt de Mua et l’Arbre Gardien
  21. 2121 — Le Château Exdeath : dernier assaut dans le monde de Galuf
  22. 2222 — Le monde fusionné : Tycoon en fête, Krile et le retour de Boko
  23. 2323 — Le Fourmilion, l’Antre de Ghido et le Manuscrit scellé
  24. 2424 — La première tablette : la Pyramide de Mua
  25. 2525 — Les douze armes scellées : Mélusine, le vaisseau et Kuza, le château des sceaux
  26. 2626 — Fantasmagor, ses marchands cachés et le chocobo noir
  27. 2727 — La deuxième tablette : le Temple insulaire
  28. 2828 — La Tour fourchue et le hangar de Cid
  29. 2929 — La troisième tablette : la Fosse sous-marine et le royaume des nains
  30. 3030 — La Tour du Phénix
  31. 3131 — La quatrième tablette : les Chutes d’Istorie et Léviathan
  32. 3232 — La Fissure interdimensionnelle : du désert au château des démons
  33. 3333 — Gilgamesh, Nécrophobe et Exdeath : le combat final
Le groupe gît sur un plateau rocheux au milieu des plaines, là où la barrière d’Exdeath l’a projeté (version mobile/PC 2013)

La barrière d’Exdeath a expédié le groupe à l’autre bout du monde de Galuf, sur un continent sauvage. Il faut d’abord rejoindre Rugole, un village isolé où l’on se repose et s’équipe, puis suivre un Mog jusqu’au cœur des forêts de l’est. La route est longue et les monstres plus forts qu’ailleurs, mais elle ne présente aucun piège.

Carte complète du monde de Galuf, sans légende : plusieurs continents verts et bruns, un vaste désert au nord-est et la mer autour

Itinéraire : jusqu’à Rugole

  • Au réveil, il n’y a qu’une direction possible : l’est. Contourne le massif qui barre le chemin et continue jusqu’au village de Rugole, en bord de mer.
  • Les monstres du coin sont nettement plus coriaces que ceux du monde de Bartz. La Bête de Kuza, en particulier, se bat presque comme un boss : fuis-la si tu n’es pas prêt, sinon ralentis-la avec Somni et frappe vite.
  • Rugole n’a rien d’extraordinaire, mais tout y est utile. Le premier séjour à l’auberge est gratuit et déclenche une courte scène entre Bartz et Galuf.
  • Boutique d’objets : pour la première fois, la Potion+ (360 gils) et le Pavillon (600 gils) sont en vente, avec l’Ether, l’Eau bénite et les fortifiants à 110 gils.
  • Armurerie : Orichalcum, Masse hurlante, Ashura, Sabre soupirs, Lance zéphyr, Arc obscur, Lyre onirique et Discipline. Protections : Bouclier d’or, Armet d’or, Béret vert, Toque magique, Armure d’or, Tunique de ninja, Tunique de Gaïa.
  • Magie (3 000 gils pièce) : Leurre, Blindage, Esuna, Saignée, Mégalithe, Cyanure, Comète, Somni X et Reprise. Comète est la première magie Chronos offensive ; Cyanure, Blindage et Esuna sont les autres priorités.
  • À la taverne, un passage secret s’ouvre à gauche du comptoir et mène à un piano (le sixième des huit) ; Oeil de lynx, la compétence du Voleur, le rend visible. Monter danser sur la scène rapporte 100 gils à chaque fois.
  • Dans la boutique d’équipement, un autre passage mène à une fillette qui parle d’un Ruban : elle ne le donnera que dans le monde fusionné.
Rugole : maisons de bois à toit bleu et chemins d’herbe (version GBA)
L’auberge de Rugole : cheminée, rangée de lits et deux voyageurs (version GBA)

Itinéraire : vers la forêt du Mog

  • Ressors et prends la direction du sud. Tu longes bientôt un château entouré de douves : Kuza, le château des sceaux. Passe ton chemin : ses monstres sont bien trop forts pour toi à ce stade, et le château n’a encore rien à t’offrir.
  • Poursuis vers le sud, puis tourne vers l’est à travers la grande plaine. Remonte ensuite légèrement vers le nord jusqu’à une forêt enchâssée dans les montagnes, et entre.
  • Un Mog s’y cache devant un arbre. Parle-lui : il détale et tombe dans un trou. Saute à sa suite.
Rugole sur la mappemonde, entre forêt, mer et collines rocheuses (version GBA)
Kuza, le château des sceaux, entouré de douves au bord de la mer, Bartz devant l’entrée (version GBA)

Itinéraire : la Rivière souterraine

  • Sous terre, tu ne marches presque pas : chaque fois que tu entres dans l’eau, le courant t’emporte d’une rive à l’autre, avec des combats en route. Soigne-toi sur chaque rive avant de replonger.
  • Sur la deuxième rive, ne prends pas l’escalier qui descend tout de suite dans l’eau : un petit passage vers la droite (l’est) mène à un coffre de 4 400 gils. Redescends ensuite dans le courant.
  • Pour repartir de cette rive, Finaland conseille l’escalier situé plus à gauche plutôt que celui juste en dessous ; selon d’autres guides, les deux mènent à la même rive. Tu y trouves un coffre contenant une Queue de Phénix : garde-la, elle va servir tout de suite.
  • Continue vers la droite, puis monte les marches jusqu’à la porte : le Mog est acculé par le Tyrannosaure.
L’entrée de la Rivière souterraine, une forêt nichée entre des collines rocheuses, Bartz à l’orée (version GBA)
La Rivière souterraine : galerie turquoise en gradins, le Mog réfugié tout en haut face à un monstre (version GBA)
Tyrannosaure (BOSS)Rivière souterraine — fin du parcours▾
Tyrannosaure
Niveau29
PV5 000
PM1 000
Force45
Défense20
FaiblesseFeu, soins (mort-vivant)
Expérience0
Gils0
Élémentaires
Feufaible
Glaceimmunisé
Récompenses & extraction
RécompenseElixir (rare)
VolerBouclier d’or (rare)
Attaques connues
NomTypeCiblesNote
AttaquerAttaque physiqueUn personnage—
Critical AttackCoup spécialUn personnagenom d’origine
Haleine fétideRiposteTout le groupeen réponse à un sort d’eau, de vent, de terre ou sacré ; empoisonne
???Riposte (magie bleue)Tout le groupeparfois, en réponse aux autres actions

Le Tyrannosaure est un mort-vivant qui n’a rien de lourd : une simple Queue de Phénix, un Elixir ou le sort Vie l’abattent d’un coup. C’est la raison d’être du coffre ramassé juste avant.

Si tu préfères le combat classique, le feu et les sorts de soin le blessent davantage ; évite les sorts d’eau, de vent, de terre et sacrés, qui déclenchent son souffle empoisonné. Un Voleur peut tenter le Bouclier d’or (vol rare), et un Mage bleu peut apprendre ??? sur lui.

Le décor des combats de la Rivière souterraine : eau turquoise, cascades et stalactites (version GBA)
La Rivière souterraine : galerie turquoise, le Mog en haut, une héroïne sur les marches (version mobile/PC 2013)

Itinéraire : le Village des Mogs

  • Le Mog sauvé te montre la route en marchant devant toi sur la mappemonde. Suis-le au plus près, vers le nord-est, en restant sur les bandes de forêt qui longent le sable.
  • Évite de marcher dans le désert : l’Annélide aréneux, avec ses 15 000 PV, peut anéantir le groupe. Hors du sable, le trajet ne déclenche aucun combat.
  • Au bout, une grande forêt cache le Village des Mogs, invisible sur la carte : rends-toi au point où le Mog s’est arrêté.
  • À ton arrivée, les Mogs se dispersent. Celui que tu as sauvé se tient en haut à droite, derrière un tronc : il t’ouvre sa cabane et ses six coffres : de l’argent (10 000 gils dans l’un, un seul gil dans un autre), un Ether, une Queue de Phénix, une Dague dansante et un Pavillon.
  • La cabane du milieu renferme un costume de Mog : enfile-le, puis entre dans la maison la plus à gauche. Le Mog qui y vit, charmé, te laisse ouvrir son coffre : une Cape elfique.
  • Retourne voir le Mog que tu as sauvé, près de son arbre. Il appelle Krile, qui vient chercher le groupe à dos de Hiryû (chapitre 16).
Un Mog marche au milieu d’une forêt dense sur la mappemonde : c’est lui qu’il faut suivre (version mobile/PC 2013)
La grande forêt qui cache le Village des Mogs, bordée de falaises, Bartz au milieu des arbres (version GBA)
Classes et magie bleue

Les monstres de ce continent rapportent beaucoup de PC : c’est un bon endroit pour monter le Dresseur jusqu’à Contrôler. Le Dyrule des plaines connaît Transfusion : il faut le Contrôler pour qu’il la lance sur ton Mage bleu. Le Flambos noir de la Rivière souterraine enseigne Vampire, la Bête de Kuza et le Tyrannosaure ???.

Le Village des Mogs : cabanes dans les arbres reliées par des sentiers de terre (version mobile/PC 2013)
Rugole : maisons à toit bleu le long d’un canal, villageois dans les rues (version mobile/PC 2013)
Ce qui se rate

La Rivière souterraine et le Village des Mogs ne se revisitent plus : ramasse les deux coffres de la rivière et les sept du village. Pour le bestiaire, l’Acrophyse, le Moguriphage et le Lopros mineur (rivière), l’Orque féérique, le Dévoreur et la Mandragore (plaines), le Porc-épic et l’Annélide aréneux (désert) ne se croisent que sur ce continent et à cette époque.

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