FF VSoluce · chapitre 12 / 33
- 101 — L’Aérolithe de Tycoon : Bartz, Lenna et Galuf
- 202 — La grotte et le Refuge des pirates : Faris et Syldra
- 303 — Tule et le Refuge des pirates : se préparer au Temple du vent
- 404 — Le Temple du vent, le Ptéroraptor et les premières classes
- 505 — Le canal de Torna, le Karlabos et le Cimetière d’épaves
- 606 — Carwen, le Mont du Nord et le Hiryû, puis le château de Tycoon
- 707 — Wolse, son château et la Tour de Wolse : le cristal de l’eau
- 808 — Karnak, le Navire thermique et la fuite du château : le cristal du feu
- 909 — La Bibliothèque des anciens : Ifrit, Byblos et Mid
- 1010 — Le tour du monde en navire : Istorie, Ramuh, Jacole et sa grotte
- 1111 — Lunule, le chocobo noir, le désert, Gohn et le vaisseau
- 1212 — Les Ruines de Ronka : les canons, l’Archéoeibis et le cristal de la terre
- 1313 — Les quatre aérolithes et le départ vers le monde de Galuf
- 1414 — L’île déserte, les cachots du Château Exdeath et le Grand pont
- 1515 — Rugole, la Rivière souterraine et le Village des Mogs
- 1616 — La Citadelle de Bal, le Ravisseur et Quelbe
- 1717 — Le Val des dragons, Golem et l’Herbe aux dragons
- 1818 — Château Surgate, Flotte de Xezat et Tour protectrice
- 1919 — Le sous-marin, l’Antre de Ghido et Mua
- 2020 — La Grande forêt de Mua et l’Arbre Gardien
- 2121 — Le Château Exdeath : dernier assaut dans le monde de Galuf
- 2222 — Le monde fusionné : Tycoon en fête, Krile et le retour de Boko
- 2323 — Le Fourmilion, l’Antre de Ghido et le Manuscrit scellé
- 2424 — La première tablette : la Pyramide de Mua
- 2525 — Les douze armes scellées : Mélusine, le vaisseau et Kuza, le château des sceaux
- 2626 — Fantasmagor, ses marchands cachés et le chocobo noir
- 2727 — La deuxième tablette : le Temple insulaire
- 2828 — La Tour fourchue et le hangar de Cid
- 2929 — La troisième tablette : la Fosse sous-marine et le royaume des nains
- 3030 — La Tour du Phénix
- 3131 — La quatrième tablette : les Chutes d’Istorie et Léviathan
- 3232 — La Fissure interdimensionnelle : du désert au château des démons
- 3333 — Gilgamesh, Nécrophobe et Exdeath : le combat final

La cité de Ronka flotte dans le ciel grâce au cristal de la terre, que le Roi de Tycoon, sous une emprise étrange, cherche à atteindre. Avant de s’y poser, le vaisseau doit neutraliser l’artillerie qui hérisse ses flancs, puis un canon géant. À l’intérieur, les passerelles invisibles et les trappes font de ce donjon le plus retors du monde de Bartz.


Itinéraire : l’assaut des canons
- Monte en altitude et approche-toi des canons situés de part et d’autre de la forteresse. Il y a quatre combats au total, dans l’ordre que tu veux : soit contre des Lance-flammes, soit contre des Lance-missiles.
- Entre deux combats, tu peux redescendre te poser pour te soigner et sauvegarder : profites-en après chaque victoire.
- Les quatre canons détruits, un canon bien plus gros sort du centre : c’est le Psychocanon, épaulé par deux Obusiers. Redescends d’abord te soigner et sauvegarder, puis remonte et approche-toi du canon par l’avant.
- Le Psychocanon vaincu, le vaisseau peut se poser sur les ruines.
Lance-flammes (BOSS)Ruines de Ronka — flancs de la forteresse (combats à bord du vaisseau)▾
| Récompense | Boisson Booster |
|---|---|
| Voler | Potion, Ether (rare) |
| Nom | Type | Cibles | Note |
|---|---|---|---|
| Lance-flammes | Magie bleue apprenable | Un personnage | à chacun de ses tours |
Les Lance-flammes vont par deux et ne font que lancer Lance-flammes. Laisse un Mage bleu encaisser le sort pour l’apprendre, puis abats-les par la foudre : Foudre +, Ramuh, des Raijin lancés par un Ninja ou la Lame de corail volée à la Griffe d’argile.
Lance-missiles (BOSS)Ruines de Ronka — flancs de la forteresse (combats à bord du vaisseau)▾

| Récompense | Tisane Carapace |
|---|---|
| Voler | Potion, Ether (rare) |
| Nom | Type | Puissance | Note |
|---|---|---|---|
| Missile | Magie bleue apprenable | — | retire une grosse part des PV actuels |
| Rocket Punch | Capacité | Moitié des PV | nom d’origine ; tente aussi de rendre fou |
Pour toutes les attaques : Cibles Un personnage
Un peu plus dangereux que les Lance-flammes, les Lance-missiles vont aussi par deux : ils alternent Missile et un coup de poing-fusée qui divise les PV par deux et peut rendre fou. Laisse un Mage bleu apprendre Missile, soigne les victimes, puis frappe par la foudre.
Psychocanon (BOSS)Ruines de Ronka — canon central (combat à bord du vaisseau)▾

| Récompense | H-Espace (Psychocanon), Potion+ (chaque Obusier) |
|---|---|
| Voler | Ether, Elixir (rare) |
| Nom | Type | Cibles | Puissance | Note |
|---|---|---|---|---|
| Wave Cannon | Capacité | Tout le groupe | Moitié des PV maximum | nom d’origine ; au septième tour, puis tous les quatre tours ; inflige Nécrose |
| Tir (sans nom) | Capacité | Un personnage | Moitié des PV maximum | attaque sans nom dans le jeu ; tir de chaque Obusier, qui tente aussi d’infliger Vieillissement |
| Autodestruction (sans nom) | Riposte | — | — | capacité sans nom dans le jeu ; chaque machine se détruit sous 10 000 PV |
Commence par les deux Obusiers : leurs tirs divisent tes PV par deux et infligent Vieillissement, qui affaiblit le personnage touché ; Esuna le soigne. Chaque machine explose d’elle-même dès qu’elle passe sous 10 000 PV : il suffit donc d’infliger un peu plus de 800 dégâts à chaque Obusier, et Niveau 5 Hadès les élimine d’un coup.
Le Psychocanon passe ensuite plusieurs tours à se charger, puis tire un rayon qui retire à chacun la moitié de ses PV maximum : garde toujours le groupe au-dessus de la moitié de ses PV. La foudre est sa faiblesse ; Ramuh et les sorts de foudre le font vite passer sous le seuil de 10 000 PV qui déclenche son explosion.
Itinéraire : l’intérieur des ruines
- Descends du vaisseau dans la première salle et fais-en le tour vers la gauche jusqu’à la porte : elle mène au deuxième niveau.
- À partir d’ici, des passerelles invisibles relient les plateformes ; elles se devinent aux bords sans herbe. La compétence Oeil de lynx du Voleur les rend visibles : équipe-la. Au deuxième niveau, suis le chemin jusqu’au coffre (Armure d’or), puis prends la sortie située juste en dessous.
- Au troisième niveau, la plateforme du sud se prolonge en quatre avancées. L’une mène, par une passerelle invisible, au coffre du haut (Elixir) ; deux ne mènent nulle part ; la dernière permet de continuer jusqu’à un coffre contenant une Queue de Phénix.
- Depuis ce coffre, va vers la droite et fais le tour par l’escalier qui descend : un coffre contient un Bouclier d’or.
- Reviens au coffre de la Queue de Phénix et monte l’escalier juste au-dessus : la pièce abrite un point de sauvegarde.
- Ressors et prends le passage de gauche, derrière : il traverse plusieurs salles jusqu’à un coffre contenant une Potion+. À droite, tu as le choix entre une porte et un escalier.
- Prends d’abord l’escalier et suis-le jusqu’à une salle de cinq coffres : Glaive chtonien, Shuriken, Pleine lune, 5 000 gils et Forcelet. Deux trappes s’ouvrent devant les coffres : la compétence Détection du Géomancien les révèle, et à défaut, l’écran du niveau inférieur trahit leur emplacement. Tomber ne fait que ramener au niveau inférieur.
- Reviens et prends la porte. Évite le trou du quatrième niveau et continue jusqu’au cinquième, où un escalier et une porte se présentent : l’escalier mène à un point de sauvegarde, la porte permet de continuer.
- Plus loin, nouveau choix entre un escalier et une porte. L’escalier conduit, par un passage invisible, à deux coffres : un Ether et un Pavillon.
- La porte mène à un interrupteur placé entre deux statues : il dégage un passage juste en dessous. Soigne-toi, sauvegarde si tu le peux, puis descends : le Roi de Tycoon t’attend et t’ordonne de vaincre le gardien du cristal.
Archéoeibis (BOSS)Ruines de Ronka — devant la salle du cristal▾

| Récompense | Un fortifiant par forme : Sirop Vitalité, Nectar Bravoure, Boisson Booster, Tisane Carapace et Héroïsme |
|---|
| Nom | Type | Cibles | Puissance | Note |
|---|---|---|---|---|
| Breath Wing | Capacité (vent) | Tout le groupe | Quart des PV maximum | nom d’origine ; première et dernière formes |
| Frost | Capacité (glace) | Tout le groupe | — | nom d’origine ; deuxième et dernière formes |
| Blaze | Capacité (feu) | Tout le groupe | Quart des PV maximum | nom d’origine ; troisième et dernière formes |
| Lightning | Capacité (foudre) | Tout le groupe | Quart des PV maximum | nom d’origine ; quatrième et dernière formes |
| Maelstrom | Capacité | Tout le groupe | PV ramenés à un chiffre | nom d’origine ; dernière forme |
| Coups spéciaux | Attaque physique | Un personnage | — | Nécrose, Poison, Aveugle ou Paralysie selon la forme |
L’Archéoeibis enchaîne cinq formes ; chacune, en tombant, fait apparaître la suivante, et ses affinités changent avec elle : la deuxième absorbe la glace, la troisième le feu, la quatrième la foudre, la dernière résiste à tout. Faute de savoir à quel moment il change, le plus sûr est de frapper sans élément, avec tes combattants les plus forts, et de soigner souvent : ses souffles touchent tout le groupe.
Acuité aide à repérer la faiblesse du moment. La dernière forme ramène les PV de tout le groupe à un seul chiffre avec Maelstrom : soigne tout le monde aussitôt, avec Soin + sur le groupe ou un Elixir si nécessaire. Niveau 5 Hadès peut l’achever.


Dans la salle du cristal
- Suis le Roi de Tycoon jusqu’au cristal de la terre. Tout s’enchaîne : le roi est possédé par Exdeath ; une météorite tombe, et une jeune fille, Krile, la petite-fille de Galuf, fait irruption.
- Le sceau du dernier cristal se brise et Exdeath est libéré. Le Roi de Tycoon use ses dernières forces pour protéger le groupe.
- Les éclats du cristal de la terre donnent quatre classes : Chevalier dragon, Samurai, Alchimiste et Danseur.
- La cité commence à tomber. Galuf, qui a retrouvé la mémoire, explique qu’il venait de l’autre monde pour empêcher le retour d’Exdeath ; il repart avec Krile par la météorite de celle-ci.


Les ruines sont riches pour un Mage bleu : l’Eventail magique lance Rafale +, et Mistral si un Dresseur le contrôle ; l’Hydre bleue connaît Niveau 4 Gravité X ; l’Archéocrapaud, Coassement. Les canons enseignent Lance-flammes et Missile. L’Hydre, elle, ne se rencontre qu’ici : pense à la croiser si tu complètes le bestiaire.
Les Ruines de Ronka ne se revisitent pas dans cet état : ramasse leurs douze coffres, dont l’Armure d’or, le Bouclier d’or, le Glaive chtonien, la Pleine lune et le Forcelet. L’Hydre, qui ne se croise qu’ici, est à combattre avant de descendre vers le gardien si tu complètes le bestiaire.
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