FF V · Soluce · Chapitre 11 / 33

11 — Lunule, le chocobo noir, le désert, Gohn et le vaisseau

FF VSoluce · chapitre 11 / 33
Sections du jeu
Soluce
  1. 101 — L’Aérolithe de Tycoon : Bartz, Lenna et Galuf
  2. 202 — La grotte et le Refuge des pirates : Faris et Syldra
  3. 303 — Tule et le Refuge des pirates : se préparer au Temple du vent
  4. 404 — Le Temple du vent, le Ptéroraptor et les premières classes
  5. 505 — Le canal de Torna, le Karlabos et le Cimetière d’épaves
  6. 606 — Carwen, le Mont du Nord et le Hiryû, puis le château de Tycoon
  7. 707 — Wolse, son château et la Tour de Wolse : le cristal de l’eau
  8. 808 — Karnak, le Navire thermique et la fuite du château : le cristal du feu
  9. 909 — La Bibliothèque des anciens : Ifrit, Byblos et Mid
  10. 1010 — Le tour du monde en navire : Istorie, Ramuh, Jacole et sa grotte
  11. 1111 — Lunule, le chocobo noir, le désert, Gohn et le vaisseau
  12. 1212 — Les Ruines de Ronka : les canons, l’Archéoeibis et le cristal de la terre
  13. 1313 — Les quatre aérolithes et le départ vers le monde de Galuf
  14. 1414 — L’île déserte, les cachots du Château Exdeath et le Grand pont
  15. 1515 — Rugole, la Rivière souterraine et le Village des Mogs
  16. 1616 — La Citadelle de Bal, le Ravisseur et Quelbe
  17. 1717 — Le Val des dragons, Golem et l’Herbe aux dragons
  18. 1818 — Château Surgate, Flotte de Xezat et Tour protectrice
  19. 1919 — Le sous-marin, l’Antre de Ghido et Mua
  20. 2020 — La Grande forêt de Mua et l’Arbre Gardien
  21. 2121 — Le Château Exdeath : dernier assaut dans le monde de Galuf
  22. 2222 — Le monde fusionné : Tycoon en fête, Krile et le retour de Boko
  23. 2323 — Le Fourmilion, l’Antre de Ghido et le Manuscrit scellé
  24. 2424 — La première tablette : la Pyramide de Mua
  25. 2525 — Les douze armes scellées : Mélusine, le vaisseau et Kuza, le château des sceaux
  26. 2626 — Fantasmagor, ses marchands cachés et le chocobo noir
  27. 2727 — La deuxième tablette : le Temple insulaire
  28. 2828 — La Tour fourchue et le hangar de Cid
  29. 2929 — La troisième tablette : la Fosse sous-marine et le royaume des nains
  30. 3030 — La Tour du Phénix
  31. 3131 — La quatrième tablette : les Chutes d’Istorie et Léviathan
  32. 3232 — La Fissure interdimensionnelle : du désert au château des démons
  33. 3333 — Gilgamesh, Nécrophobe et Exdeath : le combat final
Lunule : maisons de bois, pelouse et arbres, l’auberge en haut à gauche (version GBA)

Ce chapitre est l’un des plus chargés du monde de Bartz. À Lunule, un séisme engloutit le navire ; un chocobo noir prend le relais et ouvre la route du Désert des sables mouvants. Au-delà s’étendent les ruines de Gohn, sous lesquelles dort un hangar antique d’où décolle un vaisseau. Il faudra ensuite de l’adamantine pour atteindre la cité qui s’élève dans le ciel.

Itinéraire : Lunule et le chocobo noir

  • Accoste sur l’île en forme de croissant, au sud-est, et entre à Lunule. À peine as-tu fait quelques pas que la terre tremble : ressors pour voir ton navire couler, avalé par un tourbillon. Reviens au village.
  • Dans la maison en bas à droite, joue le piano (cinquième des huit) et parle au barde : il t’enseigne l’Hymne militaire.
  • Boutiques : arcs élémentaires (Pyro-arc, Cryo-arc, Rhéo-arc), Lyre d’argent, Chapeau à plumes, Surplis de sage et magie noire.
  • Sors du village et marche vers le sud jusqu’à la forêt ronde : un chocobo noir y vit. Approche-toi pour le capturer. Il retombe aussitôt après avoir décollé : il a avalé des éclats du cristal du feu, qui te donnent les classes Barde et Rôdeur.
  • Le chocobo noir vole par-dessus les montagnes, mais ne se pose que sur une forêt.
Lunule entre la mer et une chaîne de montagnes, sur la mappemonde (version GBA)
Le navire englouti par un tourbillon d’écume au large de Lunule (version mobile/PC 2013)

Détour facultatif : Lix, le village de Bartz

  • Vole jusqu’à la forêt cernée de montagnes, au nord-ouest du Temple du vent : Lix, le village natal de Bartz, s’y cache.
  • Entre dans la maison de Bartz, à gauche du village, où s’est installé un barde. Examine la boîte à musique violette posée sur la table du fond : une scène émouvante suit. Parle ensuite au barde qui habite là : il t’enseigne l’Aria séduisante.
  • Passe une nuit à l’auberge pour une scène entre Bartz et Faris, et parle aux villageois, dont celui qui explique d’où vient le vertige de Bartz.
  • Les boutiques pratiquent des prix réduits par reconnaissance envers le père de Bartz : Ether pour la première fois, Shuriken, Katon, Suiton et Raijin à lancer, et le sort Esuna.
Lix : l’auberge à toit bleu et ses sapins (version GBA)
L’intérieur de la maison de Bartz à Lix, où se trouve la boîte à musique (version GBA)

Itinéraire : le désert et Gohn

  • Rends-toi à la Bibliothèque des anciens : Cid et Mid y annoncent que le Roi de Tycoon a été vu traversant le Désert des sables mouvants en flottant au-dessus du sable.
  • Sors et marche vers l’ouest entre les montagnes jusqu’au désert. Dès les premiers pas, le sable t’emporte ; Cid et Mid surgissent avec leur plan : attirer un Ver des sables et se servir de son corps comme d’un pont. Le combat s’engage.
  • Une fois le ver vaincu, avance sur son corps, qui forme un pont au-dessus des sables, puis laisse-toi porter par les courants qui descendent vers le sud.
  • Il n’y a pas de chemin unique ni de coffre à ramasser : si un courant te ramène en arrière, essaie le voisin, et vise toujours le bas de l’écran jusqu’à la sortie sud du désert.
  • Continue vers le sud jusqu’aux ruines de Gohn.
Le Désert des sables mouvants : dunes pâles, avec Bartz et deux compagnons (version GBA)
Les courants du Désert des sables mouvants et ses créatures (version mobile/PC 2013)
Ver des sables (BOSS)Désert des sables mouvants — dès l’entrée▾
Ver des sables
Niveau18
PV3 000
Défense0
FaiblesseEau
Expérience0
Gils0
Élémentaires
Eaufaible
Attaques connues
NomTypeCiblesPuissanceNote
AttaquerAttaque physiqueUn personnage——
QuicksandCapacité (terre)Tout le groupe—nom d’origine ; ignore la défense et inflige Nécrose
GravitéRiposte des trousL’agresseurMoitié des PV actuelsquand on frappe un trou vide

Le ver sort d’un des trois trous, puis replonge et réapparaît ailleurs. Frapper un trou vide provoque une riposte de Gravité qui retire la moitié de ses PV à l’attaquant : évite les attaques qui touchent tous les ennemis ou une cible au hasard, et vise le ver dès qu’il émerge.

Le plus simple reste Aquasouffle, appris sur la Chimaira Dhorme au nord de la bibliothèque : il fait d’énormes dégâts aux créatures du désert. Des Suiton lancés par un Ninja fonctionnent aussi. Sa technique de sable use peu à peu les PV : soigne régulièrement.

Plan des ruines de Gohn (version SNES) : maisons effondrées, murets et chemins de terre, l’entrée au sud

Itinéraire : Gohn et le Hangar

  • Monte vers le nord jusqu’à l’escalier : le Roi de Tycoon apparaît puis disparaît. Suis-le jusqu’à la ruine du sud-est, où il se montre encore.
  • Reviens à l’escalier et monte : tu le coinces enfin, mais il fait tomber le groupe dans un piège. Il n’y a aucun trésor à Gohn.
  • Sous les ruines, le groupe se retrouve. Franchis la porte de l’ouest et marche sur la dalle : un téléporteur te transporte loin de là, sous l’île de Lunule. Une scène montre Cid et Mid se posant dans la forêt du chocobo noir.
  • Avance jusqu’à une salle dotée d’un interrupteur : Cid et Mid tombent par une trappe. Au sud, une zone de repos compte une chambre, une bibliothèque et un laboratoire : les lits soignent gratuitement.
  • En bas de la salle, un mécanisme reste bloqué pour l’instant. Pour le débloquer, examine quatre choses dans cet ordre : dans la chambre, les fleurs du coin en bas à droite ; au laboratoire, le carnet posé à droite sur la table ; à la bibliothèque, l’urne placée le plus haut à gauche, d’où une grenouille s’échappe en faisant tomber un livre ; enfin, ce livre. Le mécanisme donne alors accès à trois coffres : deux Shuriken et le sort Mini.
  • Reviens dans la salle précédente et actionne l’interrupteur pour ouvrir la porte du haut. Sauvegarde dans la pièce suivante.
  • Continue : tu retrouves le Navire thermique, amarré contre un second bâtiment muni d’hélices, un vaisseau. Cid et Mid te rejoignent : parle à Cid et le vaisseau décolle.
  • Parle-lui une seconde fois : quelque chose s’accroche à la coque. C’est la Griffe d’argile.
Griffe d’argile (BOSS)Vaisseau — sur le pont, juste après le décollage▾
Griffe d’argile
Niveau43
PV2 000
Défense25
FaiblesseFoudre
Expérience0
Gils0
Élémentaires
Foudrefaible
Eauabsorbe
Récompenses & extraction
RécompenseCryo-arc
VolerLame de corail
Attaques connues
NomTypePuissanceNote
Tail ScrewCapacitéPV ramenés à un seul chiffrenom d’origine ; très fréquente
AttaquerAttaque physique——
SlimerCapacité—nom d’origine ; ralentit et inflige Nécrose

Pour toutes les attaques : Cibles Un personnage

Version renforcée du Karlabos, la Griffe d’argile laisse très souvent une cible avec un seul chiffre de PV : garde un soigneur prêt à réparer aussitôt. Sa défense physique est élevée, mais la foudre est sa faiblesse : Foudre +, Ramuh ou un Rhéosceptre brisé en viennent vite à bout.

Elle absorbe l’eau : oublie les Suiton ici. Un Voleur peut lui dérober une Lame de corail.

La salle dorée du Hangar, ses statues de pierre et son escalier central (version GBA)
La chambre du Hangar : lits, tapis et le groupe autour de Cid (version mobile/PC 2013)

Itinéraire : l’adamantine

  • Avec le vaisseau, tu peux te poser n’importe où, y compris sur l’eau. Vole vers Gohn, au sud-ouest de la bibliothèque : à ton approche, les ruines s’effondrent et une immense forteresse volante s’élève dans le ciel, trop haut pour le vaisseau.
  • Retourne au Hangar et parle à Cid et Mid : pour monter plus haut, il faut renforcer le vaisseau avec de l’adamantine.
  • Galuf se souvient qu’il y en a dans l’Aérolithe de Tycoon. Vole vers le nord-ouest jusqu’à l’aérolithe et examine son entrée : Galuf ouvre le passage.
  • À l’intérieur, avance jusqu’au cristal enchâssé dans la paroi et examine-le pour obtenir l’Adamantine. Au moment de repartir, l’Adamankhélone te barre la route.
  • Retourne au Hangar : Cid et Mid modifient le vaisseau pendant que le groupe dort. Désormais, en vol, la commande d’atterrissage propose de monter ou de descendre : choisis la flèche du haut pour atteindre les Ruines de Ronka (chapitre 12).
Adamankhélone (BOSS)Aérolithe de Tycoon — à la sortie, après l’adamantine▾
Adamankhélone
Niveau20
PV2 000
Défense25
FaiblesseGlace
Expérience0
Gils0
Élémentaires
Glacefaible
Récompenses & extraction
RécompenseCarapace de tortue
VolerTisane Carapace
Attaques connues
NomTypeNote
AttaquerAttaque physiquesouvent deux fois d’affilée
Critical AttackCoup spécialnom d’origine ; deux fois d’affilée un tour sur deux

Pour toutes les attaques : Cibles Un personnage

L’Adamankhélone reste sous Carapace et Blindage en permanence, mais elle ne fait que frapper, souvent deux fois de suite. Soigne régulièrement avec Soin +.

La glace est sa faiblesse : Glacier +, Shiva ou un Cryosceptre brisé l’usent sûrement. Niveau 5 Hadès la tue d’un coup, et Gravité, lancée par un Mage Chronos, abrège aussi le combat.

Les ruines de Gohn : colonnes brisées sur l’herbe et chemin de terre (version GBA)
Les ruines de Gohn dans leur vallée cernée de montagnes, sur la mappemonde (version GBA)
Classes et magie bleue

Le Rôdeur dispose de Viser, de Volée et d’Animaux ; le Barde chante sans dépenser de PM. Dans le désert, Aquasouffle règle la plupart des combats. La Lame de corail volée à la Griffe d’argile servira contre les canons de Ronka.

L’intérieur rouge d’un aérolithe : un personnage au centre, un petit mécanisme juste en dessous (version GBA)
L’entrée carrée du Hangar, en mer près d’une côte, sur la mappemonde (version GBA)
Ce qui se rate

L’Aria séduisante ne s’apprend qu’à Lix, dans le monde de Bartz. Les coffres du Hangar (deux Shuriken, Mini) demandent la petite énigme des objets à examiner dans l’ordre. Enfin, Lix, comme Istorie, deviendra inaccessible plus tard : ses trésors et ses scènes sont à voir maintenant.

Qu'en pensez-vous ?

0 commentaire · Final Fantasy V — 11 — Lunule, le chocobo noir, le désert, Gohn et le vaisseau

Réservé aux membres

Il faut être connecté pour commenter cette page ; c'est aussi ce qui permet de signaler ou de bloquer quelqu'un. Se connecter ou créer un compte.

L'adresse électronique demandée à l'inscription sert uniquement à activer ton compte : aucun suivi publicitaire, aucun service tiers.

Pas encore de commentaire — lance la discussion !