FF V · Soluce · Chapitre 12 / 33

12 — Les Ruines de Ronka : les canons, l’Archéoeibis et le cristal de la terre

FF VSoluce · chapitre 12 / 33
Sections du jeu
Soluce
  1. 101 — L’Aérolithe de Tycoon : Bartz, Lenna et Galuf
  2. 202 — La grotte et le Refuge des pirates : Faris et Syldra
  3. 303 — Tule et le Refuge des pirates : se préparer au Temple du vent
  4. 404 — Le Temple du vent, le Ptéroraptor et les premières classes
  5. 505 — Le canal de Torna, le Karlabos et le Cimetière d’épaves
  6. 606 — Carwen, le Mont du Nord et le Hiryû, puis le château de Tycoon
  7. 707 — Wolse, son château et la Tour de Wolse : le cristal de l’eau
  8. 808 — Karnak, le Navire thermique et la fuite du château : le cristal du feu
  9. 909 — La Bibliothèque des anciens : Ifrit, Byblos et Mid
  10. 1010 — Le tour du monde en navire : Istorie, Ramuh, Jacole et sa grotte
  11. 1111 — Lunule, le chocobo noir, le désert, Gohn et le vaisseau
  12. 1212 — Les Ruines de Ronka : les canons, l’Archéoeibis et le cristal de la terre
  13. 1313 — Les quatre aérolithes et le départ vers le monde de Galuf
  14. 1414 — L’île déserte, les cachots du Château Exdeath et le Grand pont
  15. 1515 — Rugole, la Rivière souterraine et le Village des Mogs
  16. 1616 — La Citadelle de Bal, le Ravisseur et Quelbe
  17. 1717 — Le Val des dragons, Golem et l’Herbe aux dragons
  18. 1818 — Château Surgate, Flotte de Xezat et Tour protectrice
  19. 1919 — Le sous-marin, l’Antre de Ghido et Mua
  20. 2020 — La Grande forêt de Mua et l’Arbre Gardien
  21. 2121 — Le Château Exdeath : dernier assaut dans le monde de Galuf
  22. 2222 — Le monde fusionné : Tycoon en fête, Krile et le retour de Boko
  23. 2323 — Le Fourmilion, l’Antre de Ghido et le Manuscrit scellé
  24. 2424 — La première tablette : la Pyramide de Mua
  25. 2525 — Les douze armes scellées : Mélusine, le vaisseau et Kuza, le château des sceaux
  26. 2626 — Fantasmagor, ses marchands cachés et le chocobo noir
  27. 2727 — La deuxième tablette : le Temple insulaire
  28. 2828 — La Tour fourchue et le hangar de Cid
  29. 2929 — La troisième tablette : la Fosse sous-marine et le royaume des nains
  30. 3030 — La Tour du Phénix
  31. 3131 — La quatrième tablette : les Chutes d’Istorie et Léviathan
  32. 3232 — La Fissure interdimensionnelle : du désert au château des démons
  33. 3333 — Gilgamesh, Nécrophobe et Exdeath : le combat final
Les Ruines de Ronka suspendues au-dessus du désert, vues depuis le vaisseau (version GBA)

La cité de Ronka flotte dans le ciel grâce au cristal de la terre, que le Roi de Tycoon, sous une emprise étrange, cherche à atteindre. Avant de s’y poser, le vaisseau doit neutraliser l’artillerie qui hérisse ses flancs, puis un canon géant. À l’intérieur, les passerelles invisibles et les trappes font de ce donjon le plus retors du monde de Bartz.

Le décor des combats contre les canons : le pont métallique de Ronka, le vaisseau à l’horizon (version GBA)
Le même décor de combat sur le pont de Ronka, dans la version SNES

Itinéraire : l’assaut des canons

  • Monte en altitude et approche-toi des canons situés de part et d’autre de la forteresse. Il y a quatre combats au total, dans l’ordre que tu veux : soit contre des Lance-flammes, soit contre des Lance-missiles.
  • Entre deux combats, tu peux redescendre te poser pour te soigner et sauvegarder : profites-en après chaque victoire.
  • Les quatre canons détruits, un canon bien plus gros sort du centre : c’est le Psychocanon, épaulé par deux Obusiers. Redescends d’abord te soigner et sauvegarder, puis remonte et approche-toi du canon par l’avant.
  • Le Psychocanon vaincu, le vaisseau peut se poser sur les ruines.
Lance-flammes (BOSS)Ruines de Ronka — flancs de la forteresse (combats à bord du vaisseau)▾
Lance-flammes
Niveau22
PV2 400
FaiblesseFoudre
Expérience0
Gils0
Élémentaires
Foudrefaible
Récompenses & extraction
RécompenseBoisson Booster
VolerPotion, Ether (rare)
Attaques connues
NomTypeCiblesNote
Lance-flammesMagie bleue apprenableUn personnageà chacun de ses tours

Les Lance-flammes vont par deux et ne font que lancer Lance-flammes. Laisse un Mage bleu encaisser le sort pour l’apprendre, puis abats-les par la foudre : Foudre +, Ramuh, des Raijin lancés par un Ninja ou la Lame de corail volée à la Griffe d’argile.

Lance-missiles (BOSS)Ruines de Ronka — flancs de la forteresse (combats à bord du vaisseau)▾
Lance-missiles
Niveau23
PV2 500
FaiblesseFoudre
Expérience0
Gils0
Élémentaires
Foudrefaible
Récompenses & extraction
RécompenseTisane Carapace
VolerPotion, Ether (rare)
Attaques connues
NomTypePuissanceNote
MissileMagie bleue apprenable—retire une grosse part des PV actuels
Rocket PunchCapacitéMoitié des PVnom d’origine ; tente aussi de rendre fou

Pour toutes les attaques : Cibles Un personnage

Un peu plus dangereux que les Lance-flammes, les Lance-missiles vont aussi par deux : ils alternent Missile et un coup de poing-fusée qui divise les PV par deux et peut rendre fou. Laisse un Mage bleu apprendre Missile, soigne les victimes, puis frappe par la foudre.

Psychocanon (BOSS)Ruines de Ronka — canon central (combat à bord du vaisseau)▾
Psychocanon
Niveau36
PV22 500
PV de chaque Obusier10 800
FaiblesseFoudre (Psychocanon)
Expérience40
Gils100
Élémentaires
Foudrefaible
Eauimmunisé
Ventimmunisé
Poisonimmunisé
Récompenses & extraction
RécompenseH-Espace (Psychocanon), Potion+ (chaque Obusier)
VolerEther, Elixir (rare)
Attaques connues
NomTypeCiblesPuissanceNote
Wave CannonCapacitéTout le groupeMoitié des PV maximumnom d’origine ; au septième tour, puis tous les quatre tours ; inflige Nécrose
Tir (sans nom)CapacitéUn personnageMoitié des PV maximumattaque sans nom dans le jeu ; tir de chaque Obusier, qui tente aussi d’infliger Vieillissement
Autodestruction (sans nom)Riposte——capacité sans nom dans le jeu ; chaque machine se détruit sous 10 000 PV

Commence par les deux Obusiers : leurs tirs divisent tes PV par deux et infligent Vieillissement, qui affaiblit le personnage touché ; Esuna le soigne. Chaque machine explose d’elle-même dès qu’elle passe sous 10 000 PV : il suffit donc d’infliger un peu plus de 800 dégâts à chaque Obusier, et Niveau 5 Hadès les élimine d’un coup.

Le Psychocanon passe ensuite plusieurs tours à se charger, puis tire un rayon qui retire à chacun la moitié de ses PV maximum : garde toujours le groupe au-dessus de la moitié de ses PV. La foudre est sa faiblesse ; Ramuh et les sorts de foudre le font vite passer sous le seuil de 10 000 PV qui déclenche son explosion.

Itinéraire : l’intérieur des ruines

  • Descends du vaisseau dans la première salle et fais-en le tour vers la gauche jusqu’à la porte : elle mène au deuxième niveau.
  • À partir d’ici, des passerelles invisibles relient les plateformes ; elles se devinent aux bords sans herbe. La compétence Oeil de lynx du Voleur les rend visibles : équipe-la. Au deuxième niveau, suis le chemin jusqu’au coffre (Armure d’or), puis prends la sortie située juste en dessous.
  • Au troisième niveau, la plateforme du sud se prolonge en quatre avancées. L’une mène, par une passerelle invisible, au coffre du haut (Elixir) ; deux ne mènent nulle part ; la dernière permet de continuer jusqu’à un coffre contenant une Queue de Phénix.
  • Depuis ce coffre, va vers la droite et fais le tour par l’escalier qui descend : un coffre contient un Bouclier d’or.
  • Reviens au coffre de la Queue de Phénix et monte l’escalier juste au-dessus : la pièce abrite un point de sauvegarde.
  • Ressors et prends le passage de gauche, derrière : il traverse plusieurs salles jusqu’à un coffre contenant une Potion+. À droite, tu as le choix entre une porte et un escalier.
  • Prends d’abord l’escalier et suis-le jusqu’à une salle de cinq coffres : Glaive chtonien, Shuriken, Pleine lune, 5 000 gils et Forcelet. Deux trappes s’ouvrent devant les coffres : la compétence Détection du Géomancien les révèle, et à défaut, l’écran du niveau inférieur trahit leur emplacement. Tomber ne fait que ramener au niveau inférieur.
  • Reviens et prends la porte. Évite le trou du quatrième niveau et continue jusqu’au cinquième, où un escalier et une porte se présentent : l’escalier mène à un point de sauvegarde, la porte permet de continuer.
  • Plus loin, nouveau choix entre un escalier et une porte. L’escalier conduit, par un passage invisible, à deux coffres : un Ether et un Pavillon.
  • La porte mène à un interrupteur placé entre deux statues : il dégage un passage juste en dessous. Soigne-toi, sauvegarde si tu le peux, puis descends : le Roi de Tycoon t’attend et t’ordonne de vaincre le gardien du cristal.
Archéoeibis (BOSS)Ruines de Ronka — devant la salle du cristal▾
Archéoeibis
Formes5, qui se succèdent
PV1 600 pour chacune des quatre premières formes, 2 500 pour la dernière
Défense30 (première forme)
Faiblesseschangent avec la forme (vent pour la première)
Expérience0
Gils0
Récompenses & extraction
RécompenseUn fortifiant par forme : Sirop Vitalité, Nectar Bravoure, Boisson Booster, Tisane Carapace et Héroïsme
Attaques connues
NomTypeCiblesPuissanceNote
Breath WingCapacité (vent)Tout le groupeQuart des PV maximumnom d’origine ; première et dernière formes
FrostCapacité (glace)Tout le groupe—nom d’origine ; deuxième et dernière formes
BlazeCapacité (feu)Tout le groupeQuart des PV maximumnom d’origine ; troisième et dernière formes
LightningCapacité (foudre)Tout le groupeQuart des PV maximumnom d’origine ; quatrième et dernière formes
MaelstromCapacitéTout le groupePV ramenés à un chiffrenom d’origine ; dernière forme
Coups spéciauxAttaque physiqueUn personnage—Nécrose, Poison, Aveugle ou Paralysie selon la forme

L’Archéoeibis enchaîne cinq formes ; chacune, en tombant, fait apparaître la suivante, et ses affinités changent avec elle : la deuxième absorbe la glace, la troisième le feu, la quatrième la foudre, la dernière résiste à tout. Faute de savoir à quel moment il change, le plus sûr est de frapper sans élément, avec tes combattants les plus forts, et de soigner souvent : ses souffles touchent tout le groupe.

Acuité aide à repérer la faiblesse du moment. La dernière forme ramène les PV de tout le groupe à un seul chiffre avec Maelstrom : soigne tout le monde aussitôt, avec Soin + sur le groupe ou un Elixir si nécessaire. Niveau 5 Hadès peut l’achever.

L’intérieur des Ruines de Ronka : galeries de pierre dorée, piliers et plateformes suspendues (version GBA)
Le décor des combats dans les salles de Ronka : dalles vertes et colonnes (version GBA)

Dans la salle du cristal

  • Suis le Roi de Tycoon jusqu’au cristal de la terre. Tout s’enchaîne : le roi est possédé par Exdeath ; une météorite tombe, et une jeune fille, Krile, la petite-fille de Galuf, fait irruption.
  • Le sceau du dernier cristal se brise et Exdeath est libéré. Le Roi de Tycoon use ses dernières forces pour protéger le groupe.
  • Les éclats du cristal de la terre donnent quatre classes : Chevalier dragon, Samurai, Alchimiste et Danseur.
  • La cité commence à tomber. Galuf, qui a retrouvé la mémoire, explique qu’il venait de l’autre monde pour empêcher le retour d’Exdeath ; il repart avec Krile par la météorite de celle-ci.
La salle du cristal de la terre : le cristal au centre de ses racines, les quatre héros en bas (version SNES)
La cité de Ronka, immense machine posée sur le désert, sur la mappemonde (version mobile/PC 2013)
Magie bleue de Ronka

Les ruines sont riches pour un Mage bleu : l’Eventail magique lance Rafale +, et Mistral si un Dresseur le contrôle ; l’Hydre bleue connaît Niveau 4 Gravité X ; l’Archéocrapaud, Coassement. Les canons enseignent Lance-flammes et Missile. L’Hydre, elle, ne se rencontre qu’ici : pense à la croiser si tu complètes le bestiaire.

Ce qui se rate

Les Ruines de Ronka ne se revisitent pas dans cet état : ramasse leurs douze coffres, dont l’Armure d’or, le Bouclier d’or, le Glaive chtonien, la Pleine lune et le Forcelet. L’Hydre, qui ne se croise qu’ici, est à combattre avant de descendre vers le gardien si tu complètes le bestiaire.

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