FF V · Soluce · Chapitre 14 / 33

14 — L’île déserte, les cachots du Château Exdeath et le Grand pont

FF VSoluce · chapitre 14 / 33
Sections du jeu
Soluce
  1. 101 — L’Aérolithe de Tycoon : Bartz, Lenna et Galuf
  2. 202 — La grotte et le Refuge des pirates : Faris et Syldra
  3. 303 — Tule et le Refuge des pirates : se préparer au Temple du vent
  4. 404 — Le Temple du vent, le Ptéroraptor et les premières classes
  5. 505 — Le canal de Torna, le Karlabos et le Cimetière d’épaves
  6. 606 — Carwen, le Mont du Nord et le Hiryû, puis le château de Tycoon
  7. 707 — Wolse, son château et la Tour de Wolse : le cristal de l’eau
  8. 808 — Karnak, le Navire thermique et la fuite du château : le cristal du feu
  9. 909 — La Bibliothèque des anciens : Ifrit, Byblos et Mid
  10. 1010 — Le tour du monde en navire : Istorie, Ramuh, Jacole et sa grotte
  11. 1111 — Lunule, le chocobo noir, le désert, Gohn et le vaisseau
  12. 1212 — Les Ruines de Ronka : les canons, l’Archéoeibis et le cristal de la terre
  13. 1313 — Les quatre aérolithes et le départ vers le monde de Galuf
  14. 1414 — L’île déserte, les cachots du Château Exdeath et le Grand pont
  15. 1515 — Rugole, la Rivière souterraine et le Village des Mogs
  16. 1616 — La Citadelle de Bal, le Ravisseur et Quelbe
  17. 1717 — Le Val des dragons, Golem et l’Herbe aux dragons
  18. 1818 — Château Surgate, Flotte de Xezat et Tour protectrice
  19. 1919 — Le sous-marin, l’Antre de Ghido et Mua
  20. 2020 — La Grande forêt de Mua et l’Arbre Gardien
  21. 2121 — Le Château Exdeath : dernier assaut dans le monde de Galuf
  22. 2222 — Le monde fusionné : Tycoon en fête, Krile et le retour de Boko
  23. 2323 — Le Fourmilion, l’Antre de Ghido et le Manuscrit scellé
  24. 2424 — La première tablette : la Pyramide de Mua
  25. 2525 — Les douze armes scellées : Mélusine, le vaisseau et Kuza, le château des sceaux
  26. 2626 — Fantasmagor, ses marchands cachés et le chocobo noir
  27. 2727 — La deuxième tablette : le Temple insulaire
  28. 2828 — La Tour fourchue et le hangar de Cid
  29. 2929 — La troisième tablette : la Fosse sous-marine et le royaume des nains
  30. 3030 — La Tour du Phénix
  31. 3131 — La quatrième tablette : les Chutes d’Istorie et Léviathan
  32. 3232 — La Fissure interdimensionnelle : du désert au château des démons
  33. 3333 — Gilgamesh, Nécrophobe et Exdeath : le combat final
Les cachots du Château Exdeath : Lenna et Bartz enfermés derrière la grille, un gardien en robe et un démon ailé montent la garde (version mobile/PC 2013)

Le vortex n’a pas déposé le groupe là où Cid l’espérait : Bartz, Lenna et Faris débarquent sur un îlot perdu du monde de Galuf, sans Galuf. Le chapitre se joue en trois temps, avec un seul vrai choix pour le joueur : la façon d’équiper Galuf, qui doit agir seul pour délivrer ses compagnons avant que le groupe ne tente de franchir le Grand pont.

Itinéraire : l’îlot et la Tente

  • L’îlot est minuscule et n’a aucune issue : tourner en rond ne mène nulle part. Ce qui débloque la situation, c’est de camper en utilisant une Tente depuis le menu.
  • Tu n’as plus de Tente ? Fais quelques pas : les Pao, seuls monstres de l’île, en laissent très souvent à l’issue du combat. Ils ne vivent nulle part ailleurs, pense à les inscrire au bestiaire.
  • Pendant la nuit, Lenna et Faris sont enlevées et Bartz doit affronter seul le Ravisseur. Le combat n’est pas obligatoire à gagner : en cas de défaite, Bartz est capturé à son tour.
  • Si tu l’emportes, un coffre apparaît devant toi. L’ouvrir libère un gaz qui endort Bartz : l’issue est la même, le groupe se réveille en prison.
  • Après l’entrevue avec Exdeath, la caméra passe à Galuf, qui s’introduit dans le château. Il récupère d’abord les affaires du groupe : profite de ce moment pour lui donner une classe de combattant et des compétences de soin, car il va se battre seul.
Ravisseur (BOSS)Îlot d’arrivée du monde de Galuf — après avoir planté la Tente▾
Ravisseur
Niveau22
PV1 500
PM2 000
Force40
Défense0
Faiblesseaucune
Expérience0
Gils0
Récompenses & extraction
RécompenseEther
VolerTunique de Gaïa (rare)
Attaques connues
NomTypePuissanceNote
AttaquerAttaque physique——
HurricaneCapacitéPV ramenés à un chiffrenom d’origine ; une fois sur trois au premier tour
Critical AttackCoup spécial—nom d’origine ; au second tour

Pour toutes les attaques : Cibles Bartz

Bartz est seul et l’enjeu est nul : perdre ne coûte rien, puisque la capture est prévue par le scénario. Si tu veux gagner, garde des Potion+ ou un sort de soin sous la main, car Hurricane peut réduire tes PV à un seul chiffre dès l’ouverture ; soigne-toi aussitôt, puis frappe normalement.

Le seul intérêt réel du combat est le vol : un Voleur peut lui prendre une Tunique de Gaïa (vol rare).

Porté par le Hiryû, Galuf se pose au sommet d’une tour de pierre grise du Château Exdeath (version mobile/PC 2013)
Salle dallée du Château Exdeath devant une porte encadrée de statues, Bartz au centre (version GBA)

Itinéraire : Galuf seul dans les cachots

  • Dans la salle de départ, prends la porte du haut : la pièce abrite un point de sauvegarde. La porte située au-dessus de ce point mène à une petite salle où deux sources soignent gratuitement.
  • Reviens dans la salle de départ et descends par l’escalier en bas à gauche. Aucun coffre n’est à ramasser dans ces sous-sols ; les monstres, Tarentules et Ours prisonniers, restent à la portée de Galuf seul.
  • Un Voleur peut dérober un Javelot à l’Ours prisonnier (vol rare). Ce monstre ne se croise que dans ces cachots, avant que le château ne change d’aspect : c’est maintenant ou jamais.
  • Au deuxième sous-sol, dirige-toi vers le coin en haut à gauche pour trouver l’escalier suivant.
  • Au troisième sous-sol, en approchant de la cellule, Gilgamesh, le geôlier, barre le passage à Galuf. Une fois qu’il a pris la fuite, le groupe est de nouveau réuni : réorganise les classes et l’équipement de chacun.
  • Remonte jusqu’au rez-de-chaussée. Passe par les sources pour te soigner, puis sors par l’issue tout en bas de la salle principale. La porte située juste au-dessus reste fermée pour l’instant : inutile d’insister.
Gilgamesh (BOSS)Château Exdeath (troisième sous-sol, contre Galuf seul), puis Grand pont (tour du milieu)▾
Gilgamesh
Combatdeux rencontres dans ce chapitre
PV (cachots)11 500 — il fuit sous 10 000
Niveau (cachots)26
PV (Grand pont)6 500
Niveau (Grand pont)28
Faiblesseaucune
Expérience0
Gils0
Récompenses & extraction
RécompenseElixir (cachots) ; Toque magique (Grand pont)
VolerHéroïsme (Grand pont), Trident (Grand pont, rare)
Attaques connues
NomTypeCiblesNote
AttaquerAttaque physiqueUn personnagecachots et Grand pont
Critical AttackCoup spécialUn personnagenom d’origine
GobelipunchMagie bleue apprenableUn personnageGrand pont ; deuxième tour du cycle
Rafale +Magie bleue apprenableUn personnageGrand pont ; troisième tour du cycle
Wind SlashCapacité (vent)Tout le groupenom d’origine ; Grand pont
Booster, Carapace, BlindageRiposte magiqueLui-mêmeGrand pont ; une fois sous 2 500 PV
Jump, ElectrocuteCapacitésUn personnagenoms d’origine ; Grand pont, après le seuil de 2 500 PV
FleeRiposte—nom d’origine ; il s’enfuit au lieu de mourir, dans les deux combats

Dans les cachots, Galuf est seul, mais Gilgamesh ne fait que frapper. Il suffit de lui retirer un peu plus de 1 500 PV pour qu’il passe sous 10 000 et prenne la fuite. Frappe avec ton meilleur coup et avale une Potion+ dès que les PV de Galuf descendent sous la moitié.

Sur le Grand pont, le groupe est au complet et le combat est plus simple malgré un répertoire plus large. Quand il passe sous 2 500 PV, il se renforce avec Booster, Carapace et Blindage, puis se met à sauter : garde alors les PV du groupe bien hauts. Un Mage bleu peut apprendre ici Gobelipunch et Rafale +, et un Voleur tenter le Trident (vol rare). Les deux fois, il finit par s’enfuir.

Le décor des combats du Château Exdeath avant sa transformation : dallage de pierre clair et murs à fenêtres (version GBA)
Le Château Exdeath et ses flèches de cristal bleu au fond d’une clairière, Bartz sur le chemin qui en sort (version GBA)

Itinéraire : du château au Grand pont

  • Dehors, tu peux enfin sauvegarder sur la mappemonde et planter une Tente. Les Poissons maudits, Troncs possédés et Ombres de feu des environs ne vivent qu’autour du château.
  • Mets le cap à l’ouest : le Grand pont relie l’île du château au reste du monde. Soigne-toi avant de t’y engager.
  • Sur le pont, avance vers le nord : les combats y sont déclenchés à des endroits précis (Tritons, Tueurs volants, Petits chariots, Néo-Garula). Ils restent faciles.
  • Au milieu du pont se dresse une tour-porche : Gilgamesh t’y attend pour sa revanche. Soigne tout le monde et ranime les éventuels K.-O. avant d’avancer.
  • Deux combats fixes t’attendent encore après la tour. Au bout du pont, Krile fait son apparition, Exdeath déploie une barrière autour de sa forteresse et le groupe est projeté très loin de là (chapitre 15).
Le tablier du Grand pont entre ses tours rondes, Bartz seul au-dessus de la mer (version GBA)
L’arrivée du Grand pont sur la mappemonde, entre la mer et une rivière (version GBA)
Classes et magie bleue

Galuf combat seul jusqu’à Gilgamesh : un Moine, ou toute classe qui frappe fort avec Magie blanche en soutien, fait l’affaire. Autour du château, les Troncs possédés et les Ombres de feu enseignent Griffe mortelle ; l’Ombre de feu connaît aussi Eclat sombre. Sur le pont, Gilgamesh apprend Gobelipunch et Rafale + à un Mage bleu.

Le Grand pont de pierre et ses tours d’angle, trois soldats et une héroïne sur le tablier (version mobile/PC 2013)
Le décor des combats du Grand pont : dallage rose, balustrade et ciel (version GBA)
Ce qui se rate

Les Pao (îlot), les Tarentules et Ours prisonniers (cachots d’avant la transformation), les Poissons maudits, Troncs possédés et Ombres de feu (abords du château) ainsi que les Tritons, Tueurs volants, Petits chariots et Néo-Garula (Grand pont) ne se croisent que maintenant : le bestiaire complet passe par eux. Le Javelot ne s’obtient qu’en le volant à l’Ours prisonnier.

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